PolyBoost建模
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游戏美术设计一、关于游戏美术设计的介绍1、游戏美术与游戏美术人简单地说游戏美术也是传统美术的一部分,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。
决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。
游戏美术人员是三维游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由它们通过3D图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个三维的虚拟世界便栩栩如生了。
(传统美术油画)游戏美术相关工作(职位)目前主要分三种,一是游戏美术策划;二是游戏原画,主要从事人设场景道具一类的概念设计;三就是3d模型。
有美术基础的学生学起来更加容易理解和把握,但这个没有美术基础也可以学,例如学习3dmax、Photoshop等软件的应用,没有美术基础不代表你没有造型意识和能力,通过努力学习一样可以做出优秀的东西。
但是在以后的游戏美术制作中想有更高的领悟和进步,我们都需要更多的培养自己的艺术欣赏和创造能力。
(游戏2D美术)(游戏美术3D作品)2、游戏美术制作游戏美术的创作过程除了使用工具的不同之外,其它和传统美术没有什么区别。
至于最大的区别,就是需要游戏美术创作者具备相应的计算机应用软件知识,也就是说我们需要使用和以往不一样的工具,根据游戏美术制作的要求,使用传统美术的基本知识,更加理性地去创作自己的作品。
熟练的软件应用技巧和相对理性地制作过程,两者结合起来才能完成游戏美术的创作。
而我们作为游戏美术的潜在人员,需要学习的用于绘制游戏美术的主要工具就是3Dmax 和Photoshop。
二、3D游戏3D游戏就是三维游戏,3D 中的D是Dimensional(维)的缩写。
三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的。
客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。
三维游戏(3D游戏)是相对于二维游戏(2D游戏)而言的,因其采用了立体空间的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。
xgboost模型原理Xgboost(即eXtremeGradientBoosting)是一个分布式的,基于决策树的机器学习算法,是一种受欢迎的梯度提升算法,在数据科学竞赛和Kaggle中已被广泛使用。
Xgboost的优化使得它在精确性和运行时间上表现优异,并且可以使用任何数据类型,如稀疏矩阵,可以有效地处理大规模或高维度数据集。
Xgboost通过新的决策树算法和新的树结构构建器来调整建模流水线,以提供更准确的结果,减少调参时间。
它通过增强基模型使其更准确,并且可以满足不同类型的学习任务,包括回归和分类。
Xgboost的主要算法原理包括树模型的体系结构、损失函数优化、调参技巧、基于梯度的提升、终端节点分裂技术、特征重要性评估等方面,借助这些算法原理,Xgboost可以实现准确的模型预测。
首先,Xgboost的框架是基于决策树的,即迭代多棵树,通过添加新的树到采用者来提高模型表现,这是一种强大的算法,可以实现准确的预测及精确的特征工程。
此外,Xgboost还使用损失函数来优化模型,以减少误差,提高性能。
它还使用了调参技术,即将模型参数调整到最佳性能,这可以有效地避免模型拟合问题,从而提高模型准确性。
此外,Xgboost还引入了基于梯度的提升算法。
这是一种加速模型调整和精度提升的有效方法,它可以迅速地找到更好的模型,更快地收敛到最佳解决方案。
Xgboost还支持终端节点分裂技术,可以在建立模型时,将当前节点进行分裂,从而获得更多的准确性。
最后,xgboost也支持特征重要性评估,可以评估特征的贡献度,同时也可以指定重要的特征在模型中的权重,从而更好地理解数据的结构。
综上所述,Xgboost拥有众多强大的算法原理,如树结构构建器、损失函数优化、基于梯度的提升、终端节点分裂技术、特征重要性评估等,可以有效地处理大规模或高维度数据集。
Xgboost的优化使得它在精确性和运行时间上表现优异,并且可以满足不同类型的学习任务,包括回归和分类。
Max2010石墨工具(Graphite Tools)部分功能介绍前几天打算与时俱进了,搞到Max2010,虽然已被发现一些bug,但还是感觉不错的。
此次Max更新一个重头戏就是加强Poly建模的“石墨工具”,因此结合之前翻译的PolyBoost手册,研究一下新增石墨工具的功能。
首先声明部分东西不是现翻的,老瓶装新酒而已,当然我也仔细对照着Max2010的手册增删一些内容。
另外,一些图片也是借用原有的。
(PolyBoost已不在江湖,江湖却流传着它的gif演示图。
)小方块的动态演示就是[原]PolyBoost的官方说明了,相信大家并不陌生;比较光鲜体面的石墨工具UI图是提取官方帮助手册里的;比较老土的,千姿百态形状各异的演示图大都是本人截的。
目录1. [编辑菜单]下的Transform Toolbox1.1. 简捷、智能的旋转物体工具- Rotate group1.2. 直观的设置物体大小- Size group1.3. 批量快速设置轴心- Align Pivot group1.4. 物体快速复制- Object group2. UV编辑器中的几个新功能2.1. 在UV编辑器中使用Ring / Loop2.2. 焊接UV接缝的工具- UV Stitch2.3. UV整理、重排布工具- UV Align2.4. UV整理、重排布工具- UV Sapce2.5. UV子对象映射选择Poly子对象工具- UV SelectionFrom(To)Base3. Symmetry工具箱3.1. Symmetry对称工具箱界面和简介3.2. 在无法使用对称修改器时为模型设置对称3.3. 在模型之间拷贝顶点位置4. 石墨工具中Poly子对象的高级选择功能4.1. 石墨工具栏中的选择功能简介4.2. 简单的挤出面,开放边选取- Select面板4.3. 存取Poly子对象的选区- Stored Selections面板4.4. 在不同模型间拷贝已命名的选择集- Selection Sets面板4.5. 按照各式属性、规律或拓扑逻辑选择Poly子对象5. 石墨工具中针对Loop的操作5.1. Loop面板界面和简介5.2. 在两个不相邻元素间跨距连接- Distance Connect5.3. 一键添删Loop,支持点、面层级- Insert Loop & Remove Loop5.4. Loop中的小花样,随机连接和流畅连接5.5. 调整Loop之间的距离- Adjust Loops5.6. 塑造Loop的形状- Curvature Loops1. [编辑]菜单下的Transform Toolbox可以方便的旋转/缩放物体的变换工具箱,在PolyBoost中就是Transform模块,移到Max后ms被砍头了。
正确答案: 14考试题目内容描述:如图,左侧物体需添加什么修改器能得到右侧效果?选择答案1:[噪波]选择答案2:[推力]选择答案3:[置换]选择答案4:[扭曲]正确答案: 45考试题目内容描述:图中的模型都是通过Pro Blooean(专业布尔)创建的,那么哪个模型是差集运算的结果______?选择答案1:A选择答案2:B选择答案3:C选择答案4:D正确答案: 2考试题目内容描述:如图,给左图对象加入什么命令可以得到右图效果?选择答案1:[挤出]选择答案2:[车削]选择答案3:[对称]选择答案4:[倒角]正确答案: 27考试题目内容描述:使用3ds Max 2010中的哪项修改器可以迅速达到如图所示的圆角化效果效果。
选择答案1:四面形网格化和网格平滑选择答案2:ProOptimizer和网格平滑选择答案3:ProBoolean和网格平滑选择答案4:ProBoolean和ProOptimizer 正确答案: 1考试题目内容描述:如图,关于[补洞]修改器下面说法正确的是_____?选择答案1:图左侧的对象必须多次使用[补洞]修改器才能成为封闭的实体。
选择答案2:图右侧的对象只需添加一次[补洞]修改器就可以恢复成球体。
选择答案3:图中的两个对象只能用[补洞]修改器使其成为封闭实体选择答案4:无论对象表面有几处破损,只需添加一次[补洞]修改器就可以使对象成为封闭的实体。
正确答案: 4考试题目内容描述:关于3ds max2010版本新增的【石墨建模工具】,以下说法错误的是?选择答案1:它的前身是3ds max的PolyBoost插件选择答案2:可以在可编辑多边形对象上使用该工具选择答案3:模型对象如果被添加了编辑多边形修改器的话,可以使用该工具对模型继续进行编辑选择答案4:可以对可编辑网格对象使用该工具正确答案: 4考试题目内容描述:在3ds max2010中,以下哪个修改器不可以对模型进行快速地减面操作?选择答案1:ProOptimizer 选择答案2:优化选择答案3:MultiRes选择答案4:补洞正确答案: 411考试题目内容描述:关于3ds max2010中ProBoolean功能的改进,如图所示,以下说法错误的是?选择答案1:“附加”和“插入”这两项功能,在执行的时候操作流程上有很大差异选择答案2:在运算类型中提供了两项新的操作:一项是“附加”功能,该操作只合并对象,而不会影响其几何体;另一项操作为“插入”,该操作将一个图形从另一个图形中去除,同时将这两个操作对象保持原样选择答案3:“插入”的原理是:先从第一个操作对象减去第二个操作对象的边界体积,然后再组合这两个对象。
操作简介1.Ring,让次物体横向环形选择点,线,面均可在选择前指引方向2.Loop,让次物体纵向环形选择同上.3.GrowRing:扩大选择范围,只限横向4.GrowLoop:扩大选择范围.只限纵向5.Outline:选择一个大选择集的最外围部分6.ShrinkLoop:减少选择范围7.Fill:点选两个次物体,填充中间部分8.FillH:FillHole缩写,选择一个封闭选择集和中间某一次物体,填充中间空余部分.9.StepMode:非常实用的选择方式.以开关方式使用.选择时,视图右上角会出现on提示.此时依次点选次物体,都变成连续选择方式,相当于点画路径.10.RM:RingMode缩写,开启时每次点选都成为ring方式.11.LM:Loopmode缩写,开启时每次点选都成为Loop方式12.Similar:选择相似的次物体,非常好用.推荐推荐13.Dotloop:跳选次物体,先选择相邻的次物体,用后面的Gap数值控制间隔的个数.14.Tops:在失去选择集的时候,选择挤压的顶端面15.HardEdge:选择不光滑的边16.Numeric:按照状态选择次物体.内有三个选项:a,选择面.1.Side:按照边数选择,2.Nquad:选择非四边形的面.3.Open:选择开放的面.b:选择点.Edges:按照边的数目选择点c:选择边:open:选择开放的边17.Ramdom:随机选择.内有选项可以调整百分比.18.Rsh:随机减少选择的次物体19.RGr:随机增加选择的次物体20.Grow2:增加选择的次物体21.ID:按照材质的ID号选择次物体22.Gr/Shr:通过滑块上下移动迅速增加/减少次物体命令详解olyDrawThePolyDraw视图从第-主视窗的modelling打开,或用快捷键.在它上面的工具条主要用来勾画或编辑网格(基于主栅格上).可在别的物体表面或者选择的物体表面上设计.这些工具条激活和暂停激活是通过右击去离开工具的.这些工具条其它的快捷键主要是[ctrl.shift.alt].这些工具条不要求向子对象层激活,但当你能看得清楚顶点时推荐你用在顶点子对象层.看介面下方.总开关Drawon决定什么来描绘,对所有工具条都一样.栅格功能代表栅格是你的描绘对象.。
3Dmax中常见的建模问题及解决方法3DMax是一款广泛应用于建筑、游戏、电影等领域的三维建模软件。
在使用过程中,用户常常遇到一些问题,如建模过程中出现的错误、模型光滑度不够等。
本文将介绍3DMax中常见的建模问题,并提供解决方法。
1. 模型边缘不光滑问题描述:在建模过程中,某些模型的边缘没有达到期望的光滑效果,出现了明显的锯齿状。
解决方法:- 提高模型的分辨率:在建模时增加模型的细分数,增加边缘的曲面细腻度。
- 使用Smooth命令:选择要处理的模型或面,使用3DMax中的"Smooth"工具对其进行平滑处理,使边缘更加圆润。
- 调整渲染参数:通过调整渲染器的抗锯齿参数,可以减少锯齿现象。
可以尝试增加抗锯齿等级或更换更高质量的渲染器。
2. 拓扑错误导致建模失败问题描述:在建模过程中,由于拓扑错误,如重叠面、面孔、开孔等问题导致建模无法成功。
解决方法:- 使用编辑网格命令:选择拓扑错误的面或边,并使用3DMax中的"编辑网格"工具进行修复,如删除面孔、合并顶点等。
- 检查网格结构:使用3DMax中的"Selection"工具,检查建模对象的网格结构是否完整,如检查面的法线、边是否连续等。
- 使用插件:使用一些插件工具,如PolyBoost、Unwrap UVW等,可以提供更多的修复和优化拓扑的功能,提高建模质量。
3. 模型细节不足问题描述:在建模中,模型的细节不够丰富,无法达到真实感或者效果不够理想。
解决方法:- 使用贴图:通过使用适当的贴图,如法线贴图、置换贴图等,可以创建出更加丰富的细节效果。
- 使用细分面片:在建模过程中使用细分面片工具,对需要增加细节的部分进行细分处理,提高模型的细腻度。
- 使用模型库资源:3DMax中有许多模型库资源可以使用,从中选择合适的模型并进行适当的修改和组合,以增添模型细节。
4. 材质显示异常问题描述:建模完成后,在渲染或者实时预览过程中模型的材质显示异常,如贴图错位、颜色不匹配等问题。
基于扩散模型的点云补全
扩散模型是一种数学模型,它可以描述在空间中的某一属性(比如温度、浓度等)是如何随时间和空间的扩散而变化的。
在点云补全中,可以利用扩散模型来推断缺失点的位置和属性,从而实现对点云数据的补全。
基于扩散模型的点云补全通常包括以下步骤:
1. 数据预处理,对原始的点云数据进行预处理,包括去噪、滤波等操作,以提高后续处理的准确性和效率。
2. 扩散模型建立,建立适合点云数据特征的扩散模型,通常可以选择常见的扩散方程或者其他数学模型来描述点云数据的属性随空间的扩散规律。
3. 参数估计,根据点云数据的特征和扩散模型,估计模型中的参数,以便进行后续的计算和推断。
4. 点云补全,利用建立的扩散模型和参数,对缺失或者稀疏的点云数据进行补全,通常可以采用插值、拟合等方法来推断缺失点
的位置和属性。
5. 评估和优化,对补全后的点云数据进行评估,检查补全的效
果和准确性,并进行必要的优化和修正。
基于扩散模型的点云补全可以应用在各种领域,比如三维重建、医学图像处理、地质勘探等,它能够有效地提高点云数据的完整性
和质量,为后续的数据分析和应用提供可靠的基础。
当然,在实际
应用中,需要根据具体的问题和数据特征来选择合适的扩散模型和
补全方法,并结合其他技术手段来提高补全的准确性和效率。
操作简介1.Ring,让次物体横向环形选择点,线,面均可在选择前指引方向2.Loop,让次物体纵向环形选择同上.3.GrowRing:扩大选择范围,只限横向4.GrowLoop:扩大选择范围.只限纵向5.Outline:选择一个大选择集的最外围部分6.ShrinkLoop:减少选择范围7.Fill:点选两个次物体,填充中间部分8.FillH:FillHole缩写,选择一个封闭选择集和中间某一次物体,填充中间空余部分.9.StepMode:非常实用的选择方式.以开关方式使用.选择时,视图右上角会出现on提示.此时依次点选次物体,都变成连续选择方式,相当于点画路径.10.RM:RingMode缩写,开启时每次点选都成为ring方式.11.LM:Loopmode缩写,开启时每次点选都成为Loop方式12.Similar:选择相似的次物体,非常好用.推荐推荐13.Dotloop:跳选次物体,先选择相邻的次物体,用后面的Gap数值控制间隔的个数.14.Tops:在失去选择集的时候,选择挤压的顶端面15.HardEdge:选择不光滑的边16.Numeric:按照状态选择次物体.内有三个选项:a,选择面.1.Side:按照边数选择,2.Nquad:选择非四边形的面.3.Open:选择开放的面.b:选择点.Edges:按照边的数目选择点c:选择边:open:选择开放的边17.Ramdom:随机选择.内有选项可以调整百分比.18.Rsh:随机减少选择的次物体19.RGr:随机增加选择的次物体20.Grow2:增加选择的次物体21.ID:按照材质的ID号选择次物体22.Gr/Shr:通过滑块上下移动迅速增加/减少次物体命令详解olyDrawThePolyDraw视图从第-主视窗的modelling打开,或用快捷键.在它上面的工具条主要用来勾画或编辑网格(基于主栅格上).可在别的物体表面或者选择的物体表面上设计.这些工具条激活和暂停激活是通过右击去离开工具的.这些工具条其它的快捷键主要是[ctrl.shift.alt].这些工具条不要求向子对象层激活,但当你能看得清楚顶点时推荐你用在顶点子对象层.看介面下方.总开关Drawon决定什么来描绘,对所有工具条都一样.栅格功能代表栅格是你的描绘对象.。