装备强化数据推测
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强化属性:我先解释以下SD 系统,在 1.02q 升级到 1.02w以后,最重要的变化,就是加入了 SD属性,SD属性的作用,就是“抵消伤害”,别人攻击你,那么90%费血量,10%费SD值。
这样,人更不容易死。
平常,大家看的“大圈碎裂了”,那就是SD没有了之后,开始 100% 费血,一般人,都是那种状态下死亡的。
装备 5件 SD+5是否浪费?试验了很多次,发现 2件 SD+5 跟 5件 SD+5的效果其实差不多!所以我选择的强化属性,就是: 2件SD+5 ;3件减少伤害提高量+7% 。
这样,你的 -S总量,会达到 41% ,而别人只有 20% 。
SD的主要作用,就是“反伤不停顿”。
在达到“反伤不停顿”的效果上面,多 + 21%的-S 效果,那么会更好!主流装备的选择:HS龙和380 暗黑。
HS龙攻击高,秒人概率大; 暗黑防御高,秒人概率小其实380级装备,可以加点到:既秒人,又防御高!!所以,我强烈建议,连击手法,达到一定层次的玩家,一定要选择暗黑。
——这样会事半功倍!+点 1.02q 的 +点手法一般都是敏战因为练级伤害的计算(力量+敏捷+智力)/2 等于连击伤害那样的话,敏捷=攻击=防御=攻击速度,何乐而不为?但是 1.02w 存在 SD系统,而连击伤害的公式,又有改变,所以,敏战,并不吃香!!我建议选择:力战战士或者智力战士HS龙 21000力量 14000-15000敏捷智力 10000青铜 21000力量 15000敏捷智力 8000暗黑 23000力量 13000敏捷智力 13460种强化属性及其效果:<一>武器:1)最小攻击力提高(+0以上的就可以用再生宝石砸成):人物最小攻击力提高,垃圾属性2)最大攻击力提高(+0……):人物最小攻击力提高,垃圾属性3)所需力量减少(+0……):人物装备该武器所需力量减少,垃圾属性(后面垃圾属性我就不废话了)4)所需敏捷减少(+0……):垃圾属性5)攻击力提高(最大,最小)(+6……):垃圾属性6)加重攻击力提高(+6……):这个就有必要说一下了,首先,什么是加重攻击?会心一击、卓越一击、无视一击、双倍攻击都是加重攻击,重击的上限是+30,2把就是+60,加重攻击的伤害效果很明显,在技能伤害的重击中可以增加伤害值数百,而连击所产生的伤害可达4位数,这对PK是相当有利的(我也不知道是如何加成这么多伤害力的),总之这是一个还算可以的属性,再生值钱的服可以凑合用7)技能攻击里提高(+9……):同加重攻击,只不过比加重攻击伤害少些但更稳定些8)攻击成功率提高(PVP)(+9……):这个属性对追加PVP属性的380武器是没有什么意义的,但是对其他武器绝对有用,虽然不知道+14是如何影响PK攻击率的,但是有一个很好的例子可以证明这个属性的强大,400级的人打32767基本是全MISS,但装上一个+14PVP攻击率的武器,差不多就不出MISS了,非常强大的命中支持(如果同时出黄字和MISS,对不起说明对手拥有SD比率提高的防具,不再此属性讨论范围之内),但这样就要放弃一项其他属性,如何取舍,悉听尊便9)SD减少率提高(+9……):武器中最强的2个属性之一,它的作用是调整对方的SD比率,这个我要重点讲一下。
概率论与数理统计期中论文龙之谷装备强化系统概率研究北京邮电大学信息与通信工程学院姓名:于睿学号:20132101362014.11摘要:利用概率学原理对《龙之谷》中的装备强化系统进行分析,建立相关概率模型,并利用c++设计相应算法,对计算出的数据进行分析,从而对游戏中装备的强化选择提供更好的方案。
同时由计算数据与现实的匹配度延伸,希望读者理解概率模型和算法对于游戏设计、虚拟市场甚至现实市场的重要意义。
关键词:网络游戏、概率模型、装备强化系统、程序算法讨论f(n,m)的一般性动态规划公式:m==0时:f(n,m)= f(n-1,1)*0.15 + f(n-1,2)*(0.35/3) + f(n-1,3)*0.1m==1时:f(n,m)=f(n,1)= f(n-1,0)*1+f(n-1,2)*(0.35/3) + f(n-1,3)*0.1+ f(n-1,4)*0.1125m==2时:f(n,m)=f(n,2)=f(n-1,1)*0.45+f(n-1,3)*0.1 + f(n-1,4)*0.1125+f(n-1,5)*0.125m==3时:f(n,m) =f(n,3)=f(n-1,2)*0.40+f(n-1,4)*0.1125+f(n-1,5)*0.125+f(n-1,6)*0.1375 m==4时:f(n,m) =f(n,4)=f(n-1,3)*0.35+f(n-1,5)*0.125+f(n-1,6)*0.1375+f(n-1,7)*0.15 m==5时:f(n,m)=f(n,5)=f(n-1,4)*0.30+f(n-1,6)*0.1375+f(n-1,7)*0.15+ f(n-1,8)*0.175 m==6时:f(n,m)=f(n,6)=f(n-1,5)*0.25+ f(n-1,7)*0.15+ f(n-1,8)*0.175+ f(n-1,9)*0.185 m==7时:f(n,m) =f(n,7)= f(n-1,6)*0.20+f(n-1,8)*0.175+ f(n-1,9)*0.185m==8时:f(n,m) =f(n,8)= f(n-1,7)*0.15+ f(n-1,9)*0.185m==9时:f(n,m) =f(n,9)= f(n-1,8)*0.05m==10时:f(n,m) =f(n,10)= f(n-1,9)*0.01下面使用c++编程求解f(n,m)的值,源代码如下:#include<iostream>#include<string>using namespace std;int main(){ int m=0,n=0,ni;double f[1000][20]={0};f[0][0]=1;next:cout<<"请输入强化次数n:";cin>>ni;for(n=1;n<=(ni+1);n++){{switch (m){case 0:f[n][m]= f[n-1][1]*0.15 + f[n-1][2]*(0.35/3) + f[n-1][3]*0.1;break;case 1:f[n][m]= f[n-1][0]*1+f[n-1][2]*(0.35/3) + f[n-1][3]*(0.40/3)+ f[n-1][4]*0.1125;break;case 2:f[n][m]= f[n-1][1]*0.45+f[n-1][3]*0.1 + f[n-1][4]*0.1125+f[n-1][5]*0.125;break;case 3:f[n][m]= f[n-1][2]*0.40+f[n-1][4]*0.1125+f[n-1][5]*0.125+f[n-1][6]*0.1375;break;case 4:f[n][m]=f[n-1][3]*0.35+f[n-1][5]*0.125+f[n-1][6]*0.1375+f[n-1][7]*0.15;break;case 5:f[n][m]=f[n-1][4]*0.30+f[n-1][6]*0.1375+f[n-1][7]*0.15+ f[n-1][8]*0.175;break;case 6:f[n][m]=f[n-1][5]*0.25+ f[n-1][7]*0.15+ f[n-1][8]*0.175+ f[n-1][9]*0.185;break;case 7:f[n][m]=f[n-1][6]*0.20+f[n-1][8]*0.175+ f[n-1][9]*0.185;break;case 8:f[n][m]=f[n-1][7]*0.15+ f[n-1][9]*0.185;break;case 9:f[n][m]=f[n-1][8]*0.05;break;case 10:f[n][m]=f[n-1][9]*0.01;break;default:break;}}}for(int i=0;i<=(ni-1);i++){{cout<<"f("<<i+1<<","<<j+1<<")="<<f[i+1][j+1]<<" ";}cout<<endl;}goto next;return 1;}使用该程序输入强化次数n(n>10)可以得到f(n,m)的值,仅给出n=15时的结果如图:从图中可以看出m>=8时的概率已经约为0了,m=10时概率更是=0(double类型精确度限制),这就解释了为什么游戏中基本上不存在强化等级+13及以上的70a装备(之所以说基本是因为游戏中存在各种活动和提高强化成功率的道具)。
蓝鞋= 蓝武器/2蓝魂= 蓝武器×2蓝护符= 蓝武器×0.8蓝头= 蓝武器×0.45蓝衣= 蓝武器×0.55紫装= 蓝装×10/3强化说明:每更换高一阶装备,原有强化等级减5。
回答为什么会有强化蓝这一说法:强化蓝针对的是10级蓝装,因为20紫需要10级蓝装来做。
我们来看下,在强到同样目标级别时,两种强法所花的铜钱:以人物70级,强化到70级紫武器灵器10级为例(即目标是灵器10级):强蓝再强70级紫:5703876 + 15302000 = 21005876直接强紫:19012920以人物66级,强化到60级紫武器灵器6级为例(即目标是灵器6级):强蓝再强60级紫:4247976 + 10088000 = 14335976直接强紫:14159920数据告诉我们,高阶玩家直接强高级紫装更为划算。
当然,这是理想数据,现实中不可能这么去玩。
现实中更多的玩法是跟着级别强化装备,那么强到66级,差不多是2000W。
不过话说回来,66级的两种强化只差20W,70级也就差200W,大家没必要较真了吧。
那么为什么很多人都觉得强蓝装划算呢?因为强化级别较低的时候,或者紫装级别低的时候,确实是强蓝装划算,比如蓝装强到红玉1级,要1221576,再转成40紫装后为暗金1级,而直接强暗金1级,要1496920,27W的差价,对于级别较低的玩家来说,绝对不是小数目。
同时,由于蓝装紫装的3.333倍价格差,造成了视觉干扰,又由于强化有成功率的概念,强紫失败一次大笔的钱有点肉痛。
这就是为什么大家一开始都认为强蓝装划算的原因。
当然,数据分析不考虑成功率等其他因素,不然没底了。
所以归根到底,这个差价其实不是一成不变的,差价有一个由正到负的临界点的存在。
整理临界点如下:这个临界点有什么用:临界点的定量值为花同样的钱。
拿蓝武器来说,你的目标是用上40紫的武器,则强蓝武器到暗金2级共需花费50W。
天天炫斗装备的升级及强化属性解析《天天炫斗》是腾讯推出的一款类似DNF的手游,吸引不少DNF迷,在这款游戏中人物想要有高的输出除了自身属性之外,装备也是必不可少的,选择一个好的装备也是重中之重的事,那么,在这款游戏中什么装备属性比较重要呢?装备又要如何选择呢?选好后的装备需要附加什么样的属性呢?今天百度攻略&笨手机小编就针对这些问题来做一个装备的升级及强化属性解析吧.装备属性分类:基础属性、星级属性、附加属性提高属性方法:升级、升星、强化升级:如图所示,装备每次升级后的属性加成,你会很凑巧的发现,他们加成的属性比率都是一样的。
不管什么部位,不管紫色还是橙色。
那么附加属性是否也是一样呢?在图中对比后,你会发现,其实和装备的基础属性加成很相像。
结论:1、任何部位,任何品质,不管橙色还是紫色,通过升级,都会有20%的加成。
2、通过升级,可加成属性分别是基础属性和附加属性。
强化:分析完装备升级的加成属性,我们就一并来了解下装备的强化吧,看看他们的属性加成如何!装备1的时光战衣在强化18次之后,加成了4522的生命值,由于是18级,我们姑且先记住它的加成属性装备2的基础攻击强化1次后,加成了13点,是基础属性的4%装备3的同理,每次的强化,都加成4%,返回到装备1的生命加成,换算下,审美观4522其实刚好是加成了18次结论:强化的加成是基础属性当前数值的4%,记住,是当前数值,同1件装备,20级和30级同时强化相同的次数,30级一定比20级的加成高,因为20升30属性已经提升了20%。
但是,强化一定会固定的提升基础属性当前数值的4%,只提升基础属性,不提升附加属性,无论橙色还是紫色整体总结:1、任何部位任何颜色的装备,升级可提升基础属性和附加属性的20%,无论是20升30,亦或是40升50。
2、任何部位任何颜色的装备,强化可提升基础属性当前数值的4%,无论装备多少级。
但是,强化不会提升附加属性。
相信看完这篇天天炫斗装备的升级及强化属性解析攻略的小伙伴们多少对装备方面的认知有了不少的提升了吧,那么对于能提升自己战斗力的事刻不容缓,还在等什么,赶紧为自己的人物角色打造一套合适的装备吧,想了解更多有关的游戏资讯请继续关注百度攻略&笨手机天天炫斗官方网站.。
声明:这个只是个人的经验总结,仅供参考,大家可以取其精华,强化有风险,要强需谨慎尊敬的客户:很高兴,您能购买本产品!强化方法在下方,请你边看边对照游戏,慢慢操作!记得帮我评价,货到请及时签收,谢谢!先让我们来了解一下强化的方方面面跟强化成功率有关的因素:1,强化的时间。
越晚,服务器在线人数越少,成功率越高。
2,强化的装备等级越高,成功率越低。
3,同等级装备品级越高,成功率越低也有所谓的强化外挂,不过会有封号危险强化对装备精通的影响:加0.加2 力量加4.71 智力加6.3加3.加5 力量加4.92 智力加6.6加6.加8 力量加5.13 智力加6.9[加8忘截了- -属性一样]加9. 力量加5.34 智力加7.2按照规律,加9.加11应该是一样旳,接着加12会增加。
因此。
这也就意味着:防具精通提供旳属性加成,会随着防具旳强化而提升,具体为每加3提升一档。
但同时,能够被提升旳属性头限于:力量、智力、HP、防御,而一些隐藏属性,如:硬直,攻速,暴击,释放,MP回复等,既人物面板看不到旳属性并不会得到提升。
另,防具精通旳效果:高级装备增加属性大于低级装备,同级装备粉紫以及绿蓝白(友情提示:最近发现很多非法卖家模仿本店造假行骗,请大家认准唯一淘宝原创店:焕乐淘淘QQ1385000大家小心被骗)下面进入正题首先把武器直接+7!(这里我只拿武器举例子,直接+7的几率还是蛮大的)再准备几把最好是相同等级+0的武器!强化+8:+0的武器丢剀丽,一直出现4+5 6+7失败的时候。
就把+7的武器丢给剀丽+8(成功)!为什么不选5+6失败呢?我强化的时候5+6失败再强别的武器,几乎都是失败。
强化+8了,先放一放!强化+9:再强刚才那把垫的武器,如果+7先放着等下有用!再准备一把,在4+5,6+7的时候失败后把+8的武器丢给剀丽+9(成功)!9+10方法一样不多作介绍!强化+11:4+5.90% 成功几率利用10% 的失败几率来垫!准备几把剀丽收费最便宜的武器丢给剀丽!(同级武器)一但出现4+5 失败!+10 的丢给剀丽吧!强化+12:继续用+11 的方法!强化+13:方法要变一下了!3+4.95%的成功几率利用5%的失败几率来垫。
物品系统:装备强化解析 各处的铁匠都有强化装备的功能, 点击强化装备以后出现的如下的界⾯: 将武器或防具放⼊装备栏,然后再放⼊对应强化等级的强化宝⽯: 此时会有成功率显⽰出来,点击强化以后即可完成装备强化。
另外的放⼊额外的辅助宝⽯,可提⾼成功率(最后可放⼊3个辅助宝⽯): 当装备强化到+12,+18时会额外出现魔法属性,并且还有特殊的发光效果。
商城装在换购时会把强化等级按照⼀定的规则保留下来: 换购前后每相差⼀阶,强化等级1到9级的减少⼀级强化等级,强化等级10到18级的减少两级强化等级。
强化宝⽯和辅助均可在元宝商城中⽤元宝购得。
强化宝⽯有如下这些: 武器强化类:追星:可⽤于升级+0,+1,+2,+3的武器,95%成功率,若升级失败,则武器变成+0。
破⽉:可⽤于升级+4,+5,+6,+7的武器,65%成功率,若升级失败,则武器变成+4。
怜光:可⽤于升级+8,+9,+10,+11的武器,30%成功率,若升级失败,则武器变成+8。
神泪:可⽤于升级+12,+13,+14的武器,20%成功率,若升级失败,则武器变成+12。
防具强化类:龙睛:可⽤于升级+0,+1,+2,+3的防具,95%成功率,若升级失败,则防具变成+0。
凤瞳:可⽤于升级+4,+5,+6,+7的防具,65%成功率,若升级失败,则防具变成+4。
⻳龄:可⽤于升级+8,+9,+10,+11的防具,30%成功率,若升级失败,则防具变成+8。
碧玺:可⽤于升级+12,+13,+14的防具,20%成功率,若升级失败,则防具变成+12。
武器强化辅助宝⽯类:鸿运宝⽯:增加5%的武器强化成功率。
福缘宝⽯:增加10%的武器强化成功率。
天命宝 防具强化辅助宝⽯类:幸运宝⽯:增加5%的防具强化成功率。
祝福宝⽯:增加10%的防具强化成功率。
如意宝⽯:增加15%的防具强化成功率。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
下面就教大家用最低成本的强化石来强化装备到+7装备强化+1一块一级强化石的机率是37%二块一级强化石的机率是75%三块一级强化石的机率是100%推荐使用1块一级强化石来强化+1。
其它级别的强化石机率都是100%,就不多说了装备强化+2一块一级强化石的机率是9% 一块二级强化石的机率是37%二块一级强化石的机率是18% 二块二级强化石的机率是75%三块一级强化石的机率是28% 三块二级强化石的机率是100%推荐使用1块一级强化石来强化+2。
装备强化+3一块一级强化石的机率是2% 一块二级强化石的机率是9%二块一级强化石的机率是4% 二块二级强化石的机率是10%三块一级强化石的机率是7% 三块二级强化石的机率是28%一块三级强化石的机率是37%二块三级强化石的机率是75%三块三级强化石的机率是100%推荐使用1块一级强化石来强化+3。
装备强化+4一块一级强化石的机率是0% 一块二级强化石的机率是2%二块一级强化石的机率是1% 二块二级强化石的机率是4%三块一级强化石的机率是1% 三块二级强化石的机率是7%一块三级强化石的机率是9% 一块四级强化石的机率是37%二块三级强化石的机率是18% 二块四级强化石的机率是75%三块三级强化石的机率是28% 三块四级强化石的机率是100%推荐使用2块一级强化石来强化+4。
强化石强化的机率为0%,有时会强化成功,是因为0%后面还有小数一级强化石+4后推荐不再使用,因为+4后强化机率为0%,所以下面的内容不再使用一级强化石。
强化装备+5一块二级强化石的机率是0% 一块三级强化石的机率是2%二块二级强化石的机率是1% 二块三级强化石的机率是4%三块二级强化石的机率是1% 三块三级强化石的机率是7%一块四级强化石的机率是9%二块四级强化石的机率是18%三块四级强化石的机率是28%推荐使用2块二级强化石来强化+5。
二级强化石下面也不再使用装备强化+6一块三级强化石的机率是0% 一块四级强化石的机率是2%二块三级强化石的机率是1% 二块四级强化石的机率是4%三块三级强化石的机率是1% 三块四级强化石的机率是7%推荐使用2块三级强化石来强化+6。
5级武器15级武器25级武器飞刀御飞刀斩仙飞刀大刀偃月刀青龙偃月刀大刀三尖刀三尖二刃刀长刀鬼头刀漏尘斩鬼刀佩刀古锭刀松纹古锭刀长枪蛇矛双头蛇矛长枪蛇矛丈八蛇矛长枪蛇矛铁脊蛇矛长枪画戟格虎双戟长枪画戟方天画戟长枪画戟双铁戟长枪亮银枪龙胆长枪亮银枪五钩神飞枪长枪亮银枪火龙枪斧子大斧盘古斧佩刀宝刀七星宝刀佩刀宝刀寒月佩刀宝刀荡寇将军刀雁翎刀秋水雁翎刀斩马刀龙泉斩马刀环首刀蒲元神刀宝刀赤血刀铁剑精钢剑雌雄双剑铁剑精钢剑七星剑铁剑精钢剑倚天剑铁剑精钢剑青釭剑铁剑淮阴侯剑亮银枪清风枪精铜剑轩辕剑精铜剑湛卢精铜剑泰阿鞭子赭鞭打神鞭檀弓燕弓龙舍檀弓燕弓李广之弓檀弓燕弓霸王弓檀弓燕弓万石弓檀弓陌弓后羿之弓檀弓陌弓乾坤弓大弩元戒弩赤霄骨朵铁蒺藜骨朵贯石斧长刀 平虏将军进阶不能枭雄剑进阶不能佩刀吞吴进阶不能新亭侯刀进阶不能太一进阶不能残玉刀进阶不能青铜剑青盖剑进阶不能铁剑流光进阶不能华佗的利斧进阶不能长刀宜将刀进阶不能宝雕弓进阶不能佩刀凄风刀进阶不能固陵进阶不能断蒙刀白羽扇进阶不能失空剑进阶不能大刀万人敌进阶不能斧钺双刃斧进阶不能长枪马槊进阶不能大吴剑进阶不能铁剑后主大剑长枪搭桥枪进阶不能贵将刀进阶不能思召进阶不能姻缘之柴刀进阶不能定吴安国进阶不能长枪点钢枪进阶不能军门黄钺张飞的鞭子进阶不能短刀韩龙的匕首进阶不能吕虔刀进阶不能悲怀的杀猪刀大刀缳首刀大夏龙雀进阶不能流星锤进阶不能铁鞭进阶不能大刀方头铜刀进阶不能刺山进阶不能钢鞭进阶不能技能冷箭 刃舞 突袭军神 水淹 突袭突击 沉着杀神 刃舞 浴血破军 驱虎 铁壁白马 狂飙杀神 疑兵冲锋 蒙冲 丹阳铁壁 驱虎飞将 鬼神斗神 虎卫 护卫冲阵 疑兵 辟矢 白马突袭 驰突火攻 火神 枪阵斗神 鬼神 突击连环 倾国刃舞 毒泉蒙冲 火神沉着 止水冲锋 陷阵 折冲折冲 浴血浴血白耳奇门 神算横槊 英发冲阵 白马 疑兵火神 蒙冲 英发阵列 枪阵 英发连营 阵列狂飙 裸衣 贯石 破竹奋意 杀阵冲阵 鬼神 杀阵 乱武 飞熊 齐射 神射 乱射 鬼神飞将 齐射 控弦霸王 贯石 齐射弓神 神射 贯石杀阵 乱射 火箭冷箭 神射 弓神 毒矢连弩奋意 乱武强袭折冲 破竹 裸衣浴血 护卫 铁壁横槊 青州 虎豹洞烛 沉着 后勤杀神 疑兵奇策霸王 破军 飞熊铁壁 护卫洞烛治疗铁壁神射奇袭 攻心设伏 强袭 掠夺疑兵 设伏 神算 奇门突袭长驱 突击横槊驱虎 铁壁枪阵辟矢 沉着大戟倾国沉着突击 浴血刃舞后勤强袭 突击火攻冲阵 辟矢。
数值策划装备强化引言在许多游戏中,角色的装备强化是提高角色属性和战斗力的重要途径之一。
通过数值策划,我们可以对装备的强化机制进行设计和调整,以确保游戏的平衡性和可玩性。
本文将以步骤思维的方式介绍如何进行装备强化的数值策划。
步骤一:确定装备强化的目标在开始进行数值策划之前,我们需要明确装备强化的目标。
例如,我们希望通过装备强化提高玩家的战斗力,增加游戏的挑战性,或者促进玩家的社交互动等。
明确了目标后,我们可以根据目标来选择适合的数值策划方案。
步骤二:设计装备强化的数值机制在设计装备强化的数值机制时,我们需要考虑以下几个方面:1. 装备强化的等级系统通常情况下,装备强化会有一个等级系统,玩家可以通过不断强化装备来提升等级。
等级越高,装备的属性增益越大。
我们可以根据游戏的整体进程和平衡性需求来确定等级系统的设计。
2. 装备强化的成功率和失败率为了增加游戏的挑战性和可玩性,我们可以设置装备强化的成功率和失败率。
成功率决定了玩家强化装备成功的概率,而失败率则决定了玩家强化装备失败的概率。
可以根据玩家反馈和游戏平衡需求来调整成功率和失败率。
3. 装备强化的属性增益装备强化成功后,需要给予玩家一定的属性增益,以提高战斗力或其他效果。
属性增益可以是固定值,也可以是一个数值范围。
我们可以根据装备的稀有度和强化等级来确定属性增益的数值。
步骤三:测试和平衡调整在完成装备强化的数值策划后,我们需要进行测试和平衡调整。
通过与实际玩家的测试反馈和数据分析,我们可以了解装备强化是否达到了设计目标,是否需要进行调整。
可以通过增加或减少数值,调整成功率和失败率等来优化装备强化的体验。
结论装备强化作为提高角色属性和战斗力的重要途径,在游戏中起到了重要的作用。
通过合理的数值策划,我们可以确保装备强化的平衡性和可玩性。
在进行数值策划时,我们应该明确目标,设计合适的数值机制,并进行测试和平衡调整。
这样可以提供给玩家更好的游戏体验,同时增加游戏的可持续性和可玩性。
《热血江湖传》装备强化
首先给大家介绍一下强化系统,强化是一个概率系统,就是强化装备时所显示的成功率。
在热血江湖中,1~3成功率是100%,然后往上依次递减。
强化是个概率事件,每一次强化都是独立事件,与上一次强化成功与否没有关系,说人话就是:强化就如抛硬币,正面反面的概率各位50%,每次抛硬币出现正反面和上一次没有关系,如果你连续抛了3次反面,那么第四次是正反还是50%,但是在现实生活中,谁能连续4次都抛出反面呢?
下面我们以强化四次来计算各出现情况的概率,假设每次强化成功率为50%。
四次强化会出现的情况有哪些?成功用“+”表示,失败用“—”表示。
【++++、+++—、++—+、++——、+—++、+—+—、+——+、+———、
—+++、—++—、—+—+、—+——、——++、——+—、———+、————】
共计2X2X2X2=16种情况,每种情况出现的概率位1/16.说明不管你怎么搞,每次成功与否的概率是一样的,失败一万次,第一万零一次的成功率还是50%。
但是游戏中每个等级的强化概率是不一样的,越往后越低,我们不能看某一次的成功率,因为我们强化东西都要强化多次,我们也不了解游戏强化系统的数据结构,但我们可以通过一些科学的方法来提高概率集中性,减少其他因素的影响。
【本人不会概统,零时查了一下资料,只学会一点点】
1、尽量快速强化,在时间上集中。
2、尽量批量强化,来增加样本,避免数量少而散乱分布。
3、尽量避免其他干扰,找一个人少的线或人少的时间。
其实前面都是瞎写的,重点在下面。
根据本人在游戏中的经验,一次4件装备+6.
第一,你需要准备大量强化石。
第二、你需要准备4件或4件以上强化+4的装备。
第三、选取一件+4的装备,强化,如果成功,选取下一件+4的装备强化,一直循环到一件失败为止。
第四、如果连续两次失败,赶紧把重要+5的装备上6。
如果连续三次失败,那么你另一件装备+6的成功率差不多接近100%。
这是我们常说的垫装备,很多人觉得没用,就如我开始计算的那样,每一次强化的概率是独立事件。
与前面的无关,但真的无关么?因为我们不知道系统设定,何况抛硬币总体上正反面的概率要服从50%。
从总体上来研究,把强化次数增加,时间集中,尽量让他不散乱。
以达到我们的目的。
就如抛硬币,连续三次都是反面,那么第四次是正面的概率很大,因为总体上这个出现正反面的概率是相同的。
抛的次数越多,正反面次数越接近(比如抛3次,有可能3次都是反面,但抛30次,谁能抛出30次连续反面,本人分分钟自宫,抛300次,差不多正反面次数接近150)。
运用这个道理,那么我们垫装备的做法就是正确的,科学的。
但游戏公司绝对不会把强化搞成抛硬币这么简单。
个人觉得,应该是有100个数据(1、2、3、、、、、100),拿热血江湖传来说。
前面三次,系统随机从这个数据库里抽出一个数据,不管是哪个数据都设定为成功。
第四次80%,那么抽到1、6、21、26、31、36、、、91、96都失败,抽到其他数字为成功。
甚至可能这个数据库更大,数据库越大,那么强化概率的精确值越高。
就如上面假设,我们设定这个样本容量为100,拿第四次来说,如果你三次都抽到1、6、21、26、、、、91、96。
你第四次还抽不到其他数字,那么,你可以去买彩票了。