棋盘上的麦粒
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循环语句(实践7国际象棋棋盘上的麦粒)(1课时) 循环语句(实践7国际象棋棋盘上的麦粒)(1课时) 教学目标:1、让学生学会循环结构的语法规则2、让学生通过对实际问题的解决来体验循环结构解决问题的方法3、进一步的感受与体验解决问题的全过程,并比较二种程序设计结构区别,运用到实际解决问题中教学重点难点循环语句的语法结构教材分析:本课内容为4.3.3循环语句,是介绍程序设计的基本结构中的循环结构,主要讲解for语句和do语句的使用。
具体例题参照学生活动手册实践7国际象棋盘上的麦粒。
如果讲解循环语句的语法格式,会比较枯燥乏味(从前节课的if语句教学中可以发现),所以这节课先让学生对for和do语句有个简单的认识,下次课中再深入学习循环语句的语法格式和一些使用注意点。
本节课中采用《实践7 国际象棋棋盘上的麦粒》为例子来分析for语句和do 语句。
循环语句是第四章的难点,也是重点之一。
学生分析:学生对语法格式不感兴趣,对循环语句的循环次数,以及每次循环中的变量的值比较模糊不清晰,这些可以放到下次课中具体的讲解。
对于结构的判断,比如选择、循环结构的判断,这些可以通过练习来加强,也可以放到下次课中。
学生对国际象棋比较感兴趣,可以引起学生的兴趣,这样对循环语句的简单使用可以形成一定的认识。
教学过程教学过程一、分支结构的复习1、分支结构的语法IF 条件 THEN语句END IFIF 条件 THEN语句一ELSE语句二END IFIF 条件 THEN语句一ELSE IF 条件 THEN语句二ELSE语句三END IF2、练习:课本P81页中的习题4。
设a,b,c和n都是整数类型的变量请完成下面的处理:若n除以3的余数为0,那么a的值增加1若n除以3的余数为1,那么b的值增加1若n除以3的余数为2,那么c的值增加1答案:Dim a,b,c,n As IntegerIf n mod 3=0 Thena=a+1ElseIf n mod 3=1 Thenb=b+1ElseIf n mod 3=2 Thenc=c+1End If二、情景引入1、在印度有一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人——宰相西萨?班?达依尔。
棋盘上的麦粒读后感《棋盘上的麦粒》是一本由罗纳德·瓦特林所著的小说,它以一个关于麦粒的故事为背景,讲述了一个智慧王子和一个善良女孩的故事。
这本书在全球范围内广受欢迎,深受读者喜爱。
故事的背景是在一个古老的王国里,有一个智慧王子和一个善良女孩。
王子和女孩都非常聪明,他们决定一起为王国做点什么。
于是,他们向国王提议了一个计划,每天在棋盘上的一个格子上放一粒麦粒,然后每一天都在前一天的两倍上放麦粒。
国王听了以后,觉得这个计划太简单了,于是答应了他们的请求。
然而,随着时间的推移,国王才发现这个计划的可怕之处。
因为按照这个计划,放满整个棋盘需要的麦粒数量是惊人的,远远超过了他的想象。
这个故事告诉我们,有时候一些看似简单的事情,却可能会带来巨大的影响。
这本书给我留下了深刻的印象。
首先,它让我意识到了一个看似简单的问题背后可能隐藏着巨大的挑战。
在生活中,我们可能会遇到一些问题,看似简单,但实际上却需要我们付出巨大的努力和智慧来解决。
这需要我们保持谦虚和勤奋的态度,不断学习和成长。
其次,这本书也让我明白了合作的重要性。
在故事中,王子和女孩联手为王国做出了重大的贡献。
他们之间的合作和信任是他们能够克服困难的关键。
这也启发了我,让我意识到在现实生活中,合作和团队精神是非常重要的,只有通过合作,我们才能取得更大的成功。
最后,这本书也让我明白了时间的重要性。
故事中的计划虽然看似简单,但却需要长时间的积累才能达到预期的效果。
这也告诉我们,有些事情需要长期坚持和耐心等待,成功不是一蹴而就的。
这让我明白了在追求梦想的道路上,需要有足够的耐心和毅力,不断努力,才能最终取得成功。
总的来说,读完《棋盘上的麦粒》,我受益匪浅。
这本书不仅是一部寓言故事,更是一部关于智慧、合作和耐心的启示录。
它让我明白了很多道理,也让我更加珍惜和感激身边的一切。
我相信,这些道理和启示将会伴随着我,指引着我走向更加美好的未来。
《棋盘上的麦粒》是一节初中Python优质课的实录。
这节课以古代故事中的麦粒问题为题材,结合Python编程知识,引导学生了解指数增长和递归算法。
这个主题涉及数学、编程和逻辑思维,是对学生综合能力的一次综合性锻炼。
在这篇文章中,我将以多个方面来探讨这个主题,包括历史渊源、教学内容、教学方法和自我体会。
1. 历史渊源我们来了解一下古代故事中的麦粒问题。
相传古印度的国王舍罕王曾赐予数学家施瓦斯特拉一项重大的赏赐,希望他能够提出一项对国家有利的数学发明。
施瓦斯特拉要求在国际象棋棋盘上的第一个格子里放一粒麦子,第二个格子里放两粒麦子,第三个格子里放四粒麦子,以此类推,每个格子都是前一个格子里麦子数量的两倍。
舍罕王听到这个要求觉得太过简单,便同意了。
但当王国的库房几乎全部被麦粒填满时,舍罕王才意识到这个数列是一个指数增长的数列,数量是如此的巨大。
这个故事象征着指数增长的威力,教育我们要警惕小的变化可能带来的巨大影响。
2. 教学内容在这节课中,老师首先讲解了指数增长的概念,这是数学中一个非常重要的知识点。
老师引入了Python中的递归算法,通过编写程序来模拟麦粒的数量。
学生们通过编程,进一步理解了指数增长和递归算法的原理。
这种教学方式既生动有趣,又能够使学生直观地感受到指数增长的巨大性,有助于他们深刻理解这个概念。
3. 教学方法这节课采用了以学生为主体的授课方式,老师在讲解知识点的引导学生进行思考和讨论。
通过小组讨论和展示,学生们不仅加深了对知识的理解,还培养了团队合作能力和表达能力。
在编程环节,老师对学生进行了适当的引导,让他们亲自动手编写Python程序,这种亲身实践的方式对学生而言是一次难忘的体验。
4. 总结与回顾通过这节课的学习,学生们不仅掌握了指数增长和递归算法的知识,还培养了逻辑思维和问题解决能力。
学生们也意识到了数学与编程的紧密联系,这对于培养他们的计算机素养和创造力是非常有益的。
5. 个人观点这节课的主题是非常有价值的,它引导学生从古代故事中了解到一个数学问题,通过编程实践,深入理解了指数增长和递归算法的内涵。
棋盘上的麦粒读后感《棋盘上的麦粒》是一部由美国作家罗伯特·西尔弗伯格创作的小说,讲述了一个关于善良与智慧的故事。
小说以古老的故事为背景,通过一个发生在古代的故事,讲述了一个普通人如何用自己的智慧和善良来改变整个世界的故事,让人深受感动。
故事的主人公是一个叫做阿巴斯的年轻人,他生活在一个小村庄里,过着平凡的生活。
有一天,他在棋盘上得到了一颗麦粒,他决定用这颗麦粒来换取一些食物。
但是,他的选择却引发了一连串的故事。
他先是拿着麦粒去找村长换取食物,村长对他的要求嗤之以鼻,认为麦粒太少了。
阿巴斯不甘心,于是他又去找了一个商人,商人也觉得麦粒太少了。
阿巴斯不断地寻找,最终他来到了国王的宫殿,国王听说了他的故事后,决定给他一个机会,让他用麦粒来换取自己想要的东西。
故事的情节跌宕起伏,让人不禁为主人公的勇气和智慧所折服。
通过阿巴斯的经历,我们看到了一个普通人如何用自己的智慧和善良来改变整个世界的力量。
在这个过程中,阿巴斯不仅仅是为了自己的利益,更是为了整个村庄的利益,他用自己的智慧和善良来解决了村庄的问题,让村庄重新焕发了生机。
故事的结尾,国王对阿巴斯说,“你的智慧和善良,让我看到了一个不平凡的人,你的麦粒不仅仅是一颗麦粒,更是一种智慧和善良的象征。
”这句话道出了整个故事的主题,也是作者想要表达的思想。
在这个世界上,我们不需要拥有很多的财富和权力,只要我们用自己的智慧和善良去对待他人,就能够改变整个世界。
通过阅读《棋盘上的麦粒》,我深深地被故事所感动。
故事中的主人公阿巴斯用自己的智慧和善良改变了整个世界,让我深刻地认识到,一个人的力量是无穷的。
我们不需要拥有很多的财富和权力,只要我们用自己的智慧和善良去对待他人,就能够改变整个世界。
这个故事给了我很大的启发,让我更加坚定了自己的信念,也让我更加相信,善良和智慧是改变世界的力量。
总之,《棋盘上的麦粒》是一部富有智慧和善良的小说,它让人深刻地认识到,一个人的力量是无穷的。
棋盘格子装米算法总和棋盘格子装米问题,又被称为“180度麦粒问题”,是一个经典的数学问题。
问题的背景是这样的:传说中,国际象棋设法酬报国王给予他的发明。
发明是棋盘上的64个方格,以及64个大米。
国王很快就发现这个发明过于简单,从而没有像他预期的那样奖励发明者。
比赛是在亚洲举行的,国际象棋的交流在亚洲非常普遍。
现在,这个问题会在每一个阶段或比赛中重新提到。
这个问题的任务是计算整个棋盘上需要多少个谷物。
棋盘的第一个方格上放置一个谷粒,第二个方格上放置两个谷粒,第三个方格上放置四个谷粒,以此类推。
每个方格上的谷粒数量都是前一个方格数量的两倍。
问题要求计算所有谷物数量的总和。
首先,我们来分析这个问题。
棋盘上一共有64个方格,每个方格有对应的谷粒数量。
我们可以用数学公式来表示这个问题。
如果设第一个格子的谷粒数量为1,将其他每个格子的谷粒数量设为$2^{n-1}$,其中$n$代表方格的编号,那么第一个方格的谷粒数量是$2^{1-1}=1$,第二个方格的谷粒数量是$2^{2-1}=2$,第三个方格的谷粒数量是$2^{3-1}=4$,以此类推。
接下来我们可以推导出,第$n$个方格的总谷粒数量,可以表示为$2^{n-1}$。
而所有64个方格的总谷粒数量等于各个方格谷粒数量之和,即$1+2+4+8+...+2^{n-1}$。
现在我们来推导这个等差数列的求和公式。
设等比数列的首项为$a_1$,公比为$q$,项数为$n$,那么等比数列的前$n$项和可以表示为$S_n=\frac{a_1(1-q^n)}{1-q}$。
对于我们的问题,首项$a_1=1$,公比$q=2$,项数$n=64$。
代入公式中。
这个结果看起来可能令人惊讶,因为这个数字非常庞大。
实际上,这个数字已经超出了人类记忆和计算的范围。
对于普通的计算机也很难一次性计算出这个结果。
我们可以用python来验证一下这个结果。
```total_grains = 0current_grains = 1for i in range(64):total_grains += current_grainscurrent_grains *= 2print(total_grains)```需要注意的是,这个问题中的计算数量非常庞大,远远超出了人类的想象力。
棋盘上的麦粒问题(数学文化)
棋盘上的麦粒问题(数学文化)学习数学是为了探索宇宙的奥秘。
如果说语言反映和揭示了造物主的心声,那么数学就反映和揭示了造物主的智慧。
下面是为大家收集的棋盘上的麦粒问题,供大家参考。
在两千多年前,印度人常常用武力来解决争端,每年有成百上千的人死于打斗。
一位叫达依尔的聪明人目睹惨状以后,决定想一个办法来阻止人们相互残杀。
他用木板做了一个有64格的棋盘,用以比作辽阔的战场;并用木头雕刻了32个棋子,每个棋子都戴盔披甲,代表作战双方的战士。
他把这个游戏叫作国际象棋,人们很快就被它吸引住了。
以后只要发生争端,就到棋盘上解决,败的一方要服从于胜的一方。
国王舍罕也非常喜欢这种智力游戏,他决定重重地奖赏达依尔。
达依尔带着棋盘来到大殿对国王说:“陛下,请您在这张棋盘的第一小格内,赏给我一粒麦子,在第二个小格内赏给我两粒麦子,第三小格给四粒。
以后每一小格都比前一小格多一倍。
请您把摆满棋盘上所有64格的麦粒都赏给您的仆人吧!”
国王想,这要求太容易满足了,于是答应了达依尔的要求。
国王叫人把一袋麦子拿到大殿里,计算麦粒的工作开始了……还不到第二十小格,袋子就空了。
一袋又一袋的麦子被扛到国王面前,并且很快都空了。
第 1 页。
棋盘上的麦粒
作者:
来源:《作文周刊(小学中年级版)》2008年第04期
从前有个国王,他有很多好玩的东西,可是,不管什么好玩的东西,玩几天就玩腻了。
有个聪明人给国王送来了一种棋子,叫做“象棋”,棋盘上有六十四个格子,棋子上刻着“皇帝”“皇后”“车”“马”“炮”……
下棋的人按照规则走动棋子,双方对阵,像打仗一样,看谁能把谁打败。
国王玩得没有够,这象棋真的太好玩了。
于是,国王把发明象棋的聪明人找来,高兴地说:“这玩意儿确实使人玩不厌,我要重重赏你,你希望得到什么,我都能满足你的要求。
”
聪明人说:“我只要些麦粒。
”“麦粒,几颗麦粒算什么?”国王说:“你要多少?”聪明人说,“这样吧,你在第一格棋盘上放一粒,第二格棋盘上放两粒,第三格放上四粒……照这样放下去,每格比前一格加一倍,把八八六十四格棋盘都放满了,我也就满足了。
”国王叫管粮食的大臣来计算,他一粒、两粒、四粒、八粒、十六粒……才放到二十格,一口袋麦子就放完了,以后是二袋、四袋、八袋、十六袋……还没有放到棋盘的一半。
粮仓里的粮食全放完了,他马上去报告国王:
“不得了,不得了!”“什么事大惊小怪?”国王问。
管粮食的大臣说:“如果要满足聪明人的要求,把全国所有的粮食给了他,还不够呢!”“啊!”国王惊奇地问,“到底要多少粮食?”“照现在全世界粮食的产量计算,两千年的小麦总产量才够这个数。
”
国王吓傻了,只好赖账了。
轻轻地告诉你:
小朋友们,在答应别人之前一定要考虑好自己的能力,如果做不到,就不应该轻易许诺,你说是不是呢?还有,智慧的力量是无穷的,对不对?
1/ 1。
在印度有一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人——宰相西萨·班·达依尔。
国王问他想要什么,他对国王说:“陛下,请您在这张棋盘的第1个小格里,赏给我1粒麦子,在第2个小格里给2粒,第3小格给4粒,以后每一小格都比前一小格加一倍。
请您把这样摆满棋盘上所有的64格的麦粒,都赏给您的仆人吧!”国王觉得这要求太容易满足了,就命令给他这些麦粒。
当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时,国王才发现:就是把全印度甚至全世界的麦粒全拿来,也满足不了那位宰相的要求。
那么,宰相要求得到的麦粒到底有多少呢?总数为:
1 +
2 + 4+ 8 + ……… + 2的63次方= 2的64次方-1
第第第第第
一二三四 (64)
格格格格格
= 18446744073709551615(粒)
人们估计,全世界两千年也难以生产这么多麦子!
与这十分相似的,还有另一个印度的古老传说:在世界中心贝拿勒斯(在印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针。
印度教的主神梵天在创造世界的时候,在其中一根针上从下到上地穿好了由大到小的64片金片,这就是所谓梵塔。
不论白天黑夜,总有一个僧侣在按照下面的法则移动这些金片:一次只移动一片,不管在哪根针上,小片必须在大片上面。
当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中消灭,梵塔、庙宇和众生都将同归于尽。
不管这个传说是否可信,如果考虑一下把64片金片,由一根针上移到另一根针上,并且始终保持上小下大的顺序,一共需要移动多少次,那么,不难发现,不管把哪一片移到另一根针上,移动的次数都要比移动上面一片增加一倍。
这样,移动第1片只需1次,第2片则需2次,第3片需4次,第64片需2的63次方次。
全部次数为:18446744073709551615次这和“麦粒问题”的计算结果是完全相同的! 假如每秒钟移动一次,共需要多长时间呢?一年大约有31556926秒,计算表明,移完这些金片需要5800多亿年!
菲波那契数列指的是:1,1,2,3,5,8,13。
后一个数字是前两个的和
例1.杨辉三角对角线上各数之和构成Fibonacci数列
例2.多米诺牌(可以看作一个2×1大小的方格)完全覆盖一个n×2的棋盘,覆盖的方案数等于Fibonacci数。
例3.从蜜蜂的繁殖来看,雄峰只有母亲,没有父亲,因为蜂后产的卵,受精的孵化为雌蜂,未受精的孵化为雄峰。
人们在追溯雄峰的祖先时,发现一只雄峰的第n代祖先的数目刚好就是Fibonacci数列的第n项Fn。
例4.钢琴的13个半音阶的排列完全与雄峰第六代的排列情况类似,说明音调也与Fibonacci数列有关。
例5.自然界中一些花朵的花瓣数目符合于Fibonacci数列,也就是说在大多数情况下,一朵花花瓣的数目都是3,5,8,13,21,34,……。
例6.如果一根树枝每年长出一根新枝,而长出的新枝两年以后,每年也长出一根新枝,那么历年的树枝数,也构成一个Fibonacci数列。