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制作FLASH计算器汇总

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制作FLASH计算器

平山县回舍中学郜兵山

同学在用计算器时,大都有一种神秘感。因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。

这个计算器的制作可按以下步骤来完成:

1、创建“按钮”图层,并对其进行设置

(1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。

(2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。

在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。进入按钮编辑场景。

(3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key—labeled button”按钮。将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A”被删除。返回到主场景.

(5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置

(1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。

(2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域.

(3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。

3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置

(1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”;

(2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。

舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。添加文本提示后的界面如图所示。

4、为“按钮”图层中的按钮添加动作脚本

(1)将“按钮”图层以外的图层锁定;

(2)选中“清零”按钮,然后打开动作面板。在动作面板中给该按钮添加以下动作脚本:

on (press) {//按下鼠标左键

a = 0;//给变量a赋初值0

x ="";//给变量x赋初值空字符串""

y ="";//给变量y赋初值空字符串""

z = 0;//给变量Z赋初值0

m = 0;//给变量m赋初值0

}

(3)选中“开始”按钮,然后打开动作面板,在该面板中添加以下动作脚本:

on (press) {//按下鼠标左键

m = 0; //给变量m赋初值0

x =""; //给变量x赋初值空字符串""

y = “”; //给变量y赋初值空字符串""

a = 0; //给变量a赋初值0

}

(4)选中“=”按钮,然后打开动作面板,在该面板中添加如下动作脚本: on (press) {//按下鼠标左键

if (a == 0) {//判断的值是否为0

z = Number(x);//若a的值是0,则将变量x由字符串转换为数值赋

给变量z

} else {//若a的值不是0,则执行下面的动作

if (n == 1) {//判断n的值是否为1

z = Number(x)+Number(y);// n的值为1,则将变量x 、y由字符串转化为数值相加,将所加结果赋给变量z

}

if (n == 2) {//判断n的值是否为2

z = Number(x)-Number(y);// n的值为2,则将变量x 、y由字符串转化为数值相减,将所减结果赋给变量z

}

if (n == 3) { //判断n的值是否为3

z = Number(x)*Number(y); // n的值为3,则将变量x 、y由字符串转化为数值相乘,将所乘结果赋给变量z

}

if (n == 4) {//判断n的值是否为4

z = Number(x)/Number(y); // n的值为4,则将变量x 、y由字符串转化为数值相除,将相除结果赋给变量z

}(n的值作为判断运算类型的条件:n=1进行加法运算;n=2进行减法运算;n=3进行乘法;n=4进行除法运算)

a = 0; //给变量a赋初值0

m = 1; //给变量m赋值1

x = String(z);//将动态文本变量z转换为字符串,赋给变量x

y =""; //给变量y赋初值空字符串""

}

}

(5)选中按钮“1”然后打开动作面板,在该面板中添加如下动作脚本:

on (press) {//在“1”按上按下鼠标左键

if (m == 0) {//判断m的值是否为0,若m的值为0,则执行下面的动作

x = x+String(1);//将数值1转化为字符串,与变量x相加,并将相加结果赋给变量x

} else {//若的值不为0,则执行下面的动作

y = y+String(1); //将数值1转化为字符串,与变量y相加,并将相加结果赋给变量y

}

}

(6)分别选中“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“9”、“0”按钮,打开它们的动作面板,然后将按钮“1”的动作脚本复制到各自的动作面板中。再对各自的动作脚本作相应的改动即可。如:在“2”的动作脚本中,将复制得到的脚本语言中的“1”改为“2”;又如:在按钮“3”的动作面板中,将复制得到的脚本语言中的“1”改为“3”等,其它不再重述。

(7)选中舞台上的“.”按钮,打开动作面板,在小数点“.”按钮上添加以下动作脚本:

on (press) {//在小数点按钮上按下鼠标左键

if (m == 0) {//判断m的值是否为0

x = x+".";// m的值为0,则将在变量x的后面加上字符"."

} else {//m的值为不为0

y = y+".";//m的值为不为0,则将在变量y的后面加上字符"."

}

}

(8)选中“负-”按钮,在这个按钮上添加如下脚本语言:

on (press) {//在“负-”按钮上按下鼠标左键

if (m == 0) {//判断m的值是否为0,若的m值为0,则执行下面的动作

x = x;//将变量x与负号“-”字符相加,再将结果赋给变量x } else {

y = "-"+y;//若的m值不为0,将变量y与负号“-”字符相加,再将结果赋给变量y

}

(9)选中“+”按钮,打开它的动作面板,添加动作脚本为:

on (press) {在“+”按钮上按下鼠标左键

if (a == 0) {//判断a的值是否为0

a = 1; //给变量a赋值1

m = 1; //给变量m赋值1

n = 1; //给变量n赋值1

z = Number(x); //将变量x由字符串转换为数值赋给变量z } else {//a的值不是0,则执行下面的动作

if (n == 1) {//判断n的值是否为1,若n的值为1,则执行下面的动作

z = Number(x)+Number(y); // n的值为1,则将变量x 、y 由字符串转化为数值相加,再把相加结果赋给变量z

}

if (n == 2) {//判断n的值是否为2,若的n值为2,则执行下面的动作

z = Number(x)-Number(y); // n的值为2,则将变量x 、y 由字符串转化为数值相减,再将相减结果赋给变量z

}

if (n == 3) {//判断n的值是否为3,若n的值为3,则执行下面的动作

z = Number(x)*Number(y); // n的值为3,则将变量x 、y 由字符串转化为数值相乘,将相乘结果赋给变量z

}

if (n == 4) {//判断n的值是否为4,若n的值为4,则执行下面的动作

z = Number(x)/Number(y); // n的值为4,则将变量x 、y 由字符串转化为数值相除,将相除结果赋给变量z

}

a = 1; //给变量a赋值1

y =“”; //给变量y赋初值空字符串“”

x = String(z); //将动态文本变量z转换为字符串,赋给变量x

m = 1; //给变量m赋值1

n = 1; //给变量n赋值1

}

}

(10)在-、×、÷三个按钮上所添加的脚本语言与+按钮上的脚本语言基本相同,只是把+按钮脚本语言中n=1改为与运算类型相适应的值即可。例如,在“—”按钮的脚本语言中,将n=1改为n=2;在×按钮的脚本语言中,将n=1改为n=3,在“÷”按钮的脚本语言中,将“n=1”改为“n=4”。

5、界面美化

(1)新插入一个图层,并将该图层重新命名为“图形”;

(2)选取工具箱中的矩形工具,打开属性面板,设置矩形工具的属性为:笔触颜色:黑色,笔触高度:10,填充颜色:无色;

(3)在舞台的左上方按下鼠标左键,向右下方拖动,拖出一个黑色矩形框;更改矩形工具的笔触颜色为:黄色,其他属性不变,然后在黑色矩形框的内侧再拖出一个黄色矩形框;再次更改矩形工具的笔触颜色为:绿色,其它属性不变,在黄色矩形框的内侧再拖出一个绿色矩形框。

至此,这个用FLASH软件制作的计算器就已经完成了。完成后的计算器的界面如下图所示

你一定按捺不住内心的喜悦,那么就按下快捷键“Ctrl+Enter”测试一下计算器的效果吧!测试的效果如下图所示。

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

用flash制作计数器

用flash制作计数器 一、在你的盘符(如D,E,F)建个文件夹,命名“count” 二、先用记事本建立个记数页,代替数据库。 1、打开记事本创建一个新文档,键入“00001” ,(00001 是初始值,你可以改)然后保存为count.txt,放在“count”文件夹里,这一步就完成了。 三,创建ASP 文档 1、在打开记事本新创建一个文档,将如下代码复制到记事本中: asp语句: <% Dim count Set Fs=Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject") file_path=Server.MapPath("count.txt") Set CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path) OldCounterValue=CounterFile.ReadLine NewCounterValue=OldCounterValue+1 Response.Write("count="&NewCounterValue) CounterFile.Close Set CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path,2) CounterFile.WriteLine(NewCounterValue) CounterFile.Close %> 2、点另存为,在另存为对话框里,在“保存在”:栏里找到你放count 文件夹的盘符,并将这个文件保存在“count”文件夹里,文件改名为count.asp,这个文档就完成了。这步完成了。 四,创建SWF 文件 1、打开Flash软件,建个文档,另存为,在另存为对话框中,把保存在改成盘符下的count 文件夹,文件名改为count.swf。 2、把文档属性宽设置为55 象素,高为15象素,桢频为48。(根据您爱好设置背景色) 3 、在130 桢插入普通桢,点第一桢,点文本工具,在属性面板里把文本工具改为动态文本,字体任意,大小改为20,加粗,居中对齐。 4、在场景里拖出一个文本框,在属性面板里变量输入count 5、点选择工具,选中拖出的框,点水平中齐和垂直中齐,(尺寸不对时,先在属性里把尺寸改为55X15) 6、添加图层2,点第一桢,打开动作面板,输入如下代码: SWF第一桢语句: loadVariablesNum("count.asp?count=NewCounterValue", 0, "GET"); 在129 桢插空白关键桢,输入如下代码: SWF第129桢语句: if (count eq "") { gotoAndPlay(129); } else { gotoAndStop(131); }

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

制作FLASH计算器

制作FLASH计算器 平山县回舍中学郜兵山 同学在用计算器时,大都有一种神秘感。因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。 这个计算器的制作可按以下步骤来完成: 1、创建“按钮”图层,并对其进行设置 (1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。 (2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。 在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。进入按钮编辑场景。 (3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons ”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key —labeled button ”按钮。将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows ”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A ”被删除。返回到主场景. (5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置 (1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。 (2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域. (3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。 3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置 (1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”; (2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。 舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。添加文本提示后的界面如图所示。

flash常用代码大全

1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例 如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏?fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键? scommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播 放到某处on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');void document.links.setHomePage ('https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links" 7、加入收藏夹on (release) { getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,','网页');", "_self", "POST"); 8、外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 9、外部调用数据loadV ariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,eCodepage = true;//中文 10、音乐加入mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 11、关闭指定音乐mySound.stop("1"); 12、外部调用音乐mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 13、关闭音乐mySound.stop(); 14、链接场景on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 15、外部调用on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 16、退出动画quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit");如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library” 中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。on (release) { fscommand ("quit"); } 17、影片的播放与停止Play( );//播放命令stop( );//停止命令

flash工具的使用

1 前言 Flash有七大类十八种工具。本文介绍它们的功能和特点。 特别提示:在Flash中填充物是独立对象。 2 滴管工具(top) 与Photoshop中,吸管工具相比滴管工具功能 相同的,均用于采样 不同的,滴管除采线条和填充颜色样外,还能采填充的位图样,以及吸取文字的属性(字体、字号、字型、颜色等)应用于其他文字 吸取文字的属性,应用于其他文字操作方法:用文本工具选定第一个文字对象,然后用吸管,单击第二个文字对象。第一个文字对象的属性就与第二个对象的相同了。 提示:上述操作仅仅涉及文字属性,不会改变类型。如,原来是静态文字,不会改为动态文字或输入文字。 3 墨水瓶工具(top) 墨水瓶工具是Flash特有的工具。Photoshop和CorelDRAW等没有类似工具。 墨水瓶工具用于填充线条(图形轮廓线、路径)。 不但能填充颜色,而且能“填充”属性。 ⑴填充的颜色,只能是实(纯)色,不能填充渐变色和位图。 ⑵“填充”属性,包括线型、样式、颜色等。 墨水瓶工具的属性设置在属性面板上进行。 笔触高度-粗细(宽度) 笔触样式-风格 笔触颜色-颜色 单击“自定”按钮,在“线型”对话框上,选择更多。 4 橡皮擦工具(top) 橡皮擦工具用于擦除场景中的图形。 提示: ⑴组合后的图形和文字是不能擦除的。 ⑵双击工具面板上橡皮擦工具,擦除场景内所有内容。 ⑶擦除针对所有图层,没有当前图层的概念。 橡皮擦工具的选项设置十分重要 1、擦除模式 标准擦除-擦除鼠标拖动过地方的线条与填充 擦除颜色-仅仅擦除填充物,不影响线条 擦除线条-仅仅擦除线条,不影响填充物 擦除所选填充-只能擦除选中的填充 内部擦除-仅能擦除鼠标起点(单击)处的对象的填充。不影响线条,如果起点处空白,则什么都不会被擦除

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令 1、在当前帧停止播放 on(release){ stop(); } 2、从当前帧开始播放 on(release){ play(); } 3、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放 on(release){ gotoAndPlay(10); } 4、跳到第 20 帧,并且停止在该帧 on(release){ gotoAndStop(20); } 5、跳到下一个场景,并且继续播放 on(release){ nextScene(); play(); } 6、跳到上一个场景,并且继续播放 on(release){ prevScene(); paly(); } 7、条到指定的某个场景,并且开始播放 on(release){ gotoAndPlay("场景名",1); } 8、播放器窗口全屏显示 on(release){ fscommand("fullscreen", true);

} 9、取消播放器窗口的全屏 on(release){ fscommand("fullscreen", false); } 10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变 on(release){ fscommand("allowscale", true); } 11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变 on(release){ fscommand("allowscale", false); } 12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){ getURL("https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,"); } 13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里 on(release){ getURL(https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,); } 14、跳转帧(按纽动作,释放跳转) on (release) { gotoAndPlay(1); } 15、播放 on(release){play();} 16、停止 on(release){stop();} 17、跳到第N帧开始播放 on(release){gotoAndplay(N);} 18.跳到第N帧停止 on(release){gotoAndstop(N);} 二.Flash中关于声音的常用命令 1.new Sound()//创建一个新的声音对象;

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

Flash语言大全

Flash语言大全 一般来说,Flash语言在制作游戏时很容易被用到,本人将Flash语言整理了一下,希望对大家有用。 -Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame. Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

计算机答案Flash

1. Flash诞生于___1995 _ 年. 2. Flash先后被__Macromedia___、___Adobe____ 两个公司收购. 3. Flash软件最突出的两大优势是 _矢量性__、__兼容性___。 4. Flash最初的两大客户是 ___微软___、__迪斯尼__ 。 5 Macromedia的网络三剑客__firework__ 、__flash__ 、___dreamweaver__ 。 6. 关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是? 7、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件。FLA 8. 时间轴上的图层有哪些操作 1、显示全部 2、锁定其他图层 3、隐藏其他图层 4、插入图层 5、删除图层 6、引导层 7、添加引导层 8、遮罩层 9、显示遮罩 10、插入文件夹 11、删除文件夹 12、展开文件夹 13、折叠文件夹 14、展开所有文件夹 15、折叠所有文件夹 16、属性 9、关于新层的位置顺序有什么特点 新插入的图层会在所选图层的后面,如果所选图层下有一图层,便插在中间,如此类推。 10.在Flash中,帧频的概念

帧频就是每秒钟播放的帧数,帧频越大动画的速度就越快 11.在Flash中,文档默认帧频为 __12__FPS。 12、时间轴上用小黑点表示的帧是什么帧关键帧 13.如果时间轴的帧上显示一个空心圆圈,表示的帧是什么帧空白关键帧 14. “滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。不能被“滴管”工具提取的对象属性是组合对象的颜色 15.要实现某个对象进行放大500%的精确操作,可以使用什么面板Info面板 16.Flash 菜单“文件”→“保存”的快捷操作是【Ctrl】+【S】 17.在Flash中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用什么绘图工具钢笔工具 18.在FLASH MX中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时, 该工具将自动变成 ___涂料筒___工具: 19.按住__Shift__键,可沿45度角的方向画直线. 20.关于Flash影片舞台的最大尺寸是多少2880 px*2880 px ;px 为像素 21、在Flash中,如果希望将一段文字分离为单独的文字,可以使用的命令是【Ctrl】+【B】 22、某电影中,只有一个layer1,其上放置一个有两个元件(test1 和test2)组合成的组合体,选择这个组合体执行打散Ctrl+B,然后右键单击执行Distribute to layers,那末影片会发生什么变化

FLASH实用代码大全

FLASH实用代码大全(2008-07-17 21:34:49) 标签:电脑mc 场景关键帧位图图像杂谈分类:转载 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/2610148180.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set V ariable:"input" = "" Set V ariable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf 和.exe文件,该命令没有参数,写为:fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个

学习用flash制作计算器教程

学习用flash制作计算器教程 陈宇晖 01、浏览计算器的基本功能 02、分析制作过程 动态文本的制件、按钮的制作、计算器背景制件、按钮的动作03、布局图层 背景层、按钮层 04、绘制计算器外观(背景层)

05、按钮的制作 分别制作如下按钮 06、制件显示动态文本 变量命名:cal 07、分别在按钮上面添加脚本 比如在1上添加 on (press) { cal=cal + "1"; } 其余2、3、4、5、6、7、8、9、0、同上 在“+”号按钮上添加

on (press) { x=cal; cal=""; ys="+"; } 其余“-”、“*”、“/”上,同上 清零“AC”上添加 on (press) { cal = ""; y = ""; ys = ""; x = ""; } 用于清零 在“=”上添加 on (press) { set("y", cal); if (ys eq "+") { total = Number((x)) + Number((y)); } if (ys eq "-") { total = Number((x)) - Number((y)); } if (ys eq "*") { total = Number((x)) * Number((y)); } if (ys eq "/") { total = Number((x)) / Number((y)); } cal = total; y = ""; } 08、测试计算器计算功能是否正确 09、简单总结在flsh cs3以上版本上做有一点BUG,但是运行后先按“=”再清零后运行就好了。

FLASH计算器制作方法

“FLASH”计算器 FLASH计算器的制作可按以下步骤来完成: 第一、“按钮”图层的设置。 (1)打开FLASH程序,将图层1重新命名为“按钮”。 (2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框。在此对话框的“名称”框中输入“按钮”,在“行为”选项中选择“按钮”,单击“确定”按钮,进入按钮编辑场景。 (3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。 (4)双击“Key Buttons”文件夹,将其打开;将“Key—labelled button”按钮拖到舞台上。双击“Key—labelled button”按钮,进入它的编辑场景;选中“arrows”图层将其删除,这时按钮上的文本”A”被删除。返回到主场景. (5)执行“窗口”→“库”命令,打开库面板;从库面板向舞台拖十九个“Key—labelled button”按钮,并按一定的顺序排好。 第二、“动态文本”图层的设置 (1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。 (2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域. (3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为“动态文本”,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 第三、“提示文字”图层的设置。 (1)新插入一个图层,重新命名为“提示文字”; (2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值。 舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH 计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。添加文本提示后的界面如图所示。 第三、给按钮添加动作脚本。 (1)锁定除按钮图层以外的图层; (2)选中“清零”按钮,单击舞台左下方“动作—按钮”,打开动作面板;在动作面板中给该按钮添加以下动作脚本: on (press) {//按下鼠标左键 a = 0;//给变量a赋初值0 x =””;//给变量x赋初值空字符串”” y =””;//给变量y赋初值空字符串”” z = 0;//给变量Z赋初值0 m = 0;//给变量m赋初值0 } (3)选中”开始”按钮, 单击舞台左下方“动作—按钮”,打开动作面板,在动作面板中添加以下动作脚本: on (press) {//按下鼠标左键 m = 0; //给变量m赋初值0 x = “”; //给变量x赋初值空字符串“” y = “”; //给变量y赋初值空字符串“” a = 0; //给变量a赋初值0 }

FLASH制作计算器教程

FLASH制作计算器 同学在用计算器时,大都有一种神秘感。因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。 这个计算器的制作可按以下步骤来完成: 1、创建“按钮”图层,并对其进行设置 (1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。 (2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。 在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。进入按钮编辑场景。 (3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons ”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key —labeled button ”按钮。将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows ”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A ”被删除。返回到主场景. (5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置 (1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。 (2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域. (3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。 3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置 (1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”; (2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。 舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。添加文本提示后的界面如图所示。

flash代码大全

Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 [separator] 。其他Actions。包括:- break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 - FSCommand发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL跳转至某个超联结 - goto跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie装载MC - loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI 等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机

用Flash制作计数器教程

Flash教程:AS代码制作计时器方法 【简介】 Flash小教程一个用AS代码制作计时器的方法。 做法: 新建一flash文档,新建两个mc一个标签是“开始计时”,一个标签是:“设置”。当然你也要以做成按钮,我是图简单就用mc了。(放下你的砖头,我是为了节约时间才这样做的,你就不要拍过来了。) 现在回到主场景,按上图做好各种对象:三个静态文本:“剩余时间”、“分”、“秒”,两个动态文本:第一个在属性面板中命名为:m_txt,第二个命名为:s_txt,然后将刚做好的两个按钮拖到舞台上按位置放好。“开始计时”按钮命名为:ksjs_mc,“设置”按钮命名为:sz_mc. 在第3帧插入关键帧,按下图放一个静态文本“时间到”,再建一个mc,标签为”重新计时“。命名为:fh_mc. 在第4帧插入关键帧,按下图入两个静态文本,一个输入文本框,将输入文本框命名为:szsc_txt,再建一个“确定”mc,命名为:szqd_mc. 下面新建一图层命名为action,在第1帧的动作面板中输入:

var csms = 3600; var syfs; var syms; var xgsj:Number; 第2帧插入关键帧,在动作面板中输入: stop(); m_txt.text = csms/60; function jssj () { if(csms == 0){ gotoAndStop(3); } else { syfs = Math.floor (csms/60); syms = csms - (syfs*60); m_txt.text = syfs; s_txt.text = syms; csms = csms -1; } } ksjs_mc.onRelease = function(){ ksjs_mc.enabled = false; //点击开始计时后,让开始计时按钮不可用,防止在计时时,用户再次点击。 gxsj = setInterval(jssj,1000);

用Flash制作计算器教程

制作FLASH计算器 同学在用计算器时,大都有一种神秘感。因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。 这个计算器的制作可按以下步骤来完成: 1、创建“按钮”图层,并对其进行设置 (1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。 (2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。 在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。进入按钮编辑场景。 (3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons ”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key —labeled button ”按钮。将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows ”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A ”被删除。返回到主场景. (5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置 (1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。 (2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域. (3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。 3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置 (1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”; (2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。 舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。添加文本提示后的界面如图所示。

flash

# flash.sh: Flash the target board. # flash.sh performs the best in LDK release environment. # # Usage: Place the board in recovery mode and run: # # flash.sh [options] # # for more detail enter 'flash.sh -h' # # Examples: # ./flash.sh cardhu mmcblk0p1 - boot cardhu from internal emmc # ./flash.sh cardhu mmcblk1p1 - boot cardhu from SDCARD # ./flash.sh ventana sda1 - boot ventana from USB device # ./flash.sh -N :/nfsroot ventana eth0 - boot ventana from NFS # ./flash.sh harmony mmcblk0p1 - boot cardhu harmony SDCARD # - NOTE: mmcblk0p1 is SDCARD # - for harmony # ./flash.sh -k 6 harmony mmcblk1p1 - update harmony kernel # - in partition 6. # # Optional Environment Variables: # ROOTFS_SIZE ------------ Linux RootFS size (internal emmc/nand only). # ODMDATA ---------------- Odmdata to be used. # BOOTLOADER ------------- Bootloader binary to be falshed # BCTFILE ---------------- BCT file to be used. # CFGFILE ---------------- CFG file to be used. # KERNEL_IMAGE ----------- Linux kernel zImage file to be flashed. # KERNEL_BINARY_TGZ ------ Initrd file to be flashed. # ROOTFS ----------------- Linux RootFS directory name. # ROOTFS_TYPE ------------ yaffs2. Valid only for Harmony internal NAND. # NFSROOT ---------------- NFSROOT i.e. :/exported/rootfs_dir # NFSARGS ---------------- Static Network assignments. # ::: # TEGRA_BINARIES_TGZ ----- Tegra binary tgz file. # TEGRA_XABI_TBZ --------- Suggested XABI binary .tbz2 file. # TEGRA_XORG_CONF -------- xorg.conf file to replace default. # KERNEL_INITRD ---------- Initrd file to be flashed. # CMDLINE ---------------- Target cmdline. # LDK_DIR=$(cd `dirname $0` && pwd) target_board= target_rootdev= target_partid=0 # Reserved Fixed partitions:

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