FLASH常用公式
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教资面试试讲题目初中信息技术含参考答案目录第一篇《初识flash 软件》................................................................................ . - 1 -第二篇《光影魔术手》........................................................................................- 5 - 第三篇《统计评比数据》....................................................................................- 7 - 第四篇《用PPT 制作电子相册》......................................................................- 11 - 第五篇《在网站中建立e-mail》...................................................................... - 16 -第一篇《初识flash 软件》1.题目:初识 flash 软件2.内容:3.基本要求:(1)试讲约 10 分钟;(2)突出师生互动;(3)配合教学内容适当板书。
【试题解析】首先,我们玩一个关于flash 的游戏。
然后打开flash 中的游戏让学生按照教学的要求完成一个游戏。
目的:由游戏引出教学内容,可以吸引学生的关注度和注意力,提高学生对于本课的好奇心和探究欲。
2、新授任务一:打开源文件1)首先学习打开flash 源文件,单击开始按钮,选择”开始/所有程序/macromedia/flash MX 2004“命令,运行flash 软件2)打开界面后,在最近打开过的文件中选择打字游戏.fla3)一遍操作一遍讲解flash 的界面。
推导坐标旋转公式数学知识2010-09-12 21:03:53 阅读151 评论0 字号:大中小订阅在《Flash actionScript 3.0 动画教程》一书中有一个旋转公式:x1=cos(angle)*x-sin(angle)*y;y1=cos(angle)*y+sin(angle)*x;其中x,y表示物体相对于旋转点旋转angle的角度之前的坐标,x1,y1表示物体旋转angle 后相对于旋转点的坐标从数学上来说,此公式可以用来计算某个点绕另外一点旋转一定角度后的坐标,例如:A(x,y)绕B(a,b)旋转β度后的位置为C(c,d),则x,y,a,b,β,c,d有如下关系式:1。
设A点旋转前的角度为δ,则旋转(逆时针)到C点后角度为δ+β2。
求A,B两点的距离:dist1=|AB|=y/sin(δ)=x/cos(δ)3。
求C,B两点的距离:dist2=|CB|=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)4。
显然dist1=dist2,设dist1=r所以:r=x/cos(δ)=y/sin(δ)=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)5。
由三角函数两角和差公式知:sin(δ+β)=sin(δ)cos(β)+cos(δ)sin(β)cos(δ+β)=cos(δ)cos(β)-sin(δ)sin(β)所以得出:c=r*cos(δ+β)=r*cos(δ)cos(β)-r*sin(δ)sin(β)=xcos(β)-ysin(β)d=r*sin(δ+β)=r*sin(δ)cos(β)+r*cos(δ)sin(β)=ycos(β)+xsin(β)即旋转后的坐标c,d只与旋转前的坐标x,y及旋转的角度β有关从图中可以很容易理解出A点旋转后的C点总是在圆周上运动,圆周的半径为|AB|,利用这点就可以使物体绕圆周运动,即旋转物体。
上面公式是相对于B点坐标来的,也就是假如B点位(0,0)可以这么做。
现在给出可以适合任意情况的公式:x0 = dx * cos(a) - dy * sin(a)y0 = dy * cos(a) + dx * sin(a)参数解释:x0,y0是旋转后相对于中心点的坐标,也就是原点的坐标,但不是之前点旋转后的实际坐标,还要计算一步,a旋转角度,可以是顺时针或者逆时针。
flash记忆方法在大量学习和记忆的过程中,寻找一种高效的记忆方法对于提升记忆力和学习效果至关重要。
Flash记忆方法是一种以视觉、联想和反复复习为基础的记忆技巧。
通过本文,我们将详细介绍Flash记忆方法的步骤和技巧,帮助读者更加高效地学习和记忆知识。
一、了解Flash记忆方法的概念Flash记忆方法是一种基于卡片式记忆的学习技巧,通过制作一系列的记忆卡片来帮助记忆。
这些卡片包括了要记忆的内容和关键信息,并通过反复的复习和联想来加深记忆效果。
二、步骤一:准备Flash记忆卡片1.选择适合的卡片:可以使用纸质卡片、电子卡片或记忆软件来制作和管理Flash记忆卡片。
2.确定记忆的内容:选择需要记忆的内容,可以是单词、概念、公式等等。
3.编写关键信息:将每个单词或概念的定义、拼写、例句等关键信息写在卡片的前后两面。
三、步骤二:创建记忆联想1.使用图像和颜色:将需要记忆的信息与图像和颜色联系起来,以增强记忆效果。
例如,可以用一个图像或特定颜色来代表每个单词,以便在回想时能够联想到对应的含义。
2.制作记忆链接:将不同的卡片联系在一起,形成一个记忆网络。
例如,通过将相关概念或单词之间的联系写在卡片上,帮助记忆者更好地理解和记忆这些信息。
四、步骤三:使用Flash记忆卡片进行记忆训练1.系统复习:将制作好的Flash记忆卡片按照一定的规律进行复习,例如每天、每周或每个月进行复习。
根据记忆效果逐渐增加或减少复习频率。
2.主动回忆:在复习时,首先查看卡片的一面,努力回忆出另一面的具体信息,然后再翻开卡片核对答案。
反复进行这一过程,以增强记忆效果。
3.重点训练:根据遇到的困难和易忘内容,有针对性地进行重点训练。
可以将这些卡片拆分成一个单独的难记分类,进行更加频繁的复习和回忆。
五、步骤四:定期检验和修复记忆1.定期检验:在复习的过程中,可以通过模拟考试、测试等方式来检验记忆的效果,进一步巩固记忆内容。
2.修复记忆:根据检验结果,发现记忆的不足和错误,及时修复和调整记忆卡片中的内容,强化记忆效果。
详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
flash课件中常用画图函数总结课件演示时需动态过程,所以得用lineTo()实现,而不能用curveTo()画图*两点间画直线*画螺旋线*画正方形、圆、椭圆*抛物线*正弦、余弦线使用方法:加到帧中就可// 画直线// / x1, y1: 起点坐标// x2, y2: 终点坐标// k是层次Movieclip.prototype.drawline = function(x1, y1, x2, y2, k) {this.linestyle(1);this.moveTo(x1, y1);this.lineTo(x2, y2);};// 从(0,0)到(100,100)画一条线_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);mc.drawline(0, 0, 100, 100);// 画螺旋线// w、h为宽和高// f控制线的长短,用弧度表示Movieclip.prototype.drawhelix = function(w, h, f) {for (var i = 0; i this.lineTo(x=Math.sin(i)*i*w, y=Math.cos(i)*i*h);this.linestyle(1);}};// 以(100,100)为中心画螺旋线_root.createEmptyMovieClip("luo", 1);with (luo) {drawhelix(5, 5, 13);_x += 100;_y += 100;}// 多功能函数,可画圆,椭圆,正多边形等// n为边数Movieclip.prototype.drawmany = function(w, h, n) { f = 2*Math.PI;for (var i = 0; i<=f/n*(n+1); i += f/n) {this.lineTo(x=Math.sin(i)*w, y=Math.cos(i)*h); this.linestyle(1);}};// 画一正五边形_root.createEmptyMovieClip("duobian", 2);with (duobian) {drawmany(50, 50, 5);_x += 250;_y += 100;// 5为多边形的边数,6.3为2pai}// 画一椭圆_root.createEmptyMovieClip("tuo", 3);with (tuo) {drawmany(25, 50, 100);_x += 400;_y += 100;}// 圆_root.createEmptyMovieClip("yuan", 4);with (yuan) {drawmany(50, 50, 100);_x += 400;_y += 300;}// 抛物线Movieclip.prototype.drawparabola = function(l, r, k) { for (var i = -l; i<=r; i += 1) {this.lineTo(x=i, y=k*i*i);this.linestyle(1);}};// 调用_root.createEmptyMovieClip("parabola", 100);with (parabola) {drawparabola(50, 50, 0.05);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}// 正弦线,余弦类似Movieclip.prototype.drawsin = function(n, k) {for (var i = 0; i<=90*n; i += 1) {this.lineTo(x=i, y=k*Math.sin(i*Math.PI/180)); this.linestyle(1);}};_root.createEmptyMovieClip("sin", 101);with (sin) {drawsin(4, 50);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}Movieclip.prototype.drawwave = function(w, h) {for (var i = 0; i<=6.3; i += 0.01) {this.lineTo(x=w/Math.cos(i), y=h*Math.sin(i)/Math.cos(i));this.linestyle(1);}};_root.createEmptyMovieClip("wave", 105);with (wave) {drawwave(100, 100);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}cab driversalesmanshop assistantsurgeonreporter。
Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
nor flash读写速度计算方法详解下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by the editor. I hope that after you download them, they can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!NOR Flash 存储器在现代电子设备中扮演着至关重要的角色,其读写速度直接影响着设备的性能和响应速度。
Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
Flash闪存是非易失性存储器,这是相对于SDRAM(同步动态随机存储器)等存储器所说的。
即存储器断电后,内部的数据仍然可以保存。
Flash根据技术方式分为Nand 、Nor Flash 和AG-AND Flash,而升级。
但是经过了十多年之后,仍然有相当多的硬件工程师分不清NOR 和NAND闪存。
大多数情况下闪存只是用来存储少量的代码,这时NOR闪存更适合一些。
而NAND则是高数据存储密度的理想解决方案。
Nor Flash常常用于存储程序,最初MP3芯片不太成熟的时,曾经有使用过Nor Flash,比如炬力ATJ2075,SunplusSPCA7530等。
目前这种Flash已经使用的不多了,只有少数的读卡MP3和数码相框中还有见到,因为这种支持SD卡的产品中没有内存,芯片内的ROM不够存储程序,所以需要用到Nor Flash存储程序。
另外AG-AND Flash 是日本Renesas(瑞萨)公司的技术,良品率不是很高,而且有效容量也比较低。
原厂推出的Flash,容量有88%、92%、96%,96%可以用于MP3产品中,而另外两种只能用于U盘和SD卡产品中。
我个人认为其性能比较差,尽量不要使用。
现在Renesas已经退出Flash的生产商行列,而AG-AND技术也转给台湾力晶公司在继续生产。
Nand Flash也有几种,根据技术方式,分为SLC、MCL、MirrorBit等三种。
SLC是Single level cell的缩写,意为每个存储单元中只有1bit数据。
而MLC就是Multi-Level-Cell,意为该技术允许2 bit的数据存储在一个存储单元当中。
而MirrorBit则是每个存储单元中只有4bit数据。
SLC与MLC的参数对比:可想而知,SLC的技术存储比较稳定,SLC的技术也最为成熟。
然而MLC可以在一个单元中有2bit数据,这样同样大小的晶圆就可以存放更数据。
这也是MLC价格比SLC低很多的原因。
Flash动画考试必备Flash 动画考试必备⼀、客观题1、动画:动画是由很多内容连续但每幅画⾯中的对象位置和形态各不相同的图画组成,通过播放,给⼈的视觉造成活动变化的感觉。
它的基本原理与电影、电视⼀样,都是视觉原理。
也就是把⼀些原先不活动的东西,经过影⽚的制作与放映,变成会活动的影像。
2帧:是影像动画中最⼩时间单位的单幅运动画⾯,相当于电影胶⽚3、舞台:是创建Flash⽂档时,放置图⽚内容的矩形区域,这些图形内容包裹⽮量插图、⽂本、按钮、导⼊的位图图形或视频剪辑档4、图层(动画层)类似于舞台上摆摞的⼀摞绘图纸,可以在各张绘图纸上创建动画对象,上⾯⼀张会遮盖下⾯⼀张,最后将多层图纸叠加起来通过移动不同图层上的动画对象,产⽣动画对象的⽴体效果。
5、元件(⼜称符号、图符):是指在动画制作过程中,可以重复使⽤的图形,动画⽚段或按钮,它们保存在库中6、库(⾃定义库):是flash⽤于存储的元素动作素材的场所,可保存元件,位图,声⾳,视频等对象7、时间轴特效:flash软件把⼀些常⽤的动画效果集成起来只要制作者只⽤简单的⼏步就可以完成平时⼏⼗步才能完成的动画效果。
8、动画构成的要素:(1)由多个画⾯构成并且画⾯必须连续(2)画⾯之间的内容必须存在差异如:在位置,形状,颜⾊,亮度,⽅向等⽅⾯有所差异。
(3)画⾯表现得动作必须连续即后⾯⼀幅画⾯是前⾯⼀幅画⾯的继续9、Flash的⽤途:⽹页制作,⽹上⼴告,⽹页标志,平⾯动画,电视字幕,软件教程,电⼦教案。
10、简述渐变⾊的溢出模式及作⽤:1,扩展:把纯⾊应⽤到渐变范围外.2镜像:把渐变⾊反向应⽤到渐变范围外3.重复是将渐变⾊重复应⽤到渐变范围外11、使⽤填充变形⼯具,单击绘制好的放射状渐变图形,会出现带有编辑⼿柄的环形边框,简述⼿柄的名称和作⽤。
1.焦点⼿柄:改变放射状放射的焦点2.中⼼点⼿柄:更改渐变的中⼼点及填充⾼光区的位置。
3.⼤⼩⼿柄:可以调整渐变的⼤⼩4.旋转⼿柄:可以调整渐变的⽅向和⾓度。
flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。
函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。
在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。
例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。
2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。
例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。
3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。
在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。
下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。
Nand flash介绍Nand flash是非易失性存储设备的一种,是非线性存储单元。
具有大容量、成本低等特点。
与Nor flash一样都是非易失性存储设备,但是两者有不同的地方。
Nor flash是线性存储设备,可以随机访问其中的任何一个字节,具有读速度快、芯片内执行(XIP)、接口简单的优点,但是和Nand Flash相比,容量小、擦除和写入速度慢、没有坏块管理的缺点。
不过Nand Flash接口控制比较复杂,需要控制器的支持。
Nand flash的使用寿命比Nor flash长。
每次存取以页为单位来进行,擦除以块为单位。
Nand flash的控制是通过8位数据总线串行进行,按照物理组成方式,可以分为列地址、页地址和块地址。
Nand Flash由于其接口特点,所以其使用必须有软件支持。
因此Nand flash一般不用来做Boot和运行程序,只用来存储程序或者数据,与硬盘的作用类似。
目前用Nand flash做boot的只用三星,这是因为三星处理器的支持,上电后处理器会自动的将存于Nand flash中的boot的核心代码读入处理器内部的RAM中,然后在RAM中运行boot程序,完成处理器、内存控制器等关键配置后,将Nand flash中其余程序读入内存中,然后正常启动。
Nand flash接口D7~D0:8位数据总线CLE :命令锁存使能ALE:地址锁存使能RDY/nBSY:flash空闲、,忙信号CE:片选使能RE:读使能WE:写使能WP:写保护Nand flash访问分为三个阶段:命令周期、地址周期、数据周期,三个阶段串行进行。
首先,发送地址命令,CLE为高,将命令写入flash内部的命令寄存器;然后发送地址,ALE 为高,将地址串行传送到内部地址寄存器;第三步,在数据总线上传送数据,在传送数据之前需要判断flash空闲、忙信号。
CLE ALE 描述1 0 命令周期0 1 地址周期,分4个字节传送0 0 数据周期1 1 保留下图是Nand flash所支持的命令(三星KK9F1G08芯片,根据芯片,命令字可能会有差异)Nand flash ECC校验原理ECC的全称是Error Checking and Correction,是一种用于Nand的差错检测和修正算法。
Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊)教学提要ActionScript代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。
由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。
教学内容:一、ActionScript代码的输入与编辑Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。
Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。
我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。
自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:典型的Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。
目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。
由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。
flash数学公式
Flash数学公式是指在计算机中使用Flash技术来编写的数学公式,该公式可以实现完全向量化的图形显示、动画效果以及复杂的计算功能。
该公式可以用于学习或者教学,是一种用于表示数学概念的可视工具。
Flash数学公式可以在各种数学应用程序中使用。
它可以被用于几何、代数、微积分、离散数学、线性代数、概率统计等各种数学领域。
它可以实现计算、实例演示、数学理论推导以及一系列功能,使数学概念可视化。
Flash数学公式的使用方法比较简单,可以直接在Flash编程中进行编写,也可以通过使用Flash工具将普通的文字格式的数学公式转换成Flash数学公式,这样使用起来更加便捷。
总而言之,Flash数学公式是一种十分有效的数学学习工具,它可以帮助用户更好地理解数学原理,帮助教师更加形象地展示和演示数学知识,帮助学生更容易地学习研究数学概念。
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FLASH常用函数1.stop和play函数stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。
play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。
2.gotoAndPlay和gotoAndStop函数gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。
gotoAndStop([scene,]frame):这条函数是指定跳转至动画的指定帧并停止在该帧。
3.nextFrame和prevFrame函数nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。
prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。
4.nextScene和prevScene函数nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。
5.trace函数格式:trace(表达式)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。
6.setProperty函数格式:setProperty(target,property,value/expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。
参数:target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,见下表;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。
格式:getProperty(my_mc,property);功能:用来得到影片剪辑实例属性的值。
参数:括号内的参数my_mc是舞台工作区中的影片剪辑实例的名称,参数property是影片剪辑实例的属性名称。
8.stopAllSounds函数功能:停止当前动画所有声音的播放,但是动画仍然继续播放。