(整理)游戏机手柄建模步骤
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1 游戏手柄建模—分模实例1.1 游戏手柄的建模1。
1。
1 游戏手柄建模思路分析游戏手柄是游戏玩家的标准配置设备之一,在大多数动力竞技类游戏中,游戏手柄的作用不能低估。
游戏手柄建模首先要研究产品的整体轮廓,然后将整个模型分解成主要特征和细节特征,先考虑主要特征设计,再考虑细节部分,对整个产品进行统一的规划设计,尽可能使用全参数的建模方法.1. 特征分解分析该游戏手柄模型,首先将产品模型分解为3个主要的特征区,即基体特征、圆台特征和孔特征。
将特征分解后,设计模型创建的先后顺序为“基体特征”→“圆台特征”→“孔特征”.2。
基体特征设计建立全参数草图,然后用拉伸特征的方法建立零件的轮廓设计。
3. 细节特征设计用基础成形特征(圆台、孔等)和特征操作(倒圆角等)方法进行产品的细节特征设计。
1.1.2 基础知识点与设计流程表1.1 游戏手柄建模流程和知识点设计流程与效果图每步运用到的基础知识点及相关解释步骤1:拉伸特征过程:草图→拉伸知识点:草图绘制和拉伸特征草图:要根据设计意图选择草绘平面,形状设计仅是一个粗略的草图轮廓,精确设计要对草图对象进行几何和尺寸约束。
拉伸:利用“选择意图"对话框选择拉伸截面曲线的方式.步骤2:圆台特征知识点:圆台参数和定位点到点定位:选择参考对象,然后通过参考对象确定参考点,使特征上的点与实体上的点重合来定位。
步骤3:抽壳特征知识点:抽壳参数设置抽壳类型:选择移除面抽壳类型,可抽掉选定的面,剩余的面以偏置值保留壳体.步骤4:孔特征过程:草图→拉伸知识点:拉伸特征的布尔运算差:利用已有特征减去当前拉伸特征,保留相减后的已有特征部分,可实现拉伸切除功能.步骤5:倒圆角特征知识点:倒圆角对象边倒圆:可选实体或者片体边缘进行倒圆,使模型上的尖锐边缘变成圆滑表面。
游戏机手柄建模分析建模分析:该游戏机手柄主要由“椭圆球部分”和“手柄”两部分组成。
“椭圆球部分”主要通过【回转】、【比例体】和【抽取几何体】等命令创建;“手柄”主要通过【通过曲线网格】、【样式圆角】和【修剪】等命令创建;最后整个手柄还有通过【抽壳】处理。
建模步骤:1)椭圆球部分的创建2)手柄部分创建3)创建抽壳实体4)椭圆球配合面处理1、在XZ平面创建如下【草图】。
(注意约束关系的添加)2、在XZ平面创建如下【草图】。
(注意约束关系的添加)3、在XZ平面创建如下【草图】。
(其中135尺寸为到Y坐标的距离)4、在YZ平面内绘制如下【草图】。
(技巧:先绘制上下两个定位点,再用【艺术样条】绘制曲线,最后调整曲率梳)5、在XZ平面内绘制如下【草图】。
6、在XZ平面绘制如下【草图】。
7、用命令创建半圆球体,用同样的方法创建另一个半圆球体。
8、在【艺术操作】中选择【比例】,按照下图参数进行设置,创建比例体。
9、用相同方法创建另一个比例体。
用【求和】命令将两个比例体合并。
10、用【回转】命令,创建步骤1草图的旋转体,旋转轴旋转草图中的参考直线11、用【回转】命令创建步骤2草图的回转体。
12、用【比例】工具创建比例体。
13、再次用【回转】命令创建第2步草图的回转体,参数如图。
14、创建【组合投影】曲线。
选取第4、5步创建的草图曲线。
15、创建曲面。
选择【通过曲线组】命令,选择组合曲线和轮廓曲线为曲线组,选择直线为脊线,参数如下。
16、创建曲面。
选择【通过曲线组】命令,选择如下曲线组,直线为脊线,参数如下。
17、倒圆角。
在【样式圆角】中选择【面倒圆】功能,选择上两步创建的曲面,倒R2的圆角。
注意面的法线方向均朝内。
18、创建【旋转】实体19、用【修剪体】命令,隐藏第11步创建的实体,分别以15~17步创建的曲面和第13步创建的回转体为【目标体】,以椭圆球体为【刀具】,修剪多余部分。
注意修剪方向;利用相同的方法修剪手柄与底座多余的部分。
游戏手柄下盖后模数控编程与加工仿真说明书11、零件加工工艺分析(1)游戏手柄下盖后模大小:232mm×150mm×69mm。
(2)最大加工深度:26mm。
(3)最小的凹圆角半径:l.005mm。
(4)是否需要电火花加工:需要。
因为如图5-2所示中的3个位置用电脑锣加工是无法完全清除边上的余量。
5—2需要电火花加工(5)加工前是否需要补面:需要。
加IT前需要把4个破面补上,否则半精加工或精加工时没有加工孔表面上的余量。
(6)需要使用的加工方法:型腔镜铣开粗、型腔铣二次开粗等高轮廓钝半精加工等高轮廓镜精加工、固定轴区域轮廓钝半精加工、固定车山区域轮廓就精加工和固定轴清根。
22、毛坯和刀具的选用游戏手柄下盖模编程总的过程分为前的补面、开粗、二次开粗、半精加工、精加工和清角。
1. 编程前的补面(1)进入建模界面。
按Ctrl+M组合键进入建模界面。
(2)使用曲线通过组:进行补面。
在【曲面】工具条中单击【通过曲线组】:弹出【曲线组】对话框,接着选择如图5-4所示的“曲线l”并单击鼠标中键,然后选择“曲线2”并单击鼠标中键。
5-4使用曲线组功能补面(3)使用【通过曲线组1】功能进行补面。
参考步骤(2)继续补另一边的破面。
(4)进入模具设计界面选择【开始】【所有应用模块】【注塑模向导】工具,弹出注塑模向导工具条。
在注塑模向导】工具条中单击模具工具按钮,弹出模具工具工具条。
34(5)使用沿边界1功能进行补面。
在模具工具工具条中单击边界1按钮,弹出开始对话框。
在开始对话框中取消选中“按面的颜色”选框, 然后通过“接受”和“下一路径”的方式选择封闭的边界,图5-5所示。
图5-5使用沿边界功能补面使用沿边界功能进行补面。
参考步骤(5)继续补另外3个破孔,结果如图5-6。
2. 开粗(1)进入编程界面。
按Ctrl+Alt+M 组合键,弹出【加工环境】对话框,如图5-8所示。
选择mill contour 的方式,然5后单击【初始化】按钮进入程主界面。
手柄的工艺流程
《手柄的工艺流程》
手柄是游戏机、遥控器、工具等产品中不可或缺的部件,其设计和制造过程需要经过一系列精细的工艺流程。
下面为您详细介绍手柄的工艺流程。
首先是设计阶段。
设计师需要根据产品的要求和功能特点来设计手柄的外形和内部结构。
设计阶段需要进行一系列的谋面设计、内部构造设计、产品工程设计等工作。
接下来是材料的选择。
手柄通常由塑料、金属等材料制成。
设计师需要根据产品的要求和成本考虑各种材料的优缺点进行选择,确保手柄的质量和耐用性。
然后是模具制作。
根据设计图纸制作手柄的模具,模具制作需要经过精密的加工和调试才能满足产品的要求。
接着是注塑成型。
将选好的材料通过注塑机注入到制作好的模具里,成型手柄的外壳和内部结构。
注塑成型需要按照一定的工艺参数进行设定,确保产品的质量。
然后是组装。
将注塑好的手柄外壳和内部结构进行组装,加入按键、摇杆、线路板等组件,形成完整的手柄产品。
最后是质量检验。
对组装好的手柄进行各项性能测试、外观检查和耐用性测试,确保产品符合标准要求。
以上就是手柄的工艺流程,每个环节都需要精细的工艺技术和精密的设备来保证产品的质量和性能。
通过这些工艺流程,可以制作出各种功能完善、外观精美、质量可靠的手柄产品。
第1章绪论制造业已成为国家经济和综合国力的基础,制造业的发达与先进程度是国家工业的重要表征。
人类社会在步入新世纪的同时也逐渐有工业经济时代步入知识经济时代,知识和技术被认为是提高生产率和实现经济增长的驱动器。
因而,先进制造技术已成为制造企业在激烈市场竞争中立于不败之地并求得迅速发展的关键因素,成为世界经济发展和满足人类日益增长需要的重要支撑,成为加速高新技术发展和实现国防现代化的助推器。
1.1 逆向工程简介逆向工程( Reverse Engineering-RE )是对产品设计过程的一种描述。
在工程技术人员的一般概念中,产品设计过程是一个从无到有的过程,即设计人员首先在大脑中构思产品的外形、性能和大致的技术参数等,然后通过绘制图纸建立产品的三维数字化模型,最终将这个模型转入到制造流程中,完成产品的整个设计制造周期。
这样的产品设计过程我们称为“ 正向设计” 过程。
逆向工程产品设计可以认为是一个“ 从有到无” 的过程。
简单地说,逆向工程产品设计就是根据已经存在的产品模型,反向推出产品设计数据(包括设计图纸或数字模型)的过程。
从这个意义上说,逆向工程在工业设计中的应用已经很久了。
早期的船舶工业中常用的船体放样设计就是逆向工程的很好实例。
随着计算机技术在制造领域的广泛应用,特别是数字化测量技术的迅猛发展,基于测量数据的产品造型技术成为逆向工程技术关注的主要对象。
通过数字化测量设备(如坐标测量机、激光测量设备等)获取的物体表面的空间数据,需要利用逆向工程技术建立产品的三维模型,进而利用 CAM 系统完成产品的制造。
因此,逆向工程技术可以认为是将产品样件转化为三维模型的相关数字化技术和几何建模技术的总称。
逆向工程的实施过程是多领域、多学科的协同过程。
1.2 UG简介1.2.1 UG的概念UG是Unigraphics的缩写,是一个商品名。
这是一个交互式CAD/CAM(计算机辅助设计与计算机辅助制造)系统,它功能强大,可以轻松实现各种复杂实体及造型的建构。
编号淮安信息职业技术学院毕业论文题目游戏手柄注塑模具的设计、加工分析和型腔模具加工学生姓名学号系部*****系专业数控技术班级指导教师顾问教师二〇一二年六月摘要摘要本文主要介绍了数控技术的发展和UG软件的特点,并应用UG软件完成了游戏手柄外壳注模的三维造型和模具型腔的数控加工等。
由此我们首先对游戏手柄注模模具的结构特征和工艺进行了仔细的分析,然后确定了一套合理的加工方案,加工方案要求简单、合理,操作方便,并能保证零件的加工质量。
通过对游戏手柄注模外壳的加工工艺分析之后,将会选用铣床来进行加工完成,缩短加工时间、提高加工质量,取得较好的效益等。
数控铣床的编程可以使用手动与自动两种方式,由于本论文使用的是UG软件的自动编程,所以我选择的后者。
关键词:游戏手柄注模注模造型设计数控加工 UG自动编程目录目录摘要 (I)目录............................................................ I II 第一章绪论.. (1)1.1数控知识简介 (1)1.2本课题研究的背景 (1)1.3本课题研究的内容 (1)1.4本论文所做的工作 (1)第二章游戏手柄的注塑模具的造型设计 (2)2.1游戏手柄上壳注模模型的分析 (2)2.2游戏手柄外壳注模设计 (2)2.2.1 游戏手柄上壳的模具造型设计 (2)2.2.2游戏手柄下壳的注模造型设计 (7)2.3按键的造型设计 (8)2.3.1左键的造型 (8)2.3.2中键的造型 (10)2.3.3按键A的造型 (11)2.3.4按键B.C.D的造型 (12)2.3.5手柄按键注模分模 (13)第三章游戏手柄型腔模具数控加工工艺分析 (15)3.1游戏手柄上壳下模的外形设计 (15)3.2游戏手柄上壳下模的型腔模具的数控加工工艺分析与设计 (15)3.2.1游戏手柄上壳下模型腔模具的外形分析 (15)3.2.2游戏手柄上壳型腔模具加工零件毛坯的确定 (15)3.2.3确定加工顺序 (15)3.2.4刀具选择 (16)3.2.5主轴切削用量的选用 (17)3.2.6数控铣床的选用 (18)3.2.7夹具的选用 (18)3.2.8加工工艺路线的制定 (19)3.2.9机械加工工艺卡片 (19)第四章模具型腔加工 (22)4.1游戏手柄型腔模具上壳上模加工 (22)4.1.1粗加工 (22)目录4.1.2半精加工 (25)4.1.3精加工 (28)4.1.4仿真加工 (30)4.1.5进行比较 (31)4.2游戏手柄上壳下模型腔模具加工 (32)4.2.1一次粗加工 (32)4.2.2二次粗加工 (35)4.2.3轮廓半精加工 (35)4.2.4平面精加工 (37)4.2.5竖直面精加工 (39)4.2.6圆弧面精加工 (39)4.2.7清根 (39)4.2.8按键部分精加工 (40)4.2.9仿真加工 (40)4.2.10比较 (41)4.2.11按键部分加工说明 (42)4.3游戏手柄下壳上模型腔模具加工 (42)4.4游戏手柄下壳下模型腔模具加工 (43)4.5游戏手柄按键模具加工 (44)第五章总结与展望 (45)5.1本文总结 (45)5.2将来展望 (45)致谢 (46)参考文献 (47)第一章绪论第一章绪论1.1 数控知识简介数控技术是数字控制(NC,Numerical Control)技术的简称,它是一种用数字化的信息(数字、字母和符号)对某一工作过程进行可编程的自动控制技术。
目录第1章绪论1.1注射成形基本过程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1.2注射模的基本结构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第2 章游戏手柄外壳的造型设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2.1 游戏手柄外壳的选料及其性能⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2.2 游戏手柄外壳注射成型工艺过程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2.3 游戏手柄外壳的结构分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2.4游戏手柄外壳造型设计过程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第3 章成型零件与浇注系统的设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.1 浇注系统计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.1.1主浇道的设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.1.2 分浇道的设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.1.3浇口及冷料穴设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.1.4 铸模和开模⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.2 冷却系统设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3.3.1凹、凸模冷却系统设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第4 章模具零件设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.1推出系统设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.2确定模架⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3模架各装配零件设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3.1导向零件设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3.2浇注系统零件设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3.3推出机构零件⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3.4 定位圈⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4.3.5其他零件⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第5 章模具的装配和调试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯5.1模具的装配⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯5.2模具的调试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第1章绪论1.1 注射成形基本过程注射成形是现在成形热塑性塑件的主要方法,因此应用范围很广。
游戏机手柄建模分析
建模分析:该游戏机手柄主要由“椭圆球部分”和“手柄”两部分组成。
“椭圆球部分”主要通过【回转】、【比例体】和【抽取几何体】等命令创建;
“手柄”主要通过【通过曲线网格】、【样式圆角】和【修剪】等命令创建;
最后整个手柄还有通过【抽壳】处理。
建模步骤:
1)椭圆球部分的创建2)手柄部分创建
3)创建抽壳实体4)椭圆球配合面处理
1、在XZ平面创建如下【草图】。
(注意约束关系的添加)
2、在XZ平面创建如下【草图】。
(注意约束关系的添加)
3、在XZ平面创建如下【草图】。
(其中135尺寸为到Y坐标的距离)
4、在YZ平面内绘制如下【草图】。
(技巧:先绘制上下两个定位点,再用【艺术样条】绘制曲线,最后调整曲率梳)
5、在XZ平面内绘制如下【草图】。
6、在XZ平面绘制如下【草图】。
7、用命令创建半圆球体,用同样的方法创建另一个半圆球体。
8、在【艺术操作】中选择【比例】,按照下图参数进行设置,创建比例体。
9、用相同方法创建另一个比例体。
用【求和】命令将两个比例体合并。
10、用【回转】命令,创建步骤1草图的旋转体,旋转轴旋转草图中的参考直线
11、用【回转】命令创建步骤2草图的回转体。
12、用【比例】工具创建比例体。
13、再次用【回转】命令创建第2步草图的回转体,参数如图。
14、创建【组合投影】曲线。
选取第4、5步创建的草图曲线。
15、创建曲面。
选择【通过曲线组】命令,选择组合曲线和轮廓曲线为曲线组,选择直线为脊线,参数如下。
16、创建曲面。
选择【通过曲线组】命令,选择如下曲线组,直线为脊线,参数如下。
17、倒圆角。
在【样式圆角】中选择【面倒圆】功能,选择上两步创建的曲面,倒R2的圆角。
注意面的法线方向均朝内。
18、创建【旋转】实体
19、用【修剪体】命令,隐藏第11步创建的实体,分别以15~17步创建的曲面和第
13步创建的回转体为【目标体】,以椭圆球体为【刀具】,修剪多余部分。
注意修剪方向;利用相同的方法修剪手柄与底座多余的部分。
20、选择【求和】命令,选择3个实体部分进行求和。
21、用命令,将3个曲面进行合并。
22、用【特征操作】--【修补】命令将曲面与实体合并。
23、用【边倒圆】命令倒3处圆角。
24、选择【抽壳】命令,向内抽壳2mm。
在参数类型中选择【抽壳所有面】。
25、选择【艺术操作】--【抽取几何体】命令,创建如下曲面。
26、选择【拉伸】命令,类选择器中选择【面的边】,参数如下。
27、选择【偏置面】命令,选择拉伸圆周面为-3mm偏置量。
28、选择命令,进行求差处理。
然后将上步的偏置面进行隐藏。
29、最终结果。