《计算机游戏程序设计》课件简介
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计算机游戏程序设计(基础篇)(第3版)第1章游戏开发简介 0011.1 什么是游戏 0011.2 计算机游戏的发展 0031.3 计算机游戏的分类 0061.4 计算机游戏开发的基本理念和方法 0111.5 游戏开发的基本流程 0121.6 游戏开发的准则和“忠告” 0141.7 游戏编程人员的基本素质要求 016小结 017习题1 017第2章计算机游戏策划简介 0182.1 计算机游戏策划的概念和分类 0182.2 计算机游戏策划人员应具备的素质 0192.3 计算机游戏策划基础 0202.3.1 游戏规则 0202.3.2 奖罚机制 0212.3.3 游戏资源 0212.3.4 玩家技能 0232.3.5 反馈机制 0252.3.6 难度平衡 0262.4 计算机游戏的策划与开发团队 028小结 030习题2 030第3章游戏图像处理 0313.1 图像概述 0313.2 颜色混合和半透明效果 0353.2.1 基本原理和步骤 0353.2.2 Alpha融合技术 0363.3 图像操作 0383.3.1 直方图 0383.3.2 几何运算 0393.3.3 图像滤波算子 0403.3.4 形态算子 0423.4 图像特效 044小结 046习题3 046第4章游戏引擎概览 0474.1 游戏引擎的提出 0474.2 常用游戏引擎 0484.3 Cocos2d-x引擎介绍 0524.3.1 Cocos2d-x的核心概念 052 4.3.2 Cocos2d-x中的坐标系 056 4.3.3 Cocos2d-x中的用户交互响应 057 4.3.4 Cocos2d-x的内存管理机制 058 4.3.5 Cocos2d-x中的新增的3D特性 060 4.4 Cocos2d-x开发环境配置 060 4.4.1 Windows下开发环境配置 060 4.4.2 Android开发环境配置 062 4.4.3 iOS下的开发环境配置 066小结 066习题4 067第5章二维游戏场景绘制 0685.1 游戏场景的组织和管理 0685.2 游戏画面背景 0695.2.1 二维游戏背景的类型 069 5.2.2 游戏地图的创建和显示 070 5.2.3 砖块地图 0735.2.4 砖块地图编辑器 0745.2.5 Cocos2d-x中砖块地图的实现 076 5.3 文字与字体 0785.3.1 字体编辑器 0785.3.2 Cocos2d-x中的文本绘制 079 5.4 菜单项 0825.5 扩展控件 0865.5.1 滚动框 0865.5.2 滑动条控件 0905.5.3 开关控件 0915.5.4 按钮控件 0915.5.5 Scale9Sprite 0925.6 游戏场景绘制实例――英雄快跑 093小结 099习题和实验 099第6章游戏交互界面设计 1006.1 交互界面设计概述 1006.2 游戏的可玩性与交互界面 1006.3 交互界面设计基础 1016.3.1 交互界面的色彩设计 101 6.3.2 交互界面的形式 1026.4 游戏软件的交互界面设计 1076.5 Cocos2d-x中的界面设计 108 6.5.1 Cocos2d-x中的UI编辑器 108 6.5.2 用户界面编辑器的使用 1086.5.3 在Cocos2d-x引擎中的应用 110 6.6 Cocos2d-x中的用户交互 1116.7 游戏界面设计实例――贪食豆 113小结 117习题和实验 117第7章二维游戏动画合成 1187.1 计算机动画概述 1187.2 常见计算机动画技术 1187.2.1 基本动画技术 1187.2.2 脚本驱动的动画技术 119 7.2.3 骨骼动画技术 1207.2.4 常见动画制作软件及其文件格式 1207.3 Cocos2d-x中的动作类 121 7.3.1 瞬时动作(ActionInstant) 121 7.3.2 延时动作(ActionInterval) 122 7.3.3 组合动作(ActionAcombination) 1237.3.4 速度的指定(speed) 124 7.3.5 跟随动作(follow) 1247.4 Cocos2d-x中的动画 1257.4.1 Cocos2d-x中与动画相关的类 125 7.4.2 Cocos2d-x中的动画编辑器 125 7.4.3 Cocos2d-x中动画的实现 127 7.5 游戏动画实例――侠客行 128小结 139习题和实验 139第8章碰撞检测和运动模拟 1408.1 碰撞检测 1408.2 物体遮挡关系 1418.3 物体运动模拟 1418.4 Cocos2d-x中的物理引擎 142 8.4.1 Box2D简介 1428.4.2 Box2D中的相关类 143 8.4.3 Box2D的使用 1498.5 游戏物理模拟实例 1508.5.1 基于Box2D的游戏实例 150 8.5.2 Cocos2d-x的物理引擎Physics的应用 158小结 159习题和实验 160第9章游戏粒子系统 1619.1 粒子系统概述 1619.2 粒子效果 1619.3 Cocos2d-x中的粒子系统 1629.4 粒子的生命周期 1639.5 粒子属性 1649.6 粒子编辑器 1659.7 粒子系统实例―烟花瀑 169小结 175习题和实验 175第10章游戏音效编程 17710.1 声音基础 17710.2 常见的音效引擎 18110.3 Cocos2d-x中的音乐和音效 18210.3.1 音乐和音效的预加载 182 10.3.2 播放和停止 18310.3.3 暂停和恢复播放 18510.3.4 其他成员 18510.4 游戏音效编程实例 186小结 188习题和实验 188第11章游戏中的人工智能 189 11.1 游戏AI概述 18911.2 游戏AI基本类型 190 11.3 常用的游戏AI技术 190 11.3.1 有限状态机 191 11.3.2 模糊逻辑 192 11.3.3 人工神经网络 192 11.3.4 遗传算法 193 11.3.5 脚本语言 19311.4 二维游戏寻路与A*算法 194 11.4.1 游戏寻路技术 194 11.4.2 A*算法及其实现 195 11.5 游戏AI实例――迷宫寻宝 200 小结 205习题和实验 206第12章网络游戏编程 20712.1 网络游戏的基本架构 207 12.2 网络游戏通信协议 208 12.3 网络游戏多线程编程 209 12.4 常见的游戏开发网络框架 211 12.5 Cocos2d-x中的网络通信 211 12.5.1 HTTP网络通信 212 12.5.2 Socket网络通信 214 12.5.3 WebSocket网络通信 217 12.6 游戏网络编程实例――网络坦克大战 21812.6.1 准备工作 21812.6.2 解析JSON 218 12.6.3 连接网络 22012.6.4 游戏逻辑实现 225小结 227习题和实验 228第13章游戏中的脚本编程 229 13.1 Lua简介 22913.2 Lua语言的语法 230 13.2.1 数值和类型 230 13.2.2 表达式 23113.2.3 语句 23213.2.4 函数 23513.3 Lua程序与C++程序通信 236 13.3.1 C++代码调用Lua函数 237 13.3.2 Lua代码调用C++函数 238 13.4 Lua脚本在Cocos2d-x中的应用 23913.5 游戏脚本编程实例――守卫宝箱 239小结 246习题和实验 246第14章计算机游戏综合实例 247 14.1 全局控制和管理 24714.2 游戏数据解析 250 14.2.1 CSV文件解析 250 14.2.2 SQLite数据库应用 253 14.3 场景绘制 26214.3.1 地图绘制 26314.3.2 模型封装和导入 26714.4 界面设计 276 14.4.1 主界面构建 276 14.4.2 对话框设计 280 14.5 动画效果 285 14.6 游戏AI 287小结 289参考文献 290。
《游戏程序设计》课程教学大纲一、课程基本信息课程名称:游戏程序设计课程编码:课程性质:职业基础必修课总学时:38+16总学分:3考核方式:考查开课学期:4适用专业:数字媒体先修课程:Java程序设计基础教研室:数字媒体教研室执笔人:审核人:编写(修订)日期:二、教学目标教材从最基本的Java图形开发开始,对游戏的原理及其Java程序实现进行了详细介绍,包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件的处理等;并以游戏开发案例为主要内容,不仅列出了完整的游戏代码,同时对所有的游戏代码时行了非常详细的解释。
通过对本课程的学习,能够掌握游戏设计的一般思路、基本技术及具体的解决步骤、方案;通过实际的编程及积极的思考,掌握Java基本编程技术。
三、教学内容及要求第一章电脑游戏开发概述(理论2学时)主要内容:1.1电脑游戏的发展历史1.2电脑游戏的类型1.3电脑游戏的策划1.4电脑游戏的程序开发工具教学要求:了解电脑游戏的发展历史,理解电脑游戏的分类及特征,理解游戏策划的基本概念,掌握游戏设计的基本内容,了解电脑游戏设计的程序开发工具重点、难点:游戏设计的基本内容Android程序的开发、安装与卸载其它教学环节:1.下载jdk+Eclipse,搭建Java程序开发环境。
第二章游戏图形界面开发基础(理论6学时,实验2学时)主要内容:2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.4 布局管理器2.5 常用事件处理教学要求:掌握Swing基本组件(Jbutton、JRadioButton、JcheckBox、JComboBox、JTextField、JPanel、JPasswordField、Jframe等),掌握常见的布局管理器(FlowLayout、BorderLayout、GridLayout、null等),掌握常见的事件处理(动作事件处理、鼠标事件处理、键盘事件处理)重点、难点:常见的事件处理(动作事件处理、鼠标事件处理、键盘事件处理)Android程序的开发、安装与卸载其它教学环节:实验一个人爱好表单制作1、实验项目名称:个人爱好表单制作2、实验类型:基础性3、实验学时分配:2学时4、每组人数:15、实验内容及要求:制作表单,表单包含姓名,性别,籍贯,爱好等信息,其中姓名使用文本框录入,性别使用单选按钮选择,籍贯使用组合框选取,爱好使用复选框勾选。
第四章程序设计课件一、教学内容本节课的教学内容来自于小学信息技术课程的第四章,主要涉及程序设计的基础知识。
具体内容包括:了解程序设计的基本概念,理解程序设计的重要性,学习使用编程语言进行简单的程序设计,掌握顺序结构、条件结构和循环结构等程序设计的基本逻辑。
二、教学目标1. 让学生了解程序设计的基本概念,理解程序设计的重要性。
2. 让学生掌握顺序结构、条件结构和循环结构等程序设计的基本逻辑。
3. 培养学生运用编程语言进行程序设计的能力,提高学生的逻辑思维能力。
三、教学难点与重点重点:顺序结构、条件结构和循环结构等程序设计的基本逻辑。
难点:编程语言的使用,以及逻辑思维的培养。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、黑板、粉笔。
学具:学生电脑、编程软件、学习资料。
五、教学过程1. 实践情景引入:通过一个简单的例子,让学生感受程序设计的作用,引出本节课的主题。
2. 知识讲解:讲解程序设计的基本概念,以及顺序结构、条件结构和循环结构等基本逻辑。
3. 例题讲解:通过具体的编程实例,讲解编程语言的使用,让学生理解程序设计的逻辑。
4. 随堂练习:让学生运用所学的知识,进行简单的程序设计练习,巩固所学内容。
6. 拓展延伸:引导学生思考程序设计的应用领域,激发学生的学习兴趣。
六、板书设计板书设计主要包括程序设计的基本概念、顺序结构、条件结构和循环结构等基本逻辑。
七、作业设计1. 请用编程语言编写一个计算器程序,实现加、减、乘、除等功能。
答案:function main()print("请输入第一个数:")input aprint("请输入第二个数:")input bprint("选择运算:")print("1.加法")print("2.减法")print("3.乘法")print("4.除法")input opif op == 1print(a + b)else if op == 2print(a b)else if op == 3print(a b)else if op == 4print(a / b)elseprint("无效的运算")endend2. 请用编程语言编写一个简单的游戏,如猜数字游戏。