VRay渲染设置精讲
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3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整3DS Max是一款广泛应用于建筑和娱乐行业的3D建模和渲染软件,而VRay是一款强大的渲染引擎。
本文将介绍如何优化3DS Max与VRay的渲染设置并进行效果调整的步骤,帮助读者获得更好的渲染结果。
一、设置渲染参数1. 载入场景:打开3DS Max并载入你的场景文件。
2. 进入渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器”选项,在下拉菜单中选择“VRay渲染器”。
3. 调整输出设置:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,选择输出图像的分辨率、文件格式和保存路径。
4. 添加光源:在场景中添加适当的光源,例如太阳光、点光源或柔光箱,以确保场景明亮且色彩饱满。
二、优化渲染设置1. 图片采样:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整“图像采样”参数,包括最小和最大采样率、反走样滤波器类型等。
适当增加采样率可以减少图像噪点。
2. 全局光照:在“VRay”选项卡中,启用全局光和环境光遮挡,调整参数以获得逼真的光照效果。
3. 材质设置:点击VRay材质编辑器,在每个材质中调整反射、折射和漫反射等属性,并使用贴图增强真实感。
4. 场景设置:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整场景中的全局设置,如全局照明、环境光等。
通过试验不同参数组合来获得最佳效果。
三、调整渲染效果1. 相机设置:点击相机视图,进入相机设置界面,调整焦距、光圈和快门速度等参数。
使用合适的焦深和景深可以增加渲染图像的真实感。
2. 颜色校正:使用VRay帧缓冲窗口中的颜色校正工具来调整图像的亮度、对比度和色彩平衡等参数。
可以根据需要增强或减弱图像的色彩效果。
3. 后期处理:通过引入后期处理工具,如Photoshop等,对渲染结果进行进一步的修整,添加或修改光效、阴影和特效等。
这将增强图像的艺术效果,并使其更具吸引力。
四、渲染与输出1. 设置帧范围:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,设置要渲染的帧的范围,如起始帧和结束帧。
Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。
使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
VRay 渲染器讲解共16个选项VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay:QMC Sampler(准蒙特卡洛采样)计算采样设定的一种标准。
VRay::Color mapping(色彩贴图)曝光方式,渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)置换物体的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay渲染窗口中的按扭作用:Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel (观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。
VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50髙光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图100 (UVP 贴图)0贴图:"漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减贴图菲涅耳折射:255折射率:1.33烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右,凹凸:20贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1接收GI : 2(调整贴图:输出一使用色彩贴图曲线一-显示最终效果使物体变亮:选取物体右击一vr属性一接受全局照明{调高一些GI : 2},BRDF—沃德一影响阴影)整理过的vray材质3墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30. 30. 30高光光泽度:0.5光泽度:0. 86细分:24塑钢窗:漫射:251. 247. 237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251. 247. 237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(\1材质包裹器)::I T; C5 n r V5 p产生全局照明2.0基本材质一-自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121. 175. 160反射:默认细分:20折射:180. 180. 180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn—环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-―环境光/漫反射:植物色髙光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67. 38. 14 63.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17. 17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30(b7 d5 i, W! J8 '+ p地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分:20 折射率:1・2凹凸通道:凹凸值5 noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14. 14. 14光泽度:0. 65折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof 深绿/浅绿fresnel光泽度:0. 98细分:3 深度:3折射:细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:20. 20. 20光泽度:0.2细分:10深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质VrayMtl于max的标准材质Standard相比有什么特点:Vray的标准材质VrayMtl是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质Standard再渲染速度和细节质量上高很多.其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质Standard可以制作假高光即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的.还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质标准材质或其他Vray材质是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质Standard的时候这种效果是无法产生的.在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变控制色溢的现象发生1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质而不要选择Max的材质2:提高首次和第二次的反弹倍增值Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier以提高间接照明的反弹亮度.3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值.它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样Interp sample等采样的比率及数值.它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术rQMC sampler的设置来控制噪点的产生.他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制.Adaptive amount 是控制应用的范围数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长Noise threshold 噪点极限值它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性.较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度有较少的噪点反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果会有较多的噪点Min samples最小采样数它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少.Global subdivs multiplier全局细分倍增值这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节.vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点vray具有3个大特点:1表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的.2应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域.3适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间渲染的速度,从而出不同效果与质量的图片.vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1渲染参数的设置区域渲染菜单区主要是对vray的渲染参数进行设置2材质编辑区域材质编辑器,用于对vray材质的编辑和修改3创建修改参数区域创建修改面板,用于创建编辑和修改vray特有的物体4环境和效果区域环境和效果面板,用于制作特殊的环境效果.vray全局光照明间接光照明的概念和工作原理是什么全局光照GI全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象.它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照GI.vray有几中渲染引擎,分别是什么rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法他们分别是什么又有什么特点fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义.QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个.subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎Irradiance map的发光贴图模式选择中Mode中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画预处理:为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画渲染:使用已计算好的动画预处理发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么vray除了光线追踪材质Raytrace,高级照明越界材质Advanced Lighting Override及不光滑/阴影材质Matte/Shade他支持所有的max默认材质. 除了这个之外,vray还有vray双面材质Vray2SideMtlvray混合材质VrayBlendMtlvray3S材质VrayFastSSSvray灯光材质VrayLightMtlvray 标准材质VrayMtlvray包裹材质VrayMtl/Wrappervray瓦解材质VrayOverrideMtlVray的出图流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光.5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射.2勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式光照贴图模式调整min rate最小采样和max rate最大采样为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache灯光缓存模式,降低细分.3开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光.4勾选sky light天光开关,测试渲染.5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier 暗部亮度,至直合适为止.6打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1设置保存光子文件2调整lrradiance map光贴图模式,min rate最小采样和max rate最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.8 正式渲染1调高抗钜尺级别,2设置出图的尺寸,3调用光子文件渲染出大图.对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景一般情况白天可以用Vraylight Max天光,Vraylight Vray环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以.夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟vray测试渲染用vray的默认渲染就可以.VR 最终渲染参数设置效果图渲染参数设置如下:vray缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率.全局开关里只需要去掉默认灯光的选项.图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛.抗锯齿:选择M开头那个.参数不变.多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变.一般都是1 4.间接照明:开.默认的勾选折射,千万不要点反射.1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个.RQMC:适应数量:噪波:最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".出图流程总共分为两阶段第一阶段:测试阶段第二阶段:出图阶段-------------------------------------------------------------------------------------------- 在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低→ 关闭缺省灯及反射、折射→ 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5 I同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE→ 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128.注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加.... 2、布置场景灯光:大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止. 注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果. 我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素:①冷、暖色调交叉的把握.②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击.③考虑全局大明、暗调子... 3、设置场景内材质:大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗注:这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同.不过自我感觉良好.. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图. 1、设置保存光子文件:调整irradiance map的min rate 和max rate分别为-5 -1或者-5 -2,亦可调至更高.同时调高QMC或者light cache subdivs灯光细分值,调多少看你电脑有多好.然后开始跑正式小图,保存光子文件. 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不影响最终大图质量.许多高手的个性化设置技巧需要自行添加... 2、正式跑大图:调高抗锯齿参数→调用光子贴图文件进行最终渲染.。
VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用V R 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用m ax 自身的帧帧缓冲器。
2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的V FB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的V FB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建V R 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时V R 将使用设置的3ds max 的分辨率。
5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到V R 图像文件。
类似于3ds max 的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用V R 置换贴图。
此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启V R 场景中的直接灯光,不包含m ax 场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是m ax 的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置V R 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
2.3 V-Ray::Image sampler (Antialiasing) 图像采样器(抗锯齿)
在VRay渲染器中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。
VRay渲染器提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持3ds max标准的抗锯齿过滤算法。
你可以在Fixed rate(固定比率)采样器、Adaptive DMC sampler(自适应DMC采样器)和Adaptive subdivision(自适应细分采样器)中根据需要选择一种使用。
如图2.3所示为V-Ray::Image sampler (Antialiasing) 图像采样器(抗锯齿)卷展栏。
图2.3
1.Fixed rate(固定比率)采样器
这是VRay中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。
它只有一个参数:Subdivs(细分),这个值确定每一个像素使用的样本数量。
当取值为1的时候,表示在每一个像素的中心使用一个样本。
当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。
2.Adaptive DMC(自适应DMC)采样器。
这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。
值得注意的是这个采样器与VR的DMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的DMC采样器中的Noise threshold参数来控制质量。
对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊)的场景或物体,这个采样器是首选。
它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。
Min subdivs(最小细分):定义每个像素使用的样本的最小数量。
一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。
Max subdivs(最大细分):定义每个像素使用的样本的最大数量。
(参数图中未见,需确认,建议加上相应的图片)
3.Adaptive subdivision(自适应细分)采样器
这是一个具有强大功能的高级采样器。
在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。
平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的质量和质量。
但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差。
比起其它采样器,它也会占用更多的内存。
Min.rate(量小比率):定义每个像素使用的样本的最小数量。
值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。
Max.rate(最大比率):定义每个像素使用的样本的最大数量。
值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味著每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本(需确认),依次类推。
Threshold(极限值):用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。
较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。
Rand(边缘):略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。
Object outline(物体轮廓):勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而提示:这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Normals(法向):勾选将使超级采样沿法向急剧变化。
同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
(参数图中未见,需确认,建议加上相应的图片)
3.Primary bounces(初级漫射反弹)区域
初级漫射反弹就是光线照射在物体上产生的第一次光子反射。
Multiplier(倍增值):该参数决定为最终渲染图像提供多少初级漫射反弹。
默认的取值1.0可以得到一个最准确的效果。
GI engine(初级GI引擎)下拉列表:为初级漫射反弹选择一种GI渲染引擎(本节后面会详细介绍),如图2.6所示。
图2.6(该图错,版本不对,另外,展开的下拉列表应该在Primary bounces区域,而不是Secondary bounces
区域)。