动画运动规律

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1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别

在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。

2.什么是动画设计稿

设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。

3.什么是动漫

动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画

4.视觉残留(名词解释)

物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。

4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台”

5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定

6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活”

7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形

主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形

9.什么是弹性运动变形

物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形

预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。

11.阻力变形

物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度

12.什么是转面

转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法

13.头部转面要点

用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。

14.自然转面法

绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。

15.表情绘制

表情主要通过口型和五官运动来表示

16.肢体语言

肢体语言主要通过手势和体态来表现

17.运动规律的重要原则——力的传送。自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才产生运动的,力是产生运动的内在原因,而运动是力的外在表现形式。注意力的传送才能画出真实感的动画。动力又分为主动力和被动力,主动力是指动作的力点(起动点)。被动点是指动作的被动点(带动点)

18.速度线

在动画中速度不是以分,秒来表示,而是指格数,动画的张数以及画面之间的距离。“速度线”是动画制作的专用名词,它用简单的线阐述复杂的含义:加速度,减速度,匀速,弧线轨迹,直线轨迹,曲线轨迹……

19.动画片中的三种节奏:加速度,减速度,匀速度。影响速度的三个要素:张数,格数,距离

20.每一格中,张数越多,速度就越慢,张数越少,速度越快

每一格中,物体与物体的距离越远,速度就越慢,距离越远,速度越快

每一格中,格数越多,速度越慢。格数越少,速度越快

每一格中,受力越大,速度越快,受力越小,速度越慢。

21.速度与轨迹

速度与轨迹是两个概念,速度是表示物体运动的快慢,轨迹则是物体运动耳朵路径,在动画制作中,原画常常把速度线标在轨迹上,所以在动画中,速度和轨迹也有了密切的关系

AD轨迹线AB BC 速度线

22.速度可以被夸张,轨迹不可以随便改变,因为轨迹是有规律的。

23.在动画中,走一步的速度一般是12格,画六张,1拍2格,画四张,1拍3。跑一步的速度一般是6-8格,画3-4张1拍2.

24.如何用张数,距离,格数三要素来体现匀速,加速和减速

匀速的特点是两张原画之间的动画间隔距离一致,所用的时间格数也完全相同

加速度的特点是两张原画之间的动画张数不相同,距离间隔是由小到大的

减速度的热点是两张原画之间的距离间隔由大到小。

25.曲线运动规律

曲线运动能充分体现物体的质感,增强话画面的表现力是一个动画人必须掌握的基本常识。

26.曲线运动的规律和原理

当物体主动或受到外力的作用而改变运动的速度方向时就会形成曲线运动,,曲线运动有三种形态:分别是弧形曲线(挥手)波浪形曲线(旗帜)S型曲线(尾巴)来回两个S形构成了一个8字形,也称为“8字形经典曲线运动”

27.鱼类的运动规律(曲线的实例)

鱼类的运动规律是由下面三个方式交替形成的

通过肌肉交替伸缩来左右,上下摆动身体,这是鱼类游行的主要动力,小型鱼类是左右摆动的,运动轨迹呈左右“S”型,大型海洋生物,是上下摆动的,运动轨迹呈上下“S”型。鱼游动时,鱼鳍的摆动起着重要的辅助作用,平衡,稳定,推动,转向,上升,下降,左右翻转,鱼鳃不停开合。

28.飞禽的运动规律

飞禽分为“阔翼类”个体大,翅膀大和“雀类”体积小,翅膀段。

飞禽类的基本运动规律分为飞翔部分和地面行走。“阔翼类”飞翔时,翅膀向下扇动,羽翼受气流影响而张开,抬起时翅膀稍微收拢,动作柔和有力,由于翅膀宽大,所以飞行行动比较慢,常有扇动翅膀以及展翅滑翔的动作。雀类在飞行时,翅膀扇动频率比较高,形体变化比较小,往往看不清翅膀运动过程,急速扇动翅膀时,身体可以短时间停留在空中。

29.飞禽类飞行时,翅膀的运动,包含波浪形曲线运动和S型曲线运动。用一条横线表示鸟类飞行时身体的位置(起伏),翅膀向下拍打时,身体高于横线,翅膀向上时,身体低于横线,形成了一个波浪形曲线运动。阔翼类飞行时,翅膀本身就是S型形态,翅膀扇动时,主动力来自于翅膀的根部,再传递到中部,最后传递到末梢,翅膀的末梢永远是被动的所以它的起落也是滞后的,形成了一个S型形态。

30.人类的运动规律

在动画片中,多久重复同一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,既能达到一定的艺术效果,又能较少工作量,循环动作不只是头尾相接,也可以改变拍摄顺序。

如大笑的动画就采用进2退1的规律,产生有规律的递进式的动作,增强节奏感,循环动作分为单循环和复合循环,单循环就是首尾相连,复合循环是指一组有变化的,不规则的循环,可以把几个单循环组成一个大循环,在大循环中,每个循环的速度,节奏,次序都可以变化。

31.人类行走的规律

行走时左右两腿交替向前迈动,带动躯干向前,为了保持身体平衡,双臂还会朝与同侧腿相反的方向挥动,这是行走的基本规律。

行走时发动点是垮关节,胯关节带动大腿,再带动膝关节向前,踝关节离地时,处于跟随运动,在落地前,有一个小的主动力,行走时手的摆动,以肩胛骨为轴心,向前摆动的幅度大于向后的幅度,行走时,一条腿支撑身体,另一条腿提起胯部,胯部的腿从高地到落地,膝关节始终呈现弯曲,是脚踝与地面之间产生一条弧线的轨迹。

行走过程中,两腿同时着地时,头顶处于最低处,抬腿前移至直立是,头顶处于最高位,行走时,头顶呈现一高一低的起伏状态,手臂自然下垂前后摆动,呈现弧形,当迈出的大腿落地之前,膝盖继续上抬,将力传至小腿,小腿向前将力传至脚踝。脚踝也会产生小的弧线轨迹。

32.个性化行走

是在正常行走的规律上加以变化和夸张,使动画出现明显的情绪特征,绘制个性化行走时两张原画之间发生变化,就会使行走状态出现不同的情绪,这张中间参考画就叫小原画,行走也被描述为“控制的跌跤”是向前扑去并站稳不摔倒的运动过程,掌握这一个大原则,再加以变化和夸张,就能画好个性化行走。

33.正面行走的运动规律

双脚同时着地时,身体重心居中,单脚着地时,重心发生倾斜,右脚离地,重心偏左,肩与胯也向左倾。左脚离地,重心偏右,肩与胯右倾,倾斜的程度因人而异,较胖的人倾斜幅度大,在动画片中,这种倾斜经常被加以夸张,产生强烈的动画风格。

34.奔跑的运动规律

奔跑与行走有明显的区别:身体重心向前,双手握拳,手臂略呈弯曲,胯部幅度基本是行走的两倍,脚抬得更高,身体波浪是运动曲线更加明显,奔跑时没有一张是双脚同时着地,甚至出现双脚同时离地的情况。