盛大的游戏式管理
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盛大游戏发展历程
盛大游戏的发展历程可以追溯到1996年,当时由于中国互联
网的兴起,盛大公司决定进军游戏行业。
在1999年,盛大公司发布了他们的第一款网络游戏《传奇》,这款游戏迅速吸引了大量的玩家,并在国内取得了巨大的成功。
随着《传奇》的火爆,盛大公司开始逐渐积累了强大的技术实力和用户基础。
2007年,盛大游戏进一步发展并成为中国游戏业的领军企业。
同年,该公司在美国纳斯达克交易所成功上市,为未来的发展奠定了基础。
随着时间的推移,盛大游戏逐渐扩大了游戏种类和市场份额。
他们发行了许多畅销游戏,如《热血传奇》、《完美世界》和《神雕侠侣》等。
2011年,盛大游戏与微软合作推出了首款3D游戏《完美世界Ⅱ》,这是他们在高端游戏领域的一次重要突破。
这款游戏的成功使得盛大游戏在3D游戏市场中拥有了更强大的竞争力。
随着移动互联网的兴起,盛大游戏也开始重点关注手机游戏的开发和发行。
他们推出了一系列热门手游,如《梦幻西游》、《问道》和《大话西游手游》等。
2014年,盛大游戏与腾讯达成合作协议,双方共同推出了
《荣耀之战》等多款游戏。
这一合作使得盛大游戏的游戏品牌
得到了进一步提升,也扩大了他们在市场上的份额。
目前,盛大游戏已经成为中国最大的游戏发行商之一,旗下拥有众多优秀的游戏作品和广泛的用户群体。
他们不断创新,持续提供优质的游戏产品,致力于为玩家提供更好的游戏体验。
盛大创始人陈天桥简介为什么把盛大游戏私有化各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢自从2016年1月份至今,盛大游戏近两年经历了7次私有化财团变更。
最新的一次是今年5月份,盛大游戏宣布引入银泰集团成为新股东,原华数传媒副总裁谢斐也随着银泰入局成为盛大游戏新CEO。
而今盛大创始人陈天桥正引领盛大逐步转型为投资控股公司,目前在着手实现去互联网化,对于这位曾经的互联网传奇,你又知道多少呢?陈天桥,浙江绍兴人,1973生5月生。
现任盛大网络董事会主席和首席执行官。
第十一届、第十二届全国政协委员。
陈天桥简介同时担任全国工商联执委,上海市工商联副主席、上海市青联副主席等职务。
陈天桥1994年毕业于复旦大学经济学专业,并取得经济学学士学位。
先后就职于上海陆家嘴集团和金信证券。
1999年,陈天桥以50万元启动资金和20名员工为基础,创立了盛大网络有限责任公司,2001年,涉足网络游戏业,以30万美元取得韩国Actoz公司旗下网络游戏《传奇》在中国的独家代理权。
其后,盛大以优质的服务、严格的密码保护等核心竞争力一举成为中国网络游戏业的领头羊。
xx年,盛大在美国纳斯达克上市,成为中国第一家在美国成功上市的互动娱乐媒体公司,遂跻身中国首富行列。
中文名:陈天桥国籍:中国民族:汉族出生地:中国绍兴出生日期:1973年5月(癸丑年)职业:企业家,董事长兼CEO毕业院校:复旦大学现任职务:盛大网络董事会主席和首席执行官主要成就:xxCCTV中国经济年度人物、入选”罗伯特·蒙代尔/世界经理人成就奖·未来领袖”、全球最佳企业家、中国网络游戏产业十年十大最具影响力人物雒芊芊何许人也?她被外界称为是IT大佬的妻子里最貌美的一位,陈天桥的妻子。
自盛大创立,雒芊芊就担任公司董事,历任公司行政管理中心总监、副总裁等职位。
雒芊芊生于商人世家,自己则是做投融资出身,和陈天桥相识不到两月,两人就领证结婚,速度惊人。
浅析盛大由盛转衰的原因摘要盛大凭借《传奇》一举成为了中国网络游戏的领头人,盛大本身就是一个传奇!但是经历了诸多风雨的盛大早已不复当初一家独大的地位,随着百度、阿里和腾讯的强势来袭,盛大在互联网这个大平台上越发显得边缘化。
本文将通过战略、人事以及盛大的代表之作——盛大游戏的简单分析来探讨曾经站在顶层的盛大逐渐落于人后的原因。
关键词盛大传奇陈天桥1999年11月,年仅26岁的陈天桥创办盛大。
谁也没有想到,就是这家公司,随后凭借运营的网游产品《传奇》,迅猛崛起,成就了中国互联网历史上的一段“传奇”。
2004年5月13日,盛大网络作为中国第一支网络游戏概念股登陆美国纳斯达克。
其时,中国概念股正在遭遇寒流的,盛大股价由11.30美元开盘价最高升至12.38美元,最后以11.97美元每股报收,逆势上涨8.8%。
当年8月10日,盛大股价攀升至21.22美元,盛大市值已达14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。
同时,这一资本推动,直接使得刚过而立之年的陈天桥以90亿人民币身价取代了网易当家人丁磊,坐上了中国“首富”的宝座。
此等辉煌的盛况是当时任何一个同行都无法超越的,可现今的情况是盛大逐渐褪去了传奇的色彩,逐渐从辉煌走到了落寂,令人唏嘘。
其中究竟有何原委?这将是以下将讨论的问题。
一、战略理想丰满,现实不如人意“作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。
”盛大如此介绍自己的业务构成。
依据陈天桥的构想,盛大想成为一个平台。
盛大内容三驾马车(文学、视频、游戏)与拆分后的盛大在线(支付公司盛付通、云计算公司盛大云、盛大广告)一起,构建起盛大“三横三纵”架构。
同时陈天桥希望通过电子书、手机等硬件终端,反向整合“三横三纵”架构,从而在终端消费者与盛大系生意链条间搭建一个渠道,构建生态链的平台梦架构初现。
庞大的战略理想鼓动人心,要做中国网络平台的“迪斯尼”之梦,终究也只是梦想。
盛大游戏玩得很正经2009年4月,盛大宣布了一个足以开创中国游戏业新时代的消息:与台州龙穿峡合作,将其“永恒之塔”由虚拟搬进现实,建立主题游乐园。
经过多年努力,这个游戏产业当年的场记终于演上了角色。
圆周上求生存翻开盛大的发家史,我们发现,陈天桥当年涉足游戏产业时,几乎堪称一无所有。
公司建立伊始,只能推出一个图形化网络虚拟社区游戏“天堂归谷”,虽然小获成功,但陈天桥始终未能找到一个可靠的发力点,经营平淡无奇,惟一的价值就是活了下来。
直到2001年,盛大才找到属于自己的机会,以仅有的30万美元获得网络游戏《传奇》的国内代理权。
彼时的中国网游市场还处于懵懂的状态,《传奇》一进入就凭借其良好的可玩性和盛大优质的服务获得巨大成功,一发不可收,仅两年便以高达1.6亿的注册人数和近4亿元总收入,牢牢占据中国网络游戏68%的市场分额。
陈天桥赚钱了,但他并不敢放松,因为盛大只是一个代理商,这模式不安全。
向圆心靠拢“当盛大做国外游戏的代理获得成功之后,国内的同行纷纷效仿,那时候游戏的代理费被哄抬而起。
高额的代理费让国外的游戏开发商赚足了钞票,但是,我们国内的代理商却要冒更大的商业风险,这是盛大之所以要研发自己的产品的初衷。
”陈天桥谈及盛大的代理之路时,不是骄傲,而是沉重。
盛大与《传奇》开发商韩国Actoz之间的冲突警醒了陈天桥。
2002年中旬开始,盛大组建了自己的研发团队,目标就是以最快的速度开发自己的游戏。
2003年,盛大自主研发的第一款游戏――《传奇世界》正式运营,让陈天桥骄傲的是,第一年就收回了全部研发成本。
在圆周上挣扎已久的盛大,第一次感受到:原来站在圆心赚钱更容易。
为提速研发,盛大还对上游展开收购,先后在日本投资了游戏开发公司BOTHTEC,收购了美国核心网络引擎技术公司ZONA。
2004年,盛大又来一记回马枪,收购了曾经的“东家”韩国游戏开发企业Actoz的控股权。
自此,盛大再也不必受制于人。
“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。
陈天桥简介-盛大创始人陈天桥简介为什么把盛大游戏私有化自从2016年1月份至今,盛大游戏近两年经历了7次私有化财团变更。
最新的一次是今年5月份,盛大游戏宣布引入银泰集团成为新股东,原华数传媒副总裁谢斐也随着银泰入局成为盛大游戏新CEO。
而今盛大创始人陈天桥正引领盛大逐步转型为投资控股公司,目前在着手实现去互联网化,对于这位曾经的互联网传奇,你又知道多少呢?陈天桥,浙江绍兴人,1973生5月生。
现任盛大网络董事会主席和首席执行官。
第十一届、第十二届全国政协委员。
陈天桥简介同时担任全国工商联执委,上海市工商联副主席、上海市青联副主席等职务。
陈天桥1994年毕业于复旦大学经济学专业,并取得经济学学士学位。
先后就职于上海陆家嘴集团和金信证券。
1999年,陈天桥以50万元启动资金和20名员工为基础,创立了盛大网络有限责任公司,2001年,涉足网络游戏业,以30万美元取得韩国Actoz公司旗下网络游戏《传奇》在中国的独家代理权。
其后,盛大以优质的服务、严格的密码保护等核心竞争力一举成为中国网络游戏业的领头羊。
xx年,盛大在美国纳斯达克上市,成为中国第一家在美国成功上市的互动娱乐媒体公司,遂跻身中国首富行列。
中文名:陈天桥国籍:中国民族:汉族出生地:中国绍兴出生日期:1973年5月(癸丑年)职业:企业家,董事长兼CEO毕业院校:复旦大学现任职务:盛大网络董事会主席和首席执行官主要成就:xxCCTV中国经济年度人物、入选”罗伯特·蒙代尔/世界经理人成就奖·未来领袖”、全球最佳企业家、中国网络游戏产业十年十大最具影响力人物雒芊芊何许人也?她被外界称为是IT大佬的妻子里最貌美的一位,陈天桥的妻子。
自盛大创立,雒芊芊就担任公司董事,历任公司行政管理中心总监、副总裁等职位。
雒芊芊生于商人世家,自己则是做投融资出身,和陈天桥相识不到两月,两人就领证结婚,速度惊人。
坊间也有传闻,陈天桥创业的时候,得到了他岳父的资助,后来陈发家了,又给了数倍于当时的资助的资金投入到他岳父的化工公司里作为回报。
盛大游戏有限公司案例分析1目录1公司概况 (3)1.1公司介绍 (3)1.2主营业务及收入模式 (3)2公司历程 (3)2.1关于风投 (4)2.2关于并购 (5)3创始人及管理团队 (5)3.1创始人——陈天桥 (5)3.2盛大游戏管理团队 (5)4盛大游戏财务分析 (7)5商业模式的变革 (12)5.1中国网游发展阶段 (12)5.2盛大游戏的平台建设 (12)5.3盛大游戏自有特点 (12)5.4企业文化 (12)5.5盛大游戏的人才和产品计划 (13)5.6免费模式让盛大翻天 (15)5.7海外扩张战略 (16)6 中国网络游戏行业特征 (19)1公司概况1.1公司介绍盛大游戏有限公司(NASDAQ:GAME)(以下简称“盛大游戏”)是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,通过向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏、网页游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类游戏用户的普遍娱乐需求。
盛大游戏的网络游戏业务由盛大互动娱乐有限公司(或称盛大互动)创办于2001年,在2008年7月1日重组前,一直都由盛大互动运营。
按照重组计划,盛大互动几乎将全部与网络游戏业务有关的资产和债务转给盛大游戏。
盛大游戏以优良的业绩及庞大的用户群体,已跻身全球网络游戏行业前列。
作为专注于游戏业务的上市公司,为满足各类用户对于游戏内容的差异化需求,盛大游戏以创新的精神,通过推出18基金、合作研发及海外输出等业务形式,积极寻找突破,实现跨越式发展。
在传统的代理模式之外,通过合作开发和18基金,聚焦于原创游戏知识产权(IP),建立了强壮的游戏产品线。
在运营方面,盛大游戏通过创新运营激励机制20计划,让运营团队真正对运营绩效负责,成为吸引网游资深人才的磁场。
在国内网络游戏市场居于领先地位的盛大游戏,近年来海外发行业也成为盛大游戏新的利润增长点之一,在丰富的游戏产品线以及运营实力的推动下,根据海外市场的情况,通过灵活选择授权本地运营商、合资运营及设立海外运营中心等方式,将在未来几年内构建盛大海外业务蓝图,进一步促进盛大游戏的规模化、标准化和国际化。
吉胜创新渠道营销助力盛大《龙之谷》游戏宣传——《龙之谷》以超预期目标6.3倍完美收官近日,作为网吧行业第一营销服务商的吉胜万象,迎来双喜临门。
其一是,与吉胜合作的盛大《龙之谷》游戏在推广周期内以超出预期合作目标6.3倍的数据完美收官。
再者是,吉胜提交的《盛大龙之谷网吧推广案》在“第三届易观新媒体营销年会暨EnfoMedia Award 颁奖典礼”上脱颖而出,斩获“EnfoMedia新媒体效果营销奖—创新效果营销渠道奖”。
效果为王揭秘吉胜万象的成功之道盛大《龙之谷》是一款3D无锁定模式的MMORPG类网游,2010年7月份正式向市场推出。
推出之初,设立了实现网吧行业的全覆盖和引导用户进入游戏的预期目标。
盛大在营销渠道上选择了吉胜作为其上市初期宣传推广的服务商。
为了配合客户完成《龙之谷》这一目标,吉胜万象结合自身多年的网吧行业经验,对全国的网吧渠道进行了精深梳理。
首先,将网吧行业的服务商分为游戏更新和无盘系统两类,通过两类服务商的组合使用来实现游戏客户端的安装。
再根据客户需求策略性选择重点覆盖区域,结合吉胜自身的网吧渠道覆盖优势,快速实现了《龙之谷》在全国7万家网吧的客户电脑落地覆盖。
在如何引导客户进入游戏方面,吉胜万象在反复研究网民网吧上网过程及上网习惯的基础上,对网吧媒体进行了针对性选择。
吉胜制定的网吧媒体组合方案,使网民从进入网吧打开电脑开始,到结账下机关闭电脑这段上网时间内,在网民各个上网阶段,利用多种不同媒体形式对用户进行广告内容刺激,形成《龙之谷》游戏对网民的360°全方位宣传覆盖。
新游戏的宣传推广,还面临着如何提高覆盖量,增加网站流量,提升互动参与数量等需要解决的问题。
为达到预期的传播效果,完成盛大《龙之谷》游戏推广的预期目标,吉胜万象根据预期营销目标进行了涵盖媒介组合、互动性、阶段性创意等方面的营销推广方案。
吉胜还将盛大《龙之谷》游戏的目标对象做了如下的界定:目标受众以18-30岁年轻男性为主,有固定的网吧上网行为,在上网时长超过1小时以上,有一定的收入基础及网络游戏消费行为。
031第现场盛大Allstar“手映式”好游戏 手先知道盛大游戏在ChinaJoy期间举办“手映式”,进行2012Allstar年度新品发布。
坨坨与白开水参加了这一仪式,并见证了盛大即将到来的几款重量级产品,让我们一睹为快吧。
◆文章作者:坨坨狼◆责任编辑:坨坨狼说实话,其中《最终幻想14》绝对是坨坨最期待的产品,现场看宣传视频的时候那叫一个激动啊!期待这些大作能尽早跟广大玩家见面。
结语此次盛大游戏共推出自主研发和代理运营的7款产品,包括:盛大游戏自主研发力作《光明纪元》、《零世界》;盛大游戏代理运营的全球瞩目品牌大作《时空裂痕》、《魔界村Online》、《最终幻想14》;盛大游戏全新移动业务运营品牌极加(G+);《龙之谷》的开发商、盛大游戏旗下Eyedentity Games研发的全新动作网游《Dungeon Striker》。
同时,发布会还借每位玩家代言人透露了大家最关注的这些产品的最新计划。
《时空裂痕》(《R I F T 》)是由北美游戏发行商TrionWorlds公司研发的大型3D奇幻类MMORPG。
在《时空裂痕》中,擅长魔法工学的Defiant阵营与肩负神圣使命的Guardian阵营彼此对立,玩家可以选择加入任意一方,和来自元素位面的入侵者对抗,为保卫Telara世界而战。
与此同时,还要时刻警惕对立阵营的突袭。
◆《时空裂痕》《魔界村OL》是一款由盛大游戏代理、韩国著名游戏公司Seed9以CAPCOM旗下知名单机游戏《魔界村》为基础、历时4年开发的一款3D横版动作网游。
◆《魔界村Online》《光明纪元》是盛大游戏旗下北斗工作室耗资过亿自主研发的一款高品质次世代3DMMO·ARPG大作。
该游戏使用虚幻3引擎,采用"无锁定"战斗方式。
◆《光明纪元》作为全球最畅销的系列电子游戏,日本SQUARE-ENIX公司开发的《最终幻想》系列产品自始至终都以精美的图形设计、丰富的故事情节深受玩家喜爱,而《最终幻想14》也被誉为一款里程碑式的MMORPG。
游戏公司企业文化【篇一:游戏公司企业文化汇总】企业文化愿景致力于打造精品游戏,成为最具创造力的互动娱乐企业。
使命让用户在精彩游戏中收获快乐;让员工在快乐工作中实现梦想;弘扬民族文化、增进人际交流;实现公司长期稳定的投资价值。
核心价值观追求卓越我们秉承用户至上的理念,视产品品质为公司生存和发展的根本,精益求精,不断超越自我。
诚实守信我们坚持说到做到,敢于承担个人责任,对结果负责。
敬业勤奋我们发扬爱岗敬业、尽职尽责的精神,工作中勤勉投入,勇挑重担,高效执行。
创业创新我们始终保持创业激情,并将持续创新作为公司最重要的核心竞争力。
协作分享我们依靠团队取得成功,倡导“严以律己、宽以待人”合作精神,互尊互信,群策群力,共赢共享。
————————巨人网络科技有限公司企业文化盛大价值观:公正、透明、尊重个性盛大文化:讲道理如何讲道理?准确的数据规范的民主负责任的决策讲道理的人就是盛大人认同并适合这个文化的人,就是盛大人,我们内部又分为好人、明白人、能人三个标准。
好人――能尊重理解,口服心就服的人明白人――能倾听沟通,听得懂道理的人能人――能分清是非,讲得清道理的人讲道理文化带来的工作氛围沟通创新乐趣盛大是舟,市场是河,水流,风向,没有什么可以一成不变,我们唯有抱着变的心态,采用变的方法,适应变的文化,才能够真正达到不变的目标。
讲道理,就是这种心态,就是这种方法,就是这种文化。
————————盛大网络企业文化[一本] 追求本质[二真] 真实做事真心待人[三直] 有话直说想知直问想批直提[四主动]主人心态没事找事方案备选部门无界————————完美世界企业文化“追求卓越、学习、创新、客户至上、公平、激情、争取” 是网龙企业文化的dna,是我们的核心价值观,是每个网龙人所共有的文化基因。
我们将探索快乐基因,创造精彩生活作为我们的使命,力求打造中国最大的无线用户平台,共创互联娱乐精彩生活,成为最具创新活力的公司.追求卓越追求卓越是网龙人的工作标准,我们志存高远,精益求精,挑战自我,超越期望。
盛大的游戏式管理-入库时间:2008年5月15日虚拟组织管理的一些东西可以被现实的组织所借鉴,因为虚拟组织遵循着人性而发展,而人性又是可计量的,因此,比现实中的组织更科学。
陈天桥提出了以“人性、乐趣、和谐”为核心价值观的“游戏式管理”的概念,辅之以组织架构的调整、信息化系统的建设以及绩效体系的完善。
他的口号是:“要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工。
”他首创了对盛大所有的员工都像游戏中的人物一样赋予一个经验值的做法,这种创新来源于一个颇为现实的追问:盛大本身就在管理一个虚拟社区,为什么把那个社区打理得井井有条,而在现实的企业社区中,却永远会碰到各种各样的问题呢?陈天桥说,每年企业到了发奖金和论晋升的时候,作为企业的领导人,他都无比痛苦,生怕不公平,而经验值对员工表现和工作业绩的忠实记录,会让他变得不那么诚惶诚恐,不再继续拍脑袋。
或许可以说,“游戏式管理”就意味着推出了一个“电脑版的陈天桥”,这种做法实际上是一种量化管理,在西方的“六西格玛管理”上加上了一层人性的、乐趣的外衣。
这是中国本土企业家在管理思想和管理实践上的一个创新,对当前以及未来的企业管理、甚至社会管理都具有启发意义。
在访谈结束时,陈天桥说了一句意味深长的话:“我们是在玩一场管理游戏。
”马歇尔?麦克卢汉把游戏定义为“并非私人而是我们的社会自我的一种延伸……游戏在情境设计上允许多人同时参与“,尽管这一定义忽略了游戏也可以单独玩的情形,但它对游戏的参与性的强调颇有说服力。
通过”游戏式管理“,我们可以看到陈天桥想让企业管理更具参与性的努力,然而任何游戏都是在某一固定的时空范围内进行的,其规则虽为游戏者自由接受,但又具有绝对的约束力,如何保持游戏的紧张与愉快的平衡就此构成很大的挑战。
席勒有句名言:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。
”如果管理果真能成为一场游戏,那么管理的状态将变成一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,这种状态,将是所有管理者可以无限逼近但又永远无法企及的吧。
为何要做游戏式管理?游戏是触及人心灵的东西应该把游戏放在整个文化产业的发展过程当中来考察,随着每一次新技术的产生,娱乐方式不断进化,而每次技术改变的最终目的实际上都是使文化艺术能够更加接近人性,否则这个技术就不会被社会所认可,也不会被市场接受。
游戏不是什么天外来客,它是在人性需求的驱动之下,跟新的技术结合所产生的东西。
一般说,任何一个新的文化形式在新技术的推动下往往都比老的更具有生命力。
现在游戏所处的阶段和电影在上世纪二三十年代所处的阶段是一样的,还没有被所谓的主流社会所认识。
但这并不会阻挡游戏作为主流的娱乐方式,在未来进入到年轻人的群体中。
之所以有这个结论,我认为最重要的原因首先是,游戏是触及人心灵的东西;其次,当游戏变成网络游戏的时候,可以由多个人去参与,真正实现人与人之间的互动。
网络游戏所构成的虚拟组织比现实的组织更加高明人一互动就会出现组织,网络游戏变成了一种组织。
一旦出现组织,组织的有序运作所遵循的,实际上就是管理的一些东西。
虚拟组织的管理的一些东西可以被现实的组织所借鉴。
我们现在去想,如何调动组织中人的积极性,是一个上百年的命题,对于公司来说,这个组织并不是一个特别好的、管理有序的、让人满意的组织。
然而网络游戏只出现了七八年,没有任何人去发动它,甚至还要赶走它,但是这个组织轰轰烈烈地发展起来了。
我们以前一直在说:公司要支付给员工工资,还要支付他社会的成就感,尤其是大企业。
员工支付给我们什么呢?是时间和精力。
但在网络游戏中,玩家同样要支付给我们时间和精力。
每天要玩几个小时,但是不是我支付他金钱,是他支付我金钱,而我给他的东西也是成就感。
这两个等式拿出来看,一个非常有趣的现象出现了:在现实社会中我们花了钱给人荣誉,他觉得不爽,对公司管理不满意,还要跳槽。
而为什么在网络游戏中,很多人在里面,就是优胜劣汰,而且有序地运作和管理,赶也赶不走?如此看来,网络游戏作为一种虚拟的管理方式,里面一定有东西是可以被现实所接受的。
它之所以会被接受,核心问题是因为网络游戏触及人性。
理论上说网络游戏这种虚拟社会组织的每个个体的人性被充分地展露,这个组织遵循着人性而发展。
这是虚拟社会组织比现实社会组织更加高明和科学的地方。
为什么要把虚拟社区的管理移植到现实的社区?成立三到五年之后,实际上每个企业都会遇到相关的问题,尤其是内部组织上的问题。
比如:为什么员工离职率这么高?为什么个人的成绩不能够被很好地展现?为什么个人没有归属感,没有主人翁的意识?如何让员工在没有监管的情况下自我发展?盛大在2005年12月开始业务转型,当时被很多媒体所质疑,但是我们适时地完成了自己的转型。
我们从Come-Pay-Stay (CPS )模式转变到Come-Stay-Pay(CSP )模式。
这是表象,核心实际上是使一个游戏由一个娱乐产品变成一个娱乐媒体、一个娱乐社区。
更多的人会进入到这个社区,和谐地生活,并且根据自己的意愿或者说乐趣决定自己的购买行为。
这使盛大由内容供应商(content provider)变成服务供应商(service provider),成为一家真正的媒体。
我们用了两三个月完成商业模式转型,但如何保持商业模式的可持续发展是一个大问题,完成业务的征战后,我们主要在思考管理模式的转型。
我们很自然地联想到:我们本身就在管理一个虚拟社区,为什么把那个社区打理得井井有条,而现实的企业社区中,我们永远会碰到各种各样的问题呢?游戏式管理的哲学我们要从游戏所遵循的价值观或者从管理哲学的角度思考游戏式管理,我觉得游戏式管理的哲学有三个关键词,第一个是人性,我们强调个体的人性;第二个是乐趣;第三个是和谐。
人性是基础,人性有很多种,人性有善恶,但是我们认为能够让一个组织健康发展,就是要挖掘出人性的乐趣,然后由个体的乐趣转化为组织的乐趣,这就是和谐。
人性是真实的、可计量的人性是什么呢?五年前,我接受杨澜访谈,她问了一个问题,“互联网上男人扮成女人,没钱人扮成有钱人,到处是虚假的,互联网上什么是真实的?”我当时就回答了两个字:“人性”。
互联网上“人性”是最真实的。
挖贝创业投资报道,为什么要男人扮成女人,为什么要没钱扮成有钱?不就是他们的嫉妒心、功利心作怪吗?盛大在上亿颗赤裸裸暴露在你面前的心的基础上,通过统计学、心理学、社会学分析归纳出来某些东西,再把它用到2000个人的身上,得出结论说我应该这么去管理。
这是逻辑和数字的力量,也是我们在游戏上面的一个基本的经验。
实际上人性是可以用数学模型来精确地计量的,过去可被计量,未来可被预期。
现代的宏观经济学和这个道理是一样的,我们说价格学,价格学实际上是用数字来不断地衡量和计量人性的一个过程。
为什么会有尾数效应?为什么会有整数效应?为什么明明400 块钱说成399 块钱?千变万化存乎于心,公平竞争互动体验过去的贡献可以分为经济贡献和社会贡献两大部分。
事实上在现实社会中,我们往往是计算经济的直接贡献,而忽略社会的间接贡献。
在网络游戏中,注重经验值,实际上不是用来计量你的经济价值,而是用来计量你的社会价值。
我们把网络游戏所展现出来的游戏文化,归纳成了十六个字,叫做“千变万化存乎于心,公平竞争互动体验”。
千变万化是形式,是满足个人的需求;但是存乎于心,就是我们说的内心可被计量的那种痛苦、快乐、哀愁;在这个过程中必须是公平的竞争,必须有明确的计量规则和计量标准;互动体验是指个人和个人之间以及个人和组织之间相互价值认可的过程。
游戏文化首先是人性,强调人可以做任何事情,但是展现个性的手段是公平的,展现过程是互动的。
我以前说过:“电影成就了美国,好莱坞文化成就了游戏,游戏事实上改变中国。
”因为一代年轻人在游戏过程中觉得我要展现自己的个性,高科技让我们每个人都具有了千变万化的能力,但是最终是落在对人性的充分的展现上。
“千变万化存乎于心,公平竞争互动体验”这种游戏文化实际上能够影响到未来。
现在玩游戏的一代人将来会成为社会的主流,他们会认为人就应该讲话,每个人都是平等的,每个人就是通过自己的努力成长的。
所以说网络是比现实社会更加精密的、更加细致的。
这就是人性。
如何去尊重、引导人性才能够把组织的个体的作用给发挥出来?如何把这些人性进行有序地组织管理,使其在组织中发挥作用?我觉得这是我们应该在虚拟社会、在网络上学习的东西。
乐趣的表现形式是“带入感”第二是乐趣。
提到人性,我们说千变万化可以触及到人的内心,但是我到底应该触及人们心灵的哪一部分呢?这是我们要思考的问题。
你去触及他邪恶的部分?我们说很多电影千变万化地拍,最终永远是善战胜恶;但是事实上也可以拍恶战胜善,也可以去拍邪恶的成就者。
网络游戏也可以带来很多东西,但我这里强调,它带给大家的是乐趣,它的表现形式是“沉浸”。
这是一种“带入感”,我们在看小说、电视的时候为什么要哭?我们为什么会喜欢看武侠小说?所有艺术的形式最后追求的都是带入感。
现在很多人把带入感叫做“沉迷”,我觉得实际上有点此地无银三百两。
我们只不过把皇帝的新衣这块布撤掉了。
我们看金庸的小说,为什么喜欢看郭靖啊?不过是因为郭靖是一个普通人,通过努力可以成为大侠。
如果一个人玩了游戏以后可以有一种带入感,这种带入感在我们的管理设计中,就是一种主人翁的感觉。
既追求过程乐趣,也追求结果乐趣;既争取意料之中的乐趣,也争取意料之外的惊喜乐趣分为过程乐趣和结果乐趣。
既要给人家过程乐趣,又要给人家结果乐趣。
如果只关注结果乐趣,人生毫无意义,因为结果就是死亡;但是如果只关心过程乐趣而不重视结果乐趣,实际上一个人将毫无成就感。
乐趣来源于意料之中和意料之外。
意料之外的是惊喜,意料之中的实际上是自己觉得很踏实的幸福感。
对乐趣的掌握,比如说60% 的乐趣来自意料之中,那么40% 的意料之外是不是可以满足呢?你可能会觉得意料之外太多了,吃不消。
那么,70% 的意料之中,30% 的意料之外,又如何呢?大家可能会接受,觉得这很好。
这个意料之外有点像蛋糕上的奶油,让人一下子感受到很多妙趣,但是又不让人感觉到很失落。
乐趣这种东西我们在庞大的用户库中已经通过精确的计量,获得了一套完整的经验。
和谐就是首先满足个人的价值,其次满足企业的价值最后我讲和谐。
个人可以展现人性并且获得乐趣,最终不要忘记自己是在组织之中的。
一个网络游戏,之所以会越做越大,事实上最后是组织的力量、和谐的力量把玩家给吸引住了。
一个人刚开始玩游戏的时候图的是好玩,但是最后离不开游戏的是什么?一定不是好玩的东西,因为好玩的东西玩过十遍之后就不好玩了。
为什么网络游戏还能一直玩下去?核心问题就是因为他离不开里面的朋友,他觉得游戏当中有亲情、友情,这些把他给黏住了。