实验4翻牌游戏
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达芬奇密码纸牌游戏教学案例与反思1、达芬奇密码纸牌游戏教学案例与反思一、案例背景近期河南省实验中学一名老师的辞职报告引发了大家的热评,报告内容一共10个字“世界那么大,我想去看看”,最终领导真的批准了。
看到这样的消息,我再次深切体会到教师工作的幸福感尤为重要。
校园虽小,孩子虽小,但我们一定要从小小的校园中,从孩子们的成长中感知教育工作的幸福。
有人说:“没有幸福的老师,就没有幸福的教育;没有教师的幸福,就没有学生的幸福课堂。
”的确是这样,作为一线体育教师,在和孩子们共同学习成长的过程中一直在思索:什么样的课堂是孩子们喜欢的?如何让体育教学成为一种享受?我试图从“体育教师职业幸福感”的角度进行梳理分析,寻找教师幸福感的来源,最终发现除了工资待遇、工作环境、管理制度、职业态度、职业能力等之外,学生的“快乐与成长”是我越来越喜欢体育教学这份工作的主要原因。
最近上了一节课关于合作的游戏课——《达芬奇密码纸牌》游戏,孩子们通过参与游戏,体验不同心理的的变化,最后看到他们都露出了灿烂的笑脸,蹦啊、跳啊......那刻,我的心都被融化了,深深地感知到孩子们的“快乐与成长”对教师来说就是一种享受。
二、教学过程像往常一样,我站在操场上等待四年级孩子们的到来,不一会儿,他们有序地来到了操场上,在体育委员的带领下,先进行了慢跑热身活动。
“老师手里有一副扑克牌,快看!”班里最调皮的务实同学喊道,“就是,这节课又有好玩的'啦!”后面几个男同学跟着欢呼起来。
我心想,看来今天的游戏孩子们会很感兴趣。
“大家想玩儿扑克牌么?”“想”,同学们异口同声地回答。
“好,如果想玩,请先安静下来,听我讲游戏规则。
”孩子们都安静了下来。
“这个游戏主要培养大家的团结协作能力,另外还有责任心,老师通过观察会选出听的认真的4位同学来做裁判”,一听到可以当裁判,孩子们听的更认真了。
我接着讲游戏规则:“每组同学成纵队站立,以接力的形式依次到前方裁判所在的位置进行翻牌,每人一次只能翻一张牌,翻完后回到队尾。
蜘蛛纸牌实验报告心得我以前从来不认为蜘蛛纸牌算是一种游戏。
前一阵子看到女朋友沉迷蜘蛛纸牌,每天从她手机里又传来一阵发牌声,我就对她嗤之以鼻。
然而,在某个无所事事的下午,我也点开了蜘蛛纸牌。
说实话,这是我第一次玩。
不知不觉间,两三个小时过去了。
我从一开始连规则都不懂,到逐渐摸着一些门道,再到绞尽脑汁闯过几关。
在此过程中,居然还生发出一些生活感悟,与大家分享。
蜘蛛纸牌与生涯规划蜘蛛纸牌的规则简单来说就是:你需要通过挪动纸牌,使得每一列的纸牌按照同花色从K到A排列。
移动过程中,你可以混合由大到小排列的不同花色的牌,但是只有同花色从大到小排列的列才能被消除。
游戏最终目标是通过构建同花色的列,消除桌面上所有的纸牌。
蜘蛛纸牌的核心策略,要我说,就是盯紧自己的目标。
正常的情况下,当下的局面会有很多种移动纸牌的方法。
但是怎么决定移哪个不移哪个,才是体现水平的关键。
像我一样的业余选手会非常欣喜于纸牌有可以挪动的余地。
比如我一开始就会根据提示乱移一通。
但是玩过一阵,你就会发现,除了同种花色有一定要移到一起的理由,不同花色之间,虽然能够移动,看似每一步都能走通,但是非常盲目,移来移去根本不解决问题。
所以我慢慢认识到,做出决策的核心就在于你有没有始终盯紧你的目标。
这个目标,最主要来说是让牌面变得更加的有序,或者是盯紧一两列最可能凑成的“目标列”。
所有的移动都是为了这个目标而服务。
这让我想到最近在看王志纲老师的一本书,叫《谋生——王志纲谈生涯规划》,里面收录了王志纲老师在北大开展的一系列关于生涯规划的讲座。
王志纲老师在开篇就提到这么一段话:“这么多年我见过很多人,也经历过很多事,见到很多成功的人,也见了更多失败的案例。
见得多了,就会总结一些规律性的东西出来。
我发现,大多数成功的人,对自己的目标都非常清楚。
不管他的目标是远大也好,是浅近也好,他都有自己的目标。
而那些失败者,多半是走一步看一步,走到哪里算哪里,最后不知道自己走到哪里去了。
发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序
进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面
用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面
用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面
阳大
阳大
阳大学。
数学实验课“翻牌游戏”案例设计作者:郭明娜来源:《教师博览·科研版》2018年第09期[摘要] 通过一节数学实验课“翻牌游戏”的教学实录,教师精心设计了创设实验情境、进行数学实验、经历实验过程、拓展实验结果等环节。
数学实验课通过实验的形式,帮助学生创造活动经验,改变学生的学习方式,体验发现知识的乐趣,在实验的过程中积累经验和方法,从而培养学生发现问题、提出问题和解决问题的能力。
[关键词] 翻牌数;实验结果;有理数乘法运算一、教学准备(一)教学目标1.通过翻牌游戏,让学生从已有的数学经验出发,通过动手、动脑获得新的数学经验,逐步构建并完善、发展自己的数学认知结构。
2.通过学生小组活动,营造合作交流的学习氛围,加深学生对有理数符号和有理数乘法的认识和理解。
3.在数学实验活动中,改变学生的数学学习方式,变“听数学”为“做数学”,变“看演示”为“动手操作”,变“机械接受”为“主动探究”。
学生在数学实验活动中,体验到发现知识的乐趣,拥有创新的机会。
4.通过翻牌游戏,学生积极进行数学思考,增强学生的问题意识和自主探究的意识,发展推理能力,渗透“从特殊到一般”以及“转化”的数学思想方法,提升学生发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的能力。
(二)实验目的1.通过翻牌游戏,发现扑克牌数和每次翻转牌数与实验结果之间的联系。
2.运用有理数符号和有理数乘法运算解释翻牌游戏的结论。
(三)课前准备1.实验道具准备:每位学生7张纸牌。
2.相关知识准备:有理数乘法法则。
二、教学过程(一)创设实验情境,激发学生的学习兴趣1.实验一取7张纸牌,全部反面朝上,每次翻转纸牌若干张(包括已经翻过的牌),经过若干次操作,能否使纸牌全部正面朝上?学生通过亲自动手做实验,很快发现当每次翻牌1张或7张时结论为“能”,并对于当每次翻牌2、3、4、5、6张时的结论产生积极探求的欲望。
2.情境分析教师创设翻牌游戏的情境,贴近学生生活,容易激发学生探索的欲望。