俄罗斯方块设计思想
- 格式:docx
- 大小:138.79 KB
- 文档页数:13
俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。
程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。
此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。
2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。
最基本的逻辑是积木的生成和移动。
积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。
积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。
3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。
规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。
积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。
碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。
行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。
计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。
4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。
程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。
当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。
5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。
难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。
程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。
总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。
程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。
一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。
俄罗斯方块设计思路1.方块类:每个方块都要记录自己的ID、形状。
形状采用4对整数坐标来表示,分别记录4个小方块的相对位置(以方块内或旁边任一点为中心,称为参考点)。
建议可以在方块类义一个或多个private static数组,将每种ID的方块的形状数据存储好(都是一些固定的数据),这样产生一个方块时只需要提供其ID即可。
为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述7种方块,而应该把它们旋转后产生的每种形状都认为是一种不同的方块(因为它们的4对坐标都不同),然后在方块ID之间建立映射关系,即哪种ID的方块旋转后变成哪种ID 的方块,只要求处理一个方向的旋转。
这个映射关系也可以用private static数组来实现。
此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。
方块类主要操作:(自行决定哪些为public哪些为private)构造函数:参数至少有:ID和参考点初始坐标。
填充:把自己填充到指定的游戏区域中。
返回填充成功或失败的信息。
清除:把自己从指定的游戏区域中清除。
移动:在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以1个单元格为单位。
如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。
返回是否移动成功的信息。
旋转:在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的ID,然后在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。
获得占用行:返回本方块4个小方块所占用的各行,可能有1~4行,要返回每一行的行号(1~20)。
这些数据可用参考点位置与自己的4对坐标计算出来。
2.游戏区域类其主要属性:游戏区域数据,可以用一个二维数组方便地实现。
状态:游戏未开始(初态)和游戏已开始。
主要操作为:(自行决定哪些为public哪些为private)游戏区域读写:指定游戏区域的一个单元格坐标后,返回或设置单元格的值。
绘制:清除屏幕后将游戏区域绘制出来。
俄罗斯方块蕴含的原理俄罗斯方块是1984年由俄罗斯的程序员Alexey Pajitnov所创造的一款经典益智游戏。
这款游戏已经成为了全球范围内广受欢迎的游戏之一。
俄罗斯方块的设计简单而富有挑战性,玩家必须通过将不同形状的方块放置在一起,以建立一行或多行完整的方块来消除它们。
即使是看似简单的游戏,实际上蕴含了一些基本的原理和策略。
首先,俄罗斯方块蕴含的原理之一是空间感知能力。
玩家需要在一个有限的空间内放置各种形状的方块。
因此,他们需要具备较强的空间感知能力,以便判断方块的位置和如何最好地放置它们。
这需要玩家通过观察和思考,预测方块的形状和位置,并做出最佳决策。
其次,俄罗斯方块也需要玩家具备快速反应和手眼协调能力。
随着游戏进行,方块会逐渐下降并加速,需要玩家迅速做出决策和操作。
玩家必须在有限的时间内旋转和移动方块,以适应当前的形势。
这对玩家的反应能力和手眼协调能力提出了很高的要求。
此外,俄罗斯方块还需要玩家具备决策能力和战略思维。
在游戏中,玩家需要通过选择最佳的方块放置方式,以便在给定的空间中创造良好的布局。
他们需要考虑到当前的局势和接下来的可能,合理分配不同形状的方块,以最大限度地消除方块并得到高分。
另一个俄罗斯方块蕴含的原理是持久力和耐心。
游戏的难度会随时间增加,方块下降的速度也会加快。
玩家需要保持耐心并保持专注,不断尝试和改进自己的策略。
他们需要坚持不懈地尝试,直到找到最佳的解决方案。
最后,俄罗斯方块还鼓励玩家培养团队合作精神。
在多人模式下,玩家需要与其他玩家合作,共同解决方块的放置和消除问题。
他们需要通过互相协作和沟通,共同制定最佳的策略和完成目标。
总的来说,俄罗斯方块蕴含了空间感知能力、快速反应和手眼协调能力、决策能力和战略思维、持久力和耐心以及团队合作精神等原理。
这些原理使得俄罗斯方块成为一款富有挑战性和趣味性的游戏,同时也能培养玩家的各种能力。
无论是在娱乐游戏还是在教育训练中,俄罗斯方块都有着重要的应用价值。
俄罗斯方块游戏设计原理1.游戏规则的简单性俄罗斯方块的规则非常简单,玩家需要将旋转的方块放置在底部一行一行地堆叠起来,当一整行被填满后,该行将被消除并腾出空间。
游戏的唯一目标是将方块正确地堆叠起来,尽可能地消除更多的行。
游戏规则简单易懂,让玩家快速上手,并开始享受游戏乐趣。
2.游戏节奏的平衡性俄罗斯方块的游戏节奏非常重要。
如果游戏太慢,玩家会感到无聊;如果游戏太快,玩家可能会感到无法掌控。
因此,设计者需要平衡游戏节奏,使其逐渐加快,并为玩家提供足够的时间进行思考和操作。
逐渐加快的节奏还可以增加游戏的挑战性,让玩家感到更有成就感。
3.方块的随机性在俄罗斯方块中,方块的形状和顺序是随机生成的。
这种随机性增加了游戏的可玩性,使每局游戏都独一无二、设计者需要确保方块的随机性,以防止玩家预先计划和掌控游戏进程。
同时,随机性还增加了游戏的挑战性,玩家需要根据各种方块形状和顺序作出决策,增加游戏的乐趣和悬念。
4.游戏的视觉效果俄罗斯方块的视觉效果对玩家的游戏体验至关重要。
游戏的界面需要简洁明了,方块的颜色需要鲜明清晰,以便玩家清楚地辨认和操作。
同时,游戏中的动画效果和音效也能够增加游戏的趣味性和享受感。
设计者需要使用适当的颜色、动画效果和音效,使游戏界面更加吸引人,并进一步提升游戏的乐趣。
5.得分系统与激励机制俄罗斯方块的得分系统是玩家持续进步和挑战自己的重要驱动力。
玩家每消除一行方块就会得分,并且当一次性消除多行时,得分还会更高。
设计者可以设计更多的得分机制,如连续消除多行时的连击得分、升级或解锁特殊技能的得分等。
这些得分系统可以激励玩家不断突破自己的极限,享受游戏带来的成就感。
6.多样的游戏模式和关卡设计除了经典的俄罗斯方块模式,设计者还可以创造更多的游戏模式和关卡,增加游戏的多样性和挑战性。
例如,时间限制模式、限定方块操作次数的模式、特殊障碍物的关卡等。
不同的游戏模式和关卡设计可以吸引不同类型的玩家,并为他们提供更加丰富的游戏体验。
俄罗斯的方块原理俄罗斯的方块原理是指俄罗斯方块这个游戏的设计和玩法。
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由苏联游戏设计师阿列克谢·帕金诺夫于1984年创造。
它的原理在于通过移动、旋转和摆放各种形状的方块,让它们在游戏区域内堆叠和消除,直到达到一定的得分或挑战目标。
俄罗斯方块游戏的原理主要包括方块的形状与下落、消除行、得分等几个方面。
首先是方块的形状与下落。
俄罗斯方块游戏使用了七种不同形状的四格方块,分别是长条形、正方形、L形、J形、Z形、S形和T形。
每个方块由四个小方块组成,可以通过旋转变换方向,并以固定的速度从游戏区域的顶部逐步下落。
玩家可以通过键盘或手柄控制方块向左或向右移动,也可以加快方块下落速度。
其次是消除行。
当方块落地后,如果一行上的所有方块都填满,那么这一行将被消除,并且上方的所有行向下移动一个单位。
这是俄罗斯方块游戏中的一个关键要素,因为如果方块堆叠得太高,超过了游戏区域的顶部,游戏就会结束。
最后是得分。
在俄罗斯方块游戏中,玩家通过消除行来得分。
消除一行得到的分数取决于一次性消除的行数。
通常情况下,一次性消除的行数越多,得到的分数就越高。
此外,有些游戏还提供额外的奖励分数,例如使用特殊方块并成功消除行。
游戏结束的条件一般有两种:一是方块堆叠得太高,超过了游戏区域的顶部;二是无法再放置新的方块。
俄罗斯方块游戏的原理在于玩家需要在有限的时间内,通过合理地移动、旋转和摆放方块,尽可能地消除行并得到高分。
这需要玩家具备一定的空间想象能力和反应速度,并且在紧张的游戏环境中能够做出准确的决策。
总的来说,俄罗斯方块的原理是通过控制方块的形状和下落,消除行并得到高分。
它的简单而又富有挑战性的玩法吸引了无数玩家,并成为了一款经典的益智游戏。
无论是作为休闲娱乐还是竞技比赛,俄罗斯方块都能给玩家带来愉悦和满足感。
俄罗斯方块程序设计与系统分析首先是俄罗斯方块的程序设计。
程序设计是指根据游戏规则和需求设计出实现俄罗斯方块游戏的代码。
在俄罗斯方块游戏中,核心的程序设计包括以下几个方面:1.欢迎界面和游戏界面的设计。
欢迎界面是游戏的第一个界面,用于展示游戏的名称、作者、操作说明等信息。
游戏界面是游戏的主界面,包含了游戏区域、得分、下一个方块等元素。
在程序中需要根据设计要求绘制出这两个界面,并为其添加动态效果。
2.方块的生成和下落规则的设计。
俄罗斯方块游戏中的方块是由七种形状的小方块组成的,它们可以旋转和下落。
在程序中需要设计一个方块生成的函数,并且定义方块的下落规则,即方块在游戏区域中的移动和下降方式。
3.碰撞检测和消除行的设计。
在游戏中,方块下落到一定位置后会停止移动,此时需要检测方块和游戏区域的碰撞情况。
如果方块与游戏区域的墙壁或者已经停止下落的方块相碰,则需要判断是否有满行出现,并将满行的方块消除。
4.分数计算和游戏结束的设计。
每当消除一行方块时,玩家会获得一定的分数。
在程序中需要设计一个分数计算的函数,并将其和游戏界面进行连接。
当游戏区域的方块堆积到一定高度时,游戏会结束,这时需要在程序中进行判断并展示游戏结束的界面。
其次是俄罗斯方块的系统分析。
系统分析是指对俄罗斯方块游戏的整体结构和功能进行分析,以确定其关键特性和相互之间的关系。
1.游戏规则和玩法的分析。
游戏规则是指玩家在游戏中需要遵守的一些规则,例如方块的移动方式、方块的旋转、消除行的规则等等。
在系统分析中,需要对游戏的规则进行详细的分析,并对其进行整理和归纳。
2.游戏界面和用户界面的分析。
游戏界面是指俄罗斯方块游戏中的各种界面,例如欢迎界面、游戏界面、游戏结束界面等等。
用户界面是指玩家在游戏过程中与游戏进行交互的界面,例如方块的控制、分数的显示、游戏暂停等。
在系统分析中,需要对游戏界面和用户界面进行详细的分析,并确定其关键特性和相互之间的关系。
3.游戏的核心原理和实现方法的分析。
俄罗斯方块设计思路引言:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,深受全球玩家的喜爱。
它的设计思路独特,操作简单,却又充满挑战性。
本文将从俄罗斯方块的设计思路出发,探讨其背后的原理和优秀的设计之处。
一、游戏规则的设计俄罗斯方块的游戏规则简单明了,玩家需要通过操控不同形状的方块,使它们在一个有限的空间内拼凑成完整的行,以获得分数。
当一行被完全填满时,该行将被消除,给予玩家额外的奖励。
游戏结束的条件是方块堆满整个游戏区域。
这样的规则设计使得游戏具有很高的可玩性,同时也给玩家提供了挑战自我的机会。
二、方块形状的设计俄罗斯方块共有七种不同形状的方块,每个方块都由四个小方块组成,可以旋转和移动。
这些方块形状的设计是游戏的核心,也是游戏乐趣的源泉。
设计师通过精心的构思,使得这些方块可以在游戏区域内自由组合,并且能够在旋转和移动中找到最佳的放置位置。
这种设计思路使得玩家需要灵活思考和快速反应,增加了游戏的挑战性。
三、游戏难度的设计为了增加游戏的挑战性,设计师还设置了不同的游戏难度。
随着游戏的进行,方块下降的速度会逐渐增加,玩家需要更加快速地做出决策。
此外,有些方块形状相对复杂,需要玩家更多的思考和操作技巧。
这种游戏难度的设计使得游戏能够吸引不同水平的玩家,并且能够持续挑战他们的技巧和反应能力。
四、音效和界面设计俄罗斯方块的音效和界面设计也是其成功之处。
游戏采用简洁明快的音效,使得玩家能够更好地感受到方块的旋转和消除的乐趣。
同时,游戏界面也采用了简洁清晰的设计风格,使得玩家能够更加专注于游戏本身,而不会被繁杂的界面元素分散注意力。
五、多平台适配和社交互动俄罗斯方块不仅在传统的游戏机上受到欢迎,也在移动设备上大获成功。
设计师通过多平台适配的方式,使得玩家可以随时随地进行游戏。
此外,游戏还加入了社交互动的元素,玩家可以与好友进行对战和竞争,增加了游戏的趣味性和竞争性。
六、游戏的持续更新和改进俄罗斯方块的成功不仅仅在于其初次发布时的设计,更在于游戏的持续更新和改进。
俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
俄罗斯方块设计思路一、游戏的核心机制设计思路:1.1方块出现方式:游戏开始时,方块以随机顺序从游戏区域的顶部逐一出现,玩家需要通过控制方向键使其下降到底部。
1.2方块旋转:方块可以在特定条件下进行旋转,玩家通过按下旋转键来改变方块的方向,从而更好地拼接方块。
旋转可以让方块在填充空隙时更加灵活。
1.3方块控制:玩家可以使用左右箭头键将方块向左或向右移动,从而找到一个合适的位置来放置方块。
在方块接触到其他方块或游戏区域底部时,方块的下降将暂停。
1.4方块固定:当方块无法再向下移动或旋转时,方块将固定在当前位置。
当方块固定后,玩家可以继续控制下一个方块的下降和操作。
1.5消除行:当一行被填满方块时,该行将被消除,玩家将获得一定的分数,并且在消除行后,其上方的方块将下移一行,为新的方块腾出空间。
二、游戏的界面设计思路:2.1游戏区域:游戏区域是一个长方形的网格,由多个小方格组成。
每个方格可以容纳一个方块。
游戏区域的边界需要明确标示出来,方便玩家进行操作。
2.2方块显示:使用明亮的颜色和饱满的形状来显示方块,使其易于识别。
每个方块的形状和颜色在出现时都是随机的,增加游戏的变化性。
2.3分数和等级显示:在游戏界面上显示当前玩家的得分和等级。
随着得分的增加,等级将提升,游戏的速度也会加快,增加游戏的挑战性。
2.4下一个方块显示:在游戏界面上显示下一个即将出现的方块,以供玩家参考和策略调整。
2.5游戏结束画面:当玩家无法将方块进一步放置时,游戏将结束并显示“游戏结束”或类似的信息,并显示玩家最终的得分和等级。
三、游戏的操作和反馈设计思路:3.1操作反馈:当玩家按下方向键、旋转键或其他功能键时,游戏需要立即响应并进行相应的操作。
例如,当方块被旋转后无法继续下降时,应避免旋转操作,并向玩家发出警告音效。
3.2播放音效:游戏应提供音效来增加游戏的乐趣和沉浸感。
例如,在方块固定在游戏区域底部或消除行时,播放特定的音效来增强玩家的成就感。
俄罗斯方块设计论文摘要:俄罗斯方块是一款非常经典的电子游戏,它的简单规则和令人上瘾的游戏性使得它在全球范围内广受欢迎。
本文将对俄罗斯方块的设计进行深入分析,探讨其游戏机制、界面设计以及用户体验等方面的关键因素,同时提出了一些建议和改进方案。
引言:俄罗斯方块是一款由苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明的电子游戏。
该游戏基于一种叫做“图块”的方块元素,玩家需要根据不同的图块形状,将其逐行堆叠,以此消除满行来得分。
俄罗斯方块不仅具有简单易学的规则,还能提供良好的游戏体验和挑战性。
一、游戏机制设计:1.方块生成算法:俄罗斯方块中的图块形状由一系列预定的方块组成,玩家每次操作时会随机获得一个方块。
生成算法需要保证每个方块形状的概率相等,同时也要避免出现两个相同形状的方块连续出现的情况。
2.操作方式设计:俄罗斯方块游戏通常使用键盘作为控制输入工具,其中左右键用于横向移动方块,上键用于旋转方块,下键用于加速下落。
这种操作方式相对简单,容易上手,符合玩家的直观预期和习惯。
3.游戏难度设计:俄罗斯方块游戏采用逐渐加速下落的设计,随着游戏的进行,方块下落速度逐渐增加,增加了游戏的难度和挑战性。
同时,游戏还提供了一定数量的存储空间,玩家可以将当前无用的方块暂时存放在存储空间中,以备将来使用,增加了游戏的策略性。
二、界面设计:1.背景设计:俄罗斯方块的背景通常采用简洁的单色背景,以突出方块元素的显示。
背景色一般选择较为柔和的颜色,避免过于刺眼。
2.方块设计:俄罗斯方块的方块元素设计简洁明了,通常由4个小正方形组成。
方块的颜色选择也需要考虑到对比度和可视性,以保证玩家能够清楚地辨认方块的形状和位置。
3.UI设计:游戏界面需要提供一些必要的信息,比如得分、下一块方块预览、存储空间等。
这些信息应该以简洁明了的方式呈现,不应过于复杂,以免干扰玩家对游戏的集中注意力。
三、用户体验:1.游戏流畅性:俄罗斯方块是一款快节奏的游戏,游戏的流畅度对于玩家的体验至关重要。
俄罗斯方块游戏的设计与实现布局管理:一个布局管理器确定各构件在显示区域的次序、相对大小和相对位置。
其中最基本的类有:FlowLayout 、GirdLayout 、BorderLayout 。
(6)图形类与图形的绘制:使用Graphics 类提供的绘图方法“public void paint(Graphics g)”可以画出线条、矩形、圆形等图形。
创建一个单独的类,这个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法。
①Graphics 类Graphics 类用于在一个可视构件内绘图。
一个Graphics对象包含了绘图所必需包含的信息,其中包括坐标、色彩、字体和剪贴板区。
绘图在一个二维整数坐标系中进行,该坐标的原点在构件的左上角。
X轴在水平方向上从左至右增长,Y轴在垂直方向上从上至下增长。
②Canvas类Canvas是一个具有自己坐标系统的构件,使用布局管理器可以确定它在其他构件中的位置。
Canvas继承于Component 类,并继承了它的paint(Graphics g)、update(Graphics g)以及repaint()方法。
使用Canvas作为绘图工具时首先创建一个类继承于Canvas类并且覆盖paint方法,再将这个类作为一个成员加入到类似于Frame或Applet(JFrame 或JApplet)的类中,用某种布局管理器对其进行定位。
这个类需要完成如下工作:·利用Canvas处理绘图,它的最重要的方法是paint,该方法可以被覆盖。
无论使用Graphics还是使用Canvas作为图形对象,都可在需要更新时自动调用repaint方法。
repaint方法也可以直接在绘图程序中调用。
在repaint中需要调用update 方法,update方法在清除屏幕后再调用paint方法。
paint方法也可以被实际应用需要的绘图代码进行覆盖。
1.3.2 Java多线程机制俄罗斯方块的实现充分利用了Java的线程功能。
俄罗斯方块设计思路首先,让我们来了解一下俄罗斯方块的游戏规则。
游戏区域是一个固定大小的矩形,玩家需要将不同形状的方块,也称为“俄罗斯方块”,放置在这个矩形中。
方块由四个小正方形组成,可以向左、向右和向下移动,玩家可以通过按键控制方块的移动和旋转。
当一行填满方块时,这一行将被清除,为新的方块腾出空间。
如果方块堆满了整个矩形,游戏就会结束。
其次,游戏界面的设计需要简洁、直观,使玩家能够清楚地了解游戏状态。
游戏界面通常由以下几个主要元素组成:游戏区域、下一个方块预览、得分显示和游戏控制按钮。
游戏区域是玩家放置方块的主要区域,它需要清晰地显示方块的位置和状态。
下一个方块预览显示了接下来要出现的方块形状,帮助玩家做出更好的决策。
得分显示记录了玩家的得分,玩家可以根据自己的表现来衡量自己的技能水平。
游戏控制按钮包括开始、暂停和重新开始等功能,提供了方便的操作方式。
音效设计对于俄罗斯方块的游戏体验也非常重要。
适当的音效可以增加游戏的乐趣和紧张感。
例如,在方块下落时播放轻快的音效,可以让玩家感觉到游戏的节奏感和流畅度。
当一行方块被清除时,播放特定的音效,以增加一种成就感。
同时,游戏音效应该简洁明了,不会分散玩家的注意力或增加游戏的复杂度。
最后,游戏难度的设置是俄罗斯方块设计的关键。
游戏难度应该渐进增加,以保持玩家的挑战性。
随着游戏的进行,方块下落的速度应该逐渐加快,给玩家更大的压力。
此外,方块形状的类型也可以随着游戏进展而逐渐增加,包括不仅仅是简单的直线和横向方块,还有更复杂的形状。
这样,玩家需要更多的思考和策略来放置方块,并适应不同形状的挑战。
在设计俄罗斯方块时,还应该考虑到玩家的可玩性和娱乐性。
游戏的操作要简单明了,容易上手,适合不同年龄段的玩家。
同时,游戏可以提供一些特殊的功能或道具,以增加游戏的乐趣和悬念。
例如,玩家可以使用道具消除一个方块或暂时减慢方块下降的速度。
综上所述,俄罗斯方块的设计思路是提供一个简单、易于上手但富有挑战性的游戏体验。
俄罗斯方块 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本规则和游戏原理。
2. 学生能够掌握俄罗斯方块中各种方块的特点和旋转方法。
3. 学生能够运用数学知识分析俄罗斯方块的空间排列和布局。
技能目标:1. 学生培养迅速反应能力和手眼协调能力,提高游戏操作技巧。
2. 学生能够运用逻辑思维和策略规划,优化游戏过程中的方块排列。
3. 学生能够运用信息技术手段,设计和开发简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作意识,学会在游戏中相互鼓励、支持。
2. 学生体验游戏的乐趣,培养积极的学习态度和兴趣爱好。
3. 学生通过游戏培养面对挑战的勇气和坚持不懈的精神。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力、逻辑思维和创新能力。
学生特点:五年级学生具有较强的学习兴趣和求知欲,动手能力和创新能力逐渐提高,但注意力集中时间较短。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,激发学生的学习兴趣,引导学生主动参与课堂活动,培养其独立思考和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保课程目标的实现。
通过课程学习,使学生达到具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏介绍:游戏规则、目标及操作方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”2. 俄罗斯方块各种方块的认识:形状、特点及旋转方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第二节3. 俄罗斯方块游戏策略:如何合理安排方块排列,提高得分。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第三节4. 数学知识在俄罗斯方块中的应用:空间排列、对称性分析。
- 课本章节:《数学》第四章“图形与几何”第二节5. 俄罗斯方块游戏设计与开发:利用Scratch等编程工具制作简易游戏。
- 课本章节:《信息技术》第六章“编程入门”教学进度安排:第一课时:俄罗斯方块游戏介绍、操作方法及基本规则。
俄罗斯方块中的建筑学
俄罗斯方块,这款经典的游戏,其设计灵感来源于建筑学中的一些关键概念。
在建筑学中,设计、构造和功能都是至关重要的元素,而俄罗斯方块恰好体现了这些元素。
首先,从设计的角度来看,俄罗斯方块中的各种形状,如直线、Z字形、S字形、田字形等,都是精心设计的。
这些形状不仅美观,而且具有独特的堆叠特性。
这种设计使得玩家在游戏中需要运用策略来合理安排这些形状的堆叠顺序和位置,以实现最佳的游戏效果。
其次,俄罗斯方块也体现了建筑学中构造的概念。
在游戏中,玩家需要不断地堆叠形状,以形成一个稳定的结构。
这要求玩家对结构的稳定性和平衡性有深入的理解。
类似于建筑学中的结构设计,玩家需要考虑每个形状的位置和角度,以确保整个结构的稳定。
最后,从功能的角度来看,俄罗斯方块也展示了建筑学中空间利用的重要性。
在游戏中,玩家需要尽可能地利用空间,以消除更多的行并获得更高的分数。
这要求玩家对空间有敏锐的洞察力,以及灵活的策略调整能力。
这种空间利用的概念在建筑学中也是非常重要的,建筑师需要合理规划空间布局,以满足不同的功能需求。
综上所述,俄罗斯方块这款游戏在多个方面体现了建筑学中的关键概念。
无论是设计、构造还是功能,这款游戏都为我们提供了一个独特的视角来理解和欣赏建筑学的魅力。
俄罗斯方块程序设计思想总结----汪细河03071013 化机31班环化学院游戏区:声明一个二维数组:m_tu[31][11];当m_tu[x][y]=1; (x从0到29;y从1到9)。
画出绿框黑底的方框:(200+10*(y-1),10+10*x,210+10*(y-1),20+10*x);当m_tu[x][y]=0; (x 从0到29;y从1到9)。
画出灰框灰底的方框:(200+10*(y-1),10+10*x,210+10*(y-1),20+10*x);下面以下图为例:定义此图:可定义为:m_tu[x][y]=1;m_tu[x+1][y-1]=1; m_tu[x+1][y]=1; tu[x+1][y+1]=1; 此时就可以画出一个上述图形;向左移动:如果m_tu[x][y-1]=1而且m_tu[x+1][y-2]=1时;此时把y减小1;由于当y减小1后以前的m_tu[x][y-1]=1;m_tu[x+1][y-2]=1; m_tu[x+1][y-1]=1; tu[x+1][y]=1;如果不加修改会出现下面情况:应该在y减小前把原来方块对应的数组m_tu[][]=0;然后y减小1;向右、向下移采取同样的思想。
为了使方块不至于移到游戏区外面,我们可以把m_tu[0][0]=m_tu[1][0]=…………. =m_tu[30][0]=1;m_tu[0][10]=m_tu[1][10]=…………. =m_tu[30][10]=1;m_tu[30][0]=m_tu[30][1]=…………. =m_tu[30][10]=1;相当于在游戏区两侧和底面筑三堵墙使方块不能移出。
方块的变形:当n=0时:当n=1时:当n=2时:当n=3时:用VK_UP键为变形键:当n=0时如果m_tu[x+2][y]=0;才使n增加1;其他方块变形采取同样方法。
当n=3时,要变形的话,使n=0。
给出不同的方块:申明变量m。
当m=0时方块为“I”形状。
南京邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名学号姓名指导教师陈兴国指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26俄罗斯方块一、课题内容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
二、算法设计与分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括(1)、随机产生方块并自动下移(2)键变体(3)Q退出,按space暂停II(1)、声明俄罗斯方块的结构体(2)、函数原型声明(3)、制作游戏窗口(4)、制作俄罗斯方块(5)、判断是否可动(6)、随机产生俄罗斯方块类型序号(7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块(8)暂停,继续功能(9)新游戏创建(10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数Tetris类(主要类)该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。
该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。
整个程序从该类的m a i n方法开始执行。
成员变量:String userName;构造方法:Tetris内部类:Members,TetrisblockTetrisblok类:用来设计游戏界面。
游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。
用来封装俄罗斯小方块。
一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
成员变量private int blockType;Timer timer=null;private int turnState;private int x;private int y;private int i = 0;int j = 0;static int score = 0;int flag = 0;int delay=1000;// 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22;int[][] map = new int[14][24];// 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵private final int shapes[][][]成员方法:public void newblock()public void drawwall()public void newmap()public void newgame()public void turn();public void left(); public void right(); public void down() ; public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState); public void delline() ; public int gameover(int x, int y); public void add(int x, int y, int blockType, int turnState); public void paintComponent(Graphics g); public void keyPressed(KeyEvent e); public void keyTyped(KeyEvent e)Members类:用来创建io流,在D盘中查找username.txt文件,如果没有就创建。
并且在username 和score中间用:隔开,方便以后用split对其进行分割。
成员变量private FileWriter fw=null;private BufferedWriter bw=null;private FileReader fr=null;private BufferedReader br=null;Tetris tt=null;boolean vip=true;//如果有usernametxt这个文件的话就返回true并且允许查看分数判断是否有用户已经创建了ArrayList<NameScore> al=new ArrayList<NameScore>();成员方法getMembers()saveMembers()getpaint()GetMembers()方法NameScore类:每一个用户的分数和姓名存到一个对象NameScore类。
ScorePanel类;这个是用来接收Tetris类中传递过来的储存NameScore对象的ArrayList集合,然后把用迭代器将集合中的每一个对象的username和score取出来然后放到Vector中。
然后添加到JTable中三、算法实现算法实现(伪代码)四、测试数据及结果分析游戏运行新游戏开始超过边界游戏结束新游戏加速减速实现继续功能 实现暂停功能得到成员的姓名和分数经过调试和修改,程序完全实现设计要求,成功模拟了俄罗斯方块的运行过程和游戏 效果,只是界面略微简陋,但已从程序层面上实现了游戏,达到了这次实训的要求和目的。
程序正常生成方块,根据速度值每隔一定时间自动下落,如有操作按键按下,根据按 键实现位移和变形。
当方块满一行后,可以消除该行,同时记录分数和等级。
五、调试过程中的问题1.刚开始的时候在障碍物的问题上总是出现数组越界错误2.俄罗斯方块的变形问题,不是顺时针变形,原来是方块数组的排序出现错误2.在添加事件的时候点击新游戏分数不刷新,后来在tetris类中的newgame 中添加了score=0之后解决了问题4.在实现加速和减速的问题上,一开始speed控制的是在时间间隔不变的情况下,变化方块每次跳动的距离,发现比较麻烦后来改用在每次跳动距离不变的情况下,改变事件发生的间隔,间隔越短就越快,但是只能大于0并且小于15005.在点击暂停按钮之后然后点击新游戏会出现错误6.在内部类调用外部类的变量的时候出现错误;7.在程序刚开始运行的时候,弹出来的Input框,如果我没有进行任何处理的话,会报空指针异常虽然我在下面加上了如果username==null但是并没有运行,后来知道原来在if选项中我的username.equal(“”)||username==null写颠倒过来了导致。
8.在实现用户信息管理的时候用的是io流储存,将每次输入的用户名存在username的txt文件下面,如果没有这个文件的话要先创建。
9.在对txt文本中的内容进行分割处理的时候,spilt写了但没作用到网上一查,我当时用的是:进行分割,所以split应该写成split(“//:”)而且返回的是一个数组;第一个数temp[0],第二个数temp[1];10.在实现将用户信息返回到新的jpanel上面的时候,ScorePanel总是得不到从Tetris传过来的值,显示一个异常,根据断点找到是在迭代器中it.next 返回的是一个对象,而且最好的实在实例化一个迭代器的时候对其进行泛型。
在将迭代器改成泛型之后顺利解决六、总结15240223 沙伏全:通过课程的设计,从设计到到完成完整的开发过程,同时对所涉及的学科有了更深入的了解。
增加了实践经验,为今后其他平台的开发打下了坚实的基础。
在设计程序中主要是局限于读课本的知识和概念,但很少自己亲自动手去编写代码,总是眼高手低,当真正的去编写这个俄罗斯游戏的时候就体会到编写代码真的好难,尤其是刚开始的想的时候,根本不知道如何下手。
后来通过上网查询和请教一些编程比较好的同学后才有了三个基本的思路,自己又重新翻阅了一下课本,将课本上的知识又重新细致的复习了一遍,最终借助于网络和同学的帮助完成了这个实验。
通过这个实验发现自己在编程方面还有很大的欠缺,不过通过这个实验带给我最大的收获,必须要亲自动手多写,多看代码才能真正的做好15240227 魏源杞:在这两个星期里,我们专业的学生在专业老师的带领下进行了程序实习学习。
在这之前,我们已经对c语言、java、数据结构。
对这些学科有了一定的了解,但是也仅仅是停留在了解的范围,对里面的好多东西还是很陌生,更多的在运用起来的时候还是感到有些棘手。
在实验课上,我们完成多个实验,在这个阶段的学习中,我从认识到熟悉,而后到能够自主运用。
通过对Java的了解,我发现它确实有很多方便之处,它集抽象性、封装性、继承性和多态性于一体,实现了代码重用和代码扩充,提高了软件开发的效率。
对于我们这个专业来说学好Java语言是很重要的,所以在实验自工程中我都尽力理解java编程思想、掌握基础。
此次试验收益匪浅。
15240225 王鹏焱:之前都是看视频,根据视频上面的思路和步骤来写代码,没有整体的思想。
通过这次实验是我第一次自己构思,自己根据之前写过的项目的经验来给这次的俄罗斯添加了数据管理功能,和事件的监听事件。
内部类和外部类之前都是在书上看的没有动手写过,晓得了内部类和外部类之间的关系和内部类调用外部变量应该注意的地方。
这次的代码仍有一些问题,程序的扩展性不好。
这次的实验也让我认识到程序之外的一些问题,容易紧张8<。
以后我要注意这个问题。
还有通过这次的实验,让我认识到写程序一定要在自己头脑清晰的时候写。
不然会出现很多低级错误。