俄罗斯方块设计与实现
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俄罗斯方块游戏的设计与实现1 游戏简介俄罗斯方块最早是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984 年6 月发明的一款经典游戏。
俄罗斯方块游戏是在一个固定边界的界面中,不同方块随机出现在上边界,玩家通过键盘上的asd(左下右)以及空格(形状变化)操控,通过控制空格键来改变方块的形状,让方块落到边界的底部。
满行的方块将会被消除并且获得相应的分数,如果没有满行则方块的高度会一直往上面叠加,当叠加的方块到达顶端的时候,判定为游戏的结束。
2 设计思路在实现游戏时,需要先用二维数组来绘制地图和显示下一个将会出现方块的边框,并且在这些位置输出来表示墙体,边框那个位置坐标的值赋为1。
地图其他位置坐标的初始值赋为0。
用一个基类来表示方块的种类,每一种不同的方块都继承该基类。
方块的下落过程用方块的坐标位置更新来体现(在新的位置来打印出方块,在原来位置上打印空格,以此实现视觉上方块的移动)。
方块的移动用遍历的方式来进行判断,对方块的周围进行遍历,如果不符合遍历的条件,则表示方块不能变形或者移动。
玩家通过控制ads 三个键位分别控制方块的左移、右移,使用空格按键来对满足变形条件的方块进行形状的改变。
当方块到达最底端的时候将方块坐标位置的值赋为2(不赋为1是因为墙体所在坐标位置的值是1,被固定了的方块坐标所在位置的赋为2 将其与墙体产生区别)。
在游戏过程中,玩家通过自己所控制的方块从底部往上面堆积。
如果堆积的方块填满了一层,将清除这一层所有的方块并且这一层上面所有的方块向下挪动一个单位。
在消除该层方块后将会获得相应分数的增加。
每消除一层方块,方块下落的速度将会增加,随着消除方块层数的增加,方块的下落速度会越来越快,以此来提升游戏难度。
当新产生的方块下面有堆积的方块时判定为游戏失败,游戏失败后显示存活秒数以及获得的分数。
可以将整个俄罗斯方块游戏分为以下三个环节:第一个环节:初始化游戏界面,绘制游戏边框,以及在边框右侧显示第一个将要出现的方块。
俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。
传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。
而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。
它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。
该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。
【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。
俄罗斯⽅块的设计与实现1 需求分析1.实验题⽬:俄罗斯⽅块⼩游戏俄罗斯⽅块是在⼀个m*n 的矩形框内进⾏的,矩形框的顶部会随机的出现⼀个有四个⼩⽅块组成的砖块,每过⼀段时间,就会下落⼀格,知道他碰到底部,然后再过⼀个时间下落另⼀个砖块,依次进⾏,砖块是随机出现的。
当发现底部砖块是满的话,则消去它从⽽得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。
选择俄罗斯⽅块进⾏C++⾯向对象程序设计课程设计主要是在学习C++这门⾯向对象语⾔的基础上,并通过实践加深对 C++⾯向对象程序设计语⾔特点的认识与理解。
同时,可以提⾼运⽤C++编程语⾔解决实际问题的能⼒;锻炼实际的编程能⼒;还能提⾼调查研究、查阅技术⽂献、资料以及编写软件设计⽂档的能⼒。
2.功能要求(1)实现⽅块的变形、下落、左移、右移消⾏等基本的功能。
(2)实现⽅块暂停、判断分数以及等级设置功能。
(3)界⾯窗⼝、以及⼩⽅块图形设计功能。
(4)要求利⽤⾯向对象程序设计⽅法以及C的编程思想来完成系统的设计。
(5)要求有菜单、⽂件操作,数据使⽤数组、结构体等均可,键盘操作或⿏标操作均可。
(6)所编写的程序必须上机通过,并获得满意的结果。
2 系统设计2.1数据结构的设计struct Tetris{int x; //中⼼⽅块的x轴坐标int y; //中⼼⽅块的y轴坐标int flag; //标记⽅块类型的序号int next; //下⼀个俄罗斯⽅块类型的序号int speed; //俄罗斯⽅块移动的速度int count; //产⽣俄罗斯⽅块的个数int score; //游戏的分数int level; //游戏的等级};2.2数据存储的设计a)程序中⽅法void make_tetris(struct Tetris *tetris)穷举出19中⽅块形状类型。
b)⽅法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判断⽅块是否可以移动。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
俄罗斯方块游戏的设计与实现俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,于1984年由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创作出来。
这款游戏简单而又充满乐趣,对于游戏玩家来说是一次智力和反应的挑战。
下面是关于俄罗斯方块游戏的设计和实现的一些建议。
首先,俄罗斯方块游戏需要一个游戏界面。
这个界面应该包含一个方格矩阵,通常是10列和20行。
这个矩阵用于容纳正在下落的俄罗斯方块。
除此之外,界面还需要展示分数、等级和下一个方块的预览。
接下来,我们需要实现方块的设计。
俄罗斯方块由4个小方块组成,这些小方块可以以不同的排列方式形成不同的图案。
游戏开始时,我们随机生成一个方块,并将其放置在游戏界面的顶部中央位置。
玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,使其下落到矩阵的底部或者叠加在其他方块上。
游戏的核心是方块的下落和消除。
方块会从顶部不断地向下移动,玩家可以按下空格键来快速下落。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落,然后我们需要生成一个新的方块。
如果方块叠加在其他方块上,我们需要检查是否有完整的一行,如果有,将该行消除。
玩家每消除一行将获得一定的分数,并且游戏难度会逐渐增加。
此外,俄罗斯方块还需要一个计时器来控制方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块下落的速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
玩家可以通过按下键盘的向下箭头键来加速方块的下落。
最后,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的乐趣。
例如,我们可以添加一个暂停功能,使玩家可以在游戏进行过程中暂停游戏。
我们还可以添加一个排行榜功能,以便玩家可以与其他玩家进行比较。
在实现俄罗斯方块游戏时,需要选择合适的编程语言和开发环境。
常用的编程语言如C++、Java和Python都可以用来开发这款游戏。
开发环境可以使用相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio、Eclipse或者PyCharm。
总之,设计和实现俄罗斯方块游戏需要确定游戏界面、方块设计、方块的下落和消除机制、计时器和一些额外功能。
基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现引言俄罗斯方块是一款经典的游戏,深受人们的喜爱。
本文将介绍基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现,包括游戏的界面设计、游戏逻辑设计以及代码的实现。
一、界面设计1.游戏界面包括一个游戏区域和一个信息区域,游戏区域用来显示方块和进行游戏,信息区域用来显示得分、下一个方块等信息。
2. 游戏区域可以使用网格布局来表示,每个方格可以用一个Label 来表示,并设置相应的背景颜色。
3. 信息区域可以使用一个Panel来表示,包括得分、下一个方块等信息的显示。
二、游戏逻辑设计1.方块的表示:每个方块由4个小方块组成,可以使用一个4x4的二维数组来表示方块的状态,数组中的值为1表示存在方块,为0表示不存在方块。
2.方块的移动:方块可以向左、向右、向下进行移动。
移动时需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
3.方块的旋转:方块可以进行顺时针旋转。
旋转时需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
4.方块的消除:当一行方块被填满时需要进行消除,并计算得分。
消除后需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
三、代码实现1.在游戏界面中添加键盘监听事件,监听方向键和空格键的按下事件。
2.通过监听事件来判断用户的操作,如向左移动、向右移动、向下移动、旋转、加速下落等。
3.使用计时器来定时触发方块向下移动的操作,即每隔一定时间方块自动向下移动一格。
4.在移动方块时,需要判断是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能移动。
5.在旋转方块时,需要判断旋转后的方块是否会与已有方块重叠或越界,如果是则不能旋转。
6.在消除方块时,需要判断是否有一行被填满,如果是则进行消除,并计算得分。
7.在消除方块后,需要将上方的方块进行下落,直至没有可消除的方块为止。
结论通过本文的介绍,我们了解了基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
该游戏采用了网格布局来表示游戏区域,并通过监听事件和计时器来实现方块的移动和消除。
基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要内容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要内容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.1 游戏处理流程 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.1 游戏功能 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21)4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (22)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (33)5.3.6 Score类 (35)5.3.7 SaveScoreDialog类 (35)5.3.8 ReportDialog类 (36)5.3.9 AboutDialog类 (36)5.4 类模块具体设计 (36)5.4.1 BlockGame.java程序 (36)5.4.2 BlockFrame.java程序 (37)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (37)5.4.2.2 Game类程序 (38)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (41)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (41)5.4.3 Score.java程序 (43)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (44)5.4.5 Reportdialog.java程序 (47)5.4.6 AboutDialog.java程序 (49)5.4.7 Square.java程序 (50)5.5 安装文件的生成 (51)5.5.1 inno setup简介 (51)5.5.2 安装文件制作步骤 (51)5.6 游戏界面展示 (55)第6章软件测试 (59)6.1 程序代码调试 (59)6.1.1 用正常数据调试 (59)6.1.2 异常数据调试 (59)6.1.3 用错误数据调试 (59)6.2 程序功能测试 (59)6.2.1 模块功能测试 (60)6.2.2 确认测试 (61)第7章软件维护 (62)结论 (63)致谢 (64)参考文献 (65)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (66)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
计算机信息管理专业工程项目训练任务书姓名:学号:班级:目录目录 (1)1.项目介绍 (2)1.1 项目简介 (2)1.2 游戏操作方法 (2)1.3 软件运行环境 (3)1.4 项目的目的与目标 (3)1.5 术语解释 (3)2.项目需求分析 (4)2.1 总体需求分析 (4)2.2 下坠物及各种变换需求分析 (4)2.3 正常工作和中断操作的需求分析 (4)2.4 主界面需求分析 (5)3. 系统分析与设计 (8)3.1 程序流程图 (8)3.2 定义方块的数据结构 (8)3.3 运行图示 (9)3.4游戏设计分析 (11)4.系统测试 (12)4.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (12)4.2 按键事件的功能测试 (12)4.3方块堆砌与消行测试 (13)4.4 测试结果分析 (13)5.系统实施 (14)5.1到达底部的判断和消行的实现 (14)5.2 中断操作流程的实现 (15)5.3 变形的实现 (15)5.4 方块的显示 (16)5.5 障碍物的显示 (16)总结 (18)参考资料 (19)1.项目介绍1.1 项目简介俄罗斯下坠物操作简单,很容易上手,作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯下坠物自然是俄罗斯人发明的。
这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)。
俄罗斯方块最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力。
此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅能放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。
1.2 游戏操作方法游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域的右侧有一方框可以提示用户下一个下坠物的形状,玩家可以移动、旋转、加速下落和一键到底自己窗口内落下的下坠物,通过用户的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。
基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。
在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。
通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。
二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。
(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。
(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。
(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。
(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。
清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。
(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。
2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。
通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。
游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。
游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。
3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。
通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。
在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。
4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。
游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。
俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。
游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。
方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。
方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。
方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。
其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。
界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。
游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。
分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。
下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。
游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。
此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。
用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。
键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。
鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。
最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。
动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。
动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。
综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。
在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文基于单片机的俄罗斯方块设计与实现摘要随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。
选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。
本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。
关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真AbstractWith the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore thename.This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions.The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding.Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation目录1绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2课题的研究现状及意义 (1)1.3课题任务及要求 (2)2整体方案设计 (3)2.1设计方案 (3)2.2系统的核心部分单片机 (3)2.3程序整体思路 (4)2.4图形显示 (4)2.5消层算法 (5)2.6系统总体结构框图 (5)2.7系统的工作过程 (6)3俄罗斯方块的硬件设计 (6)3.1单片机电路 (6)单片机介绍 (7)单片机的标准功能 (7)晶振特性 (10)单片机的复位电路 (11)3.2 LCD12864液晶屏 (11)液晶显示模块概述 (11)模块引脚说明 (12)指令描述 (12)汉字字模提取 (23)3.3 LCD的驱动方法 (24)3.4按键控制电路 (25)3.5 硬件总体设计 (25)4俄罗斯方块的软件设计 (26)4.1开发工具介绍 (26)4.2程序流程图 (27)主程序流程图 (27)游戏外观显示流程图 (29)俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (30)俄罗斯方块中按下键的流程图 (31)4.3本章小节 (31)5 系统仿真 (32)5.1 Proteus仿真软件介绍 (32)5.2显示屏系统仿真的效果 (33)静态模式下的仿真效果 (33)向左移动的仿真效果 (34)向右移动的仿真效果 (35)向下移动的仿真效果图 (36)调节速度的仿真效果图 (36)改变形状的仿真效果图 (37)暂停的仿真效果图 (38)5.3俄罗斯方块的仿真效果图 (38)6 实物的制作与调试 (40)6.1电路的焊接 (40)焊前准备 (40)焊接顺序 (40)元器件焊接要求 (40)6.2布线工艺与准则 (41)6.3焊接实物照片 (41)6.4整体调试 (42)7 俄罗斯方块的整体调试 (43)7.1整体调试 (43)7.2实际显示效果图 (43)7.3系统升级方案探讨 (45)8 结论 (44)结束语 (45)致谢 (46)附录Ⅰ电路原理图 (48)附录Ⅱ俄罗斯方块系统元件清单 (49)附录Ⅲ俄罗斯方块系统设计作品实物 (50)附录Ⅳ主要程序 (52)1绪论1.1课题背景如今,计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展,这三个方向是:巨型化,单片化,网络化。
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。
葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。
王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。
李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。
郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。
2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。
具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码. 2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。
并且影响了很多后期的开发.3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现.4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i〈17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i);setcolor(7);outtextxy(435,25,”NEXT");outtextxy(370,180,”SCORE”);rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,”LEFT:MOVE LEFT”);outtextxy(430,240,”RIGHT:MOVE RIGHT”);outtextxy(430,260,”DOWN:MOVE DOWN”); outtextxy(430,280,”UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0:/*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1:/*biao shi shu tiao*/a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5:/*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6:/*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%10]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i〉=0;i--){for(j=9;j〉=0;j-—){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m—-)for(n=0;n〈10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m〈10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,”%d”,score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i〈256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);;/*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]〉>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]〉〉2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i——) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp);*/ for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[])/*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11;k—-){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k—1);for(i=k;i〉=0;i—=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
经典俄罗斯方块游戏设计与实现论文毕业设计说明书经典俄罗斯方块游戏设计与实现学生姓名: 学号:学院:系名:专业:指导教师:2013年5月中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书经典俄罗斯方块游戏设计与实现摘要俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Linux下,以C++为开发语言,在Qt开发平台上进行游戏的设计与实现,所以本次课题设计是以当今人们娱乐实际需求为基础,很有实用价值和现实意义。
关键词:游戏开发、Qt、控制、C++、数组存储、键盘控制中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书Tetris Game Design and ImplementationAbstractTetris is all ages game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer clock controlit non-stop to produce at a certain time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (control key by the keyboard's arrow keys, event processing). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models.The paper describes the history of the game development environment for this game, the significance of the game development. Follow the knowledge of software engineering, start from the definition of a software problem, and then conduct a feasibility study, requirements analysis, preliminary design, detailed design, and finally tested the software throughout the development process throughout the software engineering body of knowledge.The design under Linux in C + + Design and Implementation of the game on the Qt development platform for the development of language, the subject of design is based on the actual needs of today's people entertainment, great practical value and practical significance.Keyword: Game development, Qt , Control , C++,Array is stored, Keyboard control中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书目录1 绪论...............................................................1 1.1 课题研究的目的及意义.............................................1 1.2电子游戏发展状况 .................................................1 1.2.1电子游戏及其分类 ...............................................2 1.2.2 电子游戏发展现状...............................................21.3可行性研究 .......................................................3 1.3.1设计目的 .......................................................4 1.3.2软件问题定义 ...................................................4 1.3.3可行性分析 .....................................................4........................................ 5 2 Qt概述及Linux操作系统简介2.1 Qt简介 ..........................................................5 2.2 Qt功能及优点 ....................................................5 2.3 Linux操作系统简介 ...............................................5 3.俄罗斯方块游戏功能图...............................................7................... 7 3.1 游戏运行流程图................................3.2方块下落得分流程图 ...............................................8 3.3 游戏系统流程结构设计.............................................9 4游戏主要功能选项的实现与检验 ......................................10 4.1 主要功能的验证..................................................10 4.2 游戏快捷键简简介................................................11 4.3.问题检测,运行程序..............................................11 4.4.加载成功,观察效果..............................................13 4.5结论 ............................................................16 附录1 ..............................................................18 附录2 ..............................................................23 6 总结..............................................................38 参考文献............................................................39 致谢...............................................................40第 I 页共 I 页中北大学信息商务学院2013届毕业设计说明书 1 绪论1.1 课题研究的目的及意义俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。
主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。
本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。
1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。
4.可以提示下一个出现的方块。
5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。
6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。
7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。
2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。
游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。
2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。
[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。
[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。
俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。
游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。
当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。
游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。
在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。
其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。
良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。
用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。
同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。
为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。
游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。
游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。
方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。
碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。
行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。
最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。
算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。
方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。
方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。
方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。
综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。
通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。
西京学院2018届高职生毕业论文(设计)1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。
2.字体要求论文所用字体要求为宋体。
3.字号第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。
4.页眉及页码毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。
页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。
5.摘要及关键词中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。
“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。
英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。
6.目录“目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。
7.正文正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。
第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。
8.参考文献参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。
摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。
关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;AbstractIn today's era of rapid development of electronic information, electronic games have penetrated into people's daily life and become entertainment for all ages. However, game design combines the ever-changing technology and integrates complicated design, art, sound and software into one product, so it is not known to everyone. Until today, there are still few people engaged in game design in China, but the development of the game industry is far faster than that of traditional industries such as household appliances and automobiles, which is why the education and training of game talents lags far behind the development of the industry.Tetris is a small game suitable for all ages. It is composed of four square color blocks and then stored in four elements of an array. The computer randomly generates seven different types of squares. It is continuously generated at a certain time according to the computer clock. The user controls turning, leftward, rightward and downward operation according to the four direction keys of the keyboard (the control keys are implemented by event processing of the direction keys of the keyboard). Then the program stacks up different models according to the seven squares.This paper describes the history of the game, the environment in which the game was developed, and the significance of game development. Following the knowledge of software engineering, starting from the definition of software problems, then carrying out feasibility study, requirement analysis, outline design, detailed design, and finally testing the software, the whole development process runs through the knowledge system of software engineering.This design uses Java as the development language and carries out the design and practice of the game on the eclipse development platform.Key words: Java;; eclipse; Games; Russia;目录第1章绪论 (6)1.1课题研究背景 (6)1.2国内外研究现状 (6)1.3课题意义 (7)1.4发展前景 (7)第2章相关技术及软件介绍 (9)2.1选择JAVA的优点 (9)2.2 eclipse简介 (10)第3章可行性研究及需求分析 (11)3.1可行性研究 (11)3.2需求分析 (12)第4章系统的详细设计 (14)4.1系统的总体系结构 (14)4.2 系统各模块的界面设计及实现 (14)4.3方块移动、旋转设计 (17)4.4控制面板模块 (22)第5章系统的测试运行 (25)5.1 测试的意义及注意事项 (25)5.2 游戏代码、算法的测试 (26)5.3 游戏界面菜单选项的功能测试 (26)5.4 按键事件的功能测试 (29)5.5 方块堆砌与消行测试 (30)5.6 测试结果分析 (31)结论 (32)参考文献 (33)致谢 (34)第1章绪论1.1课题研究背景随着电子信息技术的发展,电子游戏也成为人们日常生活的一部分。
这种娱乐方式结合了日新月异的技术,在游戏软件中结合多种复杂技术。
俄罗斯方块游戏作为游戏史上的大事件,至今仍流行于各种电子产品上,从电视机、掌上游戏机到如今的手机、平板,可以说是无所不在。
俄罗斯方块游戏规则简单,容易上手,并且过程变化无穷。
在“联众俄罗斯方块”中,更有某些联众网络游戏所独有的魅力即单机作战与两人在线对战两种模式,玩家任选一种模式。
并且随着计算机的发展,俄罗斯方块游戏也在不断推陈出新,玩法多种多样,但基本原理都是对运动的方块进行组合,可以训练玩家的反应能力。
且中国的电子游戏正处于发展阶段,对于像“俄罗斯方块”这样经典的国外游戏,我们应“取其精华,去其糟粕”,在借鉴的基础上增加自己的创新,开发自己经久不衰的益智游戏。
1.2国内外研究现状1.2.1国内研究现状俄罗斯方块在中国是一款广受各个阶段人群喜爱的益智游戏。
罗杰斯也表示,他正在和中国腾讯公司商谈,研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件QQ中去的事宜。
并且,Java 是世界上最受欢迎的编程语言之一,它在国内发展也有很好前景。
俄罗斯方块从传入中国开始就进入了经久不衰的发展模式。
这个游戏所有的内容在一个不可打破的边框里进行,随着其发展,越来越强调其方块下降的速度,这就要求玩家必须提高反应能力和处理能力。
中国也有七巧板、九连环等类似的益智游戏,但为什么开发不出像俄罗斯方块那样经久不衰的游戏?归根结底是我国电子游戏的发展与其发达国家相比还有较大差距。
现在国内电子市场盗版猖獗,缺乏成熟的运营平台,缺乏有效的产业和政策环境及有关部门的效率低下,这些原因导致我国距离开发出像俄罗斯方块那样的游戏还有一定差距。
但是,现在我国游戏市场正处于发展阶段,随着本土游戏制作人开发创作的游戏增加,国产原创的游戏不久会取代国外游戏软件成为主流。
1.2.2国外研究现状俄罗斯方块这个风靡世界的益智游戏已经有25年的发展历史了,如今版本也在不断升级,它的创造者帕基特诺夫表示,将对俄罗斯方块进行改进,使人们更容易从中获得休闲乐趣。
据罗杰斯说,今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性,开发能够适应玩家特点的“智能”俄罗斯方块,并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐,通过这个游戏寻求共同点。
俄罗斯方块的迅猛发展也取决于国外电子游戏的飞速发展。
电子游戏从发展开始到如今的繁盛时代,一直都是外国的天下。