电子拔河游戏机 EDA 实验
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【关键字】大学安徽财经大学电子拔河比赛游戏机的设计姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆学号:44、27、18、43学院:管理科学与工程学院专业:电子信息工程指导老师:于帅珍设计时间:2013年5月目录一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4二、总体框图----------------------------------------------------4三、选择器件----------------------------------------------------5四、功能模块----------------------------------------------------10五、总体设计----------------------------------------------------16一、设计任务以及要求1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。
2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。
3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。
每按一次,亮点移动一次。
4. 移动就任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。
5. 显示器显示胜者的盘数。
二、总体框图1. 设计方案:(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。
可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。
游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移就任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。
电子技术综合实验设计报告设计题目:电子拔河游戏机专业班级:学生:学号:指导教师:一、设计任务电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
由一排LED发光二极管表示拔河的电子绳。
由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
二、设计要求1)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
2)电子绳由17个LED管构成,裁判下达比赛开始命令后,位于电子绳中点的LED管发亮。
甲、乙二人通过按钮开关使发光的管向自己一方的终点移动,并阻止其向对方延伸。
当点亮的LED管到达某一方的终点时,该方获胜。
此时通过自锁功能锁定电路,使输入不再有效,必须由裁判再次发出比赛开始命令时方能开始下一次比赛。
3)某方赢一次,有计分电路自动给该方加1分,通过多次比赛以定胜负。
三、总体方案设计本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。
则当A=1,B=0时,表示甲的力度比乙的力度大;当B=1,A=0时,表示乙的力度比甲的力度大;当A=1,且B=1时,表示甲的力度与乙的力度一样大;当A=0且B=0时,表示甲、乙均还未开始拔河。
当裁判员下达比赛开始命令后,比赛开始,甲、乙中的任意一方输入有效信号后,计数器开始计数。
若甲输入有消信号时,进行加计数;若乙输入有效信号时,进行减计数。
电子绳的LED开始移动;当甲、乙同时输入有效信号时,电子绳上点亮的LED灯不再移动。
当一局比赛结束后,电子绳上某一头的LED保持亮,此时,甲、乙的输入信号不再有效,计分电路此时记录并显示甲、乙总共的比赛成绩。
当裁判下达下一局比赛开始的命令后,比赛才能开始,甲、乙输入信号才有效。
基本实验原理图如下:可采用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。
当向计数器输入“加脉冲”,使其作加运算时发亮的灯向甲方延伸,相反,当向计数器输入“减脉冲”时,发亮的灯向相反方向移动。
eda拔河游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的起源、发展及其在体育文化中的地位,掌握相关体育常识。
2. 学生掌握拔河比赛的基本技巧和团队协作策略,了解比赛规则。
3. 学生了解运动生理学中关于力量、耐力等方面的基本知识,并将其应用于拔河游戏中。
技能目标:1. 学生能够运用拔河技巧,展示团队协作和力量运用。
2. 学生通过参与拔河游戏,提高身体的协调性、力量和耐力。
3. 学生能够对拔河比赛进行简单的战术分析和策略制定。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作精神,增强集体荣誉感。
2. 学生树立公平竞争意识,尊重对手,遵守比赛规则。
3. 学生在游戏中体验运动的快乐,激发对体育活动的热爱,培养终身锻炼的习惯。
课程性质:本课程为体育学科的教学活动,以实践操作为主,结合理论知识的讲解,旨在提高学生的体育技能和综合素养。
学生特点:针对小学高年级学生,他们具有较强的求知欲、竞争意识和团队协作能力,适合开展此类富有挑战性和趣味性的体育活动。
教学要求:教师需关注学生在拔河游戏中的技能掌握、体能发展和情感体验,注重个体差异,确保每位学生都能在活动中得到充分锻炼和提高。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估的实施。
二、教学内容1. 理论知识:- 拔河运动的起源、发展及文化意义。
- 拔河比赛规则和裁判方法。
- 运动生理学基本知识:力量、耐力的训练方法和生理作用。
2. 技能训练:- 拔河基本技巧:站位、用力方式、呼吸调整。
- 团队协作策略:战术配合、角色分工。
- 安全防护知识:预防运动损伤、正确处理突发状况。
3. 实践活动:- 分组练习:拔河技巧训练、团队协作练习。
- 模拟比赛:体验真实比赛场景,运用所学技巧和策略。
- 总结反思:分析比赛过程中的优点和不足,提高自我评价能力。
教材章节关联:本教学内容与体育课本中“团队运动”章节相关,涵盖了拔河运动的理论和实践部分。
通过本课程的学习,学生将能更好地理解和掌握拔河运动的相关知识和技能。
《EDA课程设计》教学大纲第一篇:《EDA课程设计》教学大纲设计四拔河游戏机1、设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用15个(或9个)发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示获胜者的盘数。
教学提示:1、按钮信号即输入的脉冲信号,每按一次按钮都应能进行有效的计数。
2、用可逆计数器的加、减计数输入端分别接受两路脉冲信号,可逆计数器原始输出状态为0000,经译码器输出,使中间一只二极管发亮。
3、当计数器进行加法计数时,亮点向右移;进行减法计数时,亮点向左移。
4、由一个控制电路指示谁胜谁负,当亮点移到任一方终端时,由控制电路产生一个信号,使计数器停止计数。
5、将双方终端二极管“点亮”信号分别接两个计数器的“使能”端,当一方取胜时,相应的计数器进行一次计数,这样得到双方取胜次数的显示。
6、设置一个“复位”按钮,使亮点回到中心,取胜计数器也要设置一个“复位”按钮,使之能清零。
设计五乒乓球比赛游戏机1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。
2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。
若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。
4、一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。
5、设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。
6、甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。
课程设计(论文)任务书电气与电子工程学院电子信息工程专业2013-2 班一、课程设计(论文)题目拔河游戏机二、课程设计(论文)工作自 2015 年12 月28 日起至2016 年1 月 8 日止。
三、课程设计(论文) 地点: 电子测控实验室四、课程设计(论文)内容要求:1)课程设计任务:1)设计一个能进行拔河游戏的电路2)电路使用8个(或7个)发光二极管,开机后只有中间两个(或中间一个)发亮,此即拔河的终点。
3)游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点就移动一次。
4)亮点移动到任意一端的终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5)用数码管显示获胜者的盘数。
6)*在亮点移动到中端二极管是蜂鸣器报警一方获胜。
2)课程设计论文编写要求(1)课程设计任务及要求(2)总体电路设计(3)模块设计---给出各个模块的详细设计思路(4)管脚绑定---列表或截图给出管脚绑定情况(5)仿真及FPGA开发板调试---给出运行仿真波形截图,分析运行结果。
(6)设计体会与小结---设计遇到的问题及解决办法,通过设计学到了哪些新知识,巩固了哪些知识,有哪些提高。
(7)参考文献(必须按标准格式列出,可参考教材后面的参考文献格式)(8)报告按规定排版打印,要求装订平整,否则要求返工;(9)课设报告的装订顺序如下:封面---任务书---中文摘要---目录----正文---附录(代码及相关图片)(10)严禁抄袭,如有发现,按不及格处理。
3)课程设计评分标准:(1)学习态度:10分;(2)系统设计:20分;(3)代码调试:20分;(4)回答问题:20分;(5)论文撰写:30分。
4)课程设计进度安排进度安排:本设计持续10天,其中最后一天为答辩时间。
第1-2天:讲解题目,准备参考资料,检查、调试实验软硬件,进入设计环境,开始设计方案和验证方案的准备;第3-4天:完成设计与验证方案,经指导老师验收后进入模块电路设计;第5-7天:完成模块电路设计,进行代码输入,并完成代码的初步仿真;第8-9天:代码功能仿真正确,约束设计,综合、下载,实现设计目标,并指导老师验收设计;整理设计资料,撰写报告、准备答辩;第10天:验收合格后进行答辩。
课程EDA技术课程设计题目拔河游戏机专业电子信息工程主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。
由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
基本要求:1、设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示获胜者的盘数。
主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年 3月7日一、总体设计思想1.基本原理电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。
用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。
用键盘上的S键赖代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。
比赛开始,由裁判下达比赛命令后(,用空格键代表裁判信号,摁一下空格键),甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
裁判信号由键盘空格键来控制。
“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。
eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。
2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。
3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。
技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。
3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。
2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。
3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。
本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。
课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。
教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。
通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。
二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。
2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。
3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。
4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。
5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。
教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。
第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。
EDA技术课程设计课题:拔河游戏机的设计系别:电气与电子工程系专业:电子信息工程姓名:xx学号:xx指导教师:xx河南城建学院2012年6月15 日成绩评定·一、指导教师评语(根据学生设计报告质量、答辩情况及其平时表现综合评定)。
二、课程设计评分成绩:2012年 6月日目录一、设计目的 (1)二、设计要求 (4)三、总体设计方案要求 (4)1、设计的总体原理 (4)2、设计内容 (1)四、EDA设计与仿真 (2)1、秒计时器模块 (2)2、分计数器模块 (4)3、时计数器模块 (6)4、分频器模块 (8)5、扫描电路模块 (9)6、译码显示器模块 (41)7、系统设计 (43)五、硬件实现 (46)1、硬件实现步骤 (46)2、硬件实现结果 (46)六、设计总结 (48)七、参考文献 (48)八、设计生成的电路总图 (48)一、设计目的通过设计一个简易拔河比赛游戏机(1)熟练掌握EDA软件QUARTUS II的使用方法;(2)能利用EDA软件QUARTUS II进行一个电子技术综合问题的设计;(3)掌握FPGA系统各种外围接口的灵活运用,培养实验的仿真及下载技能。
(4) 掌握按键分配、CLOCK调用、LED数码管等外围接口的Verilog HDL语言编程;(5)通过软件编程和仿真理解并体会VHDL语言的常用编写语言和语法规则;(6)培养分析、寻找和排除电子电路中常见故障的能力;二、设计要求1、设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用7个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按十次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示双方按键的次数。
三、总体设计方案要求本电路要求使用7个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
eda课程设计拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏机的基本原理,包括电路组成、传感器应用及编程逻辑。
2. 学生能运用所学知识,设计并搭建一个简易的拔河游戏机模型。
3. 学生了解EDA(电子设计自动化)的基本概念,并能够运用EDA工具进行简单的电路设计和仿真。
技能目标:1. 学生通过动手实践,培养电路搭建、调试及编程的能力。
2. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,共同完成拔河游戏机的设计与制作。
3. 学生学会运用EDA工具进行电路设计和仿真,提高电子设计能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子科技的兴趣,激发创新精神和实践能力。
2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、理解和支持,培养团队精神和责任感。
3. 学生通过课程学习,认识到科技对生活的影响,增强环保意识和可持续发展观念。
课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合电子、计算机等多学科知识,注重培养学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。
学生特点:本课程针对具有一定电子基础知识和编程能力的学生,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但需要进一步引导和培养团队协作能力。
教学要求:教师需结合学生特点,采用启发式、讨论式教学方法,引导学生主动参与,注重理论与实践相结合,鼓励学生创新和解决问题。
同时,注重过程评价,关注学生在课程学习中的实际表现和成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机原理介绍:讲解拔河游戏机的基本工作原理,包括电路组成、传感器原理、编程逻辑等。
2. EDA工具使用:学习并掌握EDA工具的基本操作,如电路图绘制、电路仿真等。
3. 电路设计与搭建:- 传感器模块:学习并应用各种传感器(如力传感器、按钮等)进行电路设计。
- 控制模块:学习并掌握微控制器编程,实现对拔河游戏机的控制。
- 显示模块:设计并搭建LED显示屏,展示游戏结果。
4. 编程与调试:学习并运用编程语言(如C语言、Python等)编写程序,实现对拔河游戏机的控制。
实验要求拔河游戏机(1)、设计要求●设计一个能进行拔河游戏的电路。
●电路使用15个(或9个)发光二极管表示拔河的“电子绳”,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
●游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
●亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
●由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,输入信号无效。
●用数码管显示获胜者的盘数,每次比赛结束自动给获胜方加分。
(2)、设计提示●加/减计数器●译码器●得分计数显示电路2设计原理及总体框图基本原理:由设计内容可知,需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数。
当led 灯移动到一端时,那边的选手得1分,通过比较模块比较两位选手的胜利的得分,并通过译码器显示在数码管上。
设计要求用1MHz 的频率,而设计用到的是100Hz 、5Hz 和1Hz 的频率,所以要设计一个程序进行分频。
显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。
需接入一个清零端,用于复位。
将以上程序组装起来。
当两位选手其中一位选手先得到3分时,比赛结束,音乐响起,所以有一个音乐模块。
总体框图:图1 总体框图3 程序设计① 总体设计电路分频器 division防抖 fangdo u计数 count比赛 compete译码 decodePlayer1 Player2音乐 music图2 总体设计图②模块设计和相应模块程序a.分频器library IEEE;use IEEE.std_logic_1164.all;use IEEE.std_logic_unsigned.all;entity division isport( clk:in std_logic;clk_100,clk_4,clk_1:outstd_logic );end division;architecture division_body of division is signal count1:integer range 0 to 4999;--signal count1:integer range 0 to 1;signal count2:integer range 0 to 124999;signal count3:integer range 0 to 49;--signal count3:integer range 0 to 1;signal clk1,clk2,clk3:std_logic;begin--得到100HZ的频率process(clk)beginif(clk'event and clk='1')thenif(count1=4999)thencount1<=0;clk1<=not clk1;else count1<=count1+1;end if;end if;end process;--得到4HZ 的频率 process(clk) beginif(clk'event and clk='1') then if(count2=124999) then count2<=0;clk2<=not clk2; else count2<=count2+1; end if; end if; end process;--得到1HZ 的频率 process(clk1) beginif(clk1'event and clk1='1') then if(count3=49) then count3<=0;clk3<=not clk3; else count3<=count3+1; end if; end if; end process;clk_100<=clk1; clk_4<=clk2; clk_1<=clk3; end division_body; b. 防抖模块 library IEEE;use IEEE.std_logic_1164.all;use IEEE.std_logic_unsigned.all;entity fangdou_player1 isport( clk_100:in std_logic; player1_b:in std_logic; player1:out std_logic );end fangdou_player1;architecture fangdou_player1_body of fangdou_player1 is signal mp1,mp2:std_logic;图3 分频器 图4 防抖1beginprocess(clk_100)beginif(clk_100='0') thenmp2<=mp1;mp1<=player1_b;end if;end process;player1<=clk_100 and mp1 and (not mp2);end fangdou_player1_body;library IEEE;use IEEE.std_logic_1164.all;use IEEE.std_logic_unsigned.all;entity fangdou_player2 isport( clk_100:in std_logic;player2_b:in std_logic;player2:out std_logic);end fangdou_player2;architecture fangdou_player2_body offangdou_player2 is图5 防抖2 signal mp1,mp2:std_logic;beginprocess(clk_100)beginif(clk_100='0') thenmp2<=mp1;mp1<=player2_b;end if;end process;player2<=clk_100 and mp1 and (not mp2);end fangdou_player2_body;c.计数器library IEEE;use IEEE.std_logic_1164.all;entity count isport( clk_1:in std_logic;switch:in std_logic;player1,player2:in std_logic;sum1,sum2:out integer range 0 to 10图6 计数器 );end count;architecture count_body of count issignal p1,p2:integer range 0 to 10 ;beginsum1<=p1;sum2<=p2;process(player1,player2,switch,clk_1)beginif(switch='1') thenif(clk_1='0') then--p1<=0;--p2<=0;if(player1='1') then p1<=p1+1;end if;if(player2='1') thenp2<=p2+1;end if;elsep1<=0;p2<=0;end if;elsep1<=0;p2<=0;end if;end process;end count_body;d.译码器library IEEE;use IEEE.std_logic_1164.all;图7 译码器entity devode isport( clk_1:in std_logic;clk:in std_logic;nixie_state1,nixie_state2:in std_logic_vector(1 downto 0);leds_state:in std_logic_vector(2 downto 0);nixie1:out std_logic_vector(6 downto 0);nixie2:out std_logic_vector(6 downto 0);leds:out std_logic_vector(6 downto 0));end devode;architecture devode_body of devode issignal tmp_leds:std_logic_vector(6 downto 0);signal tmp_nixie1:std_logic_vector(6 downto 0);signal tmp_nixie2:std_logic_vector(6 downto 0);signal tmp_nixiea:std_logic_vector(6 downto 0);signal tmp_nixieb:std_logic_vector(6 downto 0);beginleds<=tmp_leds;process(clk_1,leds_state,nixie_state1,nixie_state2)beginif(clk_1'event and clk_1='0') thencase leds_state iswhen "100"=> tmp_leds<="0001000";when "011"=> tmp_leds<="0010000";when "010"=> tmp_leds<="0100000";when "001"=> tmp_leds<="1000000";when "101"=> tmp_leds<="0000100";when "110"=> tmp_leds<="0000010";when "111"=> tmp_leds<="0000001";when others =>tmp_leds<="0001000";end case;end if;if(clk_1'event and clk_1='0') thencase nixie_state1 iswhen "00"=>tmp_nixie1<="1111110";when "01"=>tmp_nixie1<="0110000";when "10"=>tmp_nixie1<="1101101";when "11"=>tmp_nixie1<="1111001";end case;end if;if(clk_1'event and clk_1='0') thencase nixie_state2 iswhen "00"=>tmp_nixie2<="1111110";when "01"=>tmp_nixie2<="0110000";when "10"=>tmp_nixie2<="1101101";when "11"=>tmp_nixie2<="1111001";end case;end if;end process;nixie1<=tmp_nixiea;nixie2<=tmp_nixieb;process(clk_1,tmp_nixie1,tmp_nixie2,tmp_nixiea,tmp_nixieb) beginif(clk_1='1')thentmp_nixiea<=tmp_nixie1;elsetmp_nixieb<=tmp_nixie2;end if;end process;end devode_body;4 引脚锁定图9 引脚锁定图5 硬件调试与结果分析编程下载及配置,选择tool —programmer 如下图,重编译,并进行编程下载到SOPC开发板进行功能验证。
EDA设计:拔河游戏机拔河游戏机是一种传统的多人参与体育游戏,使用者可以把绳子固定在一头,其余多名参赛者根据规则来拔河,最终的获胜者可能会获得奖励。
在这个项目中,我们设计一种新型的拔河游戏机,它集成了电子控制系统和图形显示屏,可以支持不同级别的拔河游戏规则,以及可配置的多人参赛模式。
首先,拔河游戏机拥有一个电子控制系统,其包括一个微处理器和一个外接的硬件单元,用以控制硬件部件和硬件相关接口。
其中,微处理器负责读取游戏以及控制相关的硬件部件;硬件单元负责记录游戏的进程、记录结果以及相关算法逻辑;外接的部件和接口,包括传感器、开关等以及外接输出设备(如扬声器、显示屏等),用以支持拔河游戏的正常运行和修改。
其次,拔河游戏机还包括一个图形显示屏,用户可以通过这个图形显示屏了解游戏的进程以及相关的状态,如比赛参与人数、拔河规则、排名等。
此外,图形显示屏中还可以显示拔河过程中参赛者名次的变化情况,以及比赛结果。
拔河游戏机可以支持不同类型的拔河规则,如普通竞赛规则、团队战役规则、累积分数模式等。
其中,不同规则支持不同数量的参赛者,可以调节拔河游戏的难度,并且可根据人数变化而自动调节游戏时间以保证比赛的正常进行。
此外,用户可以设置多模式参赛,如两两对抗模式、团队对抗模式等,以及实时参观比赛的游客模式。
通过设置不同的模式,可以使拔河游戏更具多样化,让参赛者以及游客在游戏中体验到更多的乐趣。
最后,拔河游戏机可以记录玩家的进程,使用者可以根据历史成绩进行对比、反思以及分析,进而改善自身的表现,提升实力。
总而言之,本文设计的拔河游戏机具有丰富的功能,用户可以配置不同类型的拔河规则和多参赛者模式,图形显示屏可以提供多种实时信息和结果反馈,支持参赛者走向胜利或者反思自己的表现。
eda课程设计拔河游戏电路设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并描述拔河游戏电路的基本原理和电路组成。
2. 学生能掌握EDA软件的基本操作,完成拔河游戏电路的设计与仿真。
3. 学生了解并掌握拔河游戏中涉及的电子元件的功能和特性。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并搭建拔河游戏电路。
2. 学生能够通过EDA软件对拔河游戏电路进行仿真测试,分析并解决电路中可能存在的问题。
3. 学生能够具备团队协作能力,与他人共同完成拔河游戏电路的设计与制作。
情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对电子制作的兴趣,激发创新意识和动手实践能力。
2. 学生能够在团队合作中学会相互尊重、沟通与协作,培养团队精神和责任感。
3. 学生能够认识到科技对社会发展的作用,增强对科学技术的热爱和追求。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论教学和动手实践,让学生在了解电路原理的基础上,通过实际操作,掌握EDA软件的使用,培养实际设计和制作电路的能力。
学生特点:学生具备一定的电子基础知识,对实际操作有较高的兴趣,喜欢探索新事物。
教学要求:注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践能力,鼓励学生创新思维,培养学生团队协作精神。
在教学过程中,注重分解课程目标,确保学生能够达到预期的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下三个方面:1. 理论知识学习:- 电路原理:回顾并深入理解欧姆定律、基尔霍夫定律等基本电路定律。
- 电子元件:学习并掌握常用电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的特性和应用。
- EDA软件操作:学习EDA软件的基本操作方法,包括电路图绘制、元件库调用、仿真测试等。
参考教材章节:第二章“基本电路原理”和第三章“电子元件及应用”。
2. 动手实践操作:- 拔河游戏电路设计:根据理论知识,运用EDA软件设计拔河游戏电路。
- 电路仿真:对设计的拔河游戏电路进行仿真测试,分析并解决可能出现的问题。
- 实际搭建:利用实物元件,按照设计图纸搭建拔河游戏电路。
eda课程设计拔河游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏的规则及策略,与物理学科中的力学原理相结合,了解力的大小、方向和作用点对物体运动状态的影响。
2. 学生能运用数学知识,对拔河游戏中涉及的重量、距离、力量等因素进行量化分析,提高解决问题的能力。
技能目标:1. 学生通过参与拔河游戏,提高团队协作和沟通能力,学会在集体活动中发挥个人优势,克服困难,达到团队目标。
2. 学生能够运用所学知识,设计并优化拔河游戏的规则,提高创新思维和动手实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在拔河游戏中体验团队合作的重要性,培养集体荣誉感和责任感,增强克服困难的信心和勇气。
2. 学生通过拔河游戏,认识到公平竞争、遵守规则的重要性,培养良好的竞争意识和道德品质。
本课程针对的学生特点是:好奇心强、求知欲旺盛,具有一定的动手实践能力,但可能对理论知识掌握不够扎实。
因此,课程设计将注重理论与实践相结合,让学生在游戏中学习,提高学生的知识水平和实践能力。
同时,课程关注培养学生的团队协作和竞争意识,使学生在轻松愉快的氛围中实现个人成长。
通过分解课程目标为具体的学习成果,教师可进行针对性的教学设计和评估,确保课程目标的实现。
二、教学内容本章节教学内容围绕以下三个方面展开:1. 理论知识:- 物理学科:力学原理,包括力的大小、方向、作用点,牛顿第一定律和第二定律。
- 数学知识:数据处理,如平均数、中位数、众数,以及简单的统计方法。
2. 实践活动:- 拔河游戏规则:介绍拔河游戏的起源、规则及技巧。
- 游戏实践:组织学生进行拔河比赛,观察并记录比赛过程中的各项数据。
3. 创新设计:- 规则优化:鼓励学生根据力学原理和数学知识,对拔河游戏的规则进行创新设计。
- 实践应用:学生将优化后的规则应用于实际比赛,检验其效果。
教学内容与教材关联性如下:- 《物理》教材:第三章力与运动,第2节牛顿运动定律。
- 《数学》教材:第五章数据处理,第1节数据收集与整理。
eda课程设计拔河一、教学目标本课程旨在通过学习eda课程设计拔河的相关知识,让学生掌握:1.知识目标:了解eda的基本概念、方法和应用;掌握拔河比赛的基本规则和技巧。
2.技能目标:能够运用eda工具进行问题的建模和求解;能够分析拔河比赛的数据,提出优化方案。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作精神,增强学生的自信心和责任感。
二、教学内容本课程的教学内容分为四个部分:1.eda基本概念和方法:介绍eda的定义、特点和应用领域,讲解常用的eda方法和工具。
2.拔河比赛规则和技巧:讲解拔河比赛的基本规则,分析比赛中的技巧和策略。
3.eda工具应用:利用eda工具,对拔河比赛进行建模和求解,分析比赛数据。
4.团队协作和心理素质:培养学生的团队协作精神,增强学生的自信心和责任感。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解eda基本概念和方法,拔河比赛规则和技巧。
2.案例分析法:分析实际拔河比赛数据,提出优化方案。
3.实验法:利用eda工具,进行拔河比赛的建模和求解。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:提供eda课程设计拔河的教材,供学生预习和复习。
2.参考书:推荐相关参考书籍,拓展学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解和掌握知识。
4.实验设备:提供必要的实验设备,让学生亲自动手实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总评的30%。
2.作业:评估学生完成作业的质量,包括解题思路、答案准确性等,占总评的20%。
3.考试:期末进行一次闭卷考试,测试学生对课程知识的掌握程度,占总评的50%。
评估方式要求客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
我们将根据学生的表现,给予及时的反馈,以促进学生的进步。
一、课程设计的目的与要求1.1.目的掌握电子拔河的基本原理,及VHDL的实现方法。
随着现代社会的发展,科技的进步,现在的游戏是越来越多样化,拔河现在不仅仅用一个绳子来比赛也科技用电子来模拟,使游戏变的更加有有趣味。
本次设计使用 Quartus II工具来设计拔河游戏机的实现。
其主要是实现拔河游戏的功能,其中分为三大模块,即分为玩家输入模块、计分模块和显示模块。
通过双方按键的快慢多少来进行比较,己方按一次加一,对方按一次减一,知道有一方累计加到七次方为赢。
1.2.要求设计一个电子拔河游戏系统。
甲乙两方各控制一个按键。
系统复位后,指示灯在中间。
游戏开始后,甲乙两方分别快速按键,指示灯会向按键频率快的一方移动,当指示灯移动到靠近某一方的最后一个灯时,本轮游戏结束,靠近指示灯的一方获胜,获胜后该方对应的计分器加1。
具体要求如下:1. 实现拔河功能。
2. 具有“复位”、“计分器清零”、“游戏开始”等控制功能。
3. 用数码管显示计分器的数值。
二、设计正文2.1.具体(实现功能)硬件参数EDA实验室用实验开发板:17个led灯(其中十五个作为比赛用显示比赛进程,另两个是“数码管显示比分”间的常亮装饰灯)、两个七段数码管、五个控制按键(分别是玩家2人“甲”和“乙”按键以及“开始”、“复位”和“清零”按键)。
2.2.设计思想(理想状态下)a、控制系统控制算法模型的建立(ASM图的建立):b、程序流程参照下图所示:本拔河游戏机主要由加/减计数器、译码器、得分计数及显示模块四大模块组成。
输入信号共有in1、in2、begin、reset、reset1五个,其中in1、in2分别为两位选手的按键脉冲输入,begin为裁判控制信号,reset是加/减计数器清零信号,reset1是得分计数器清零信号;两组输出信号分别控制LED灯代表拔河绳结位置及动态数码管显示分数。
注:在代码编写时五个输入按键分别用以下标示符表示:玩家“甲”、“乙”:a、b;“开始”:begin1;“复位”:reset;“清零”:show.2.3.实际操作说明:A、按键操作时的抖动:由于按键的开关为机械弹性触点开关,它是利用机械触点接触和分离实现电路的通、断。
EDA技术课程设计实训内容:1.题目简述按给定的题目或自己拟定题目,题目尽量保证每人一题。
题目要综合运用所学的数字电路设计的基本知识,包括组合逻辑电路和时序逻辑电路的设计。
你所选择题目名称:拔河游戏机题目工作原理的简述:(完成什么功能或动作)1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。
3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5.用七段数码管显示双方的获胜盘数简述题目所需要的器件以及器件的功能:元器件的选用:各原器件的引角图1.74LS00 四2输入与非门2.74LS08 四2输入与门3.74LS193 同步二进制可逆计数器4.74LS86 四2输入异或门4518 双同步十进制计数器4514 4线—16线译码器电路设计:(电路原理逻辑框图)拔河游戏机的电路框图(图一)整机逻辑图(图二)。
2.仿真(Multisim2001)仿真过程简述:(输入、连线、检测)以一个单元电路为对象说明即可1.编码电路的设计:由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。
通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。
电路图如下:2.整形电路设计:由与门74LS08和与非门74LS00构成。
因74LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。
EDA数字课程设计拔河一、教学目标本课程旨在通过EDA数字课程设计拔河项目,让学生掌握电子设计自动化(EDA)的基本知识和技能,培养学生的创新思维和团队协作能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解EDA的基本概念、工具和流程,掌握常用的电路设计、仿真和测试方法。
2.技能目标:培养学生运用EDA工具进行电子系统设计和验证的能力,学会使用电路图编辑、PCB布局和信号分析等技巧。
3.情感态度价值观目标:培养学生对电子科技的兴趣和热情,增强团队协作意识,提高解决实际问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括EDA基础知识、电路设计、仿真与测试、团队项目等四个部分。
具体安排如下:1.第一章:EDA概述,介绍EDA的概念、发展历程和基本流程。
2.第二章:EDA工具的使用,讲解常用EDA工具(如Multisim、Protel等)的操作方法和技巧。
3.第三章:电路设计,学习电路图的绘制、元件选型、PCB布局等知识。
4.第四章:仿真与测试,介绍电路仿真、信号分析及测试方法。
5.第五章:团队项目,分组完成EDA数字课程设计拔河项目,锻炼学生的实践能力和团队协作精神。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程采用多种教学方法相结合的方式,包括:1.讲授法:讲解EDA基本概念、原理和操作方法。
2.案例分析法:分析实际案例,使学生更好地理解和掌握EDA工具的使用。
3.实验法:让学生动手实践,完成电路设计、仿真和测试任务。
4.讨论法:学生分组讨论,促进学生间的交流与合作。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的EDA教材,为学生提供系统性的学习资料。
2.参考书:提供电子科技领域的经典著作,拓宽学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等教学课件,提高课堂教学质量。
4.实验设备:配置充足的实验设备,确保每个学生都有机会动手实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。
安徽财经大学电子拔河比赛游戏机的设计姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆学号:2010830044、2010830027、2010830018、2010830043学院:管理科学与工程学院专业:电子信息工程指导老师:于帅珍设计时间:2013年5月目录一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4二、总体框图----------------------------------------------------4三、选择器件----------------------------------------------------5四、功能模块----------------------------------------------------10五、总体设计----------------------------------------------------16一、ﻩ设计任务以及要求1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。
2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。
3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。
每按一次,亮点移动一次。
4.移动到任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。
5.显示器显示胜者的盘数。
二、总体框图1. 设计方案:(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。
可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。
游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。
同时,使计分电路自动加分。
当两人比赛结束后,裁判可以让计分显示器清零。
(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。
2. 电路原理图:图一为拔河游戏机的电路框图模块功能及思路介绍------本次设计中一共包含了六个模块。
(一)、整形电路整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。
(二)、译码电路拔河开始后中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
(三)、控制电路指示出谁胜谁负。
当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。
(四)、胜负显示显示比赛选手各自胜负次数(五)、复位控制每次比赛结束后裁判能控制让电路回复比赛。
也能让显示器归零。
三、选择器件1、选择器件:+5V直流电源 5个单刀双掷开关4个DCD_HEX 译码显示器 2件CC4514BD 4线—16线译码器1片CC4518BD 双同步十进制计数器2片74LS193D 同步二进制可逆计数器 1片74LS00D 与非门 8片74LS08D 与门 2片74LS05D 非门 1片74LS32D 或门 1片电阻1KΩ 4个2、主要器件极其相关功能(1).4514BD 4线-16线译码器引脚排列及功能:4514BD管脚图输入高电平输出端输入高电平输出端LE INH A3A2A1A0 LEINH A3 A2 A1 A01 00 00 0 YO 1 0 1 00 1 Y91 0 0 0 0 1 Y1 1 0 10 1 0 Y10 1 0 0 0 1 0 Y2 1 0 1 0 1 1 Y1110 0 01 1 Y3 1 0 1 1 0 0 Y121 00 1 0 0 Y4 1 0 1 10 1 Y131 0 0 1 0 1 Y5 10 1 1 1 0 Y14 100 1 1 0 Y6 10 1 1 1 1 Y15 1 00 1 1 1 Y7 1 1 × × × × 无1 0 1 0 00 Y8 0 0××× ×①4514BD逻辑功能图说明:Y0~Y15 — 数据输出端;① — 输出状态锁定在上一个LE =“1”时,A0~A3的输入状态 ;A 0~A3 — 数据输入端 ;INH — 输出禁止控制端;L E — 数据锁存控制端。
(2)、4518BD 双十进制同步计数器引脚排列及功能:4518BD 管脚图输 入 输出功能 CP R EN ↑ 0 1 加 计 数 0 0 ↓ 加 计 数↓ 0 × 保 持× 0 ↑ ↑ 0 0 1 0 ↓ ×1×全部为“0”4518BD 管脚说明: 1C P、2CP — 时钟输入端 ;1R、2R — 清除端;1E N、2E N — 计数允许控制端;1Q0~1Q3 — 计数器输出端;2Q 0~2Q3 — 计数器输出端。
(3)74L S193D 同步二进制可逆计数器简要说明:74LS193 为可预置的十六进制同步加/减计数器。
74LS193 的清除端是异步的。
当清除端(MR)为高电平时,不管时钟端(CPD、CPU)状态如何,即可完成清除功能。
193 的预置是异步的。
当置入控制端(PL)为低电平时,不管时钟CP的状态如何,输出端(Q0~Q3)即可预置成与数据输入端(P0~P3)相一致的状态。
193 的计数是同步的,靠CPD、CPU 同时加在4个触发器上而实现。
在CPD、CPU上升作用下Q0~Q3 同时变化,从而消除了异步计数器中出现的计数尖峰。
当进行加计数或减计数时可分别利用CPD或CPU,此时另一个时钟应为高电平。
74LS193管脚图74LS193管脚说明:当置入控制端(PL)为低电平时,不管时钟CP的状态如何,输出端3,2,6,7即可预置成与数据输入端15,1,10,9相一致的状态。
可当成输出端14为置零端;11为置数端。
3,2,6,7为输出端;14为置零端;5为加法计数端;4为减法计数端 ;12,13分别为进借位端。
逻辑符号图74LS193(4)74LS00与非门INPUTOUTPUTA BY0 0 11010111174LS00逻辑功能图(5)74LS05D非门INPUT OUTPUTA Y0 1 1 0(6)74LS32或门INPUT OUTPUTA BY111111174LS32逻辑功能表(7)74LS08与门74LS08逻辑功能图四、功能模块1、各模块功能及相关原理图(1)编码电路的设计:由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193D构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。
通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。
电路图如下:(2).整形电路设计:由与门74LS08D和与非门74LS00D构成。
因74LS192D是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。
加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。
电路图如下图所示:(3).译码电路:由4线-16线译码器4514BD构成。
译码器的输出Y0~Y15中选15个接电平指示灯,电平指示灯的正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。
比赛准备,译码器输入为0000,Y输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
电路图如下图所示:(4).控制电路:由74LS32和74LS05构成,其作用是指示出谁胜谁负。
当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。
将双方终端指示灯的正接至异或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经与非门产生低电平“0”,再送到74LS192D计数器的置数端,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端D0、D1、D2、D3和输出Q、Q1、Q2、Q3对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对脉冲不起作用。
电路图如下图所示:(5).胜负显示:由计数器CC4518和译码显示器构成。
将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BC D码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。
当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。
电路图如下:LD(6).复位控制:74LS 193D 的清零端CR 接一个电平开关,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。
4518BD 的清零端R D 也接一个电平开关,作为胜负显示器的复位来控制胜负计数器使其重新计数。
其中CC4518功能表下表所示:输 入输出功能 时钟 CP 清零 RD 使能 EN × 1 × 全部为0 ↑ 0 1 加计数0 0 ↓ ↓ 0 × 保持 × 0 ↑ ↑ 0 0 1↓2. 仿真结果整形模块电路仿真图显示模块电路仿真图控制模块仿真结果全电路仿真结果五、总体设计电路图工作原理及部分的连接方式:A,B两人通过开关产生脉冲,经过整形电路后接74LS192D同步二进制可逆计数器,经74LS192D同步二进制可逆计数器对信号进行加减后接译码电路,译码电路译码后显示到电平显示器上。
再把胜负电路接到两头最边的电平显示灯上,胜负电路收到胜负信号后显示胜负次数。
当比赛结束后由复位控制对显示胜负装置和电平显示灯回复到初始状态。
这样就达到了设计目的和要求。
总体电路原理图。