电脑动画制作教案2篇
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幼儿园教案:电脑(精选13篇)作为一位兢兢业业的人民教师,常常需要准备教案,教案是实施教学的主要依据,有着至关重要的作用。
那要怎么写好教案呢?下面是小编整理的幼儿园教案:电脑,仅供参考,希望能够帮助到大家。
幼儿园教案:电脑1活动目标1、感受儿歌和谐,生动的形象。
2、加深对电脑及其用途的了解。
3、领会儿歌蕴含的`寓意和哲理4、理解儿歌内容,丰富相关词汇。
活动材料1、主题活动录音带、录音机、电脑。
2、幼儿主题活动图画书《火与电》。
活动过程1、认识电脑。
(1)让幼儿观察电脑,说说电脑有什么用。
(2)教师介绍主机、显示器、键盘、鼠标的名称,请幼儿说出它们的用途。
(3)教师操作电脑,打开菜单和窗口,让幼儿了解电脑的使用方法。
(4)小结:从外观看,电脑由主机、显示器、键盘、鼠标组成。
主机是电脑的重要部分,人们的操作要经过它处理才能显示结果,显示器像电视机的屏幕,它让我们看到操作的过程和结果,人们需要通过操作键盘和鼠标给电脑发出指令。
电脑可以播放音像资料、绘图运算、分析资料、设计程序协助人们完成各种工作,电脑连上网后,我们还可以通过它和远方的人交流,了解世界上更多信息。
2、理解儿歌内容。
(1)让幼儿翻看《火与电》第31页,说一说小老鼠玩电脑的时候发生了什么事情,想一想电脑屏幕显示的东西真的会跑出来吗。
(2)播放儿歌录音,欣赏2遍。
3、学习念儿歌。
(1)分两段教幼儿念儿歌。
(2)指导幼儿边朗读儿歌边表演。
幼儿园教案:电脑2【活动目标】1、知道并能说出电脑的外形特征,锻炼语言表达能力。
2、知道电脑能给人们的生活、学习、工作带来很大的方便。
3、通过实际操作,培养幼儿的动手操作能力。
4、体验解决问题的成就感。
【活动重点难点】活动重点:能结合生活经验说出电脑的用途。
活动难点:能够合理想象、设计电脑。
【活动准备】1、教具学具准备:电脑一台。
2、知识经验准备:让幼儿自己尝试操作电脑,感知电脑的各种功能。
【活动过程】一、引导幼儿观察电脑,说出电脑的外形特征和组成部分,激发幼儿对电脑的兴趣和好奇心。
人教版美术五年级上册美术第17课
电脑动画教案
一、教学目标:
知识目标:认识电脑中各种“动画”工具;
技能目标:了解电脑中各种“动画”工具的功能;
情感目标:培养学生对美术的兴趣,激起学生对生活的热爱;
二、教学重难点:
教学重点:能设计简单的电脑动画;
教学难点:提升学生的美术创作能力;
三、教学准备:
老师准备:电脑;
学生准备:电脑;
四、教学过程:
一、激趣导入:
师:同学们,你们知道什么是电脑动画吗?它有哪些特点?
师:今天就让我们学习今天的内容;
师:(板书)《电脑动画》;
一、说一说:
师:展示电脑动画作品《快乐的小鸟》,请同学们认真观看后,结合课文内容说一说,这幅图有哪些特点?它们的制作步骤是什么?
生:认真观看后,结合课文内容积极讨论;
师:巡视指导;
生:积极举手回答;
师:及时总结。
三、实践展示:
师:现在请同学们根据刚才观察的情景,进行电脑动画作品的创作;
生:认真进行制作。
师:巡视指导,并对学生的作品做出点评;。
小学信息技术自定义动画教案信息技术是现代社会中不可或缺的一部分,作为小学信息技术的一项重要内容,自定义动画是一种非常有趣且富有创造力的学习方式。
本教案将介绍如何设计小学信息技术自定义动画教学内容,并提供相应的教学方法和示例,以帮助学生培养动手能力和创造力,提升他们在信息技术领域的应用能力。
一、教学背景及目标在数字化时代,信息技术已经渗透到我们生活的各个方面。
通过学习自定义动画设计,小学生能够掌握基本的信息技术技能,提升他们的创造力和动手能力,培养解决问题的能力。
本教案的目标是帮助学生了解自定义动画的基本原理和制作过程,通过动手实践提升他们的技术能力和创造力。
二、教学内容和步骤1. 理解自定义动画的基本原理- 介绍动画的概念和应用领域,例如电影、电视和游戏等。
- 解释自定义动画的概念,即利用计算机软件设计和制作个性化的动画。
- 引导学生思考自定义动画的作用和价值,例如娱乐、教育和广告等。
2. 掌握自定义动画的制作工具和技术- 介绍常用的自定义动画制作软件,例如Powtoon、Toon Boom和Adobe Animate等。
- 演示软件的基本操作和功能,例如添加场景、角色和动作等。
- 指导学生在计算机实践中使用软件进行简单的自定义动画制作。
3. 进行自定义动画的实践操作- 分组或个人任务,让学生根据自己的想法设计并制作个性化的自定义动画。
- 引导学生思考动画的主题、故事情节和角色等,培养他们的创造力和想象力。
- 鼓励学生相互交流和分享制作过程,提供彼此的意见和建议。
4. 展示和评价学生的自定义动画作品- 学生展示他们制作的自定义动画作品,分享设计思路和创作过程。
- 同学们互相评价和讨论作品的优势和不足之处,鼓励积极的反馈和建设性的意见。
三、教学方法和策略1. 模拟情境:通过故事情节和实际案例模拟真实的动画制作场景,提高学生的参与度和兴趣。
2. 合作学习:通过分组合作或帮助他人,鼓励学生相互交流和互助,提升他们的团队合作能力和沟通能力。
引导动画教案最新3篇《引导动画》教案篇一教学课题:第6课:引导动画制作小球体沿着引导线运动的动画所用教材:人教版初中八年级上册教材教学用具:多媒体室,课件,教案教学目标:知识目标1.了解引导动画的基本功能。
2.掌握制作引导动画的基本方法。
能力目标培养学生使用Flash 动画软件,制作引导层动画的综合能力,提高应用水平。
情感目标培养学生的动手操作能力和创新能力重点:引导动画的制作方法和要点。
难点:理解在引导层中绘制运动路径,在被引导层中设置补间动画。
教学方法:本课主要教学方法有“创设情境法”,“任务驱动法”,“实例演示”等。
通过情境导入,以任务为主线,以学生为主体,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习环节导入新课:以前我们制作动画中,所使用的图层都是普通图层,舞台中的对象一般都沿着从起始位置到终止位置的路径运动。
讲课之前你们观察一下屏幕上的'两个球体的运动。
你们说一下,这两球体的运动方式有没有区别?第一个球体在沿着引导线上运动。
第二个球体在一条线上运动。
那,我们怎样制作第一个球体的运动方式?同学们仔细观察屏幕上的运动动画。
教学过程及教学内容:那好。
这节课我们将要学习引导动画。
那么,什么是引导动画?在Flash中,还有一种叫做引导层的特殊图层。
利用引导层可以为下面一个图层中的对象指定运动路径。
这种对象按引导层指定的路径运动的动画,叫做引导动画。
引导层和被引导层有什么作用?引导层:只绘制运动路径。
被引导层:设置动作补间动画。
制作小球体沿着引导线的动画方式:第一步:首先启动动画制作软件flash 。
第二步:选择工具箱的矩形工具,把填充颜色设为黑颜色。
第三步:在舞台中拖动鼠标指针画一个矩形。
第四步:选择椭圆工具,矩形的上部分,画一个球体删除矩形的中间。
第五步:执行“插入——转换为元件”命令。
选第30帧插入一个关键帧。
第六步:建一个新图层画一个球体,执行“插入——转换为元件”命令。
五年级信息技术教案【优秀3篇】篇一:五年级信息技术教案篇一教学目标:1、学会设置图文动画效果。
2、掌握设置幻灯片切换效果的方法。
教学过程:引入新课:为幻灯片设置动画效果、文字展开方式、切换效果、放映时间等放映效果,会更加吸引观众的注意力。
一、设置图文的动画效果。
1、在幻灯片中动态地呈现文本、图形、图片、表格等对象,能突出演示重点,使放映效果更有趣。
2、[动手做]:设置“空投”标题与文字的“打字机”效果。
方法:幻灯片放映——预设动画——空投、打字机(向右擦去、溶解、照相机……)3、[练一练]:在文稿“骆驼和羊的故事”中设置动画效果。
二、设置动画顺序。
1、[动手做]:设置幻灯片中对象的动画顺序。
方法:幻灯片放映——自定义动画——时间和顺序——动画顺序、启动动画。
2、[练一练]:在文稿“骆驼和羊的故事”中设置对象的动画顺序。
三、设置幻灯片的切换效果。
1、切换效果:是幻灯片进入屏幕的方式。
有水平百踢叶窗、溶解、盒状展开等多种效果。
2、[动手做]:设置演示文稿“骆驼和羊的故事”中幻灯版的切换效果。
方法:幻灯片放映——幻灯片切换——效果3、[试一试]:在演示文稿“自我介绍”中设置切换效果。
四、隐藏幻灯片。
1、作用:利用隐藏幻灯片的操作,可在放映时跳过演示文稿里的部分幻灯片。
2、[动手做]:打开演示文稿“骆驼和羊的故事”进行隐藏操作。
五、小结。
六、课后练习P58篇二:小学五年级信息技术教案篇二各位领导老师大家好!年级:五年级一、教材分析1、教材地位和作用本课是省编教材小学信息技术下册《遨游因特网》的内容,是在学生已掌握了第一课中Internet的基本操作方法,如:浏览器的打开,网址的输入,链接等操作的基础上而设立的高层次的学习任务:是教会学生在Internet上信息搜索的方法,处理信息的能力。
考虑到任务驱动的教学模式,首先给学生提出一个感兴趣的任务“做个小导游,介绍九寨沟”,提高学生的好奇心和兴趣,引出如何在Internet上搜索信息。
制作动画效果试讲教案设计教案设计,以制作动画效果试讲。
一、教学目标。
1.了解动画制作的基本原理和流程。
2.掌握动画制作的基本技能和方法。
3.培养学生的创造力和动手能力。
二、教学重点和难点。
重点,动画制作的基本原理和流程,动画制作的基本技能和方法。
难点,动画制作的细节处理和创意表达。
三、教学过程。
1.导入。
通过播放一段精彩的动画片或者动画制作的视频,引导学生对动画制作产生兴趣,激发学生的学习热情。
2.讲解动画制作的基本原理和流程。
首先,向学生介绍动画制作的基本原理,包括帧动画、骨骼动画等基本概念,让学生了解动画是由一帧一帧的静态画面组成的。
然后,讲解动画制作的流程,包括故事创意、角色设计、场景设计、动作设计等各个环节,让学生了解动画制作的全过程。
3.示范动画制作的基本技能和方法。
教师向学生示范动画制作的基本技能和方法,包括软件操作、角色设计、场景设计、动作设计等各个环节的具体操作方法,并结合实际案例进行讲解和演示,让学生对动画制作的具体操作有更直观的认识。
4.学生动手实践。
让学生分组进行动手实践,每个小组设计并制作一个简单的动画片段,包括故事创意、角色设计、场景设计、动作设计等各个环节,让学生在实践中掌握动画制作的基本技能和方法。
5.展示和评价。
让每个小组展示他们制作的动画片段,让全班同学进行评价和讨论,分享制作过程中的经验和收获,激发学生的创造力和动手能力。
6.总结和展望。
教师对本节课的学习进行总结,强调动画制作的重要性和应用价值,展望学生在动画制作方面的未来发展和应用前景。
四、教学方式。
本节课采用讲授、示范、实践、展示和评价相结合的教学方式,让学生在实践中掌握动画制作的基本技能和方法。
五、教学工具。
多媒体设备、动画制作软件、教学案例等。
六、教学反思。
通过本节课的教学实践,学生在动画制作方面的学习兴趣得到了激发,动手能力和创造力得到了培养,但也存在一些问题,比如学生在动画制作的细节处理和创意表达方面还有待提高。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
制作动画效果试讲教案模板一、教学内容。
本节课将教授学生如何制作动画效果,包括动画的基本原理、制作工具的使用以及实际操作技巧等内容。
二、教学目标。
1. 了解动画的基本原理,包括关键帧动画、补间动画等;2. 掌握制作动画效果的基本工具,如Adobe After Effects等;3. 能够运用所学知识制作简单的动画效果;4. 培养学生的创造力和动手能力。
三、教学重点和难点。
重点,动画原理的讲解和制作工具的使用;难点,动画效果的实际操作技巧。
四、教学过程。
1. 导入环节。
通过播放一些经典的动画片或动画效果视频,引导学生对动画效果的认识和兴趣。
2. 理论讲解。
(1)动画原理的讲解,介绍动画的基本原理,包括关键帧动画、补间动画等,让学生了解动画是如何制作的。
(2)制作工具的介绍,介绍Adobe After Effects等动画制作工具的基本功能和操作界面,让学生对制作工具有一定的了解。
3. 操作演示。
老师进行动画制作工具的操作演示,包括如何创建新项目、添加素材、设置关键帧等操作步骤,让学生对动画制作工具有一个直观的认识。
4. 实践操作。
让学生自行操作动画制作工具,根据老师的指导制作简单的动画效果,如文字动画、图形动画等,让学生亲自动手实践,加深对动画制作的理解。
5. 总结提升。
总结本节课的教学内容,强调动画制作的重点和难点,鼓励学生多加练习,提升动画制作的技巧和水平。
五、教学反思。
本节课主要以理论讲解和实际操作相结合的方式进行教学,让学生在理解动画原理的基础上,通过实践操作加深对动画制作的认识。
在今后的教学中,可以增加更多的案例分析和实际操作,让学生在实践中不断提升动画制作的能力。
三年级上册信息技术教案【三篇】教案一:认识电脑教学目标:1. 让学生了解电脑的基本组成部分。
2. 学会使用电脑的基本操作。
教学重点:1. 电脑的基本组成部分。
2. 电脑的基本操作。
教学难点:1. 电脑的基本操作。
教学准备:1. 准备电脑若干台,每台电脑安装有教学软件。
2. 准备电脑操作演示文稿。
教学过程:1. 引导学生观察电脑的外观,了解电脑的基本组成部分,如显示器、键盘、鼠标等。
2. 讲解并演示电脑的基本操作,如开关机、使用鼠标、键盘输入等。
3. 让学生动手操作,巩固所学内容。
作业布置:1. 回家后,向家长介绍电脑的基本操作。
教案二:电脑绘画教学目标:1. 让学生了解电脑绘画的基本技巧。
2. 学会使用电脑绘画软件进行绘画。
教学重点:1. 电脑绘画的基本技巧。
2. 使用电脑绘画软件进行绘画。
教学难点:1. 使用电脑绘画软件进行绘画。
教学准备:1. 准备电脑若干台,每台电脑安装有绘画软件。
2. 准备绘画素材。
教学过程:1. 讲解电脑绘画的基本技巧,如线条、颜色、图层等。
2. 演示使用电脑绘画软件进行绘画的方法。
3. 让学生动手绘画,巩固所学内容。
作业布置:1. 回家后,利用电脑绘画软件进行绘画创作。
教案三:网络搜索教学目标:1. 让学生了解网络搜索的基本方法。
2. 学会使用搜索引擎进行搜索。
教学重点:1. 网络搜索的基本方法。
2. 使用搜索引擎进行搜索。
教学难点:1. 使用搜索引擎进行搜索。
教学准备:1. 准备电脑若干台,每台电脑连接有网络。
2. 准备搜索引擎。
教学过程:1. 讲解网络搜索的基本方法,如关键词、分类搜索等。
2. 演示使用搜索引擎进行搜索的方法。
3. 让学生动手搜索,巩固所学内容。
作业布置:1. 回家后,利用搜索引擎进行主题搜索,并将搜索结果与家长分享。
教案四:电子邮件的使用教学目标:1. 让学生了解电子邮件的基本概念。
2. 学会使用电子邮件进行收发邮件。
教学重点:1. 电子邮件的基本概念。
教案名称:初中制作动画教程课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解动画制作的基本原理和流程;2. 培养学生运用信息技术进行创新的能力;3. 提高学生团队合作和沟通协作的能力。
教学内容:1. 动画制作的基本原理;2. 动画制作的流程;3. 动画制作软件的使用;4. 学生实践制作动画。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师通过展示一些经典的动画作品,引起学生对动画制作的兴趣。
2. 学生分享自己对动画的喜爱和认识。
二、动画制作的基本原理(10分钟)1. 教师讲解动画制作的基本原理,如帧动画和补间动画。
2. 学生跟随教师一起动手制作一个简单的动画,体会动画制作的过程。
三、动画制作的流程(10分钟)1. 教师介绍动画制作的流程,包括剧本创作、角色设计、动画制作、配音等环节。
2. 学生分组讨论,确定自己小组的动画制作流程。
四、动画制作软件的使用(10分钟)1. 教师介绍常用的动画制作软件,如Flash、Pivot等。
2. 学生跟随教师一起学习软件的基本操作,进行实践操作。
第二课时:一、回顾上节课的内容(5分钟)1. 教师提问,检查学生对动画制作基本原理和流程的掌握情况。
2. 学生分享自己在上节课实践操作中的收获和问题。
二、学生实践制作动画(15分钟)1. 学生分组,每组选定一个主题,按照确定的动画制作流程进行实践。
2. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
三、动画展示和评价(10分钟)1. 每组学生展示自己的动画作品,其他学生进行评价。
2. 教师对学生的作品进行总结评价,给出改进建议。
四、总结和拓展(5分钟)1. 教师对本节课的内容进行总结,强调动画制作的重要性和技巧。
2. 学生分享自己的学习体会和感受。
3. 教师提出课后拓展任务,鼓励学生继续学习和实践。
教学评价:1. 学生对动画制作的基本原理和流程的掌握程度;2. 学生在实践制作动画过程中的表现;3. 学生对动画作品的评价和反馈。
《我设计的动漫形象》教案(5篇)第一篇:《我设计的动漫形象》教案《我设计的动漫形象》教案教学目标:1、了解动漫画的基本知识及绘制、设计方法。
1、用丰富的表情手段添加或创作独幅、多格动漫画。
3、通过动漫画学习,体会动漫世界给人们生活带来的幸福与快乐。
教学重点、难点:重点:用添画(临摹)或创作的形式,画一幅或多幅动漫画。
难点:学生能作个性化的动漫形象设计。
教学准备:师:实物、范画、画报、图片等生:彩色笔,勾线笔。
教学过程:一、说一说介绍自己带的动漫形象(实物或图片),从形象、色彩上说明喜欢的原因。
二、想一想欣赏影视作品中精彩的动漫片段,边看边思考:1)动漫形象跟现实生活中的人物、动物、植物等的形象一样吗?有何区别?区别在什么地方?2)试以形象说明动漫形象的卫星特征(夸张、变形、比拟、象征等特点)。
3)动漫形象的颜色搭配如何?三、做一做教师示范:以人物或动物、植物想象,示范动漫画的创作绘制过程(铅笔定搞、设计外形---赋予其动作、神态---给予其色彩)。
出示各种造型、各种表现形式不同的动漫形象进行欣赏,以小组形式讨论: 1)你准备设计怎样的形象?2)你又准备以哪个动漫形象为基础,重新改画、添加成自己更喜欢的动漫形象?学生设计一动漫形象或在原有动漫形象基础上通过改画、添加成为自己喜欢的动漫形象或自己创作新的动漫形象。
巡回知道时学生准备充分的动漫形象图片,供学生欣赏、临摹或改画、添加。
四、评一评评价:比一比谁设计或改画、添加的动漫形象最可爱(从外形特征、颜色等评述)。
五、课外延伸利用自己设计的动漫形象参加校、社区等地的饿动漫大赛或展览。
以米老鼠的形象试分析早期的形象设计与现代的米老鼠形象设计有何不同?第二篇:《我设计的动漫形象》教案我设计的动漫形象教学目标:(1)认知目标:了解动漫形象设计的造型和色彩特点,感受动漫形象给我们带来的乐趣。
(2)操作目标:学习动漫形象设计的特点与方法,鼓励学生通过多样化的工具和方法来表现自己心中的动漫形象。
信息技术教案(精选3篇)信息技术教案1一、教学目标知识目标:1、了解显示属性的设置方法。
2、掌握更改Windows桌面背景的方法。
3、掌握设置屏幕保护程序的方法。
技能目标1、通过探索设置背景与屏幕保护程序,培养学生的观察能力和实践能力,加强学生信息素质的培养。
2、通过设置背景与屏幕保护程序,引导学生应用现代信息技术进行学习,同时培养学生的想象能力和动手能力,并进一步提高他们的审美能力以及创新能力。
情感目标:通过教学探索,知识的迁移和转化,逐步变兴趣为探索的动力。
激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习现代信息技术课的积极性和主动性。
此外,还要教育学生维护好计算机,树立“我为人人,人人为我”的思想,保持微机室电脑的整体美。
二、教学重、难点重点:设置背景与屏幕保护程序。
难点:通过校园,提供相关信息,拓宽学生视野,进一步提高操作技能。
三、教学过程1、创设情景引入新课(1)将教师机的桌面设置演示给学生看。
(观察学生们的反应)(2)结合多媒体络教室软件分别用ACDSee看图软件出示几幅桌面背景画。
教师提问:大家觉得这些桌面背景怎么样?你有什么想法?引出了本节课所要研究的课题:装饰你的“桌面”。
2、合作交流探求方法(1)请会的同学在座位上讲解演示。
(操作方法,步骤:在桌面的空白处右击鼠标,选择属性。
)(2)全体学生自主探索,尝试练习要求:①改变桌面背景(要求掌握改变桌面背景最基本操作)②“居中”、“平铺”与“拉伸”有什么区别?三人为一小组,进行讨论、操作练习,老师巡视指导。
检查讨论结果,让学生们清楚说出“居中”、“平铺”与“拉伸”之间的区别。
(3)教师机桌面展示,引入屏保的学习(大屏幕出现保护程序)屏幕上出现了什么?你希望学习“屏幕保护程序”的哪些知识?小组讨论。
(作用、启动、结束、设置)(4)合作探究,尝试练习要求:①屏幕保护程序定义②屏幕保护程序作用③如何设置屏幕保护程序:小组讨论,代表演示讲解,教师整理总结3、做游戏我这里有一些小纸条,每一张上面写着一个任务,那么下面请每一组派一个代表来抽,抽到哪种就请你们组的成员一起来完成这个任务,下面大家快抓紧时间去完成你们的任务吧!(小组合作,教师巡视指导)同学们的任务完成得都很出色,但是大家有没有发现,你们在美化桌面和屏幕保护时,都没有找到很多的素材,是不是?那老师的那些素材又是在哪里找到的呢?(引导学生上教师机上下载素材进行自主学习,探索,并完成页中布置的课外任务,让学生自行设置,鼓励他们相互协作,发扬团队协作的精神。
人教版八年级信息技术上册《Flash 和Flash动画》教案2篇Teaching plan of flash and flash animation人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash 动画》教案2篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2、篇章2:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面,掌握Flash的基础知识。
教学重点:了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。
由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。
本课开始,我们来学习制作简单的Flash。
2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。
(3)教师讲解:什么是Flash。
Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。
小学六年级信息技术教案(优秀6篇)六年级上册信息技术教案篇一[教学内容]:制作形变动画;制作动作动画。
[教学目标]:1、学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。
2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。
3、培养学生观察及动手操作的能力。
[教学重点]:制作简单动画[教学难点]:会创建补间动画。
[教学准备]:简单动画、自制视频教程、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。
二、新授1、制作一个变色动画。
师:其实动作动画的操作跟形变动画是基本相同的,所不同的是形变是形状上的变化,从一种形状变化到另一种形状,而动作变化是两个同一形状的物体产生的一种运动,那在操作上也只是在“创建补间动画”这一步骤上有所不同。
(1)启动Flash(1)活动二:教师示范制作《运动变色球》,同时指出,在文件夹“制作简单动画”内有相关的视频教程,同学们可以看看。
(2)请同学们根据书上的步骤进行操作。
(3)师巡视指导,可引导学生相互帮助。
2、制作一个形变动画。
活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。
(1)师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。
A.启动FlashB.选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。
C.在第5帧右击“插入关键帧”,使矩形停留一段时间。
D.在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。
E.在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。
F.在第5——30帧之间任意一帧右击创建补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”。
G。
Ctrl+Enter播放预览。
H.插入一个新图层,单击“文件”,“导入”,导入一张背景图片,缩放好大小。
再把整个图层拉到最下面。
I.再插入一个新图层,在新图层上打上文字“作者:XXX”,学生可以打自己的姓名。
引导动画制作试讲教案一、教学内容。
本次试讲的内容是关于引导动画制作的教学。
动画制作是一门富有创意和想象力的课程,通过学习动画制作,学生可以培养自己的创作能力和动手能力。
本次试讲将介绍动画制作的基本知识和技巧,引导学生进行简单的动画制作实践。
二、教学目标。
1. 了解动画制作的基本知识和流程;2. 掌握动画制作的基本技巧;3. 进行简单的动画制作实践;4. 培养学生的创作能力和动手能力。
三、教学重点和难点。
本次试讲的重点是介绍动画制作的基本知识和技巧,引导学生进行简单的动画制作实践。
难点在于如何简单明了地介绍动画制作的流程和技巧,以及如何引导学生进行实践操作。
四、教学准备。
1. PPT课件,包括动画制作的基本知识、流程和技巧;2. 动画制作软件,准备好适合学生使用的动画制作软件;3. 实物道具,如纸张、彩色笔等。
五、教学过程。
1. 导入,通过展示一些经典的动画作品,引起学生对动画制作的兴趣和好奇心;2. 知识讲解,介绍动画制作的基本知识,包括动画的定义、历史、分类等;3. 技巧讲解,讲解动画制作的基本技巧,如动画的绘制、色彩运用、帧动画制作等;4. 实践操作,引导学生进行简单的动画制作实践,让他们动手操作,体验动画制作的乐趣;5. 总结,对本节课的内容进行总结,并展示学生的动画作品。
六、教学方式。
本次试讲采用多种教学方式,包括讲解、示范、实践操作等。
通过多种教学方式的结合,可以更好地激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
七、教学手段。
1. PPT课件,用于介绍动画制作的基本知识和技巧;2. 实物道具,用于学生实践操作时的辅助工具;3. 动画制作软件,提供给学生进行动画制作实践。
八、教学效果评价。
通过观察学生的学习情况和动画制作实践的成果,可以对本次试讲的教学效果进行评价。
学生对动画制作的基本知识和技巧是否有所掌握,以及动画制作实践的成果如何,都可以作为评价的依据。
九、教学反思。
在教学结束后,及时对本次试讲的教学过程和效果进行反思,总结教学中存在的不足之处,并对今后的教学进行改进和提高。
电脑动画制作教案(2篇)电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融学问性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的转变供应信息化平台支持特征的基础课程。
信息技术学科是以同学信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,把握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。
正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、讨论、沟通的效率,进展思维、学会学习,培育对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。
因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注意提升同学的信息素养,培育同学应用信息技术解决实际问题的力量,培育同学的创新力量。
二、本单元教学目标学问目标:把握用flash制作电脑动画的学问和方法。
力量目标:能够用flash将自己的想法(创意)表达出来。
德育目标:培育同学自主探究、勇于创新、团结协作的精神。
情感目标:使同学在学习过程中获得更多的乐趣。
体验目标:让同学更多地获得胜利的体验,培育同学乐观向上的精神。
三、学时支配本单元共11个实践,建议按排16学时,学时支配如下:实践1 大红苹果——矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯——逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化——外形渐变动画 1课时实践4 弹跳小球——运动渐变动画 2课时实践5 欢乐公鸡——简洁运用元件 1课时实践6 火箭升空——按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程——引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫——遮罩效果运用 1课时实践9 云雾飘渺——添加多个场景 2课时实践10 小小精灵——简洁拼图嬉戏 2课时实践11 浪漫贺卡——综合学问运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。
在一节课中为了保证同学有充分的练习时间,老师最好将讲课时间支配在15至20分钟之间,这就要求老师要仔细进行课堂设计,采纳多种教学方法,例如任务驱动、自主学习等。
动画设计教案一、教学目标通过本课的学习,学生应能够:1. 理解动画设计的基本概念和原理;2. 掌握动画设计中的关键要素,如角色设计、背景设计、动作设计等;3. 使用合适的动画软件进行基本的动画设计;4. 发展创造力和想象力,培养审美能力;5. 学习团队合作,掌握动画制作的工作流程。
二、教学重点1. 动画设计的基本概念和原理;2. 动画设计中的关键要素;3. 动画软件的使用技巧;4. 动画制作的工作流程。
三、教学内容1. 动画设计的基本概念和原理动画设计是指利用图像的频繁连续变化,通过视觉效果来展现故事情节的一种艺术形式。
动画设计有其独特的原理,包括平面图形的动态变化、时间的推进、角色的表演等。
通过深入理解动画设计的基本概念和原理,学生能够为自己的动画作品奠定良好的基础。
2. 动画设计中的关键要素动画设计中的关键要素包括角色设计、背景设计、动作设计等。
角色设计是指通过形象塑造展现角色的个性特点和情感表达;背景设计是指通过创造适宜的环境来营造故事的氛围;动作设计是指通过运用不同的动作表现角色的情感和动态。
学生需要掌握这些关键要素,并在实际设计中有针对性地运用。
3. 动画软件的使用技巧现代动画设计离不开专业的动画软件,如Adobe Animate、Toon Boom等。
学生需要学会使用这些软件进行基本的动画设计,包括图形的绘制、动作的编辑、场景的布置等。
在软件的使用过程中,学生需要注意操作的准确性和合理性,以确保动画制作的效果和质量。
4. 动画制作的工作流程动画制作是一个复杂的过程,涉及到前期策划、中期制作、后期处理等环节。
学生需要了解动画制作的工作流程,包括故事板的制作、动画的绘制、声音的配合等。
通过学习工作流程,学生能够更好地组织自己的创作,提高动画作品的质量。
四、教学方法本课程采用以下教学方法:1. 讲授:通过教师讲授的方式,介绍动画设计的基本概念、原理和关键要素。
2. 示范:通过展示优秀的动画作品和使用动画软件的示范,让学生对动画设计有更直观的认识。
电脑动画制作教案(2篇)电脑动画制作教案(2篇)电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融知识性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的改变提供信息化平台支持特征的基础课程。
信息技术学科是以学生信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,掌握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。
正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、研究、交流的效率,发展思维、学会学习,培养对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。
因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注重提升学生的信息素养,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的创新能力。
二、本单元教学目标知识目标:掌握用Flash制作电脑动画的知识和方法。
能力目标:能够用Flash将自己的想法(创意)表达出来。
德育目标:培养学生自主探究、勇于创新、团结协作的精神。
情感目标:使学生在学习过程中获得更多的乐趣。
体验目标:让学生更多地获得成功的体验,培养学生积极向上的精神。
三、学时安排本单元共11个实践,建议按排16学时,学时安排如下:实践1 大红苹果――矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯――逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化――形状渐变动画 1课时实践4 弹跳小球――运动渐变动画 2课时实践5 快乐公鸡――简单运用元件 1课时实践6 火箭升空――按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程――引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫――遮罩效果运用1课时实践9 云雾飘渺――添加多个场景 2课时实践10 小小精灵――简单拼图游戏 2课时实践11 浪漫贺卡――综合知识运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。
在一节课中为了保证学生有充足的练习时间,教师最好将讲课时间安排在15至20分钟之间,这就要求教师要认真进行课堂设计,采用多种教学方法,例如任务驱动、自主学习等。
由于学生的学习兴趣、家庭环境以及各部分知识体系掌握情况的不同,他们接受新知识和创新的能力也有所不同。
可以设计梯度任务,利用引导加任务驱动的模式进行教学,示范的同时鼓励学生自己制作、自己发现问题。
在绝大多数学生已掌握的情况下,进行创作比赛,采取分组竞赛的形式,组间形成竞争,以调动学生学习的兴趣和竞争精神。
对掌握知识比较快的学生,鼓励他们去帮助其他同学或利用已学的和自学的一些知识做一些美化、完整作品的工作,并给与表扬。
总之,在教学中教师一定要实践1 大红苹果――矢量图形绘制图形是常用的一种表现形式,是制作Flash作品的基础,无论是广告、网页、贺卡、课件都离不开图形。
所以学习图形的绘制是制作Flash作品的基础。
一、学习任务利用绘图工具绘制一些日常生活中常见的图形。
二、教学目标 1.了解Flash动画制作软件的功能和工作环境。
2.学会部分常用绘图工具的使用。
3.将所做动画保存为.fla文件和发布成.swf和.html文件。
三、教学重点和难点 1.学会部分常用绘图工具的使用。
2.掌握同一图形在一个图层和在不同图层中绘制的方法。
四、教材分析与教学建议本实践主要练习绘图工具的使用,不妨让学生仿照练习的基础上自己发挥想象力也绘制一些感兴趣的图形。
实践2 节日彩灯――逐帧动画制作一、学习任务通过制作一个闪烁变换的节日彩灯来学习逐帧动画的制作。
二、教学目标知识目标:1.了解逐帧动画的制作原理。
2.理解Flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。
3.学会简单逐帧动画的制作方法。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的逐帧动画。
三、教学重点和难点 1.理解Flash中帧的概念并学会对帧的一些操作。
2.学会简单逐帧动画的制作方法。
四、教材分析与教学建议逐帧动画的制作要点是逐帧动画的每一帧都是关键帧,需要一一进行设计。
在制作动画时,对帧的常用操作有选中帧:对帧的各种操作都是在选中帧之后进行的,选择单帧可以直接单击时间轴上的某一帧。
选择连续的多帧时,可以先按住Ctrl键再拖动鼠标。
在选择某一帧时,鼠标指针可能为手形,则不能正确指向这一帧,此时可以按住Ctrl键解决问题。
插入关键帧:可以将前一关键帧的画面完全复制到后面的帧中并进行编辑。
使用的快捷键是F6键。
插入空白关键帧:插入空白的没有任何内容的关键帧,用户可以对它添加内容并进行编辑。
使用的快捷键是F7键。
复制帧、粘贴帧:复制帧是把选中帧的内容放入剪贴板,粘贴帧是把剪贴板上的帧内容复制到新位置。
删除帧:将本帧删除,在没有插入新的帧之前,不能输入任何对象。
清除关键帧:只是将舞台上的内容清除,还可以继续编辑该帧。
在本实践内容制作完成后,要引导学生分析逐帧动画的特点、优点、缺点以及应用范围。
要分析学生情况,制定教学计划:(1)学生从未接触过层、帧概念;但对绘图工具椭圆、铅笔、笔刷工具的使用应该问题不大。
(2)注意讲清Flash动画与传统动画相比的优势,以便帮助学生掌握Flash动画的制作原理。
(3)分析教材提供的制作实例,看其能否满足分层教学的要求。
实践3 云彩变化――形状渐变动画一、学习任务本实践的实例需要背景、形变两个图层。
在形变层除了完成形状渐变动画的制作外,还要引导学生发现形变可以做形状本身、颜色、大小、位置、旋转、翻转、偏移以及这些属性的组合变化。
二、教学目标知识目标: 1.掌握形状渐变动画的制作过程。
2.认识层的作用并学会对层的一些基本操作。
3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。
4.学会输入与编辑文字。
5.学会导入外部素材图片。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的形状渐变动画。
三、教学重点和难点 1.掌握形状渐变动画的制作过程。
2.认识层的作用和学会对层的一些基本操作。
3.理解“形状”与“分解组件”在形状渐变动画中的作用。
.椭圆变方的主要起到演示形状渐变动画的制作过程以及讲解制作要点的作用。
本例的优点是充分反映形状渐变动画制作的特点,缺点是仅仅展示知识点而缺乏“过程与方法”、“情感与价值观”的渗透。
通过本例讲解,教师要总结制作形状渐变动画时需要满足的3个条件:(1)至少有2个关键帧。
(2)在这2个关键帧中包含必要的形状。
(3)在两个关键帧之间设定了形状渐变的动画方式。
说明:在制作图形渐变动画时,只有起始关键帧和终止关键帧,其中间帧是由Flash 自动生成的。
为了防止中间过程的帧延用起始帧的内容,要插入的终止关键帧必须是空白关键帧,然后再在空白关键帧上画图。
同时渐变的图形最好是去掉边线的图形。
2.很多老师在教了一遍电脑动画后有这样的感触,学生单个动画都会做,例如逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画等,但是制作作品时就觉得困难重重,究其原因就是引导训练的少。
所以,在教学中,我们建议采用情景教学,也就是将知识点融入到一些作品的制作中,久而久之学生自己就会编故事作动画了。
在讲解书中实例时,可让学生先观看然后编故事,再制作。
电脑动画制作教案(二)实践4 弹跳小球――运动渐变动画一、学习任务通过制作模拟小球落地反弹效果的动画来学习Flash动画中最常用的形式――运动渐变动画。
二、教学目标知识目标: 1.学会元件的制作方法。
2.学会运动渐变动画的制作方法。
3.学会在运动渐变过程中缩放对象。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的运动渐变动画。
三、教学重点和难点 1.元件的意义及图形元件的制作方法。
2.学会运动渐变动画的制作方法。
四、教材分析与教学建议本实践的动画,主要可以分为小球的运动渐变动画和阴影的运动渐变动画制作。
在利用元件制作运动渐变动画时,学生最容易在场景编辑模式和元件编辑模式之间混淆,因此教师在讲解时一定要加以强调。
实践5 快乐公鸡――简单运用元件一、学习任务通过制作“大公鸡”、“太阳”两个元件,学会影片剪辑元件的制作,同时复习运动渐变动画的制作。
二、教学目标知识目标: 1.学会影片剪辑元件的制作方法。
2.学会按钮元件的使用方法。
3.体会元件的意义。
能力目标:能够自己绘制或利用外部素材制作简单的影片剪辑元件并利用按钮元件控制动画的播放。
三、教学重点和难点 1.利用元件制作运动渐变动画。
2.影片剪辑元件的制作和按钮元件的使用。
四、教材分析与教学建议本实践的重点是利用导入的GIF动画,创建一个“大公鸡”影片剪辑元件,利用画图工具制作“太阳”影片剪辑元件,将两个影片剪辑元件加入场景中并制作运动渐变动画。
在制作影片剪辑元件时一定要引导学生理解“一点通”内容中有关影片剪辑元件的说明“影片剪辑元件就像一个微型电影,每一个影片剪辑元件都可以拥有自己的动画、按钮以及动作,而且它的播放不受主场景帧或时间轴的限制。
制作好的影片剪辑元件,就相当于一个能够完全独立运作的动画。
不管影片剪辑元件有多复杂,有多少帧,导入到场景后都只占一帧。
不同的元件为了不互相影响彼此的动画效果,应尽量放置在不同的层中。
”并充分认识到制作运动渐变动画时采用影片剪辑元件的优点。
按钮元件在本实践中只要会用就行。
实践6 火箭升空――按钮的制作和利用一、学习任务制作简单按钮并利用按钮控制帧的播放。
二、教学目标知识目标:制作按钮元件并利用按钮元件控制帧的播放。
能力目标:能自己设计和制作简单的按钮元件。
三、教学重点和难点按钮的制作。
四、教材分析和教学建议要让学生了解按钮元件的4个关键帧的名称和作用,这对熟练掌握按钮元件的制作非常有好处。
同时要引导学生了解按钮本身只是一个形式,动作命令才是按钮的灵魂。
建议分层教学中可以利用实践5中学过的导入GIF动画的方法来创建影片剪辑元件,然后将影片剪辑元件放入按钮元件的四帧中制作个性化按钮。
实践7 遥远旅程――引导线的使用一、学习任务通过制作两只小鸟沿一定路线飞行的动画来学习引导线的使用。
二、教学目标 1.掌握引导线的添加方法。
2.学会利用引导线实现动画沿轨迹运动。
三、教学重点和难点利用引导线实现动画沿轨迹运动。
四、教材分析和教学建议教学中需要强调说明的问题:制作引导线动画时,引导层一定在被引导层的上面,运动轨迹线不能和运动对象在同一图层内。
被引导层中沿一定路径移动的实例的中心一定在引导线上。
因为移动路径是绘制的形状,所以最好锁定引导层防止路径被破坏。
可以将多个层链接到一个运动渐变引导层上,使多个对象按照相同的路径移动。
学生容易出现的问题:在制作时容易忽视调整两个关键帧中实例的中心是否在引导线上。
实践8 小小瓢虫――遮罩效果运用一、学习任务利用遮罩原理制作一束手电光跟随夜晚的一只小瓢虫移动的动画。
二、教学目标知识目标:掌握简单遮罩效果动画的制作方法。
能力目标:能够利用遮罩效果实现作品的创意。
三、教学重点和难点遮罩效果动画的制作方法。