[学习]网络游戏的电子商务模式
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4399电子商务案例分析电子商务081班陈淑琦25号一.4399网的基本情况1.简介4399.于2004年由hao123创始人李兴平创立。
4399公司全称:XX游家网络XX,在和XX设有分支机构。
4399游戏拥有最庞大的游戏用户群体,目前用户规模达到1亿,单日游戏访客达到2000万,单日页面浏览量达到2亿,并保持着高速发展趋势。
4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,荣获Google2008 TOP10中文互联网品牌。
4399的产品包括Flash游戏、网页游戏、客户端游戏以与游戏社区。
游戏最全、最新、影响力最大、为用户提供全方位游戏服务。
2.优点4399在线小游戏世界排名:236 ,“4399小游戏”里所有游戏都是免费的,无需下载。
“4399小游戏”中每个游戏都含有“上传日期”、“游戏简介”、“游戏控制”等;当你游戏结束,你还可以“查看”、“发表评论”“收藏游戏”、“投票”“搜索游戏”;若你觉得此游戏不良,还可以“投诉管理员”。
每个游戏都可以全屏,窗口,并且下方还会有“玩玩更爽的游戏”。
3、发展网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。
web.4399.是国内比较好的面向网页游戏的专业门户平台,已经成立了大概有两年的时间,关注度正在不断的一直高速增长。
在在网页游戏的市场里面占有着不可估计的影响力!在游戏的群体中拥有着非常庞大的网页游戏用户群体。
日注册量非常多。
目前分别运营着各种不同类型的优秀的网页游戏产品。
二.4399的商业模式1.战略目标目前拥有上亿用户的4399定位为国内最大中文游戏发行平台,其中网页游戏注册用户1200多万,每天新增用户近20万,每日流量1600万,平均同时在线80万,月收入达到千万。
电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
五金商机网网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去很长时间以来,由盛大首创的E-sales销售模式被业界普遍定义为开创网游经济的功臣。
但是,廉颇老矣,在凭实力说话的战场上,这种新销售模式还能胜任将军的任务么?2005年11月Array日,盛大公布了截至当年Array 月30日的第三季度财务报告。
财报显示,盛大第三季度净五金商机网营收为人民币4.ArrayArray7亿元,网络游戏营收为人民币4.381亿元,比上季度下滑6.1%。
“受《传奇》影响,本季度的营业收入较上季度有所下降……”盛大首席执行官兼董事长陈天桥把游戏营收的下滑归结到这款游戏上。
11月28日,这款成就盛大并在国人心中有着开天辟地般历史意义的游戏――《传奇》宣布免费了。
大家惊讶之余很快接受了事实:商品总有生命周期,卖不好不怪商五金商机网家。
但如果仔细研究盛大同网易、九城的财报差别,业界会发现一个真相被埋没在新闻肤浅的表面里。
这个真相关系到E-sales的迟暮,关系到一个所有风险投资商都关心的话题――产品最大程度销售需要什么条件?876万元的潜在收入被老廉颇打了水漂商品的确有生命周期,不过有的死重于泰山,有的死轻于鸿毛。
麦当劳就是这句话的有力佐证。
同样是夹肉面五金商机网包,大部分进入五脏腑后变成“无名英雄”,麦当劳却生生不息,声名远播。
产品的质量和不断加进的新鲜元素是成功的一方面,另一方面则是他们无孔不入的战略布点。
大大小小的城市里面,人多的地方总少不了麦叔叔的身影。
想要产品卖得好,销售渠道非常重要。
在网游产业,销售是指卖游戏卡。
从理论上说,游戏卡分为实物卡和虚拟卡两种,而虚卡又分为E-sales、数字五金商机网卡和银行卡。
这里面,最受运营商欢迎的就是E-sales。
E-sales系统是盛大发明的电子商务系统,2002年初诞生。
是一种以网吧为核心的销售网路,实现了数据信息流和资金流的网上互动。
从此,在网吧玩游戏的玩家可以方便地买到虚卡。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
网络游戏盈利模式的分析与研究随着互联网和智能设备的普及,网络游戏成为人们日常生活中不可缺少的娱乐方式之一,其用户数量和市场规模逐年增长。
对于游戏开发商和运营商来说,如何设计和选择一种适当的盈利模式,已经成为他们关注的焦点问题。
本文将分析当前网络游戏盈利模式的类型和特点,并探讨其发展趋势以及影响因素,旨在为游戏运营商提供有价值的思考和决策借鉴。
一、网络游戏盈利模式的类型1.广告收入模式广告收入是网络游戏盈利的一种传统模式,通常通过玩家与广告商之间的点击、浏览和推广广告等来获得收入。
这种模式适用于那些免费的网络游戏,但是不少玩家对此并不喜欢,尤其是广告过度的游戏,会影响玩家的游戏体验。
2.虚拟道具交易模式虚拟道具交易是目前网络游戏广泛采用的盈利模式之一,其基本思想是通过虚拟货币购买虚拟物品,在游戏中提供给玩家使用。
虚拟道具可以分为游戏装备类、时装类、座驾类、宠物类等不同种类。
在这种模式下,玩家通常需要充值虚拟货币,然后通过购买虚拟道具来提高游戏体验和竞争力。
3.游戏时长收费模式游戏时长收费模式是一种比较古老的盈利模式,通常通过计时和计费的方式来收取玩家游戏的费用。
这种模式适用于那些在线游戏和游戏平台(如网吧等)。
4.付费游戏模式相比于上面几种模式,付费游戏模式可能相对来说不太具有取悦性。
比如一些策略类、模拟类、角色扮演类等需要一定深度阅读的游戏类型,一些精品游戏通常采用付费游戏模式。
玩家需要付费购买游戏,才能拥有全部内容和功能。
二、网络游戏盈利模式的特点1.收入源广泛网络游戏盈利模式的种类比较多,除了上面所列的几种模式之外,还有周边收入(如游戏主题衍生的周边产品)、线下活动收入等,可以看出这个产业创收渠道非常多。
2.付费意愿不断提升近几年,游戏行业的发展进入一个快速增长的增长期,不同的游戏类型和玩家需求的崛起也推动了游戏市场的发展。
同时,也促进了玩家游戏付费意愿的不断提高,愿意为游戏体验投入更多的资金。
《电子商务案例分析教程》课程设计题目:网络游戏模式案例分析学院:中北学院专业:电子商务组员: 18112819唐荣18112818汤炜18112825杨光指导老师:陈祎二〇一五年一月网络游戏概述1.网络游戏的定义与类型网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。
根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
2.网络游戏模式的分类网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。
在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。
但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。
①代理网络游戏运营模式②自主开发网络游戏运营模式案例1:盛大网络游戏1.盛大网络的基本情况成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。
盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。
2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。
截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。
盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。
其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。
盛大游戏CEO在财报中称,该公①市场推广盛大网络的市场推广主要通过广告、新产品推荐、占据搜索引擎的醒目位置和电子邮件推销等来实现。
电子商务案例分析——易趣网一、易趣网的简介易趣是全球最大的电子商务公司eBay(Nasdaq:EBAY)和国内领先的门户网站、无线互联网公司TOM在线于2006年12月携手组建一家合资公司,是一个典型的C2C电子商务经营模式网站。
在ebay易趣平台上,所有的交易将通过ebay易趣,收取登录和交易服务费。
易趣方面称,衡量电子商务的重要指标主要有两个:一个是交易额,另一个是成交率。
易趣网上以竞价,一口价及定价形式,为个人及大、小商家提供了低成本高流量的销售渠道,为买家提供廉价物美的各式商品。
用户可以通过在线交易平台以竞价和定价形式买卖各式各样的物品。
1999年8月,易趣在上海创立。
主营电子商务,由邵亦波及谭海音所创立,两人同 TOM 易趣产品总监常琳都为上海人,毕业于美国哈佛商学院。
2000年2月,在全国首创24小时无间断热线服务,2000年3月至5月,与新浪结成战略联盟,并于2000年5月并购5291手机直销网,开展网上手机销售,使该业务成为易趣特色之一。
易趣目前有350万注册用户。
2002年,易趣与eBay结盟,更名为eBay易趣,并迅速发展成国内最大的在线交易社区。
秉承帮助几乎任何人在任何地方能实现任何交易的宗旨,不仅为卖家提供了一个网上创业、实现自我价值的舞台,品种繁多、价廉物美的商品资源,也给广大买家带来了全新的购物体验。
2006年12月,eBay与TOM在线合作,通过整合双方优势,凭借eBay在中国的子公司eBay易趣在电子商务领域的全球经验以及国内活跃的庞大交易社区与TOM在线对本地市场的深刻理解,2007年,两家公司将推出为中国市场定制的在线交易平台。
新的交易平台将带给国内买家和卖家更多的在线与移动商机,促进eBay在中国市场的纵深发展。
二、易趣网的功能C2C电子商务模式是一种个人对个人的网上交易行为,目前易趣采用的运作模式是通过为买卖双方搭建拍卖平台,并提供平台方便个人在上面开店铺,以会员制的方式收费。
网络游戏和直播电商学习心得体会范文网络游戏与直播电商的学习之旅在这个数字化时代,网络游戏和直播电商已成为当下年轻人流行的娱乐方式。
一次偶然的机会,我加入了网络游戏的行列,随后又接触到了直播电商,这两段经历不仅让我领略了数字世界的魅力,也让我对传统商业模式有了全新的认识。
我对网络游戏的了解仅停留在“打游戏”这一层面。
但随着时间的推移,我逐渐发现,网络游戏背后所蕴含的广阔世界远不止于此。
在游戏世界里,我结识了来自五湖四海的朋友,我们共同探索、挑战各种游戏关卡,甚至为了赢得一场比赛而付出无数个日夜的努力。
这种团队协作和拼搏精神,是现实生活中难以寻觅的宝贵财富。
真正让我转变观念的,还是直播电商的兴起。
直播电商将传统的购物方式与现代的直播技术相结合,为消费者提供了一个更加直观、生动的购物体验。
商家可以实时展示商品特点、解答顾客疑问,而观众则可以边看边买,省去了传统购物中的诸多环节。
这种新型的购物方式不仅提高了商品的曝光率,也大大提升了消费者的购物愉悦感。
在学习过程中,我深刻体会到理论与实践的紧密结合的重要性。
网络游戏让我学会了如何与队友沟通、制定策略、承担责任;而直播电商则让我学会了如何分析市场、定位目标受众、制定营销策略。
这些知识和技能在我日后的工作和生活中都将发挥重要作用。
回顾这段学习之旅,我深感收获良多。
我也意识到自己还有许多需要改进和提高的地方,我将继续努力学习新知识、新技能,不断拓宽自己的视野和边界。
网络游戏和直播电商学习心得体会范文(1)在现今数字化时代,网络游戏和直播电商已成为人们日常生活中的重要组成部分。
通过这两者的学习与实践,我深感其各自蕴含的巨大潜力和无限可能。
我对网络游戏的理解更加深刻,游戏不仅仅是娱乐的工具,它更是一种文化现象,能够反映出现实生活中的种种问题。
在游戏的世界里,我们与玩家互动、合作或竞争,共同探索未知的领域。
游戏也有助于培养我们的团队协作能力和解决问题的能力,需要注意的是,过度沉迷于游戏可能会影响到我们的健康和现实生活。
网络游戏与电子商务 The manuscript was revised on the evening of 2021网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。
从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。
与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。
关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。
一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。
(二)中国网游发展背景从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。