电子商务-网络游戏
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4399电子商务案例分析电子商务081班陈淑琦25号一.4399网的基本情况1.简介4399.于2004年由hao123创始人李兴平创立。
4399公司全称:XX游家网络XX,在和XX设有分支机构。
4399游戏拥有最庞大的游戏用户群体,目前用户规模达到1亿,单日游戏访客达到2000万,单日页面浏览量达到2亿,并保持着高速发展趋势。
4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,荣获Google2008 TOP10中文互联网品牌。
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3、发展网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。
web.4399.是国内比较好的面向网页游戏的专业门户平台,已经成立了大概有两年的时间,关注度正在不断的一直高速增长。
在在网页游戏的市场里面占有着不可估计的影响力!在游戏的群体中拥有着非常庞大的网页游戏用户群体。
日注册量非常多。
目前分别运营着各种不同类型的优秀的网页游戏产品。
二.4399的商业模式1.战略目标目前拥有上亿用户的4399定位为国内最大中文游戏发行平台,其中网页游戏注册用户1200多万,每天新增用户近20万,每日流量1600万,平均同时在线80万,月收入达到千万。
电子商务某科技游戏案例分析引言近年来,电子商务行业蓬勃发展,成为全球经济的重要组成部分。
随着科技的不断创新,电子商务在众多领域都取得了巨大成功。
本文将对一款科技游戏进行案例分析,探讨其在电子商务领域中的成功因素和经营策略。
游戏名为“科技大亨”,是一款虚拟经营类游戏。
玩家在游戏中扮演科技公司的创始人,通过研发科技产品、市场推广和资本运作来实现公司的发展和壮大。
游戏的背景设定在一个科技发达的未来世界,玩家可以体验到创办公司的过程,并面临各种经营决策。
1. 真实模拟游戏中的科技发展和市场竞争模拟非常真实,玩家需要考虑产品研发周期、市场需求、竞争对手等因素,制定科技研发和市场推广策略。
2. 资本运作游戏中的资本市场充满了机会和风险,玩家可以进行股票投资、合并收购等操作,为公司筹集更多的资金,并扩大市场份额。
3. 社交互动游戏提供了社交功能,玩家可以与其他玩家合作或竞争,共同发展科技产业。
通过与其他玩家的交流和合作,玩家可以互相学习,加速公司的发展。
成功因素分析1. 游戏体验游戏提供了真实的创业体验,玩家可以感受到创业的乐趣和挑战。
游戏中的各种经营决策都会对公司的发展产生影响,玩家需要在有限的资源下做出明智的决策,这种体验吸引了大量玩家。
2. 互动功能游戏的社交互动功能使玩家可以与其他玩家合作或竞争,这种互动给玩家带来了更多的乐趣和激励。
玩家通过与其他玩家的交流和互动,可以获得更多的建议和指导,提高自己的经营水平。
3. 策略性玩法游戏中的科技研发、市场推广、资本运作等策略性玩法给玩家带来了挑战和乐趣。
玩家需要根据市场需求、竞争对手等因素,制定自己的经营策略,这种策略性玩法增加了游戏的可玩性。
经营策略分析1. 科技研发科技研发是游戏中最重要的经营活动之一。
玩家需要投入资金和人力资源,进行科技产品的研发。
研发出有竞争力的产品可以在市场上取得较大的份额,带来更高的收益。
2. 市场推广在游戏中,玩家需要制定市场推广策略,提高公司的知名度和产品的销量。
电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
游戏电子商务平台的优势与劣势随着互联网的迅速发展,电子商务平台成为了现代商业的重要组成部分。
在游戏行业中,电子商务平台也扮演着重要的角色。
本文将探讨游戏电子商务平台的优势与劣势,帮助销售人员更好地了解和应对市场挑战。
一、优势1.1 增加销售渠道游戏电子商务平台为游戏开发商和发行商提供了一个全球范围内的销售渠道。
通过在线平台,游戏产品可以直接面向全球用户进行销售,无需传统的线下渠道和物流配送。
这不仅提高了销售效率,还能够降低销售成本。
1.2 提供个性化服务游戏电子商务平台可以根据用户的兴趣、购买历史和行为数据,提供个性化的推荐和服务。
通过智能算法和大数据分析,平台可以准确地推荐用户感兴趣的游戏产品,提高用户购买的转化率。
个性化服务能够提升用户体验,增加用户忠诚度。
1.3 促进社区互动游戏电子商务平台通常会建立一个游戏社区,用户可以在平台上交流、分享游戏心得和经验。
这种社区互动不仅能够增加用户黏性,还能够为游戏开发商和发行商提供宝贵的用户反馈和市场洞察。
通过与用户直接互动,销售人员可以更好地了解市场需求,优化产品和服务。
1.4 便捷的支付和交付方式游戏电子商务平台通常支持多种支付方式,包括信用卡、电子支付和虚拟货币等。
用户可以根据自己的喜好选择最便捷的支付方式,提高购买的便利性。
同时,游戏产品也可以通过在线下载或者云端服务的方式进行交付,减少了实体产品的物流和库存管理成本。
二、劣势2.1 市场竞争激烈随着游戏电子商务平台的兴起,市场竞争变得异常激烈。
各大平台争夺优质游戏产品和用户资源,销售人员需要面对来自竞争对手的压力。
为了在市场中脱颖而出,销售人员需要不断创新,提供更好的产品和服务。
2.2 产品可信度问题在游戏电子商务平台上,存在一些不法分子发布盗版游戏或者欺诈行为,给用户带来了安全和信任问题。
销售人员需要与平台合作,加强产品审核和用户保护措施,提高游戏产品的可信度。
同时,积极回应用户的反馈和投诉,维护良好的用户口碑。
电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望;近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制;从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列;与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲;关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏;而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足;;一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现;二中国网游发展背景从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响;与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹;短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;三中国网游的发展历程1.试探阶段95-01年这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注;然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题;早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了;2.快速成长阶段01-02年12月大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展;在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角;与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来;3.逐渐成熟阶段03年至今到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段;从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业网吧等和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来;而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智;同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系;二、知名网游的电商模式(一)网游运营方式一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏;二网游盈利模式1.点卡收费制游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的;2.道具收费制道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途;当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备;然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗;由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡;3.中介信息收费网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额;当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用;三、电商与网游结合(一)游戏交易平台.(二)交易的内容利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入;(三)两者具体关系网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于;四、结论纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高;快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务;。
游戏交易平台最新排行榜游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、代练、寄售担保等等综合性业务。
游戏交易平台按照类型可以分为游戏内置交易平台,游戏官方交易平台,第三方交易平台。
自2012年以来长期发展的游戏行业慢慢陷入了瓶颈期,各大游戏厂商除了腾讯之外鲜有大作。
因此,一直以来不被游戏厂商重视的游戏交易也慢慢进入游戏厂商的视野。
下面由我来总结一下目前最主要、用户最多、最可信的第三方游戏交易平台。
第一名:5173中国网络游戏服务网(5173)成立于2003年,是一家专业为用户提供数字产品交易服务的电子商务平台,5173是全中国最大的虚拟物品交易平台,类似于虚拟产品市场的“淘宝”,是中国领先,以规范化运营为己任的大型专业网游及数字产品在线交易电子商务平台。
客服与运营中心在浙江金华,公司总部在上海,主要负责市场和产品的运营。
运营模式:C2C优点:安全,速度快,服务态度好。
缺点是:5173树大招风,冒充的骗子很多。
而且由于其平台大,手续费极高,目前业内最贵。
第二名:淘宝淘宝游戏交易平台是淘宝网推出的为玩家提供与网络游戏相关的游戏交易服务平台,各种游戏币、游戏装备、游戏账号、游戏点卡等在淘宝游戏交易平台里应有尽有,安全快速的交易服务是淘宝游戏交易平台的一大特色。
交易模式以支付宝为担保形式进行。
运营模式:类似淘宝本身,C2C。
优点:安全,可靠,依靠淘宝的名气,发展的较快,有广大的支付宝用户群体。
缺点:发货速度慢,服务不行,客服经常半个小时不回话。
手续费比5173略低。
但是服务方面还不够。
第三名:98919891是近几年游戏交易的黑马,是目前国内唯一一家C2B2C的虚拟游戏币垂直销售与购买服务商,类似于淘宝跟京东的关系。
即游戏币卖家to9891游戏币交易平台to游戏币买家,这种独特的商业模式使得9891在价格、安全、收发速度等方面均优于其他游戏交易平台。
运营模式:C2B2C优点:货源充足、发货速度快、服务态度好、没手续费、操作简洁,游戏商人的最爱。
网络游戏
百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。
到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。
一、网络游戏行业概况
(一)网络游戏行业搜索指数
Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10%
百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。
到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。
(二)不同网络游戏类型关注度分布
大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46%
和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。
整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.7%,增长了接近5个百分点,而神话RPG的关注度也获得近2个点的提升,达到17.6%;魔幻类市场和武侠类市场的关注度有所下滑,关注度分别为21.5%和9.9%。
国产网游关注度有所提升,俄罗斯网游崭露头角
2011年Q2国产网游产品的关注度比去年同期增长了2个百分点,达到43.0%,韩国产网游产品的关注虽然继续保持领先,但关注度同比下滑了2个百分点,降至47.8%。
除此之外值得一提的是俄罗斯网游产品也开始崭露头角,其中坦克世界在上半年获得很明显的用户关注提升。
二、网络游戏玩家特征
(一)网游玩家主要搜索关键词特征分析
游戏名称和游戏网站依然最受关注,攻略和客户端下载类增长明显
CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。
搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。
随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。
2011年Q2由于众多新游大作都处于正式发布前的准备阶段,也推动游戏名称和游戏网站仍旧是玩家的搜索请求中最多的类别,随着新游市场推广的不断展开,玩家也将关注更多的深入信息。
Q2攻略和客户端下载的关注度都有明显提升,分别达到11.3%和7.2%,另外外挂和私服类的关注度在行业的努力下已经有所下滑。
(二)网游玩家的地域分布特征
人口大省玩家分布占比继续增长
相比一线城市,二、三线城市的生活形态更加舒缓,同时随着互联网在各省普及率的不断提高,内陆人口大省的网游玩家占比也获得继续增长,其中山东、河南、河北3个人口大省的网游玩家累计占比接近20%。
除此之外,传统的经济发达省份如广东、浙江、江苏依然分布了中国最多的网游玩家,关注度达到27%。
北京、上海由于要面对紧张的生活节奏和工作等方面的压力,网游玩家的占比明显低于普通网民的占比。
(三)网游玩家的性别结构
大型网游玩家男性比例达到76%
根据2011Q2对大型网游关注人群的抽样数据显示,男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,达到75.8%,明显高于普通网民中的男性比例,网游关注群体继续保持非常显著的男性化特征。
(四)网游玩家的年龄结构
20-29岁群体比例有所下滑,同时30岁以上群体的占比获得增长
根据2011Q2对网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为76%,但其中20岁-29岁的用户由于很多已进入事业发展的重要阶段,面临很多方面的压力,在网游玩家中的占比有所下滑,比重降为37.6%,同时随着网游行业的发展和用户的积累,玩家中30岁以上的比例也越来越高。
休闲网游玩家最年轻,武侠、历史类RPG玩家更成熟
通过对比几种主要类型网游的玩家年龄结构可以发现,休闲网游的玩家中19岁及以下的占比明显高于其它几类网游。
魔幻类RPG网游玩家中20-29岁的比例最高,而武侠和历史类RPG网游玩家中30岁以上的比例更高。