最长的一帧
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Cesium原理篇:3最长的⼀帧之地形(4:重采样)地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有⼀个刻意忽略的地⽅,就是地形的重采样。
通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他⽗类的地形数据中取它所对应的四分之⼀的地形数据。
打个⽐⽅,当我们快速缩放影像的时候,下⼀级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放⼤显⽰,⼀旦对应的影像数据下载到当前客户端后再更新成精细的数据。
Cesium中对地形也采⽤了这样的思路。
下⾯我们具体介绍其中的详细内容。
上图是⼀个⼤概流程,在创建Tile的时候(prepareNewTile),第⼀时间会获取该Tile⽗节点的地形数据(upsampleTileDetails),然后构造出upsampledTerrain对象,它是TileTerrain对象,只是⼀个包含⽗类地形信息的空壳。
接着,开始创建地形⽹格(processTerrainStateMachine)。
这⾥就有两个逻辑,如果当前没有地形数据,也就是EllipsoidTerrainProvider的情况,这样会直接创建HeightmapTerrainData。
因此状态是TerrainState.RECEIVED,这种情况下不需要重采样;如果请求了真实的地形数据,⽐如CesiumTerrainProvider,⽆论是请求⾼度图还是STK,只要有异步请求,则会执⾏processUpsampleStateMachine韩式,最终实现重采样(sourceData.upsample)。
HeightmapTerrainData.prototype.upsample我们先了解⼀下⾼度图下的实现。
⾼度图,顾名思义也是⼀种图了,所以这个重采样的⽅式和普通的图⽚拉伸算法⼀致。
⽐如⼀个2*2的图⽚,放⼤⾄4*4的⼤⼩,这⾥就有⼀个插值的过程。
⽐如线性差值,会取相邻的两个像素颜⾊,加权求值,或者双线性插值,取周边四个像素,加权求值。
在传统以太网中,为什么要有最小帧长度和最大帧长度的限制?以太网(IEEE 802.3)帧格式:1、前导码:7字节0x55,一串1、0间隔,用于信号同步2、帧起始定界符:1字节0xD5(10101011),表示一帧开始3、DA(目的MAC):6字节4、SA(源MAC):6字节5、类型/长度:2字节,0~1500保留为长度域值,1536~65535保留为类型域值(0x0600~0xFFFF)6、数据:46~1500字节7、帧校验序列(FCS):4字节,使用CRC计算从目的MAC到数据域这部分内容而得到的校验和。
以CSMA/CD作为MAC算法的一类LAN称为以太网。
CSMA/CD冲突避免的方法:先听后发、边听边发、随机延迟后重发。
一旦发生冲突,必须让每台主机都能检测到。
关于最小发送间隙和最小帧长的规定也是为了避免冲突。
考虑如下的情况,主机发送的帧很小,而两台冲突主机相距很远。
在主机A发送的帧传输到B的前一刻,B开始发送帧。
这样,当A的帧到达B时,B检测到冲突,于是发送冲突信号。
假如在B的冲突信号传输到A之前,A的帧已经发送完毕,那么A将检测不到冲突而误认为已发送成功。
由于信号传播是有时延的,因此检测冲突也需要一定的时间。
这也是为什么必须有个最小帧长的限制。
按照标准,10Mbps以太网采用中继器时,连接的最大长度是2500米,最多经过4个中继器,因此规定对10Mbps以太网一帧的最小发送时间为51.2微秒。
这段时间所能传输的数据为512位,因此也称该时间为512位时。
这个时间定义为以太网时隙,或冲突时槽。
512位=64字节,这就是以太网帧最小64字节的原因。
512位时是主机捕获信道的时间。
如果某主机发送一个帧的64字节仍无冲突,以后也就不会再发生冲突了,称此主机捕获了信道。
由于信道是所有主机共享的,如果数据帧太长就会出现有的主机长时间不能发送数据,而且有的发送数据可能超出接收端的缓冲区大小,造成缓冲溢出。
构成一帧的基本元素一帧是指在电影、动画、漫画等媒体表达中,由若干图像组成的一个单元。
在一帧中,各种元素相互结合,通过动态的操作和定格画面的展示方式来传达信息和表达故事。
以下是构成一帧基本元素的一些重要因素:1.画面构图:一帧的画面构图是整个场景的基础,它决定了画面中各个元素的分布、比例和位置关系。
画面构图的好坏直接影响到观众对画面的感受和理解。
构图中的元素包括前景、中景和背景,以及主体对象的位置、大小和姿态。
2.颜色和色彩搭配:颜色在一帧中起到了直接渲染画面情感和氛围的作用。
不同的色彩搭配能够营造出不同的情绪和场景。
冷色调通常用于表达沉郁、忧伤等情绪,而暖色调则能够传递温暖和欢快的感觉。
3.光线和阴影:光线是构成一帧的重要元素之一,它可以创造出各种不同的光影效果。
光线的亮度、颜色和方向都会直接影响画面的观感。
合理运用光线和阴影可以增强画面的层次感和立体感,使画面更加有趣和生动。
4.动作和姿态:动作和姿态是人物形象塑造的重要元素。
通过人物在一帧中的动作和姿态,可以传达出他们的情感、身份和性格特点。
合理安排人物的动作和姿态,可以使画面更有张力和戏剧性。
5.特效和细节:特效和细节是构成一帧的重要元素,它们能够增强画面的表现力和视觉效果。
特效可以是爆炸、火焰、风雨等自然现象,也可以是一些特殊的动画效果。
细节则是画面中的一些小物件和小动作,这些细节能够让画面更加真实、生动和精致。
6.文字和字幕:文字和字幕是一帧中传递信息和交代剧情的重要方式之一、通过在画面中加入文字和字幕,观众能够更好地理解画面中所发生的事情。
文字和字幕的字体、大小和位置等都需要经过精心设计,以保证文字的清晰度和易读性。
最小长度60字节包含14字节的以太网帧头,但是不包括4个字节的以太网帧尾。
有一些书把最小长度定为64字节,它包括以太网的帧尾。
我们把最小长度定为46字节,是有意不包括14字节的帧首部,因为对应的最大长度(1500字节)指的是MTU—最大传输单元。
IPV6与IPV4比较在哪些新的特点一、扩展了路由和寻址的能力IPv6 把IP 地址由32 位增加到128 位,从而能够支持更大的地址空间,估计在地球表面每平米有4*10^18 个IPv6 地址,使IP 地址在可预见的将来不会用完。
IPv6 地址的编码采用类似于CIDR 的分层分级结构,如同电话号码。
简化了路由,加快了路由速度。
在多点传播地址中增加了一个“范围”域,从而使多点传播不仅仅局限在子网内,可以横跨不同的子网,不同的局域网。
二、报头格式的简化IPv 4 报头格式中一些冗余的域或被丢弃或被列为扩展报头,从而降低了包处理和报头带宽的开销。
虽然IPv6 的地址是IPv4 地址的 4 倍。
但报头只有它的 2 倍大。
三、对可选项更大的支持IPv6 的可选项不放入报头,而是放在一个个独立的扩展头部。
如果不指定路由器不会打开处理扩展头部. 这大大改变了路由性能。
IPv6 放宽了对可选项长度的严格要求(IPv4 的可选项总长最多为40 字节) ,并可根据需要随时引入新选项。
IPV6 的很多新的特点就是由选项来提供的,如对IP 层安全(IPSEC) 的支持,对巨报(jumbogram) 的支持以及对IP 层漫游(Mobile-IP) 的支持等。
四、QoS 的功能因特网不仅可以提供各种信息,缩短人们的距离. 还可以进行网上娱乐。
网上VOD 现正被商家炒得热火朝天,而大多还只是准VOD 的水平,且只能在局域网上实现,因特网上的VOD 都很不理想. 问题在于IPv4 的报头虽然有服务类型的字段,实际上现在的路由器实现中都忽略了这一字段。
在IPv6 的头部,有两个相应的优先权和流标识字段,允许把数据报指定为某一信息流的组成部分,并可对这些数据报进行流量控制。
日本ACS-1M60高速摄像机最大辨率下帧速:100000帧/秒。
最大分辨率:1280x896
最高帧速:22万帧/秒
最高像素:114万像素
Memrecam ACS-1M60为日本nac公司2019年新推出的新一代高速摄像机系统,拥有最高114万像素,并在该满幅分辨率下帧速达100000帧/秒,最高速度可达220000帧/秒。
Memrecam ACS-1M60为用户的需求提供了优选的解决方案:高感光度及更快的拍摄速度。
特点
CMOS传感器:最大分辨率1280X896
感光度(ISO):100000
1280x192@220000fps
位深度:12/10/8位(可选)
电子快门:自适应<1.1μsec
帧数可调:实验中可连续或并行地调节多种帧速
多种触发模式:脉冲触发,多次触发,重置触发及图像触发
机械快门自动校正
由在21X16像素的最小区域感测到的强度偏移触发
双段记录模式:1x和1/2~1/100x
超高光灵敏度
外壳坚固:适用于各种场景
武汉中创联达科技有限公司,是日本NAC中国核心代理商。
我公司专业从事光电子影像产品(低照度相机、高速摄像机,超高速摄像机,高分辨率相机及其图像分析软件)的销售、研发,提供特殊环境下的拍摄、成像服务。
吉尼斯纪录大全名单吉尼斯世界纪录,是一本全球性的世界纪录大全,它收录了全球各种各样的惊人纪录。
这些纪录涵盖了人类的各个领域,包括自然界、科技、体育、艺术等等。
下面,我们将为大家介绍一些吉尼斯纪录大全名单中的惊人纪录。
1. 最高的山峰,珠穆朗玛峰,位于喜马拉雅山脉,海拔8848米,是世界上海拔最高的山峰。
2. 最长的河流,亚马逊河,全长约6950公里,是世界上最长的河流,流经南美洲多个国家。
3. 最大的陆地动物,非洲象,体重可达6吨,是世界上体型最大的陆地动物。
4. 最快的动物,猎豹,时速可达112公里,是世界上奔跑速度最快的动物。
5. 最多产的艺术家,巴赫,德国作曲家,创作了大量音乐作品,被誉为史上最多产的音乐家。
6. 最长时间连续阅读,Howard Berg,美国人,他连续阅读了500小时,创下了吉尼斯世界纪录。
7. 最大的花坛,迪拜的迪拜蓝湾酒店建造了世界上最大的花坛,面积达到了39,000平方米。
8. 最高的建筑,迪拜塔,高828米,是世界上最高的建筑物。
9. 最长的海岸线,加拿大,拥有世界上最长的海岸线,总长达到202,080公里。
10. 最大的冰川,南极洲的兰森冰川,面积达到了487,000平方公里,是世界上最大的冰川。
11. 最多产的作家,塞壬·克里斯蒂,英国作家,创作了66部侦探小说,被誉为史上最多产的作家之一。
12. 最大的动物群落,南极洲的帝企鹅,拥有世界上最大的动物群落,数量达到了几百万只。
13. 最长的隧道,瑞士的哥达德隧道,全长57.1公里,是世界上最长的铁路隧道。
14. 最高的瀑布,委内瑞拉的安赫尔瀑布,高979米,是世界上最高的瀑布。
15. 最大的城市,东京,人口超过了3800万,是世界上最大的城市之一。
以上就是吉尼斯纪录大全名单中的一部分惊人纪录。
这些纪录向我们展示了人类和自然界的不可思议之处,也激励着我们不断探索、创新,创造更多的奇迹。
让我们一起为这个美丽而神奇的世界而自豪吧!。
osg学习osg源码分析-最长的⼀帧第五⽇第五⽇当前位置 osgViewer/Viewer.cpp463,osgViewer::Viewer::realize()下⾯我们再次遍历所有GraphicsContext设备,对于每个GraphicsContext指针gc,判断它是否为GraphicsWindow对象,并执⾏GraphicsWindow::grabFocusIfPointerInWindow函数。
阅读GraphicsWindowWin32类(即GraphicsContext的具体实现者)的同名函数可以发现,这个函数不过是负责把⿏标焦点转到当前窗⼝上⽽已。
下⼀步⼯作的代码如下:osg::Timer::instance()->setStartTick();setStartTick(osg::Timer::instance()->getStartTick());setUpThreading();⾸先调⽤osg::Timer::setStartTick函数,启动OSG内部定时器并开始计时。
随后,Viewer::setStartTick函数的⼯作是找到当前视景器和所有GraphicsContext设备的事件队列_eventQueue,并设定它们的启动时刻为当前时间。
下⼀⾏是调⽤ViewerBase::setUpThreading函数……设置线程,对于⼀向以多线程渲染⽽闻名的OSG⽽⾔,这⼀定是个值得深究的话题。
当前位置 osgViewer/ViewerBase.cpp122osgViewer::ViewerBase:: setUpThreading()OSG的视景器包括四种线程模型,可以使⽤setThreadingModel进⾏设置,不同的线程模型在仿真循环运⾏时将表现出不同的渲染效率和线程控制特性。
通常⽽⾔,这四种线程的特性如下:SingleThreaded:单线程模型。
OSG不会创建任何新线程来完成场景的筛选和渲染,因⽽也不会对渲染效率的提⾼有任何助益。
gif最长可以显示多少秒
GIF图像是一种流行的动态图像格式,它可以显示连续的图像帧,从而形成动画效果。
然而,对于一个GIF图像来说,它最长可以显示多少秒呢?
根据GIF图像的规范,一个GIF图像可以包含多个图像帧,每个图像帧有自己的延迟时间。
延迟时间指的是该图像帧显示的时间长度,单位是1/100秒。
因此,一个GIF图像最长可以显示的时间长度,取决于它包含的图像帧的数量和每个图像帧的延迟时间。
在实际应用中,大多数GIF图像的延迟时间都在50毫秒至200
毫秒之间,大约占据了1/10秒到1/5秒的时间长度。
因此,如果一
个GIF图像包含100个图像帧,每个图像帧的延迟时间为100毫秒,那么它最长可以显示的时间长度为10秒。
当然,这只是理论上的数据,实际上GIF图像的最大显示时间还受到其他因素的限制,比如文件大小、解码速度、设备性能等等。
因此,在创建和使用GIF图像时,我们需要根据实际情况来确定最佳的图像帧数和延迟时间,以确保图像的质量和流畅度。
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