关卡涉及研讨会
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关卡设计流程关卡设计是游戏开发中不可或缺的环节,它直接影响着游戏的可玩性和乐趣。
一个好的关卡设计能够吸引玩家,提升游戏体验。
下面将介绍一种常见的关卡设计流程,以帮助游戏开发者更好地设计关卡。
第一步:设定目标和主题在设计关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。
目标可以是通关、击败敌人、收集物品等,而主题可以是森林、沙漠、城市等。
明确目标和主题后,可以更好地规划关卡的内容和难度。
第二步:确定关卡结构关卡结构是关卡设计的骨架,它决定了关卡的整体布局和流程。
关卡结构可以是线性的,也可以是开放式的。
线性结构适合于故事情节类游戏,而开放式结构适合于自由探索类游戏。
确定关卡结构后,可以进一步细化关卡的细节。
第三步:设计地图和道具地图是关卡的基本元素,它决定了关卡的空间布局和场景设置。
根据关卡的主题和目标,设计合适的地图。
同时,还可以设计一些道具来增加关卡的趣味性和挑战性。
道具可以是武器、道具、机关等,玩家可以通过使用这些道具来解决难题或击败敌人。
第四步:设置敌人和障碍物敌人和障碍物是关卡的核心元素,它们能够增加游戏的挑战性和紧张感。
根据关卡的难度和目标,设置合适的敌人和障碍物。
敌人可以有不同的种类和行为模式,障碍物可以有不同的形状和功能。
合理设置敌人和障碍物的位置和数量,可以使关卡更具挑战性和可玩性。
第五步:平衡游戏难度游戏难度是关卡设计的重要考虑因素之一。
过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于困难的关卡会让玩家感到沮丧。
要根据玩家的能力和经验,合理调整关卡的难度。
可以通过增加敌人的数量、调整敌人的强度、增加障碍物的复杂度等方式来平衡游戏难度。
第六步:添加音效和特效音效和特效是关卡设计的点睛之笔,它们能够增强游戏的氛围和代入感。
根据关卡的主题和场景,添加合适的音效和特效。
音效可以是背景音乐、环境音效、角色动作音效等,特效可以是爆炸、闪光、烟雾等。
适当添加音效和特效可以使关卡更加生动和有趣。
第七步:测试和优化设计完成后,需要进行测试和优化。
初中毕业班教学研讨会发言稿各位老师、同学们,大家好!今天我们在这里开这个初中毕业班的教学研讨会,真是感觉像在参加一场盛大的聚会,心里暖暖的,仿佛大家都是老朋友。
说到初中毕业,这可真是一个既令人兴奋又让人感慨的时刻。
就像咱们的学生一样,走过了无数的课堂,经历了无数的考试,终于迎来了这一天。
想当年,我们也是怀着满满的期待,走进初中大门,心里想着:“终于可以当学姐学长了!”结果呢,刚刚坐下,老师就抛给我们一堆新的知识,让我们这个“小白”感到无比头痛。
但转眼之间,三年过去,大家都不再是当初那个懵懂的小孩了,个个都成了有思想的小青年,心里那份成熟,简直是肉眼可见的。
学习这件事,就像是磨刀不误砍柴工,咱们这几年的努力,真是一次又一次的刀刃上磨砺,咱们的学生也在这过程中,逐渐展现出自己的光彩。
我想说,教育不仅仅是书本上的那些知识。
对不对?在这个过程中,师生之间的互动,真是最宝贵的财富。
你们看,课上那些有趣的讨论,课后的小打小闹,都是我们共同的回忆。
这些小瞬间,或许平时我们不太在意,但在今后回想起来,肯定会觉得特别珍贵。
就像那句老话,“细节决定成败”,这些细节,恰恰是我们教育中不可或缺的部分。
说到学生们,真的是一言难尽啊!有时候觉得你们就像一团毛线,乱糟糟的,但只要轻轻一捋,竟然会发现里面藏着很多惊喜。
有的同学课堂上表现得像只小老虎,激情四射;有的同学却像只小猫,安静得令人心疼。
可是,当大家一起完成一个项目,或者在活动中展现自己的才华时,那种团结的力量真是无与伦比。
谁说合作不重要?就算是再优秀的个体,碰到团队合作,往往也能产生意想不到的效果。
像是“齐心协力”,在这里就体现得淋漓尽致。
咱们的教育也并非一帆风顺。
学习的路上,有时候总会遇到点挫折。
这就像是在打游戏,有些关卡难得要命。
但同学们,千万别灰心!每一次失败,都是一次宝贵的经验,成功的背后,往往都藏着无数次的跌倒和爬起。
就像我以前读书时,也曾经一度觉得自己快崩溃了,结果咬咬牙,坚持下来,发现其实自己并没有想象中那么脆弱。
考研复试主要看什么考研复试是考生成功进入研究生阶段的最后一道关卡,是对考生综合素质的综合考察。
在考研复试中,除了学术能力的考察外,还会考察考生的综合素质、研究兴趣与动机、英语水平等方面。
下面就从几个方面介绍考研复试中的重点。
首先,学术能力是考研复试的核心考察内容之一。
不同学校、不同专业的复试形式和内容会有所不同,一般包括学科基础知识考查、专业综合能力测试、学术研究能力考察等。
对于学术能力的考察,考生需要准备充分,掌握自己所申请专业的相关知识、理论和方法,做好各种应试准备,如查阅专业文献、参加学术讨论等。
其次,综合素质是考研复试中另一个重要的考察内容。
综合素质包括学科素质、研究素质和科研素质等。
学科素质是指考生在本科阶段的学习成绩、学科竞赛成绩、论文发表等方面的表现;研究素质是指考生对研究方向的了解、对研究问题的思考和解决能力等;科研素质是指考生在科研能力、独立思考、创新能力等方面的表现。
在准备考研复试过程中,考生应根据自己的情况进行有针对性的准备,注重培养和展示自己的综合素质。
此外,考研复试还会考察考生的研究兴趣与动机。
在面试环节中,考官往往会询问考生的研究方向、兴趣爱好和科研动机等问题。
考生要对这些问题有清晰的认识和准备,能够清楚地表达自己的研究方向和动机,并与所申请的专业紧密结合起来。
最后,英语水平也是考研复试中重要的考察内容之一。
考生要重视英语自身的学习和提高,掌握英语听、说、读、写各个方面的技能,并熟悉学术英语的基本词汇和语法。
在面试环节中,考生还要熟悉常见的学术英语表达方式,能够流利地使用英语进行交流和讨论。
综上所述,考研复试主要考察学生的学术能力、综合素质、研究兴趣与动机、英语水平等方面。
考生应该有针对性地进行准备,全面展示自己的优势,并与所申请的专业和学校紧密结合起来,以提高自己的复试竞争力。
考研复试作为考生进入研究生阶段的最后一道关卡,是对考生综合素质的一次全面考察。
除了学术能力的考察外,考研复试还涉及到考生的综合素质、研究兴趣与动机、英语水平等方面。
六年级语文教学研讨会发言稿(30篇)六年级语文教学研讨会发言稿(通用30篇)六年级语文教学研讨会发言稿篇1各位老师:虽说从教十余年了,但由于学生的不同,总感觉比较实用的教学经验几乎没有。
只是凭借自己全部的智慧和全身心的付出做了我应做的努力。
毕业班语文教学的经验,我更说不上有多少,只是自己的一点心得体会而已。
我觉得语文教学中,为了“对付”毕业考,须抓好两件事,一是阅读,二是写作。
这两块内容抓好了,就比较有把握了。
下面简要谈谈我的努力方向。
一、建立良好的班风、学风。
严明的纪律是战胜一切的法宝,良好的班风是学生学习的保证,因此,新学期开学接到一个新班,我首先对学生进行思想教育,用一些最能打动学生内心的话来唤起他们学习的激情。
平时在班上多表扬、鼓励学生,多寻找学生的闪光点,唤起学生的学习激情,为我今后的教学工作奠定了良好的基础,收到了很好的效果。
二、采取恰当的方式、方法。
本班学生存在着差异,为促使每位学生能在原有的基础上都有所发展,我抓两头,扶中间,注重培养优生的特长,加强培优辅差工作,促进全体学生得以发展。
对班内学习后进的学生进行有计划的辅导。
我把这批同学分为三个组。
第一组是有能力提高,但平时懒动脑筋不学的同学,对这些同学,我采取集体辅导,给他们分配固定任务,不让他们有偷懒的机会,让他们发挥应有水平;第二组是肯学,但由于能力不强的同学。
对这部分同学要适当引导,耐心教导,慢慢提高他们的成绩,不能操之过急,且要多鼓励。
只要他们肯努力,成绩有望搞提高;第三组是纪律松散,学习不认真,基础又不好的同学。
对这部分人要进行课余时间个别辅导。
因为这部分同学需要一个安静而又不受干扰的环境,才会立下心来学习。
同时,在班中成立互助小组,利用结对子形式,以优生来带动差生,课外加强辅导工作,课堂中创设机会,给予鼓励,树立后进生的信心,培养学生的学习兴趣,促使每一位学生都有提高。
三、开动脑筋,搞好作文教学。
学生对阅读缺乏敏捷的解题思路,缺乏有效的答题技巧。
游戏关卡策划游戏的关卡策划是游戏开发过程中非常重要的一环,关卡的设计直接影响到玩家的游戏体验和游戏难度。
一个好的关卡策划能够吸引玩家的兴趣,并且让玩家感到挑战和满足。
首先,关卡策划需要有一个明确的目标。
设计关卡时,需要明确该关卡的目的和任务,这样才能够确保关卡的设计符合游戏的整体设定和游戏的主线剧情。
例如,在一款冒险游戏中,关卡策划可能是为了让玩家完成某个特定的任务,或者是解锁某个新的道具或技能。
其次,关卡策划要考虑到玩家的游戏能力和进度。
不同的玩家有不同的游戏技能和游戏经验,所以关卡的难度应该适合大部分玩家,并且应该根据玩家的游戏进度来设计。
例如,在一个解谜游戏中,前面的关卡可以比较简单,让玩家熟悉游戏的操作方式和规则,而后面的关卡则可以增加难度,让玩家体验到挑战和成就感。
此外,关卡策划需要有足够的创意和变化。
在游戏中,玩家不希望每个关卡都重复和无聊,他们希望有新的挑战和新的玩法。
所以在关卡策划时,可以考虑加入一些创新的要素和机制,比如隐藏的道具、谜题和机关等,以及不同的关卡主题和背景。
这样可以让玩家感到兴奋和好奇,激发他们继续游戏的欲望。
最后,关卡策划要考虑到平衡性和流畅性。
关卡的设计不能太简单也不能太难,应该有一个平衡点,让玩家既不会感到无聊,也不会感到过于困难而放弃。
同时,关卡之间的过渡应该流畅,不应该有太大的断层和突兀感。
这样可以保持玩家的游戏兴趣和游戏流畅度。
总之,一个好的关卡策划需要目标明确、适应玩家能力和进度、有创意和变化、平衡性和流畅性等元素。
只有综合考虑这些因素,才能设计出真正出色的游戏关卡,给玩家带来愉悦的游戏体验。
关卡设计专业知识点在游戏开发领域中,关卡设计是一个至关重要的环节,它直接影响着游戏的可玩性和体验。
关卡设计师需要掌握各种技巧和知识,以创造出让玩家沉浸其中的精彩关卡。
本文将介绍关卡设计的一些专业知识点,帮助读者了解关卡设计的核心要素。
一、关卡设计的目标关卡设计的首要目标是提供有趣和挑战性的游戏体验。
一个好的关卡应该能够吸引玩家的注意力,并引导他们进行战斗、解谜或探索等活动。
为了实现这一目标,关卡设计师需要考虑以下几个因素:1. 游戏的整体目标:关卡设计师需要了解游戏的整体设定和要求,以确保关卡与游戏的主题和主线剧情相一致。
2. 玩家能力:关卡应该适合玩家的技能水平。
对于新手玩家,关卡应该相对简单,以便他们能够顺利通过并获得成就感。
对于有经验的玩家,关卡则应该提供更高的挑战难度,以保持他们的兴趣。
3. 游戏平衡:关卡设计师需要在游戏中平衡敌人的难度和玩家的能力。
关卡中的敌人数量、种类和战斗策略都应该经过精心设计,以确保游戏的挑战性。
二、关卡设计的要素一个成功的关卡设计需要考虑以下几个要素:1. 场景设计:关卡的场景设计是关卡设计中最重要的部分之一。
设计师需要创建一个引人入胜的游戏世界,包括地形、建筑、道具等元素。
场景设计应该与游戏的整体风格相匹配,并具有独特的视觉效果。
2. 进程设计:关卡设计师需要考虑玩家在关卡中的进程和发展。
关卡中应该设置一系列的目标和任务,以引导玩家的行动,使他们逐步深入游戏世界,并获得成就感。
3. 战斗设计:战斗是很多游戏的核心玩法之一,关卡设计中的战斗设计尤为重要。
设计师需要确定敌人的位置、能力和行为模式,确保战斗的流畅和挑战性。
此外,关卡中的道具和陷阱也可以增加战斗的变化和策略性。
4. 解谜设计:解谜是很多冒险类游戏的重要组成部分。
关卡设计师需要设计各种谜题,包括找到隐藏的钥匙、解开密码等等。
解谜的设计应该考验玩家的逻辑思维和观察力,同时要避免过于复杂和难以理解。
5. 探索设计:关卡设计中的探索设计可以增加游戏的深度和乐趣。
游戏关卡设计与难度控制研究游戏的关卡设计和难度控制是开发一款成功游戏的关键要素之一。
一个好的关卡设计能够给玩家带来挑战和乐趣,而恰当的难度控制则能够让玩家感到挑战的同时不会过于困难。
本文将探讨游戏关卡设计和难度控制的一些重要因素,并提供一些有效的方法来实现优质的游戏体验。
首先,游戏关卡设计需要考虑玩家的心理体验。
每个关卡都应该允许玩家在完成任务或目标时获得一种成就感和满足感。
这可以通过设置明确的目标,提供适当的挑战和奖励方式来实现。
关卡的难度应该逐渐增加,以便玩家能够逐步学习和适应。
此外,关卡设计还应该考虑玩家的感官体验,如音乐、视觉效果和游戏操作等,以增强玩家的参与度和沉浸感。
其次,难度控制是关卡设计中的重要环节。
合理的难度控制可以保持玩家的兴趣和挑战感,而过高或过低的难度会导致玩家的流失和失去兴趣。
为了实现良好的难度控制,开发者可以采用以下几种有效的方法:1. 渐进式增加难度:游戏的关卡设计应该按照一定的难度曲线来逐渐增加关卡的难度。
最开始的关卡应该相对简单,以帮助新玩家适应游戏机制和操作。
随着游戏的进行,关卡的难度应该逐渐提高,以挑战有经验的玩家。
2. 提供明确的提示和帮助:在游戏的关卡中,开发者可以通过提供明确的提示和帮助来帮助玩家解决难题。
这些提示可以是文字、图标或者简单的动画,以引导玩家的思考和行动。
然而,提示和帮助应该恰到好处,不要过于直接或过于频繁,以保持玩家的自主性和思考的乐趣。
3. 考虑多样化的玩家能力:不同玩家的能力和经验水平是不同的,因此游戏的关卡设计需要考虑到这一点。
可以设置不同级别的难度选择,以满足不同玩家的需求。
同时,关卡设计还应该允许玩家根据自己的能力水平来选择不同的解决方案或路径。
4. 及时的反馈和回馈:游戏的难度控制还包括及时的反馈和回馈机制。
当玩家通过一个关卡或解决一个难题时,游戏应该及时给予正面的反馈和奖励,以增强玩家的满足感和成就感。
相反,如果玩家在关卡中失败或遇到困难,游戏也应该给予适当的反馈和引导,以帮助玩家继续挑战。
小学语文教学研讨会发言稿5篇小学语文教学研讨会发言稿1各位领导、老师:大家好!课堂学习非常重要,养成一个好习惯,也同样重要。
一、科学使用工具书工具书其实是一种小型图书馆,也是学习的拐杖,是无声的老师。
许多工具书查阅方法都有所不同,教学中教师应加强指导,教给学生基本的查阅方法,使学生正确使用;还要设法调动学生对工具书的兴趣。
比如,要求学生在课文预习时查生字词语;在课堂上选择典型的字词当堂动手,重在义项选择;学生在阅读和写作时常常会遇到一些自己不认识或难以理解的字、词,教师要鼓励学生积极查找工具书;讨论一些让学生特别感兴趣的问题,得不出答案时,要求学生到相关的工具书里查找出来。
学生就会对工具书的巨大威力感兴趣。
久而久之,学生逐渐养成了查工具书的习惯。
二、学生良好的写字、识字习惯小学生良好的书写习惯,就是老师在学生习字课和作业要求中,提出书写的具体的要求,并长期严格训练而形成的。
比如,在课堂教学中教师要向学生提出1、写字姿势正确,字迹端正,书写规范。
2、会写1000个常用汉字。
3、有写字的兴趣。
4、重视用眼卫生。
5、注意握笔姿势。
6、注意写字姿势。
教师在识字教学过程中要重视引导学生发现识字方法、识字规律以及适合自己的识字方法,把点点滴滴的发现积累起来,逐步提高独立识字的能力,进而养成主动识字的习惯,在校内,在家里,在街上,在商店只要见到汉字,就有识字的欲望,自觉地识记。
在这里要强调的是,汉字教育资源无处不在、无时不见,除了语文课本,生活就是识字的好课堂。
要把课外的识字活动和平时的课文教学结合起来,引导学生通过多种途径、多种方式识字,扩大学生的识字量。
三、朗读背诵的好习惯背诵是大量积累材料、培养语感的重要途径,有助于发展学生的记忆力,规范学生的口头语言,提高学生的表达能力。
对于课本中规定背诵的百来篇课文,在教学中必须要求学生在理解的.基础上熟读成诵。
心理学研究表明:小学阶段是机械记忆的黄金时期,不可错过。
学术研讨会策划方案唐宋时期,内地输往藏区的茶叶主要是青藏道。
从明代开始,川藏茶道正式形成,川藏川茶道的兴起,促使川藏沿线商业城镇的兴起和西藏和内地的联系,川藏茶道既是一条经济线,也是一条政治线、国防线,使外国势力再也无力把西藏从我国分离出去。
我国茶叶产于南方、北方和西北高寒地区都不产叶。
四川则是我国也是世界上种茶、饮茶的发源地。
秦汉以前,只有四川一带饮茶和有茶的商品生产。
到唐代形成了我国盛产茶叶的局面,并从唐代开始,四川绵州、蜀州、邛州等地的茶叶,就从其它地区的茶叶流入西藏地区,开始了藏族人民饮茶的历史,出现了茶叶输往西藏的道路。
在唐代,青藏道是西藏地区与中原地区往来的主要交通道。
唐代吐蕃王朝对外扩张,除南线争夺南沼外几乎都是经青海地区,北线争夺河西、陇右、西线争夺安西四镇,东线争夺剑南。
唐蕃之间的和亲、聘等使臣往来,都是由天水、大非川、暖泉、河源、通天河到逻些(今拉萨)。
成公主和金城公主也是经青海入藏。
总之,唐代中原与西藏地区的交通大道是青藏道而不是川藏道。
唐代内地茶叶输往西藏的茶道自然是青藏道。
随着吐蕃王朝的瓦解,宋代藏族地区处于分袭状态,青藏道已失去的军事要道和官道的作用。
但自唐代茶叶传入藏区以后,茶叶所具有助消化,解油腻的特殊功能,使肉食乳饮的畜牧人民皆饮茶成风。
西北各族纷纷在沿边卖马以购买茶叶,而宋朝为了获得战马,便决定在西北开展茶马贸易,出卖茶叶,购买战马。
北宋熙宁以后便在四川设置茶马司,将四川年产3000万斤茶叶的大部分运往甘肃、青海地区设置数以百计的卖茶场和数十个买马场,并规定名山茶只许每年买马不得它用,每年买马达15000匹以上。
从而使青藏道由唐代的军事政治要道成为茶道。
《西藏志》的作者陈观浔说,唐宋以来,内地差旅主要由青藏道入藏,“往昔以此道为正驿,盖开之最早,唐以来皆由此道”。
从明朝开始,川藏茶道正式形成。
早在宋元时期官府就在黎雅、碉门(今天全)等地与吐蕃等族开展茶马贸易,但数量较少,所卖茶叶只能供应当地少数民族食用。
关卡涉及研讨会第六部分:
环境叙事
环境叙事
环境叙事•游戏故事和剧本故事之间的概念空间•玩家从游戏世界本身推导出的故事
环境叙事
•游戏故事‐“玩家做了些什么”•剧本故事–“玩家看到了什么”•环境故事–“玩家所处的世界”
环境的意义
•游戏环境始终环绕着玩家。
•环境传达意义,不论设计师有意还是无意。
•一个没有经过严密设想的环境只传达其最为基本的属性。
* 但环境可以传达更多东西
* 这么做的成本通常比剧本故事要低得多,并且在很多情况下和游戏故事相比也更低。
环境叙事是:
•可见的
•静止的
•被动的
•可选的
•瞬时的
•可扩展的
隐含的故事
•讲诉一个故事的装饰
•如果玩家想要,他们可以自由的关注周围环境,这并不是强制进行的。
•环境叙事有什么实际的好处?
环境叙事的好处
•不昂贵
•与时间无关
•令人难忘
不昂贵
•不需要独特的游戏机制或繁重的漏洞测试
•不要求文本或音效表现或角色动画。
•要求以特定的方式创建和放置美术资产
需要安装成本、存储成本,但只需更少的人员以更短的管线进行
与时间无关
•剧本故事需要时间,通常以旁白和动画的形式表现出来。
•对第一次玩的玩家来说并不一定是一家坏事
•但剧本故事比环境故事更为静态
•总是花费相同数量的时间来解决
•玩家无法控制持续时间(只能选择看或是不看)
•《半条命2》(Half‐Life 2)锁定的剧本故事场景对于那些对故事天然不感兴趣的玩家来说是失败的
与时间无关
•环境故事没有设定时间跨度。
•允许玩家按照他们的意愿将尽可能多的关注放在这一方面。
•环境叙事没有强迫玩家坐着看完他们不感兴趣的内容,也就没有推开玩家的风险。
这推动了玩家的参
与。
令人难忘
•游戏中的环境叙事有多少,就有多少映射在了玩家的脑海当中。
•玩家融入到游戏内容当中时,就会深深的投入进去。
•尽管展示给所有玩家的是相同的过场,但玩家他们自己发现的环境叙事碎片是属于他们自己的并且他
们会记住这些碎片。
蒙太奇效果
蒙太奇效果
•在电影领域,蒙太奇效果最先由电影制作人例如谢尔盖•爱森斯坦(Sergei Eisenstein)和列维•库里肖夫
(Lev Kuleshov)所开创。
•其原理是,在任何一个系列的图片当中,对于一张给定的图片,观看者始终会基于前一张图片给这张
图片赋予意义。
蒙太奇效果
•环境叙事将概念集中到了一起
•玩家观察并给它们加上一个关系框架。
•设计师的工作则相反,设置了一系列玩家能够重建到预期故事当中的要素
•可以表现一个简单、单一的时刻...
例子:《网络奇兵2》(System Shock 2)
当中的冷酷场景
例子:《远去的家园》(Gone
Home)
•但环境叙事时刻也可以包含更多的时间并讲述更多的关于一个角色的故事。
•环境叙事可以表现角色是怎样生活,以及他们是怎样的人。
•环境叙事可以随着时间的推移建立起一个角色的身份。
《远去的家园》(Gone Home)
•居住的家庭空间邀请玩家去探索和发现住在那里的角色的更多信息
舞台与架构
舞台与架构
•考虑玩家第一次碰见一个环境叙事场景的方式,这个场景是怎样点亮和呈现的。
•不像剧本描写好的某个时刻,一些环境叙事可能在关键路径之外
•奖励进行探索和想要在游戏中找到更多意义的玩家
前面居中的位置
隐藏的例子
舞台与框架
•由于创建环境叙事更简单,允许一些玩家完全跳过一些这种类型的内容变得更加可行。
•发现这些内容的玩家会感觉获得了更多的奖励和口头结果。
运用语言
涂鸦还是不涂鸦?
•经常在环境叙事当中发现的一个要素是某些形式的书写。
–涂鸦、手写笔记、标记或者印刷品的剪报。
•这种对语言的运用可以说是一种恩赐,或者一根拐杖。
•过度依赖书面文本会向玩家解释该场景到底意味着什么,而不是让玩家自己去想明白。
告知代替展示
涂鸦还是不涂鸦?
•但有时,文本可以这样运用——和场景结合在一起,只给出刚好足够的文本来使其他的要素也具有含义。
展示和告知
爱因斯坦的剃须刀
•环境叙事主要是视觉上的叙事。
•语言有助于凝聚效果。
•“所有东西都应该做的尽可能简单,
简单到不能再简单。
”
结论
•环境叙事与如何最大化你和玩家沟通的能力有关。
–将有意义的图像填充到环境当中最大限度地提高了玩家所探索的空间的影响。
–环境叙事往往也是传达创作故事的最有效方法。
在面对不“说”任何事的一部分环境或者你需要传达给玩家的一个故事要素的时候,考虑你要如何才能用有意义的图片填充环境,以允许玩家在他们心中重建故事。
使玩家成为故事的讲述人,而不仅仅只是一个旁观者。