《无纸动画》课程简介
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《无纸动画》学习指南一、课程基本情况《无纸动画》课程总学时:120 学时。
《无纸动画》是影视动画专业中一门实践性较强的综合实训课,前修课程主要是动画运动规律、原画设计和动画美术设计,后续课程主要是动画创作和毕业设计,《无纸动画》课程是毕业设计和参加工作所必需的职业技能课。
本课程主要分为Harmony、Flash、Retas三大模块,目前我们主要开设平行Harmony、Flash两大模块的学习,学习内容有课程基础认知、简单物体的动画、飞禽动画、四足兽的动画、人物动画和综合动画实训等六大项目组成,每个项目都包含若干学习情境,每个学习情境都是独立的动画生产过程,主要涉及文字剧本的编写,动画形象、道具、场景的设定,分镜头台本的绘制,原画设计,动画设计,背景上色,剪辑合成等7个动画制作环节。
其中分镜头台本的绘制,原画设计,动画设计,背景上色,以及软件的掌握为学习的重点;分镜头台本的绘制和原画设计是学习的难点,具备良好的绘画基础和计算机自学能力将有助于加快无纸动画创作的实现。
二、学习目标和任务(一)本课程的学习目标:学习无纸动画的相关知识与技能,具备无纸动画的制作与设计能力、一定的审美修养和创意表达能力,并可适应二维动画制作、动画美术设计等相关岗位要求,获得在影视动画行业就业、创业的能力。
通过本课程的学习,希望能达到以下要求:1、素质要求(1)具有良好的政治素质和公民道德(2)具有团队协作的精神(3)具有良好的心理素质和吃苦耐劳的品质(4)具备较好的艺术修养(5)具备严谨认真的职业素质(6)具备求新求异的创新素质2、能力要求(1)学会较强的表演领悟能力(2)能熟练操作动画软件的能力(3)能有一定的草图构思和动作设计能力(4)能掌握自主收集信息和学习新技术等方法能力(5)具有较强的表达能力和人际沟通能力(二)本课程的主要学习任务:(1)能清晰了解无纸动画的基本概念(2)能深刻理解并合理绘制符合动画运动规律的原动画张之间的中间画。
《无纸动画》课程整体设计介绍文字说明课程负责人项建华《无纸动画》是影视动画专业二维动画方向的核心课程。
课程主要面向动画绘制员、动画美术设计、原画等岗位,以二维动画项目为主要载体,将动画艺术与计算机技术相结合,让学生基本掌握动画专业软件制作动画的技术,并可以进行简单动画短片的制作。
本课程的主要目标是掌握无纸动画的实用技术,提高无纸动画综合实践能力,培养“艺术+技术”的应用型动漫专业人才。
课程以“动画生产过程为导向”,构建了与动画综合职业能力相对应的学习领域,教学内容全部以项目展开,涉及多个二维动画制作软件和技术岗位,部分内容达到国际先进水平。
课程使用Flash、Retas、Harmony三种专业软件展开项目实训,学生通过自主选择的学习途径,全面熟悉了解无纸动画的知识体系;通过从“小项目”、“实际案例”到“生产性项目”强化实训,培养和提高学生制作无纸动画的能力,为学生以后进入动画公司实习和工作打好良好的基础,对学生将来的可持续发展起到积极作用。
课程共设120课时,分六周实施,其中理论课与实训课时的比例为1:3,该课程在专业课程体系中的位置如下:课程设计的主要思路主要有以下五点:1、“以培养综合职业能力为主线”的课程目标设计聘请行业、企业、国外无纸动画专家,共同对课程面向的核心岗位(群)以及的职业能力进行调研分析,概括提炼动画绘制员等岗位所需具备的的知识、能力、素质要求,以动漫职业能力的形成为主线,以“应用”为主旨构建课程内涵,以动画工作过程为导向,通过校企合作共同完成生产性项目,构建综合职业能力培养的课程目标。
2、“以动画典型任务为驱动”的模块化教学设计根据行业企业工作任务要求,以“工作室为平台”,以“项目为载体”,以学生为中心,确定“课程基础认知—基础项目实训—综合项目实训—订单式项目实训—顶岗实习”等五个环节组成的模块,原则上采用递进式的实训模块,在实际运用中各模块可根据企业项目的时间要求交叉执行;实施“理论、实践、产品”三位一体的教学方法;以理论为先导、以实践为重点、以产品为成果,理论与实践教学相互渗透,实现“教、学、做”一体化教学,增长师生实战演练的经验,增加团队协作意识和沟通技巧,增强创造性思维等综合能力。
二维无纸动画课程教学方法改革研究作者:陈为宁来源:《学园》2013年第12期【摘要】在各类高职高专教材中,仅仅强调了二维无纸动画制作的技术层面,对于其他细节鲜有提及,因此教师需要从动画制作的规律出发进行教学改革,以帮助学生突破这一学习瓶颈。
【关键词】二维无纸动画改革教学模式原创精神【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2013)12-0068-01现在国内二维无纸动画一般采用Flash软件进行设计制作,这是一种强大的矢量流媒体动画软件,通过网络、动画片、新媒体和手机彩信,已全面进入了我们的生活。
在电脑艺术设计专业的教学中引入二维无纸动画制作课程,极大地调动了学生的学习兴趣,激发了学生的创新能力,提高了学生的设计水平,为今后的就业打下了良好的基础。
本人从事二维无纸动画设计教学,接触到的设计类教程教材颇多,大多是动画技术说明式的教材,让学习者从基础学起,打下扎实的基础,然后才能创作出完整的动画作品。
但学生面对此任务却犹如老虎吃天无从下口,当教师按照书本内容进行教学,很难引导学生最终创作出一个完整的动画作品。
笔者在考察了很多动画设计公司,并深入研究了动画片的制作流程后发现,完整的二维无纸动画是指有相对完整的故事情节,能表达出一定主题或思想的作品。
专业动画制作流程大致为:策划→脚本→角色设计→分镜头→原画→动画→声音→后期合成。
各类高职高专教材中,仅仅强调了二维无纸动画制作的技术层面,对于如何策划选题、如何进行角色创作、如何设计动画场景、如何进行情节过渡等方面基本没有提及,缺少许多真正进行动画制作的环节。
因此,在二维无纸动画教学过程中我们必须弥补缺失的各个环节,从动画制作的规律出发进行教学改革,以帮助学生突破这一学习瓶颈。
一打破传统教学方式,符合动画制作规律传统动画教学中,学生的二维无纸动画作品通常表现出主题不突出,结构顺序错乱,前后风格不一致,情节支离破碎等问题。
经过对国外二维无纸动画课程的研究,我发现他们的教学体系相对更接近于实战,可操作性较强,于是我将研究成果在教学中反复进行尝试,效果显著。
二维无纸动画课程教学大纲一、课程背景和目标1.1 课程背景二维无纸动画是一种数字化的动画制作方式,它结合了传统手绘技术和数字动画软件,为学生提供了一种创造性和互动性极高的艺术表现方式。
通过学习二维无纸动画课程,学生将获得动画基础知识和技能,培养创意思维、团队合作和表达能力。
1.2 课程目标本课程旨在:- 培养学生对二维无纸动画的基本认识和理解;- 培养学生的手绘和数字制作技能;- 培养学生的创意思维和故事讲述能力;- 培养学生的团队合作和沟通能力;- 激发学生的艺术表达和创造力;- 培养学生对动画行业的认知和就业准备。
二、课程大纲2.1 课程概述- 课程名称:二维无纸动画课程- 课时数:XX小时- 授课方式:理论讲授 + 实践操作- 适用对象:对动画制作感兴趣的学生- 先修知识:无2.2 课程内容- 第一单元:动画基础- 引言和概述- 动画原理和技巧- 帧率和时间轴控制- 动画制作流程- 动画软件介绍与应用- 第二单元:手绘动画技术- 手绘基础训练- 动画练习和实践- 手绘动画与二维无纸动画的结合- 第三单元:数字动画制作- 数字动画软件操作与应用- 关键帧动画制作技巧- 动画特效应用- 音频和配乐制作- 第四单元:创意与故事讲述- 创意思维培养- 故事结构与情节设计- 角色设计和动态表达- 情绪和节奏控制- 第五单元:团队合作与项目实践- 团队协作能力培养- 项目策划与管理- 项目演示和评审2.3 教学方法- 理论讲授:通过课堂讲解,介绍动画基础知识和原理,引导学生深入理解动画制作的概念和技巧。
- 实践操作:通过实际案例分析和实践操作,帮助学生掌握动画制作软件的使用和技巧,培养动画制作能力。
- 小组讨论和演示:鼓励学生参与小组讨论和项目演示,促进学生之间的互动和合作,提升团队合作能力。
2.4 评估方式- 作业:根据课程要求,学生需要完成一定数量的动画作品和实践项目。
- 课堂表现:评估学生在课堂上的参与度、主动性和表达能力。
毕业论文开题报告
专业班级级专业班学生姓名学号
指导教师职称
指导教师单位
毕业设计(论文)提交日期年月日
目录
1 毕业设计(论文)任务书
2 毕业设计(论文)诚信承诺及声明
3 毕业设计(论文)开题报告
4 毕业设计(论文)指导记录表
5 毕业设计(论文)指导教师评阅表
6 毕业设计(论文)盲审结果表
7 毕业设计(论文)现场答辩评分表
8 毕业设计(论文)成绩评定表
9 毕业设计(论文)文本规范
10 毕业设计(论文)文本
1 毕业设计(论文)任务书
2 毕业设计(论文)诚信承诺及声明
毕业设计(论文)真实性承诺
本人郑重声明:所提交的作品是本人在指导教师的指导下,独立进行研究所取得的成果,内容真实可靠,不存在抄袭、造假等学术不端行为。
除文中已经注明引用的内容外,本毕业设计(论文)不含其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。
对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
如被发现毕业设计(论文)中存在抄袭、造假等学术不端行为,本人愿承担本声明的法律责任和一切后果。
学生(签名):
年月日
指导教师关于学生毕业设计(论文)真实性审核的声明本人郑重声明:已经对学生毕业设计(论文)所涉及的内容进行严格审核,确定其内容均由学生在本人指导下取得,对他人研究及成果的引用已经明确注明,不存在抄袭等学术不端行为。
指导教师(签名):
年月日
3 毕业设计(论文)开题报告。
二维无纸动画《Smoker》动作设计系别:设计艺术系 年级专业: 07数码动画学号:***********姓名: 徐志成指导教师:姬喆【摘要】现今社会伴随着工业文明对人类生活的全面浸透和图像技术的全面发展,虚拟的图像正在构成我们生活现实的重要组成部分。
动画艺术成为这种图像生成环节上的代表,以其独有的艺术魅力成为新时代的宠儿。
而原画是动画片当中的重中之重,原画的好坏,直接影响了动画片的品质。
学习原画要通过分析和变现客观事物的运动规律,研究并揭示表象和内部的潜在要素,最终能够将视觉语言运用到设计思维和创作中去,但是原画并不是一项单纯的技术工作,它包含着丰富的艺术创作,作为一名动画设计者,只有全面系统的掌握了专业技术,又具有良好的艺术素质和修养,才有可能画出真正有生命力的画面来,所以,原画是一种建立在娴熟技术至上的艺术创作。
真正优秀的原画不单只是运用技巧去塑造画面,更要把自己融入到创作的角色中。
这样才能创作出真正能震撼人心的动画片。
原画在创造画面的同时,也创造了感觉,创造了情绪,创造了风格。
【关键词】动作设计,原画设计,艺术创作,运动规律。
【正文】引 言本片《smoker》作为一部纯二维的手绘无纸动画,在动作设计方面投入很多的时间和精力去精心设计和创作,根据动画剧本构思和导演的意图,结合自身对故事和角色的理解,然后按照剧情和导演的意图完成动画镜头中关键动作的设计,并且要充分考虑环境被表现出来的可能性进行合理的创作。
1.选题来源一部完整的动画作品是无论是高精度的三维动画片,还是简单易学的flash 动画、或者比较传统二维手绘动画还是无纸动画都要通过前期、中期、后期这三个主要制作部分组成的。
都是需要充分的前期的创意设计部分。
只有做好前期工作,后续工作才可能得以开展。
值得一提的是,不同的动画形式在后续的制作部分中采用了不同的制作流程和方式进行创作而已。
本制作组是一个四个人的制作小组,由于笔者平时对于手绘方面的练习比较充分,并且希望通过毕业设计加强自己的动画制作能力,再加上同伴们的支持和信任。
Flash无纸动画侧面人物行走作者:吕桦来源:《艺术科技》2013年第02期摘要:侧面人物行走是FLASH无纸动画教学中最重要的一个章节,这就需要我们专业教师在教学实践的过程中不断摸索和研究,结合本知识点的要点,本文着重从Flash无纸动画侧面人物行走的教学要点去分析和讲解,强调学生应该掌握的要点,并结合学生课堂实例进行分析,深入浅出,试图找到动画专业学生更有效更易接受的教学方法。
关键词:FLASH无纸动画;要点分析;教与学在动画教学中,《FLASH无纸动画》是非常重要的一门课程,教师在教学中不光要教flash软件这个工具的用法,让学生能做出flash特性的动画必然重要,但更重要的是引导学生掌握动画原理,把《动画运动规律》所学的知识更好的运用到软件的学习中,这样即使脱离了flash这根拐杖,用其他无纸动画工具,仍然可以做出好动画来,而且层次更高,效果更丰富。
侧面人物行走是动画教学中最重要的一个知识点,动画中出现最多的是以角色造型为蓝本创造出来的角色的表演。
而人的行走是动画中用得最频繁,最常见,又最综合的例子。
画出自然的行走,是人物动画的基本要求。
动画是从一个关键状态运动到另一个关键状态的过程。
我们要画出一段动画首先就要把握住这些关键状态。
一个行走的循环有6个关键帧(以左脚为标准),每个关键帧之间插入一个过渡帧,标准行走一共有12帧。
行走的知识点原理如下:1脚的节奏是关键左右两腿交替向前,带动人的躯干向前运动。
左脚的“起”步与后面左脚的“落”步不论头顶高度,还是步伐距离都是一致的,两帧的外轮廓也几乎一致。
同样,其他几帧也是相互对应的,要掌握一定的节奏两脚,两脚不能同步,要分出左右前后关系。
如以下课堂学生作业中的(图1),两腿交替进行,保持一定的节奏感才对。
在走路的动作中,身体唯一平衡的时候是在前脚跟接触地面的一刻,这时身体重量平均分配在两脚之间。
两腿之间不断的交替。
2手臂的摆动要注意为了配合身体的运动保持平衡,两臂前后摆动。
授课教案课程名称:二维无纸动画
专业:动画专业
授课年级:08 级高一
教师姓名:周已平
职称:
哈尔滨市第十三职业中学编制
说明
1、本教案是课程教学的总体设计方案,必须按要求填写、打印。
此教案经审核合格者,挂在校园网上,以便资源共享和质量监督检查;
2、一门课由几位教师共同任课,可以共同设计和共用一个教案;
3、本教案设计分两个层次,课程总体教学设计和对各章的教学设计方案,各章的“教学日程及课时分配”到节即可;
4、本教案第1页至第2页,每门课填写一份,第3页至第7页,每章填写一份;
5、本教案设计必须按要求规范填写,内容可以反映专业特点。
哈尔滨市第十三职业中学授课教案
注:表中( )选项请打“√”。
无纸动画的概念无纸动画是近年来随着图形图像(CG)技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式,它是动漫CG创作的一个组成部分,目前新一代动漫高手们基本全部都使用这样的创作流程。
无纸动画就是在电脑上完成全程制作的动画作品,它采用『数位板(压感笔)+电脑+CG 应用软件』的全新工作流程,其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上绘画过渡到这一平台,同时它还可以大幅提高效率、易修改并且方便输出,这些特性让这种工作方式快速普及。
无纸动画相对于传统纸上动画有什么优点呢?因为无纸动画的全电脑制作流程,所见即所得,所以他省去了传统动画中例如扫描、逐格拍摄等步骤,而且简化了中期制作的工序,画面易于修改,上色方便,这样,可以有效地缩短动画制作流程,提高效率;并且,因为无纸动画软件多是矢量绘图,所以他可以很灵活的输出不同的尺寸格式,理论上可以达到无限高的质量而不失真,这是传统动画所无法比拟的,而且,因为无纸动画屏弃了传统纸张和颜料等工具,所以十分环保,而且工作环境也相应的要干净整洁。
无纸动画会使用哪些软件进行制作?能达到什么样的效果呢?无纸动画软件繁多复杂,除了专门开发的商业软件外,还有制作公司自己开发的独立软件。
那么目前国际上普遍使用的通常有flash,animo,retaspro等,像animo这类的软件,实际上属于半无纸动画软件,因为他依然是使用传统动画流程,只是让中期制作中例如上色这类的工作更方便,依然需要纸上绘制动画前期,以及原画和补帧动画稿,而且他是面向百人以上大团队而设计。
目前国内的无纸动画制作公司,90%以上都是使用flash制作动画,与animo这种半过渡性软件相比,flash具有流程新、上手快、操作简便、功能全面等优点,可以完全实现动画制作的全无纸化,所以对动画团队的规模要求低,更适合中国国情。
flash软件能制作出高品质的影院级动画么?Flash软件的功能非常强大,包括动画前期、加工、后期合成都可以在flash中完成,但是从flash8.0之后集成的特效处理功能目前还不足,所以有些时候,我们需要用一些后期处理软件如AE、vegas等来配合使用。
无纸动画的技术和艺术特征分析作者:张晨来源:《教育教学论坛》2016年第28期摘要:无纸动画的技术发展非常迅速,具备很多鲜明的技术特征,它的推广不仅对动画片的生产效率有了显著的推动,而且其技术特征本身也对艺术特征产生了深远的影响。
本文较为有条理地梳理了无纸动画流程中的典型技术特点,并对现阶段世界流行的无纸动画软件系统进行了横向比较,希望能够对国内无纸动画的教学内容和方向提供参考。
关键词:无纸动画;动画技法;动画流程中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)28-0096-02一、无纸动画流程“无纸动画”是相对于传统二维纸面手绘动画技术提出的技术流程,是近年来随着图形图像(CG)技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式,它的特点是投入少、风险小、制作效率高,因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸动画的流程。
无纸动画对于技术流程的简化主要体现在三个方面:第一是电子分镜预演,这可以大大缩短前中期之间的工作衔接时间。
第二是手绘动画和元件切分动画的兼容,这可以量化分配不同动画实现工作,合理控制质量和成本。
第三是动画项目数据库复用,这可以实现对于动画素材的多次利用和异地管理。
所以从整体上来看,无纸动画是工业动画发展到高级阶段的必然选择。
二、无纸动画技术及艺术特征分析1.电子分镜创作。
分镜头设计是一部动画片的雏形,这一环节严格的控制了动画镜头的运动、时间、节奏、叙事、画面构图等影片要素。
在传统纸面分镜绘制后为了看到镜头的运动和节奏与音乐的配合等。
将纸面分镜用剪辑软件做成电子分镜,当然是一个费时费力的过程。
无纸动画平台拥有强大的分镜绘制软件,不仅使分镜工作变得轻松和省时,而且使前期的叙事节奏控制能力大大加强。
特别是软件提供的分镜头卡片系统对于实现电影蒙太奇的镜头组合非常方便,动画导演可以自由的编排镜头顺序和镜头时间,这对于量化镜头工作大有好处。
2.动画绘制。
(1)动画线条。
二维无纸动画教案设计教案标题:二维无纸动画教案设计教学目标:1. 了解二维无纸动画的定义、原理和应用领域;2. 学习使用特定软件或工具制作二维无纸动画;3. 培养学生的创造力、团队合作和问题解决能力;4. 提高学生对艺术表达和视觉传达的理解能力。
教学内容:1. 二维无纸动画的概念和原理;2. 二维无纸动画制作所需的软件或工具;3. 制作二维无纸动画的基本步骤和技巧;4. 设计和制作一个简单的二维无纸动画作品。
教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍二维无纸动画的定义和应用领域,并展示一些经典的二维无纸动画作品,激发学生的兴趣和好奇心。
知识讲解:2. 详细讲解二维无纸动画的原理和制作过程,包括绘制角色、场景设计、动画帧的绘制和动画的播放等。
实践操作:3. 引导学生下载并安装二维无纸动画制作软件,如Adobe Animate或Toon Boom等。
4. 分组让学生合作制作一个简单的二维无纸动画作品,包括角色设计、场景绘制和动画制作等。
展示和讨论:5. 每个小组展示他们制作的二维无纸动画作品,并进行讨论和评价。
6. 引导学生分析自己作品的优点和不足之处,并提出改进的建议。
总结和评价:7. 总结二维无纸动画的制作过程和技巧,强调创造力、团队合作和问题解决能力的重要性。
8. 对学生的表现进行评价和反馈,鼓励他们继续探索和发展二维无纸动画的技能和才华。
教学资源:1. 二维无纸动画的经典作品视频;2. 二维无纸动画制作软件的下载链接;3. 角色设计和场景绘制的参考素材;4. 学生制作二维无纸动画作品的展示平台。
评估方式:1. 学生的参与度和合作情况;2. 学生制作的二维无纸动画作品的创意和技术实现;3. 学生对自己作品的分析和改进建议。
教学延伸:1. 鼓励学生继续学习和探索二维无纸动画的高级技巧和创作方法;2. 组织学生参加二维无纸动画比赛或展览,展示他们的作品;3. 引导学生学习其他相关的艺术表达形式,如绘画、剪纸动画等。
包装世界Packaging World 教育研究《无纸动画》课程基于SPOC网络教学模式的实施王丛明苏州经贸职业技术学院江苏苏州215009摘要:无纸动画课程涉及到了动画运动规律,动画原画创作技法等内容,要求学生在数字环境中掌握动画设计的基础知识。
基于SPOC网络教学模式在《无纸动画》课程教学中的应用,有助于提升学生参与SPOC网络学习的积极性。
本文主要从《无纸动画》课程的教学现状入手,对SPOC网络教学模式在课程教学方面的优势及《无纸动画》课程基于SPOC网络教学模式的应用对策进行了探究。
关键词:《无纸动画》课程;SPOC网络教学模式;信息技术《无纸动画》课程是使用压感数位板在计算机上借助相关动画软件开展动画制作的课程。
课程教学中使用的动画制作软件包含有Toon Boom Harmony软件和Flash软件等多种软件。
前期策划、中期制作与后期合成是动画作品的主要设计工序。
在计算机技术应用于动画制作领域以后,无纸动画技术已经在涉及动画制作的各个工序得到了应用。
无纸动画软件所具有的绘画线条自动调整功能与色彩自动调整功能有助于降低动画制作的难度。
在网络课程兴起以后SPOC网络教学模式的应用问题开始得到了学术界的关注。
对《无纸动画》课程基于SPOC网络教学模式的实施问题进行探究,有助于课程教学的创新。
一、《无纸动画课程》的教学现状无纸动画短片的制作过程具有一定的复杂性。
如在前期策划方面,动画设计者需要做好剧本故事的改编与镜头运用设计。
在中期制作方面,动画设计者需要完成角色动作的绘制与场景绘制。
在课程教学开始之前,学校通常会为学生开设《动画运动原理》和《视听语言》等二维动画理论与动画制作软件课程[1]。
一些搞笑在《无纸动画课程》教学中,会对学生之前学过的理论、技法及软件课程进行渗透。
一些学校也在借鉴该校经验以后,在学生入学以后的第六学期开设此门课程。
但是受学校教学情况与学生资源因素影响,教师在课堂教学中,往往需要重新讲解学生先前学过的只是内容。
课题:色彩的基础知识2009 ~2010学年度第二学期授课课程:Flash无纸动画授课教师:李光2、水粉颜料的性能和特点。
水粉与水彩有相似之处,都是用水来调和颜料的。
也有不同的地方,水彩的深浅基本上是靠水分的多少来决定的,而水粉则可利用白色来使颜料变浅,也可以调出其它较浅的颜色来提高明度。
3、工具、材料色彩写生前,要把作画工具准备好。
用着顺手的工具,能使我们一开始就保持良好的作画情绪,容易发挥作画的最佳水平。
纸:很多纸都可以用来画水粉。
水彩纸、白卡纸、素描纸、绘图纸等质地稍厚的纸张都很好用笔:水粉画笔、油画笔、水彩笔都可以使用。
水粉画笔韧性很好,蓄水量大,易于掌握。
油画笔较硬,适合稍厚些的画法。
水彩笔柔软,薄涂时很好用。
最好准备大、中、小不同的几支笔,在涂大面积时使用大笔,而画较为细致的地方时使用小笔。
另外,也可以准备一、二支国画狼毫笔,如衣纹笔、叶筋笔等,用于勾勒细致的部位,这类笔能够画处很精致的线条与笔触。
颜料:水粉颜料(又称广告色),大约有几十中,我们可以用其较为常见的颜色:白、柠檬黄、淡黄、中黄、土黄、桔黄、桔红、朱红、大红、深红、玫瑰红、土红、赭石、熟褐、生褐、粉绿、草绿、中绿、翠绿、湖蓝、钴蓝、群青、普蓝、黑等。
其中色相较为接近的,也可选其一。
如|桔红与朱红,草绿与中绿,只用一种就可以了。
白色的需要量一般较大,需多准备一、二支。
颜色在调色盒里的排列可以按上述顺序,也可以根据每人的不同习惯进行排列,但基本上应以颜色的冷与暖两大色性来区分、排列。
其他准备一个可供洗笔的用具(小塑料桶、口较大的玻璃瓶等),一块用来吸取笔上多余水分的布或海绵,一个调色盒或调色盘。
4、厚画法与薄画法的选择厚画法主要指在作画过程中调色时用水较少,覆盖时用色较厚,用色量较大。
而薄画法通常是指作画时调色较稀薄滋润,具有水色淋漓的绘画效果。
学生在写生过程中究竟选择厚画法还是薄画法?又该如何运用呢?。
无纸动画,心得体会无纸动画,顾名思义就是在制作无需打印出图片来也能够进行的三维模型的技术。
近年来无纸动画越来越受到人们的欢迎和关注,因为这种制作方式简单便捷,且速度快;但如果你想要成功制作一个完整的无纸动画,还必须要掌握这些专业的技术:首先我们得知道怎样才算是一部优秀的动画作品,然后再结合自己所了解的相关内容进行创造性的发挥;而我们接下来将详细分析该项目的具体情况并向大家讲述它的制作流程。
其次是学习软件技术、设计软件技术,最重要的当属软件技术了,无论你会什么软件都必须去学好;通常在一个团队中工作的员工基本上使用同一套软件制作,例如3dmax、 maya 等,虽然他们制作出来的东西很类似,但每个人使用的却各不相同;而学习软件技术的时候又包含两层意思,即掌握软件原理及制作技巧,或者说理解各种软件操作。
软件的使用是至关重要的,从事影视特效设计制作的人士应该明白它对于整个制作流程的影响力有多大。
正确地把控整个项目以及项目质量的高低决定着整个制作组乃至公司运营的命脉。
所以,软件原理与技巧在此尤为重要。
“无纸”只不过说没有白纸黑字,仅靠一***巴“讲故事”罢了!真正实现无纸可言全靠手指和大脑!由于每个人看待问题的角度不尽相同,所以任何事物都会被赋予不同的形象。
但同一事物若让不同人来诠释则会产生截然不同的观点甚至差异巨大。
举个例子来说吧,要用最短的文字描述一幅优美的风景画,普通人肯定绞尽脑汁苦思冥想,头脑里的构思就像打了结的毛线球,半天也扯不出条缕;而作为艺术专业毕业的人士则轻松愉悦的笑了,想象着不久的将来能有机会亲临现场去领略它的魅力!就像很多做广告策划的人士经常要面试一些简单的平面设计一样,给的东西太少是绝对不行的。
所以,作为“无纸动画”创作者必须拥有一双灵敏的眼睛和善于思考的大脑。
《无纸动画》课程简介
《无纸动画》是影视动画专业二维动画方向的核心课程。
课程主要面向动画绘制员、动画美术设计、原画等岗位,以二维动画项目为主要载体,将动画艺术与计算机技术相结合,主要目的让学生基本掌握使用动画专业软件制作动画的技术,并可以进行动画短片的创作。
本课程的主要目标是掌握无纸动画的实用技术,提高无纸动画综合实践能力,培养“艺术+技术”的应用型动漫专业人才。
本课程组教师团队共有10人,其中专职教师8人,兼职教师2人,团队成员都有企业一线工作经历,具备丰富的实践教学经验。
专职教师中高级职称教师3人,占38%;中级职称教师2人,占24%;初级职称教师4人,占50%;兼职教师有2人均为行业一线知名专家和技术骨干,在本课程中担任校内实训课程和校外实训指导。
教师平均年龄为38岁,以中青年教师为主。
课程以“动画生产过程为导向”,构建了与动画综合职业能力相对应的学习领域和“生产性教学”为特征的实践教学内容。
教学内容全部以项目展开,涉及多个二维动画制作软件和技术岗位,部分内容达到国际先进水平。
课程使用Flash、Retas、Harmony三种专业软件展开项目实训,学生通过自主选择的学习途径,全面熟悉了解无纸动画的知识体系。
通过把企业实际镜头进行分解作为小项目,到把企业已出品的动画片段作为实际案例项目,最后把订单式项目作为实训项目,逐步实行“生产性教学”。
课程共有120课时,理论与实践课的比例为1:3,课程融教、学、做于一体,培养和提高了学生制作无纸动画的能力,为学生以后进入动画公司实习和工作打好良好的基础,对学生将来的可持续发展起到积极作用。
在八小时工作室开展的项目教学实践中,主要采用“任务驱动、项目导向”、“教、学、做”一体化的教学模式,以“案例”、“项目”为主线,组织教学内容,每个项目中包含了小的独立的工作任务,使学生从“小项目”获得“小成功”开始,注重学生成就感的过程体验,激发学生学习动画的兴趣和热情;课程主要运用项目教学法、案例分析法、情境教学、互动研讨等教学方法,让学生在“动态”或“全真”的职业环境和企业完整的工作流程中完成项目或课题方案,以“双师型”教学团队为组织,以理论为先导、以实践为重点、以产品为成果,实现“教、学、做”一体化教学。
在校内实训基地建设方面,建立了以“生产性”为标志的共享型公共技术服务平台常州高职教育园区现代工业中心动漫实训基地由我院承担建设和管理,基地建成3年多来,现有建筑面积5600平方米,已投入设备2356.51万元,已建成传统二维制作、二维无纸动画、
英国原装VICON动作捕捉、三维动画制作、动画集群渲染、AVID数字化录音播音、动画造型快速成型等十四个工作室。
在此基础上,分别承载了常州国家动画无纸化人才教育培训平台和常州旅游商品研发中心两个公共技术服务平台、江苏省第一批省级服务外包人才培训基地和“加拿大‘ToonBoom’中国授权(无纸动画)培训中心”、“Wacom数字艺术中心”、“迪生动画授权(无纸动画)培训中心”三个校企共建实验中心,可以同时满足500人的动漫教育培训和生产需求。
动漫实训基地除了本专业课程提供实训支持外,还为常州科教园区六所院校及省内外其他高、中等职业院校提供了师资培训和学生实训。
动漫实训基地近三年实训67130人次,258295小时;每年有3000多人次在动漫实训基地进行技能培训与鉴定。
动漫实训基地已开展了多种形式的技术培训和社会服务。
承担了教育部广播影视类教指委及相关其他的专业建设会议;为动漫企业与公司开展了员工培训与技术服务,如为厦门大拇哥动漫、上海预言软件、上海派莱蒙等动画公司提供技术服务;在同行业和同类院校中产生了一定的示范辐射作用。
经过共同努力和实践积累,学生的制作水平和综合素养都得到了进步,近三年来师生积极参加全国各类大赛。
在2009年,本课程组教师辅导江苏省选手参加全国职业院校技能大赛动画组比赛获得了两个一等奖的好成绩,我院因此获得了江苏省教育厅颁发的省职业技能大赛特殊贡献奖;同年我专业师生参与厦门大拇哥动画有限公司制作的Flash系列动画片《加油宝贝》获得国家广电总局第二批优秀国产动画片奖;另外我专业师生积极参加了行业举办的各类全国大赛也取得了较好的成绩,如在2009获得了中国经典文化创意动漫设计大赛获最佳团队奖;第三届全国数字艺术动画设计大赛手机动画银奖等。
课程所在的影视动画专业依托行业办专业,依托专业服务企业,设备资源优势和共享服务功能明显,得到了社会各界的广泛关注,人才培养质量得到了行业专家、动画企业的一致认可,课程也在专业发展的过程中逐步走向成熟。