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3D游戏开发

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精心整理

3D游戏开发

三维计算机图形和二维计算机图形的不同之处在于计算机存储了几何数据的三维表示,其用于计算和绘制最终的二维图像。

除了游戏开发者之外,可能大部分的开发者所接触的开发过程都是2D应用的开发过程。与2D应用开发相比,3D应用拥有更炫的运行效果,更加真实和沉浸式的交互体验;除了在游戏开发中广泛使用之外也可以使用在地图、VR等领域。

WebGL(WebGraphicsLibrary)在GPU中运行。因此需要使用能够在GPU上运行的代码。这样的代码需要提供成对的方法(其中一个叫顶点着色器,另一个叫片段着色器),并且使用一种类C/C++的强类型语言GLSL(OpenGLShadingLanguage)。每一对方法组合起来称为一个program(着色程序)。

简而言之,WebGL是一种在任何可兼容的网页浏览器中渲染3D图形的JavaScriptAPI,但是直接使用WebGL来绘制图形需要很多额外的知识以及大量的开发成本,由此Three.js这一3D应用的开发框架应运而生。

WebGL在浏览器中的支持情况如下图所示:

three.js

three.js=three+js。

1.

2.

3.

二、形状(Geometry)、材质(Material)、模型(Mesh)

此三大组件是构建可供渲染的物体的关键组件。其中:

1.形状即是点的集合,代表在3D的坐标系下的各种几何形状,几何形状和具体的物体展示是无关的。常用的几何形状包好立方体、球体、圆柱体等。

2.材质与图形表示方法是相关的,比如我们下文中将要使用到的MeshLambertMaterial材质就是常用材质的一种,材质决定了最终模型对光照的反

应,Lambert材质一般用来表示只有漫反射的物体,如塑料;而phong材质用来表示有镜面反射的物体,如镜子。

3.模型是指最终的网格模型,也就是最终可展示物体效果。模型=形状+材质。【使用Light完成跳一跳复刻版】

在的

│└──px2rem.js

├──project.json

├──ui

│└──ui.vue

└──view

└──game.vue

其中view/game.vue为游戏界面,主要处理“挑一挑”工程初始化、计分、重置等关联功能,是本实例的核心代码的入口位置;如前所述,3D引擎初始化需要借助于canvas的3D渲染上下文,所以view/game.vue必须使用

来初始化canvas的可操作对象,并通过对canvas 当前dom节点引用的操作完成获取3D上下文的流程。

作为游戏环节的关键实现步骤,Three.js的3D引擎(渲染器)初始化是至关重要的第一步。Three.js提供的WebGLRenderer是直接基于WebGL来展示内容,通过canvas的3D上下文来绘制内容。?

WebGLRenderer的构造器接受对象变量的入参,该对象支持多种参数。一般来说,我们实际使用到的参数主要有以下两个:

1.antialias,是否启动防锯齿特性。通过此属性的配置可以提高内容展示的流畅度以及效果优化。开启防锯齿后会加重资源消耗。

2.canvas,该参数制定当前内容绘制所使用的canvas对象,注意此参数的值为canvas节点的dom对象而非其context对象。在light框架中可以直接从this变量中的$refs取得针对dom节点中canvas的引用。

另外,为了获得全屏展示的效果,还需要设置初始化后的渲染器--renderer的绘制

type

});

=true;

=THREE.PCFSoftShadowMap

坐标系

完成了渲染器的初始化之后,接下来就需要对我们当前的场景中添加地板了。但是

在此之前我们需要先来熟悉一下WebGL中的3D坐标系。

在WebGL坐标系中任何一个点的位置可以通过一个三维的向量来确认--如(1,2,-1)

分别对应(x,y,z)三轴上的值。在WebGL中Z轴表示深度,z轴正值表示该点是在屏

幕/观众近,而z的负值表示该点远离屏幕。同样地,x的正值表示该点是到屏幕右

侧的和负值表示点在屏幕左侧;y轴的正值表示点在屏幕顶部,负值代表点在屏幕

底部。简单来记忆就是:WebGL中的坐标系是个“右手坐标系”,伸出你的右手,除

z

地板

确认地板所在的位置之后,使用Three.js的平面(PlaneGeometry)构建函数新建

一个平面并放置到对应的位置即可。PlaneGeometry默认接收4个数字类型的入参,分别代表平面的宽度(x坐标)、长度(y坐标)、x向切分数(widthSegments)、y向切分数(heightSegments)。heightSegments和widthSegments的默认值都为1,一般来说并不需要设置,只需要设置长度和宽度即可。

单纯的PlaneGeometry实例并不具有任何可以展示的效果,必须搭配材质(Material)才可以被展示和渲染以及针对不同的光照产生不同的反应,这里我们使用MeshLambertMaterial这个材质来生成对应的平面,MeshLambertMaterial可以针对特定的光照产生阴影的效果。关于Geometry、Material和Mesh的关系可以参考前文的内容。

另外,为了在地板中可以渲染出箱子和jumper投射的影子,还需要针对平面设置其receiveShadow属性,打开接受阴影渲染的开关以产生合适的阴影。平面创建成

轴逆

constplaneGeometry=newTHREE.PlaneGeometry(1000,1000,1,1);

constplaneMaterial=newTHREE.MeshLambertMaterial({color:config.background });

constplane=newTHREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);

plane.receiveShadow=true;

plane.rotation.x=-0.5*Math.PI;

plane.position.x=0;

plane.position.y=-1;

plane.position.z=0;

scene.add(plane);

放置箱子

中的

开关

letmaterial=newTHREE.MeshLambertMaterial({color:"#ddd"});

letbox=THREE.Mesh(geometryCube,material);

box.castShadow=true;

scene.add(box);

放置jumper

“箱子”有了,接下来是“jumper”登场了。

微信“跳一跳”中的jumper是一个十分简单的形象,生搬硬套从来不是light的风格。我们需要对jumper进行本地化处理,使其具备恒生特色,那就是“COOSS”宝。“COOSS”将作为一个恒生版本的“jumper”在游戏中迎风跳跃。当然,这并不是一个简单的过程,在Three.js中并没有“COOSS”这个模型,也就无从创建,好在

loader.load("model/cooss_head_1x.json",function(geo){

constmet=newTHREE.MeshPhongMaterial();

head=newTHREE.Mesh(geo,met);

https://www.doczj.com/doc/fd14761760.html,="head";

jumper.add(head);

loader.load("model/cooss_foot_1x.json",function(geo){ constmet=newTHREE.MeshPhongMaterial();

foot=newTHREE.Mesh(geo,met);

https://www.doczj.com/doc/fd14761760.html,="foot";

jumper.add(foot);

});

});

顿。

可以了。

点亮这个世界

至此,游戏界面的场景装配工作就做完了。我们依次完成了地板、箱子、jumper的初始化和位置、角度设定。但是,如果现在去运行已有的代码,浏览器依然会是空空如也。我们还需要给这个“世界”内加上“光源(Light)”。

“光源”也是WebGL的一个重要的概念,如前文所述,有种类繁多的光源类型。当前的游戏了我们主要使用了两种官员,一种散射光(AmbientLight),主要是用来给整个场景一个初始亮度添加出一种柔和的效果;另一种是直射光(DirectionalLight),主要使用来产生投影效果。光源的效果和现实中有这个很

中的

容器的场景中。

constambientLight=newTHREE.AmbientLight(config.background,0.6);

scene.add(ambientLight);

constdirectionalLight=newTHREE.DirectionalLight(0xffffff,1);

(25,18,-15);

=1024;

=1024;

scene.add(directionalLight);

这里需要注意的一点是:和必须是2的幂指数,如256/512/1024,这个数据的配置

越大阴影的效果越精细,但是最好不要超过1024,否则将会造成消耗资源过大,游

戏内容渲染的卡顿,以及较大的帧率缩水。

正交这个似乎不好理解,我们先来解释透视摄像机。

我所理解的“透视”就是“近大远小”,是符合人眼视物规律的一种说法。换言之,使用透视相机后,渲染出来的内容将会和人眼在实际世界中看到的景象很相符合。

而正交相机则是“远近皆同”,物体大小不会受到距离远近的影响,所渲染出来的

内容都是物体在相机平面的正投影。

换个方法来解释,个人理解上西方的油画应该都是属于“透视相机”渲染的效果,很真实;而中国的国画应该就是属于“正交相机”渲染的效果,很不真实(抽象、写意)。又比如我们经常玩的游戏,王者荣耀这种显然是“正交投影”,而PC上的吃鸡游戏必然是“透视投影”。

本游戏使用“正交投影摄像机”以保持观察效果的一致,这也符合原版“跳一跳”的效果。正交投影摄像机(OrthographicCamera)的初始化可以使用Three.js中的OrthographicCamera类型来实例化,OrthographicCamera的构造函数接受六个

让jumper动起来

静止效果的游戏任谁都是不可能产生兴趣的,所以我们的最后一步也是本文的最后一部分内容,让镜头的内容动起来。

离成功只差这最后一步。磨刀不误砍柴工,开工之前我们需要来了解一下WebGL中的动画的原理是什么?众所周知,“动画”其实就是“静画”的组合连续播放,当连续播放超过可人眼识别的频率(24赫兹)以后就是连续运动的效果。这个频率就是静画的每秒播放张数,就是上文提及的帧率。

那在JavaScript中如何做到连续渲染?方法有二:

1.setInterval

})

}

以上的代码通过不断的设置jumper在Y轴上的偏转角度,来达成一种COOSS缓慢旋转的效果。

【总结】

本文详细介绍了在Light中使用Three.js框架实现一个小游戏的方法,以一个复

刻版的微信“跳一跳”小游戏的实现为例介绍了游戏开发中的关键要素流程。本文

中设计的代码可以点击这里获取。

另外,游戏开发过程中还有一些关键的环节不容忽视,比如:碰撞处理、成功掉落、失败掉落、场景切换、计分体系等可以参考以上链接地址中的代码来了解。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

unity3d小游戏开发(星空大战)毕业实训报告大学论文

毕业实训报告 课题名称: Unity 游戏开发 专业:移动开发 班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 年月日

中原工学院 毕业实训任务书

摘要 摘要游戏,目前已经是最大众化的娱乐之一,而其中的3D游戏也是技术含量较高的项目之一。Unity3D是一个3D/2D游戏开发工具和游戏引擎套件,其中包括了图形、音频、物理、网络等多方面的引擎支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切,非常适合于游戏开发。 本文主要是以Unity5.3.8为开发环境,设计并开发一款单机版的三维游戏——直升机大战,旨在介绍直升机战斗游戏的实现方法,并逐步介绍使用Unity3D开发3D游戏的方法和技巧。通过这次游戏制作,使我体会到了,制作一个游戏所需要做的工作,包括前期的游戏策划,素材的制作,到后期的游戏的设计,代码实现等,最终形成一个完整的3D游戏,并通过Unity3D选择平台生成可执行文件。但本次设计的直升机战斗游戏所做工作还不够完善,开始场景中菜单比较简单,游戏中武器只有一种,关卡也只有一个,这些都需要以后进一步设计.

第1章项目分析 1.1 Unity 及其组成的介绍 本书主要讲解的是,如何使用 Unity 开发 2D 游戏。但在开始讲解之前,最好先熟悉一下Unity 这个工具。本章会首先介绍 Unity 的下载和安装,然后会介绍 Unity 界面的各组成部分,这些知识会在本书后面的章节频繁使用,所以不要掉以轻心。 1.2 Unity 概述 Unity 现如今已是非常的流行,因此在开始学习 2D 游戏开发之前,本节就来简要说明下Unity,及其下载和安装方法。 1.Unity 简介 Unity 是一款跨平台的专业游戏引擎,可以使用它轻松的开发各种 2D 和 3D 游戏,然后部署到各种游戏平台上。当然也包括这些主流游戏平台: Windows、 iOS、 Android、 Xbox 360、 PS3。

unity3d学习游戏开发心得

罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

3d游戏建模师简历个人模板范文

3d游戏建模师简历个人模板范文 基本资料 出生年月:1992年11月 毕业院校:广东女子职业技术学院 毕业年月:2014年6月 最高学历:大专 居住地:广东省广州市海珠区 籍贯:广东省江门市台山市 自我描述:我是一个性格活泼开朗、乐观向上的人。工作上适应力、感悟力强,能很快融入团队。我会勤奋好学,踏实肯干,认真负责的对待自己的工作。面对困难,我会坚毅不拔,吃苦耐劳,勇于迎接新挑战。 求职概况/求职意向 职位类型:全职 期望月薪:面议 期望地点:广东省广州市海珠区,广东省广州市天河区,广东省广州市天河区 2011年9月-2014年6月广东女子职业技术学院动漫设计与制作大专 2013年8月-2014年2月设计师广州市金淘贸易有限公司 玩具设计、广告设计校内奖励 2011年9月优秀学业奖 基本资料

出生年月:1990年9月 工作年限:应届毕业生 毕业院校:广州工程技术职业学院 毕业年月:2012年6月 最高学历:大专 所学专业:网络游戏开发 居住地:广东省广州市天河区 籍贯:广东省湛江市吴川市 求职概况/求职意向 职位类型:全职 期望月薪:面议 期望地点:广东省广州市,广东省深圳市,广东省佛山市 期望职位:游戏场景建模师广告设计美工 2009年9月-2012年6月广州工程技术职业学院网络游戏开发大专 工作实践经验 校内职务 2011年-2011年系学生会干部广州工程技术职业学院 2011年-2011年亚运志愿者小队长广州工程技术职业学院 在亚运期间复制带领小队执行志愿活动,期间表现优秀 基本资料 出生年月:1992年8月 工作年限:应届毕业生

毕业院校:华中师范大学武汉传媒学院 毕业年月:2013年6月 最高学历:本科 所学专业:影视多媒体技术 居住地:湖北省武汉市江夏区 籍贯:湖北省武汉市江夏区 自我描述: 求职概况/求职意向 职位类型:全职 期望月薪:面议 期望地点:湖北省武汉市,四川省成都市,广东省广州市 期望职位:游戏建模师 2010年9月-2013年6月华中师范大学武汉传媒学院影视多媒体技术大专 在大学专科三年里我利用课外时间攻读了自考本科华中师范大学数字媒体艺术专业,以及在剩余时间里自主学习了三位软件 3DMAXMAYA工作实践经验 2012年9月-2012年11月宣传部视频剪切人员湖北省京山县畜 牧局 敬爱的xx科技领导: 您好! 我对咱们公司已经仰慕已久了。公司的网游产品《大唐风云》,《大唐》我非常熟悉,对咱们公司能做出这样美好的产品深感敬佩。我今天应聘的是咱们公司的“游戏高级策划专员”,“商务专员”。下面我简单说明一下我应聘的特长。

3D技术在游戏开发中的应用与研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/fd14761760.html, 3D技术在游戏开发中的应用与研究 作者:赵琪 来源:《科学与财富》2020年第11期 摘要:现阶段3D游戏的开发以3d技术为支撑,从而提升更好的体验感使玩家更加直观地感受身處游戏世界当中给人带来不一样的视觉和效果感受。文章通过对当今3D游戏优秀案例之间的对比,论述3d技术在游戏开发中的具体制作风格的趋势,以及在游戏制作开发过程中国内对3D技术的应用的问题。并且分析3D技术在游戏开发过程中对技术的应用有优点与存在的问题。 关键词:次世代;传统手绘模型;3D技术;游戏研发 一、3d技术的概念 3D技术是把二维平面设计以三维的形式来呈现的,指的就是靠人两眼的视觉差产生,它有x ,y,z,三个坐标方向,也是对立体的呈现,现在我们所看到的三维效果,都是软件通过计算机为媒介所展示出来的。计算机网络中的虚拟世界与现实生活往往大不相同,现实生活中我们可以直观地看到物体的真实效果,它具有真实的三维空间,真实的距离感受,三维技术正是通过人眼观察事物可以近大远小的这一特性,通过在3D软件中准确的数据计算,而形成立体感,让呈现出的画面具有真实感。 二、3D技术在游戏开发中的应用现状分析 国内的游戏开发行业,是从2000年起开始发展的,近几年来游戏市场发展迅速,据统计从2017年开始,游戏用户规模不断扩大,发展速度令人惊叹。当下3D游戏是较为流行的游戏类型,具有较好的发展空间。 在当前的网络游戏公司当中,大多游戏公司对于三维技术的应用已经具备了相当的能力,在游戏的开发上,三维效果的呈现就成为了不可或缺的一部分。 三、3D技术在游戏开发中的具体制作方式 技术是呈现画面质感的载体,3D技术可以以模型的建立让二维故事背景、角色设定、场景氛围活灵活现的展示在虚拟世界当中,以虚拟的空间和距离感,给玩家一个良好的视觉体验。随着3D技术在游戏领域的应用,在游戏模型制作方面,分出了两个方向,分别是手绘模型流程与次世代PBR流程。 3.1手绘模型

大型3D_RPG网络游戏研发项目商业计划书

大型3D RPG网络游戏研发项目商业计划书(目录) 2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。 2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。 2011年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,我们认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。\ 大型网络游戏对单个用户拥有较长的寿命。在放弃过某些大型网络游戏的用户中,有27.1%的用户是在持续1年以上的情况下放弃的。这一方面说明大型网络游戏的游戏内容相对更加丰富,用户相对不易产生厌倦感。另一方面也说明在大型网络游戏市场中,游戏的可替代性相对较低。仍以《魔兽世界》为例,同类型游戏与其相比在平衡性、用户规模等很多方面难以出其右,因此用户更换游戏频率较低。但同时也可以看到,22.6%的用户在1个月以内放弃某款游戏,22.0%的用户在1-3个月放弃某款游戏。真正对单个用户拥有较长寿命的游戏仍仅占少数,大多数大型网络游戏在目前只能靠不断吸引新用户的加入来维持活跃用户数量。大型3D RPG网络游戏研发项目商业计划书目录 1大型3D RPG网络游戏项目概述 6 1.1项目概况 6 1.2市场和竞争优势 7 1.3 产品概述 8 1.3.1游戏概述 8 1.3.2美术风格 9 1.3.3目标用户 9 1.3.4游戏特点 9

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

D游戏开发公司实习报告毕业实习报告

【最新资料,Word版,可自由编辑!】 毕业实习报告题目:关于在北京汇众益智科技有限公司合肥分 公司进行Unity3D游戏开发实习的报告 一、实习单位及岗位简介 (一)实习单位简介 北京汇众益智科技有限公司成立于2004年6月,主要业务为基于数字娱乐产业的职业培训、学历教育及产品研发等。公司总部位于中关村高新技术产业园区,在上海、天津、重庆、深圳、成都、西安、沈阳、济南、大连等地设有分公司,目前在职员工600多人。 北京汇众益智科技有限公司旗下直营校区_汇众教育合肥校区 汇众教育合肥校区是2004年成立的全国首批游戏学院直营校区,处于“中国IT生命摇篮”的中关村技术产业园区,聚集众多游戏动漫、IT企业,如完美世界、金山软件、新浪、搜狐、腾讯、百度等。汇众教育合肥校区以创建精英型、学习型团队为不断追求的目标,以教师和学生的发展为立足之本,先后获得全国A级校区、全国最佳就业中心、学院管理教学示范校区、最佳游戏基地、首选游戏人才培训机构等殊荣。

学校周边聚集了北京大学、清华大学、中国人民大学、北京理工大学、北京外国语学院等十几所全国知名重点院校,学习氛围浓郁。并且中关村优越的地理条件使学员可以在此掌握最新游戏行业动向,频繁接触中关村优秀企业,交流技术心得,提前置身于未来的工作环境中。办学9年来为游戏动漫行业输送上千名的优秀游戏动漫人才。 目前主要经营的项目有游戏学院、动漫学院及数字影视学院。在新兴朝阳产业人才紧缺,人才培养缺乏成功经验与模式的情况下,汇众益智依靠精准的市场定位、高质量的课程体系、严格规范的教学质量管理和完善的就业推荐服务为中国数字娱乐职业教育行业提供了专业参考及标准。在国家相关主管部委及各省市主管部门的大力支持下,汇众益智已发展成在全国拥有三十余家分支机构,40多家直营培训中心,在职员工超过1200人的数字娱乐职业教育领军品牌,培养学员遍及全国70%以上的游戏动漫企业,并成为企业的技术骨干。2007年底,公司获得国际顶级风险投资基金凯鹏华盈(KPCB)投资。 (二)实习岗位简介 我的岗位是Unity3D游戏开发程序员,对以后游戏的维护,主要是使用Unity3D 软件进行游戏开发,参与射击游戏的设计和开发,以及后期参与对bug的修复,为后期游戏的维护打下基础。 二、实习内容及过程

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

3D游戏开发流程

3D游戏开发流程 1 队伍组成 开发团队 n 制作人 n 执行制作人 n 策划团队 n 程式团队 n 美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人 n 开发组长(always) n 资源管理(Resource Management) n 行政管理(Administration) n 向上負責(Upward Management) n 专案管理(Project Management) 游戏执行制作人 n 专案管理执行(Project Management) n Daily 運作 n House Keeping n Not full-time job position 游戏策划 n 故事设计(Story Telling) n 脚本设计( script ing) n 玩法设计(Game Play Design) n 关卡设计(Level Design) n 游戏調適(Game Tuning) n 数值设定(Numerical Setup) n AI 设计(Game AI) n 音效设定(Sound FX Setup) n 场景设定(Scene Setup) 游戏美术 n 场景(Terrain) n 人物(Character) n 建模(Models) n 材質(Textures) n 动作(Motion / Animation) n 特效(FX) n 用户界面User Interface 游戏程序 n 游戏程序(Game Program) n 游戏开发工具(Game Tools)

n Level Editor n Scene Editor n FX Editor n script Editor n 游戏Data Exporters from 3D Software n 3dsMax / Maya / Softimage n 游戏引擎开发Game Engine Development n 网络游戏服务端开发Online Game Server Development 2 游戏开发流程 创意 提案 制作 整合 测试 除错 调试 赞成 雏形 Pre-alpha Alpha Beta 结束 n 创意(Idea) n 提案(Proposal) n 制作(Production) n 整合(Integration) n 测试(Testing) n 除錯(Debug) n 调试(Tuning) 游戏设计(Concept Design) n 游戏类型(Game Types) n 游戏世界观(Game World) n 故事(Story) n 游戏特色(Features) n 游戏玩法(Game Play) n 游戏定位(Game Product Positioning) n Target player n Marketing segmentation / positioning n 风险评估(Risk) n SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案(Proposal) n 系統分析(System Analysis) n 游戏设计文件撰写(Game Design Document) n 传播媒介文件撰写(Media Design Document)

3D游戏发展史

3D游戏发展史(Ⅰ.Ⅱ) 类别:技术类 随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来: 引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990 代表游戏:星际恶棍/地下创世纪 星际恶棍 由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)

地下创世纪 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992 代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force) 卡曼奇 这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。

3D游戏开发需要学什么内容

随着技术的发展,游戏玩家已经纷纷从2D时代迈入了3D、VR时代,有人想要进入游戏开发行业,成为一名游戏开发工程师,这是一个不错的选择。因为目前游戏行业火热,从行业的发展和自身的提升来讲都是非常不错的。那么学习3D游戏开发需要学哪些课程呢? 据统计,目前中国动漫游戏人才缺口达30万左右,动漫游戏企业人才招聘难也逐渐显现出来,那么对于想要学习3D动漫设计的同学是很值得开心的一件事,那么3D游戏设计培训师内容有哪些你知道吗? 游戏程序制作课程包括:C++程序基础、算法与数据结构、Win32程序入门、游戏数学和智能应用。 3d游戏设计师主要学什么,用哪些软件?说完了3d游戏制作学什么,我们再来说说3d游戏制作用哪些软件。3d游戏制作最常用的软件是ps、Painter、3dmax、maya、UVLayout、Body paint。 Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 Painter是数码素描与绘画工具的终极选择,是一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔。它是专门为渴望追求自由创意及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家及摄影师而开发的。它能通过数码手段复制自然媒质(Natura lMedia)效果,是同级产品中的佼佼者,获得业界的一致推崇。 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk 公司合并)基于PC系统的3d动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的 3D?Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开

3D建模实验报告

《摄影测量学》实验报告 实验序号:实验二实验项目名称:建筑三维建模篇二:3d max建模实习报告 3d max建模实习报告 一.实习目的: 1、使我们更加深入了解vi设计的本质、价值、手段; 2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力; 3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力; 4、重点培养学生的创意思维能力。 5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。 二.实习内容: 1、软件的了解: 3ds max(3d studio max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。 3ds max 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。 3ds max 可以说是游戏开发的老大,其在cs、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。 其它三维相关软件还有: maya、softimage、cinema_4d、lightwave、zbrush、houdini、poser、motionbuilder、silo、modo...,在此不做介绍。 2.实习项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图) 3d max建模的基本命令。 快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状; 放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法; nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用; 多边形建模方式(editable poly):这是3ds max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;面片建模(patch grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些; 其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。 在此建模中用到了,附加(attach),焊接(weld),挤压(extrude),放样(bevel profile),材质(material editor)等命令。 三.实习步骤 建模内容-----汽车办公楼: 首先将客户提供的cad立面图导入到3d max中, (如图) 一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。 对建筑赋予材质 先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle

[图形学]3D数学基础 图形与游戏开发(习题答案)

Answers Chapter 2 1) Give the coordinates of the following points: a (-2.5, 3) b (1, 2) c (2.5, 2) d (-1, 1) e (0, 0) f (2, -0.5) g (-0.5, -1.5) h (0, -2) j (-3, -2)

2) List the 48 different possible ways that the 3D axes may be assigned to the directions “north,” “east” and “up.” Identify which of these combinations are left-handed, and which are right-handed. North East Up Hand North East Up Hand Right Left +x +z +y +x +y +z Left Right +x +z –y +x +y –z Right +x –z +y Left +x –y +z Right Left +x –z –y +x –y –z Right –x +z +y Left –x +y +z Left –x +z –y Right –x +y –z Right Left –x –z +y –x –y +z Right –x –z –y Left –x –y –z Left Right +y +z +x +y +x +z Right Left +y +z –x +y +x –z Right Left +y –z +x +y –x +z Right +y –z –x Left +y –x –z Left –y +z +x Right –y +x +z Left Right –y +z –x –y +x –z Right –y –z +x Left –y –x +z Right Left –y –z –x –y –x –z Right Left +z +y +x +z +x +y Left Right +z +y –x +z +x –y Left Right +z –y +x +z –x +y Left +z –y –x Right +z –x –y Left Right –z +y +x –z +x +y Left –z +y –x Right –z +x –y Right Left –z –y +x –z –x +y Left Right –z –y –x –z –x –y 3) In a popular modeling program 3D Studio Max, the default orientation of the axes is for +x to point right, +y to point forward, and +z to point up. Is this a left- or right-handed coordinate space? Right-handed.

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