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3D游戏发展史

3D游戏发展史
3D游戏发展史

3D游戏发展史(Ⅰ.Ⅱ)

类别:技术类

随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来:

引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld)

发布时间:1990

代表游戏:星际恶棍/地下创世纪

星际恶棍

由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)

地下创世纪

而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。

引擎:三维像素(Voxel)

发布时间:1992

代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force)

卡曼奇

这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。

命令与征服:泰伯利亚之日

不可否认,三维像素在3D领域的尝试上迈出了一大步,其结合体积和像素两个概念,体素是描述物体的三维点阵图,而不是矢量。把每个体素想象为一块积木,而三维像素引擎让2D的块拥有了不同的高度。通过这种方式,图形更加平滑和详实,同时提供更流畅的游戏速度。

引擎:ID Tech

发布时间:1993

代表游戏:毁灭战士1&2(Doom 1&2)、邪恶巫师(HeXen)、冲突(Strife)

令人怀念的毁灭战士

虽然《毁灭战士》一直以来都被称作世界第一款3D第一人称射击游戏,但事实上ID Software公司所使用的ID tech引擎并非真正意义上的3D引擎,而是在一个成熟的2D引擎基础上进行多面渲染,配合分离的二维多面物体、怪物等贴图,给玩家

带来一个美丽的“3D幻象”。因为引擎条件的限制,在《毁灭战士》是没有抬头和低头的动作的,房间也无法堆叠,整个世界就像一个无限宽广的平地。

邪恶巫师

但这种伪3D设计思路大大降低了硬件要求,在借助当时主流VGA显卡的环境纹理映射渲染技术,玩家只需要一台386上就可以领略到《毁灭战士》的风采。也许现在看来这种表现形式的确粗糙的可笑,但在当时,这就是最真实的游戏世界,因此《毁灭战士》也作为游戏史上的一个里程碑式的存在为人们所熟知。

引擎:Build

发布时间:1993年末

代表游戏:毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D)、猎鹿人(Redneck Deer Hunting)、血祭(Blood)

因为制作《毁灭公爵3D》而让这款3D引擎新贵名声大噪。事实上,这依然不是真正意义上的3D引擎,对比《毁灭战士》更成熟的是,《毁灭公爵3D》构筑了几个类似前者那样的2D空间层,然后将其堆叠起来,当需要表现高度元素时,则把角色

从一个平面层传送到另一个平面,给玩家以高度发生变化的感觉。

Build引擎需要当时最先进的奔腾系列电脑支持,虽然勉强能够运行在486平台上,但制作出的游戏需要奔腾级别的PC和SVGA视频卡才能达到最好效果。

引擎:石头要塞(Stonekeep)

发布时间:1990年-1995年

代表游戏:石头要塞

石头要塞

这款游戏自发布到正式面世经历了整整5年时间,最初被设定为286 PC平台上的引擎,使用软盘驱动器;但实际操作上根本无法做到,开发完成时已经要求最低386的PC配置以及CD光盘驱动器的支持。虽然仅仅用作开发了一个游戏,但该引擎却首次引入了动态捕捉功能,你的视角会影响到你的肢体动作。同时玩家被赋予了战斗时转身的能力,玩家从一个网格移动到另外一个网格,更具体一点来说,玩家扮演的角色被从网格的边缘移动另外一个边缘,而这种做法导致的问题是,在转身时会产生不对称的现象。

引擎:XnGine

发布时间:1995年

代表游戏:上古卷轴:战斗尖顶(The Elder Scrolls:Battlespire)上古卷轴:匕首雨(Daggerfall)、终结者系列(Terminator Series,同样只有两作,分别是未来冲击和天网)

虽然存在诸多问题,譬如DOS环境下开发导致在Windows 95环境中运行游戏时常出现模型裁剪问题导致玩家角色被3D环境卡住,但Xngine依然是世界第一款真正意义上的3D引擎。在最初的几次失败的游戏制作尝试后,XnGine使用高分辨率图形以及符合3dfx的图形卡,营造出巨大真实的游戏世界,代表作有包括著名的上古卷轴系列。

引擎:绝地(Jedi)

发布时间:1995年

代表游戏:星球大战:暗黑力量(Star Wars: Dark Forces)、无法无天(Outlaws)

星球大战:黑暗力量

卢卡斯娱乐公司以敏感的嗅觉发现了3D游戏的市场潜力,虽然绝地引擎依然不是真正的3D引擎,但对比《毁灭战士》和《毁灭公爵3D》,绝地引擎成功的创造了一个仿3D的游戏制作环境,允许从底层向上堆叠区域和场景,这也是前两者无法做到的。

当开发者创造使用绝地引擎创造一个3D模型时,它将从不同的角度(通常为45度)引入到位图上,其对每个对象提供32个角度支持,各个对象会根据你观察距离的远近而调整。

引擎:雷神之锤(Quake)

发布时间:1996年

代表游戏:雷神之锤、邪恶巫师2(HeXen 2)、城市雇佣兵(Urban Mercenary)

这是id Software公司第一款真正意义上的3D游戏引擎,开发人员在这款引擎上投入了大量精力。他们用刷子工具构筑出地图的边界,以此建立起一个封闭的3D空间,引擎有一个预渲染的过程,以区分边界外面和里面的部分,然后抛弃不必要的部分。这种技术非常有效,它减少了一半甚至更多的多边形数量。为了进一步降低CPU的运算量,雷神之锤引擎还引入了Z-缓冲技术,分辨出地图的哪些部分是可见的从而只渲染相应的部分。

《雷神之锤》还包含3D光源和抗锯齿功能,同时支持3D加速和OpenGL,而不需要增加CPU过多的运算负担。在Voodoo和PowerVR散装显卡逐渐成为PC主流后,《雷神之锤》的表现力大放异彩。也标志着3D引擎从此走向成熟。

引擎:RenderWare

发布时间:1996年

代表游戏:《侠盗猎车手系列》(Grand Theft Auto series,包括3代和罪恶都市)

Renderware可以说是3D引擎中的一朵奇葩,从发布之后被广泛运用于PC、GameCube、Wii、Xbox 360,、 PlayStation 3、GBA、PSP等几乎所有游戏平台的游戏开发中,被授权使用RenderWare开发的3D游戏超过500个,包括国人所熟知的《仙剑奇侠传4》和《轩辕剑5》、《轩辕剑:汉之云》等等。其优异的跨平台特性使得开发者可以忽略平台的差异利用Renderware接口高效开发上层功能,同时Renderware也提供了针对不同平台的优化接口使其对硬件管线的利用达到最优状态。

在Renderware的光芒被Epic的虚幻引擎掩盖以前,它是最受开发人员欢迎的3D 引擎。开发人员可以实时的控制技术和游戏进程,例如在不修改底层代码的情况下改变一个角色的着装,而不用重新渲染整个场景。开发人员还可以实时控制基本物理工作,像跳跃和移动。

引擎:Quake II / id Tech 2

发布时间:1997

代表游戏:《源毒》、《红色代号:机甲竞技场》、《大刀》、《异教徒II》、《黑街霸主》、《SiN》、《命运战士》、《不明飞行物:异形入侵》、《华沙》

尽管原版的Quake已经提供硬件显卡加速,Quake II还是提供了自有的OpenGL 支持。其他Quake II引擎(现在被称为id Tech 2)的特色包括色光效果、一个全新的的游戏模式。在那个模式下,游戏可用C语言编写并可从动态链接数据库(DLL)启动。原本游戏只能使用Quake C编程语言编写。简单说,Quake II可使用软件和OpenGL 渲染,因此如果你没有好显卡也不会很难受。

令Quake II闻名的另外一个特色是它的可修改性。由于DLL也可适用于游戏逻辑,id也可将源代码对改编人员公开同时保留其余的引擎所有权(他们在2001年公开)。正是由于这个引擎的强大功能,聪明的开发者可以用它来开发完整的角色扮演类游戏(比如 Anachronox)并增加部分功能(比如Soldier of Fortune)。

还有一些有意思的事,像《Daikatana》这种烂游戏也是用Quake II开发的。(大刀,John carmack的合作者Jhon Remero开发的,我玩过,一开始便是苍蝇满天,实在恶心)

引擎:Cyan Plasma

发行日期:1998年

代表游戏: Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru: Ages Beyond Myst

远离硅谷,Plasma引擎的出生地是一家位于北卡罗来纳州Chapel

Hill的公司Headspin。Headspin的团队只有两个人通过将2D引擎授权给书籍出版商而获得创业基金来开发3D引擎。在不久之后,Headspin将Plasma引擎授权给Cyan,并获得了公司扩张和发展游戏引擎所需的资源。Plasma的第一版支持DirectX7.0,而正如一位早期的游戏开发者所说:“你绝对不会想拿Plasma来开发一款飞行模拟游戏,但是你可以开发一款有角色在虚拟世界移动,收集东西、触发事件的游戏。”

早期版本的Plasma对于支持的包括混合、端口、影效、Max粒子系统等纹理传输量不限。后期版本也加入了一些新特色,例如捆绑Havok物理引擎(随之被PhysX替

代),多人网络支持、Bloom HDR光效和最近版本的DirectX 9支持。

Plasma最知名的地方大概是支持realMyst(原先被称作Myst 3D),不过它也支持很多其他Myst系列。

引擎:GoldSRC

发行日期:1998年

代表游戏:《胜利之日》、《Deakthmatch Classic》、《反恐精英》、《反恐精英:零点危机》、《枪手历代记》、《詹姆斯邦德007》、《半条命》、《半条命:蓝色行动》、,《半条命:对抗武力》、《Richochet》

简称为“Goldsource”, 在这个Quake引擎变形版的帮助下,PC才得以保持相对家用游戏机的优势,至少在它的时代(现在家用机和PC的斗争随着现代科技的应用变得很有趣)。GoldSrc支持OpenGL和Direct3D,使用它开发出来的知名游戏包括《半条命》、Team Frotress Classic, Day of Defeat和《反恐精英》。不用说,Goldsrc 对API的支持对3D显卡的推广和成功游戏的数量颇有贡献。

尽管GoldSrc和Quake引擎同源,一个在半条命工作的研发人员指出70%的引擎代码已经被重写。除了增加Direct3D支持之外,Valve也增加了一个骨架。

引擎:Unreal(虚幻引擎)

发行日期: 1998年

代表游戏: 《隐形战阵》、《哈利波特》、《北欧传奇》、《Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen》、《虚幻》、《虚幻竞技场》、《幽浮:执行者》

虚幻引擎一开始可能仅仅只是第一人称射击游戏引擎,但是它也能成为不少RPG 游戏的基础,其中最著名的大概就是Mass Effect了。当然,它最为人们所熟知的是在《虚幻竞技场》的应用。

虚幻引擎曾经是id Software的Quake II/ id Tech 2引擎的最大竞争者。和Quake II一样,虚幻也是改编者们热衷改造的游戏引擎之一。除了和游戏捆绑出售的自有编程语言之外,开发方Epic也提供一个地图编辑器和修改程序UnrealEd。冲突检出、色光和一个最基本的纹理过滤等所有软件和硬件效果都是通过虚幻引擎呈现的。同时它也大量读取AMD的3DNow!、Intel的MMX和SSE指令系统。不过要充分利用虚幻引擎和它大力倚重的Glide API接口,游戏需要有高水准的3dfx显卡,在当时就是Voodoo 5。

引擎:Lithtech

发行日期: 1998年

代表游戏: 《异形大战铁血战士2》、《血祭2恶梦等级》、《F.E.A.R.》、《F.E.A.R. 2》、《黑客帝国OL》、《魔法门9》、《无人永生》、《Tron 2.0》

Lithtech引擎一开始是Monolith和微软的合作产品,原先被称为DirectEngine,是DirectX图形处理器的一部分。不过不久之后Monolith就与微软分手买回了这个引

擎的所有权,并将其重新命名为Lithtech。

以前,Lithtech可能被称为穷人的游戏引擎。在2001年八月刊的Maximum PC里一篇评论《亚特兰蒂斯:失落帝国》的文章中作者指出第一印象就是包装盒上的Lithtech的标志。除了No One Lives Forever之外,Lithtech可以说是短平快做游戏的引擎选择。它对客户传达的信息就是:“这游戏比Quake或者虚幻引擎做的游戏便宜。”

不过Lithtech也有它的优点,它是一个全面的,也许并不算出色的引擎。后面Lithtech又出现了改进版,并再次改名Jupiter Extended,简称Jupiter EX。这个第四版支持 DirectX 9、一个新的光线模型、Havok物理计算和新的内容开发工具,并被用于《F.E.A.R.》和《F.E.A.R. 2》。

引擎:Outcast

发行日期: 1999年

代表游戏: Outcast

作为一个流行的三维像素引擎,Outcast以软件模式替代了硬件加速。这就意味着玩家不需购买3D显卡就可以玩基于Outcast引擎开发的游戏,这也使它更适合冒险和解谜游戏。不过这也意味着玩家需要一个快速的处理器,在当时就是最少500MHz 的奔腾III CPU

由于Outcast使用的是三位像素引擎,它在远景表现上比以多边形基础的引擎表现更逼真。Outcast还有一些绝招,比如绽放效果、光线放射、冲撞线路、消噪、动态阴影、改进的粒子系统、骨架动画和支持第一和第三人称视角。

引擎:Quake III / id Tech 3

发行日期: 1999年

代表游戏: 《爱丽丝梦游魔境》、《使命召唤》、《荣誉勋章:联合行动》、《命运战士II》、《星球大战之杰迪武士2》、《星球大战之杰迪武士》、《雷神之锤3 竞技场》、《重返德军总部》、《重返德军总部之敌区》

就像AMD对抗Intel,Nvidia对抗ATI,已经延续10年的游戏引擎的战争大部分是在 Quake III (现在的id Tech 3)和虚幻引擎之间展开的。

就如名字所暗示的, Quake III与Quake II很有渊源,但是它不仅仅是一个改进版。这个新引擎脱离了骨架动画,取而代之的是3D像素动画。这两者之间的技术差别我们就不多说了,简单说一下,这个改变让游戏的动画效果更流畅。

Quake III也放了大把精力在影效系统上,包括加入了着色器、曲线表面、32兆颜色和较好的网络效果。所有这些都需要一个全面支持OpenGL的3D显卡,至少300MHZ的计算力。Intel奔腾II、AMD K6-2 或者Athlon系列处理器都能满足这个要求。

引擎:GeoMod

发行日期: 2001年

代表游戏:《红色派系I》、《红色派系II》

现如今我们对于游戏环境破坏效果已经有了一定要求,但是对于很多玩家而言,第一次在游戏中感受到破坏的快感是玩《Red Faction》,那时候仿真物理特效还未出现。游戏的主设计师John Slagel开发了Geodmod引擎,Geodmod的意思是 Geometry

Modification,即几何变化。

就如这个名字所表示,GeoMod引擎根据事件改变游戏环境的几何体。GeoMod是通过即时从几何体中减少布尔值获得这一效果的。正如Red Faction的设计师Alan Lawrenc对Gamespot所说:“当一个火箭撞到一面墙,我们计算出一个形状并把这个形状从游戏世界中减除。我们用布尔值计算出那个形状(我们称之为GeoMod数值)并从游戏世界中移除一个几何体。”

未完待续。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

手机游戏发展史

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 那么,在近10年来,手机游戏究竟已经发展到什么地步了呢?下面,就让您跟随笔者的文字,来一场深入手机游戏世界的历险吧! 手机游戏的分类: 手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 文字类游戏: 文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字…1?的信息,喂水请回复内容为数字…2?的信息,休息请回复数字…3?……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A,短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。 由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B,Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

史上最佳十大单机游戏排名 魔兽排第十

据国外媒体报道,随着游戏行业的不断扩大,每位玩家都能获取自己希望购买的心仪游戏。棒透了的独立游戏也总是不断出现。然而,那些系列性的游戏却能使我们成为永久的“回头客”。它们用一个接一个的好游戏不断轰击我们,在世界范围内赢得了无数玩家。 下面的名单列出了有史以来的十款最伟大的系列游戏。但是,你心目中一定有着自己的十大游戏名单。那么,你是否赞同以下列出的榜上有名的十大系列游戏呢?如果你是一名游戏爱好者,那么你一定至少玩过以下游戏中的一款,当然,你更可能全玩过。 第一名马里奥 游戏界的教父!所有时代唯一的真正的电子游戏标志和旗帜人物。自1981年在我们的屏幕上开始跳动以来便迷倒了无数伏拜于前的痴迷玩家。这不仅仅是因为他的魅力,更因为因为多年来公司基于其所研发的众多佳作。随着科技的进步,马里奥也在不断超越自我,并证明他仍如此受到宠爱。又有谁没有在人生的某个时间段玩过关于马里奥的游戏呢?超级马里奥兄弟,马里奥赛车,超级马里

奥64,超级马里奥银河,你肯定玩过其中的一部或更多其他的棒透了的作品。马里奥注定将会在我们的屏幕中继续活跃,而如果没有他,游戏行业也将变得完全不同。 第二名最终幻想 在1987年作为公司即将倒闭前的最后一个项目,最终幻想获得了巨大成功并在之后成为了有史以来最伟大的角色扮演游戏系列。这个系列不断创新并超越自我,总是在行业内第一个带来新的技术,其中包括了2D游戏到3D游戏的转换以及配音出演与角色模型口型变换的同步。最终幻想所带来的高度,使它一直作为游戏行业的标杆而存在。就是这个系列使得RPG游戏走入日本,并衍生如无可计数的效仿者。该系列的重要独特元素是,系列中的每一款游戏都有着完全独立的故事,却又有着贯穿始终的某些系统。系列内的每一部游戏都在不同层面获得了成功,而其中最著名的几作则包括了FFX、FFVIII以及有史以来最最伟大的游戏:FFVII。 第三名GTA

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能

被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而保留了一部分包容了BUG的玩家。(天游玩家认为魔兽完美等第二代网游其实是假3D网游)

游戏发展史

纵观世界的娱乐业市场,游戏业的发展已经呈现出超越其他娱乐行业的势头在发展,层出不穷的游戏推出,吸引着全世界的游戏爱好者的眼球,说到游戏,那么日本游戏无疑不是世界游戏的领跑者,现在很多网络游戏都有以前日本游戏的身影,像风靡中国的泡泡堂,劲舞团,劲乐团,三国策略类游戏,以前玩过日本游戏的玩家,玩这些游戏都有一种似曾相识的感觉,最近日本游戏业虽然在网络游戏上被韩国小弟后来居上,但是电视游戏,日本公司绝对是世界上产量以及质量第一的。那么是什么造就了日本游戏的神话呢,今天小编将用一种不同与以往的视角,带大家去剖析日本游戏业界。 1、师夷长技以自强。 雅达利 其实世界上发明游戏机的公司并不是日本而是在计算机的故乡,美国,随着电子计算机的发展,美国大批计算机软件的设计人才利用工作之余,时常编写一种能与人斗智的游戏,以此来锻炼编程的能力,由于不断修改更新,使计算机的智力水平与人难分高下,这

是游戏史上一个丰碑性的人诞生了,他就是设计世界上第一台商用电子游戏机的诺兰.布什 纳尔,上面加载的游戏是诺兰自己设计的网球游戏,第一台游戏的成功让这家名叫雅达利 的游戏公司开始了飞速的发展,却由于经营问题,于1985年破产,而正是由于一家叫任天堂的扑克牌公司地出现,让雅达利一蹶不振。任天堂带领了日本游戏产业数十年的发展。 一代经典-任天堂FC(红白机) 1983年,任天堂公司开发了第三世代游戏机Family Computer,又称:FC游戏机。中 国玩家称其为:红白机。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其 成为TV游戏真正的鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏。许多游戏的名字自今脍炙人口。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。甚至以如今的眼光看,当时的游戏 可玩性仍然很高。例如当年风靡中国的小霸王学习机,其实就是整合了学习功能的红白 机。任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们 也为惊叹不已。 日本人就是这样,他们以前没有任何技术,完全是像小学生一样去学习美国,甚至是 抄袭美国,而正式这个抄袭者却赋予了游戏更多的内涵,和更快的发展,如果没有雅达利 就没有任天堂,如果没有世嘉,NEC,SNK就不会有今天的索尼,任天堂。 [PAGE]竞争中发展,日本游戏百花齐放的十年[/PAGE] 2、在竞争中发展,日本游戏界百花齐放的十年。 PC-ENGINE

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析 网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。我们必须加快网络游戏研发人才的培养,加大政府的扶持力度,引导网络游戏产业的健康发展。 2019年游戏行业表现如何呢?用一个词概括那就是创新,创新是2019年游戏行业最大特色,5G的到来更是为游戏行业添彩。在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。中国每年有近百万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢地锁定并捕捉到它。那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求及前景。 一、2019我国网络游戏发展现状 截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。 今年以来,国家新闻出版署已批准出版运营游戏1468款,基本满足了企业正常发展需求。数据显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿元,增幅达到10.6%。 2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,增长率仍然处于较高水平。随着虎牙、斗鱼等直播平台上市,其他领域的企业,如视频平台也持续布局游戏直播,为产业发展注入动力。 中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。相关数据表明2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。2019年全年实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币,游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高2.5%,持续扩大。2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。 2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825 亿元,同比增长21%。相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部。此外,女性游戏、二次元游戏也被提及,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。

中国网络游戏发展历程

中国网络游戏发展历程 中国网络游戏产业发展了短短7、8年时间,创造了一个又一个财富奇迹。回顾历史,我们能看到网游产业发展分为以下几个阶段: 第一代是代理国外游戏起家,例如盛大、九城等。盛大网络的陈天桥,以20万美金,代理了韩国一款网络游戏《大话西游》,两年时间,在纳斯达克成功上市。 第二代是国内网络企业、软件公司转型,自主开发网游的公司,例如腾讯、征途、网易、盛世天成等。征途网游公司的老板史玉柱,以脑白金翻身后,就看到了网游的巨大商机和潜力,然后全力的开发《征途》。07年底在美国纽交所股票上市,当天造就了21个亿万富豪,186个百万、千万富翁。 第三代网游企业近几年迅速崛起,最大的特点是研发团队的核心成员全都是具有专业游戏背景和丰富经验的业内人士,凭借自己的技术力量白手起家,自行研发网游的公司,例如麒麟、暴雨、蓝港在线等等。 而今天,很多网游开发企业走上了联营之路,很多其他娱乐媒体都涉足了网游行业。2009年,湖南卫视旗下的金鹰网组建了游戏事业部,通过一年的研发,即将试运营"芒果游戏"棋牌平台。以“国家队”身份进军网络视频领域的中央网络电视台CNTV,也宣布了要跟盛大合作运营包括网游在内的很多项目。 传奇人生的史玉柱也透漏,巨人网络有兴趣与华谊兄弟联合,进行电影和网游的共同制作和推广;2010年初,凤凰新媒体也宣布考虑将拿出资金来并购一家网游公司;中影集团继与完美时空合作《赤壁》的网游合作之后,又与麒麟游戏合作了《刺陵》的网游授权;北京电视台卡酷频道也有开发网页游戏的计划……表明很多来自娱乐业的国有或私有资本,正在向网游市场走来。也许这可以称之为未来的第四代网游企业。

十大经典单机游戏

10:大航海时代 这是一款在PC游戏上市之前就已经火得一塌糊涂的游戏,这是一款无与伦比的冒险类游戏,它没有残杀,没有可怕的野兽,也没有令人心惊胆战的血腥。它所有的东西,都在于智慧和冒险的精神。如果你没有玩过大航海,那么你就永远不要对别人说自己是个资深的玩家。大航海在当年的网吧当中绝对不是一款最火爆的游戏,但是今天当它站在这个名单上面,就已经说明它的份量。我有一个梦想就是周游全世界,我还有一个梦想就是做一个冒险家。 9:英雄无敌 根据欧美神话改编的游戏,其实在中国一般都不会非常畅销,尤其又是一个相对比较复杂的游戏。但是英雄无敌是少数的几个能够改变这种局面的游戏。当年网吧风起云涌,要按照当年的盛况来说,英雄无敌绝对可以排到这个位置,只要是当年天天耗在网吧的人,都应该知道它的火爆程度了。 8:FIFA 世界杯始终是中国人的一个最大的遗憾,还好FIFA系列帮助我们把这个心结彻底解去。很久以前,经常在FIFA98(Road To World Cup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。很久以前有一个笑话说,有人问佛祖:日本队什么时候能拿冠军?佛祖说:100年。那个人又问:韩国队什么时候能拿世界杯冠军?佛祖说:50年。那个人接着问:中国队什么时候能拿冠军?佛祖哭了……。我现在想说:佛祖,你不用哭了,中国队天天都拿冠军。 7:帝国时代 还记得当年红色警报走向末路的时候,帝国时代异军突起,接替了整个网吧的游戏,当年做为一个真正的网吧最应该有的三款游戏是:红色警报,帝国时代,星际争霸。如果你少了这当中任何一款游戏,那你还叫网吧么?遗憾的是这款游戏最终还是没有进入WCG的比赛。有一点做为中国的玩家不应该忘记的时候,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。 6:三国志英杰传 又是一款光荣公司的作品,不需要说明什么了,做为一个资深玩家,如果连三国志英杰传都没有玩过,真是妄称了资深玩家这个称号了。但是需要说明的是,在九十年代的时候三国志英杰传在网吧并没有特别的体现出来,因为三国志系列始终压制着它的发展以及市场。当然这并不是它不能成为经典的理由。它的理由就是,经典还需要理由吗? 5:大富翁 消失了很多年之后的强手棋显身在这个经典的游戏上,至于为什么当年会有那么多人玩这个款游戏,那你应该看看为什么当年那么多人玩强手棋这种棋类游戏。曾经有人一直认为强手棋是一个赌博类游戏,反正天天就是看不惯我们玩的东西。不过,看不惯是他的问题,我们玩我们自己的,从来没有觉得强手棋跟赌博有什么关系,多年以后大富翁的诞生,让已经消失的强手棋再次回到了我们的身边。

经典老单机游戏

找了很久额! 由于游戏排名不一 我在新闻上找到这样的排名 序号不一,我整理了一下根据年份排列 最后一个2010年的是我写的!(没有找到2010的..所以自己写了一份) 6.《反恐精英》2000年 《反恐精英》(简称CS)是一种以团队合作为主的射击类游戏。1998年,由Valve Software 公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》的其中一个游戏模组(MOD)衍生而成的游戏,来源是《雷神之锤II》的MOD,多数原Action Quake 2贡献者加入了CS 开发。CS最新版本为使用《半条命2》的“Source”引擎制作的《反恐精英:起源》。 《反恐精英》的出现是一代玩家无法磨灭的记忆,至今依然能够存活在很多玩家的硬盘之中,可以说是奠定了FPS游戏电子竞技的游戏标准。从诞生那天起,几乎没有缺席过任何大型电竞比赛。 4.《侠盗车手3》2001年 《侠盗车手3》游戏背景设定在以纽约为原型的Liberty City(自由之城)。讲述的是主角Claude和女友Catalina一起抢劫了Liberty City银行,逃亡中Claude被Catalina出卖而被捕,在押至监狱的途中偶然逃出后从街头小混混儿逐渐融入各大黑帮,在一系列的黑帮任务中地位不断爬升,最终杀死女友完成复仇的故事。 在暴力和色情等刺激因素的大力包装下,《侠盗车手3》确实发挥了令人难以抗拒的巨大魅力。《侠盗车手3》完成了从2D到3D的转变,PC玩家也首次感受到了游戏机游戏和电脑游戏的区别,这种差距是理念上的差距。一时间对于《侠盗车手》的讨论进入了白热化,一些“保守人士”认为《侠盗车手3》过于暴力,会影响到青少年的成长,甚至有些国家对《侠盗车手3》实行了禁售。另一方面,也有人对于《侠盗车手3》绝对自由的游戏模式,真实的感觉以及对整个游戏开发行业的影响大加赞扬。 相信很多玩家正是在本作才认识“很黄很暴力”的GTA系列的。 .《战地1942》2002年 《战地1942》是最好的多人在线游戏(在战地2出现之前)。《战地1942》提供多种游戏模式,支持最多64人同时联机战斗,同时也支持单人游戏模式。在游戏里玩家可以选择他们擅长的角色——飞行员、坦克手、火炮手、工兵、狙击手……。从而提升个人在战争中的地位,非常微妙的影响往往决定着战争的胜负。 《战地1942》让玩家自由地充分体会二战的残酷。《战地1942》的另一特点就是真正巨大并且真实的地图。玩家们必须研究它们,熟悉战场的每个角落,这给游戏增加了策略性的一面。它提供16个真实战役场景,玩家可以选择成为步兵团长,他可以操作几乎所有轴心国和同盟国的手持或者装备武器,还可以指挥各种陆地车辆、船只、飞行器。在某些场景里,玩家还可以指挥其他的部队。 游戏里的每个武器都有他们的优点和弱点,通过游戏你可以慢慢探索。战舰在向你慢慢靠近,用潜艇可以克制他们;反潜驱逐舰却是潜艇的天敌,比轰炸机强的是战斗机,战斗机飞过来,你的希望则是高射炮,接下来上场的是步兵,再后面是吉普……,不一而足。游戏会经常性地强迫你经常更新打击敌人的策略。 3.《星球大战:旧共和国武士》2003年 《星球大战:旧共和国》是由欧美游戏开发商BioWare和LucasArts联合开发的3DMMORPG,据悉游戏官方可能会在本周末公开一些游戏的关于游戏新职业的消息,目前国外玩家猜测新职业将可能是《星球大战》中能控制原力使用光剑的共和国特种部队——绝地武士。

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