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多媒体画面艺术基础

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多媒体画面艺术基础

第一章

1、简述电视画面与计算机画面的异同点。

答:(1)从画面的制作手段极其所遵循的艺术规律角度看,两类画面存在明显差异: a.制作技巧上

电视画面是通过摄像机产生的画面,计算机画面是计算机软件制作的画面。

b.创作艺术上

电视画面遵循的艺术规律类似于摄影艺术,其艺术效果主要体现在对被摄景物的处理和拍摄技巧上;计算机画面所遵循的艺术规律类似于绘画艺术,其艺术效果取决于开发者的构图创意和艺术设计。

c.应用场合上

电视画面主要用于一些演示实际操作的场面和再现客观场景的镜头,计算机画面则见长于说明工作原理、内部结构以及使用课堂板书活动起来。

(2)两类画面的共性

a.都采用屏幕画面显示方式,都具有屏幕画面的一些共同特点

b.电视画面可视为摄影照片或数字静像在时间上的延伸,而计算机画面也可视为计算机图形在时间上的延伸

2、概述一下你对多媒体画面的认识。

答:(1)多媒体画面是电视画面与计算机画面有机结合的产物,它是由后两种画面演变并且脱颖而出来的一种新的画面类型。

(2)多媒体画面和电视画面、计算机画面的共同之处在于,三者都是基于屏幕显示的画面,而且都属于运动画面。但是多媒体画面所能采用的媒体包括图文声

像,是三者之中最丰富的。在多媒体教材中,多媒体画面应理解为用来完整表现一个知识点的一组画面。

(3)由于交互功能是一种画面转移的过程控制功能,在画面内部,可以不必强调一定要具有交互功能。因此,对于多媒体画面,只要求有电视和计算机两个领域的媒体有机结合就可以了。

(4)无论多媒体教材、电视节目?的课件,其基本组成单元都是运动画面。具体地讲,多媒体教材可以由多媒体画面、电视画面和计算机画面组成。区别多媒体教材(节目)和电视节目,主要取决于其中画面转移是否有交互功能。由于后者只采用了编辑功能,不能实现人机交互操作,因此不能叫做多媒体节目。

第二章

1、将教学画面分割为信息区和美化区时,应根据什么原则来控制这两部分面积的大小, 答:将教学画面分割为信息区和美化区时,应根据教学效果和教学效率的关系原则来合理控制这两部分面积的大小。当美化区过大时,导致每屏传达的信息量过小,使教学效率降低;反之,当美化区过小时,信息量过大,虽然教学效率提高了,但学习者的吸收率降低,影响教学效果。一般情况下,信息区占用整个画面的60%-70%比例时,不仅符合上述教学原则,而且符合艺术原则。

2、简述组成物体肌理的质感与纹理的艺术特点。

答:质感是指物体本身的性质所呈现的表面效果,它的美是静态的、朴实的,具有纯天然属性;问题是指物体表面的纹理组织,它的美具有动感、艺术感且可加工修饰。具有质感和

纹理的面能够强化视觉效果,使形态的表现更具真实感。

第三章

1、什么是色域,请分别说明RGB色域、CMYK色域和Lab色域的特点。

答:色域是指用于显示,打印或印刷的某种颜色系统中所包含的颜色范围

RGB色域的特点:

? 三原色为红(R),绿(G),蓝(B)

? 色彩混合为加法混合

? 主要用于显示器

CMYK色域特点:

? 四原色为青(C),紫(M),黄(Y),黑(K)

? 色彩混合为减法混合

? 主要用于油墨印刷和彩色打印

Lab色域的特点:

?L为亮度分量的通道(通过黑,灰,白色),a为一对补色(绿-红)的通道,b为另一对补色(蓝-黄)的通道

?色域比RGB和CMYK色域都大

?与设备(显示器,打印机)无关,故可做RGB和CMYK色域转换的中间过渡色域

2、何谓色彩对比,它有哪几种类型,

答:(1)在画面上寻找色彩的差异,称为色彩对比。

(2)色彩对比分为以下几种类型:

<1>同时对比与连续对比

呈现的时间关系分为同时对比与连续对比:两种颜色放在一起的时候,双方都会将对方推向自己的补色,这种现象叫做同时对比,也叫视觉的同时性效果。色彩三属性的对比,都是同时对比。连续对比则是在不同时间下的色彩对比规律,运续对比是由于视觉残像和适应现象造成的。

<2>色彩的明度、色相、纯度的对比

按照画面上呈现色彩的属性差异分:色彩的明度,色相,纯度的对比。

?色相对比是由于色相差别形成的色彩对比,它所指的主要是色相环中一些高纯度色彩之间的色相对比,而含有黑、白、灰的各种颜色不包括在内。色相对比的强弱,是由对比二色在色相环上的距离之差来决定的。

?纯度对比因不同纯度的色彩组合而形成的对比,色彩纯度的高低,取决于不同光线的照射。强光和阴影降低色彩的纯度。

?明度对比因色彩的明暗差异而形成对比。明暗对比的特点最明显,也最实用。

第四章

1、运用运动手段表现教学内容有哪两大类型,两者的共性和特点如何,

答:(1)运用运动手段表现教学内容有用摄象机拍摄的运动画面和用计算机软件制作的运动画面两大类型。

(2)共性和特点:

?摄象机运动方式的拍摄手段分为两大类:运动镜头和景别组接。其中运动镜头包括镜头的推、拉、摇、跟及机位的升降和移动。而竟别组接是指将不同景别,根据需要进行选择并且编辑起来,形成画面的“跳转”。

?计算机软件制作完全可以实现摄象机运动所产生的画面效果:上下、左右滚动功能相当于摄象机“摇”镜头和机位升降移动;缩放功能相当于镜头的推、拉;此外,计算机软件还能

完成旋转、镜像、变形等更多的运动功能。

2、扼要描述多媒体教材中,全景和特写的功能及组接后的效果。

全景的功能是表现被摄主题的全貌及其所处环境特点,其功能是呈现一个完整形态。或者交

代出整体内部各个局部之间的关系;或者显示一个系统各个体之间的联系。特写的功能是突出整体中某一局部或群体中某个体的细节特征,旨在以各个击破的方式深化对整体和群体的认识。

将特写与全景配合运用,可使学习者的注意力在全景的”景”与特写的”质”上往返跳动,从而使学习过程有节奏地向前推进。

第五章

1、画面上的字幕,一般采用哪几种构成形式,

答:画面上的字幕采用以下构成形式:?以色彩或纹理为背景的字幕(标题);?异色轮廓字幕;?以图案或图片为背景的字幕;?动画字幕;?书写效果字幕;?特技字幕。

2、字幕在画面上的表现力主要由哪些特征元素决定的,

答:字体的表现力是由它的特征元素决定的。这些特征元素包括字号、行间距、字重、字体宽度、字形和字间距等。

第六章

1、在多媒体教材中,哪些场合需要运用解说词,

答:(1)配合文本的解说词

这是传统教学中普遍采用的一种形式,适用范围最为广泛。但是与书本不同的是,文本在多媒体教材中呈现的方式很多,有全文照念、字多念少、字少念多。

(2)配合图形的解说词

为了保持和面的简洁,在图形的关键部位设置热区,当鼠标移到该热区时,画面上便有相应的文字说明,同时配以相应的解说词。这种通过交互功能控制解说词的方式,是电视领域中声音媒体与计算机领域中图形媒体配合的一种新方式。

(3)配合实际操作或联系的解说词

例如在讲授安装PC机的多媒体教材中,每插入一块板卡,或者安装一根连线时,均要yoga就解说词说明一下,教学效果很好。

此外,学习者通过多媒体教材进行联系时,为了增强学习的效果,在学习者做出回答(正确或错误)时,该教材可配以掌声或叹气等音响效果,也可以用解说词加以评判或提示。

2、在多媒体教材中,背景音乐一般用于哪些场合,

答:(1)片头一般为教材名,应选择与该教材内容统一的主题音乐,最好有些力度和新鲜感,因此片头常在鼠标点击后才更换,故以循环播放为宜。

(2)片尾主要用来介绍制作人员名单和制作单位,或以滚动方式,或以换屏方式,但一般能预测其播放时间,因此可选与播放长度相等的音乐,其节奏最好与画面变动速度同步。

(3)画面上出现主菜单或子菜单时,不仅等待时间不能预知,而且经常会功过“返回”按钮使画面不断重复出现。为了保证背景音乐的完整性,不至于因为互动操作而使其“支离破碎”,可以尽量缩短主题音乐长度,采用玄幻播放方式,必要时,还可增加一个“静音”按钮,将背景音乐关掉。

(4)每一章节的教学内容都也应有一首预置适配的主题旋律,一方面不同章节的基调有所不同,另一方面,整个教材中各章节的旋律又要彼此协调,形成统一的音乐曲式。

(,)在有文本说明和解说的画面中,在解说词结束后,可以播放音乐这时的音乐应起到延伸解说词内容意境的作用。

(,)在演示图片的画面中,一般也可以用背景音乐配合。这时的音乐应起到延伸图片意境的作用。

(,)当用背景音乐陪衬烘托解说词和画面时,切忌不能喧宾夺主。音乐响度超过解说词,或者音乐旋律分散画面的注意力等,都是应注意避免的。

第七章

1、在多媒体教材中,有哪几种交互功能的运用类型,

答:在多媒体教材中运用过的交互功能实例,可以归纳为三种运用类型,即导航类型,互动教学类型和测试训练类型。

(1)导航类型

在多媒体教材中,导航为学习者进入该教材寻找所学内容提供了”路标”。可以在该结构的所有节点上设置热区。如菜单,按钮等,使学习者可以沿着路径通过点击鼠标,一步一步地找到所需的知识,这就是在多媒体教材中设计导航的基本思想。

(2)互动教学类型

将交互功能用于对呈现教学内容的控制,有助于学习者参与教学过程,这对于帮助学习者理解知识要点,提高自主学习能力等,都是十分有利的。在多媒体教材中,充分利用交互功能,并将其用得恰倒好处,可以取得更好的教学效果。

(3)测试、训练类型

测试和训练(包括实验)本身就是一种互动教学活动,因此具备运用交互功能的基础。根据教学计划,恰到好处地运用交互功能控制教学过程,则可使多媒体教材“锦上添花”,更加充分显示出它的优越性。

2、为什么说智能化的交互功能体现了以学为主的教育思想,

答:交互功能向智能化发展,实际是指由机器主动向用户主动发展。后者的特征是,教学内容是按照学习者的兴趣和水平提供的,学习者在学习过程中可以主动地提出问题,让计算机回答。这时计算机回答的答案,不是编程时预置的,而是从数据库中调出有关数据按照预置的规律现场生成的。

按照认知学习理论,应该将学习内容呈现与学习者原有的认知结构和学习兴趣结合起来,使学习者得以按照自己的兴趣和基础,对所学习的知识主动地进行捕获和加工。智能化的交互功能正好可以成为这种自主学习模式的环境和工具。

因此,只有当交互功能发展到“学习者主动”(即智能化)时,才能真正适应以学为主的教学模式,使其在新的教学环境中发挥出新水平。

教育技术学导论

1、比较美国教育技术94定义与04定义的异同点,理解我国教育技术的典型定义。

答:(1)1994年定义:明确研究对象和研究范畴,94定义认为:“教学技术是对学习过程和学习资源进行设计、开发、利用、管理和评价的理论和实践”。 2004年新界定:限定学习过程和学习资源的范围,重视绩效,04定义认为: 教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。

异同点:

第一,2004年定义采用的是“教育技术”(educational technology),而1994年的定义采用的是“教学技术”(instructional technology)。

第二,2004定义的主要包括三个职能范畴:创设、利用、管理,其中,,定义中的设计、

开发的职能在新定义中演化为了一个职能:创设。在新定义中,评价范畴也不再被列为一个单独的范畴。

第三,新定义添加了有关改善绩效的新内容。改善绩效的提法强调了学习的含义不单指获取知识,更要注重培养和提高能力。

第四,新定义更加强调过程和资源的技术性与合适性。

(2)我国关于教育技术的典型定义,主要有以下几种:

?教育技术学是应用技术学的概念、观点、方法以及方法论,研究教育、教学过程及其管理过程的优化的技术手段、操作方法和方法论的一门学科,其目的是为了获得更有效的教学。(尹俊华,《教育技术学导论》,1996)

?所谓现代教育技术,就是运用现代教育理论和现代信息技术,通过对教与学过程和教学资源的设计、开发、利用、评价和管理,以实现教学优化的理论和实践。 (李克东,1998)

?教育技术是依据教育理论和科技知识,开发和使用各种媒体及其他学习资源,优化教与学的一种实践和研究。 (章伟民,1998)

?教育技术学是一门运用系统方法来诊断教育教学问题、设计解决方案、实施及评价解决方案的技术学层次的教育学科。(李文光、杨开诚,2001) ?教育技术学是依据教育科学理论,利用现代科学技术领域中一切可以利用的成果,开发人及人以外的学习资源,优化教学过程,促进学习者学习的知识体系。(冯秀琪,2002)

2、什么是教学结构,对教学结构的三种形式进行分析。

答:(1)教学结构是指在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下的,在一定环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式,是教学系统四要素(教师、学生、教学内容、教学媒体)相互联系、相互作用的具体体现。

(2)?“以教师为中心”的教学结构

教师是主动的施教者,甚至是教学过程的绝对权威,教师通过口授、板书把知识传递给学生;学生在整个教学过程中只是用耳朵在听,处于被动接受状态,是外部刺激的接受器(相当于收音机或电视机);媒体在教学过程中主要辅助教师教,即用于演示重点和难点的直观教具,传统CAI就是起这种作用;教材是学生获取知识的惟一来源,老师讲这本教材,复习和考试都是依据这本教材。?“以学生为中心”的教学结构

教师成为课堂教学的组织者、指导者、帮助者和促进者;学生是学习过程的主体,是知识意义的主动建构者,有利于学生的主动探索、主动发现,有利于创造型人才的培养;教学媒体成为促进学生自主学习的认知工具、情感激励工具;教材不再是惟一的学习内容,甚至不是主要的学习内容。

不足之处:

过于强调学生的“学”,忽视了教师主导作用的发挥,忽视师生之间情感交流和情感因素在学习过程中的重要作用;

由于忽视教师的主导作用,当学生自主学习的自由度过大时,还容易偏离教学目标的要求。

?“主导—主体”的教学结构

上述两种教学结构彼此取长补短,努力做到既发挥教师的指导作用,更要充分体现学生的学习主体作用,既注意教师的教,又注意学生的学,把教师和学生两方面的主动性、积极性都调动起来,就形成“主导—主体”的教学结构。也可称之为“学教并重”教学结构,它强调既要充分体现学生的学习主体作用,又不忽视教师的指导作用,从而调动了教与学两个方面的主动性、积极性。这里的学习主体只有一个——就是学生。

我国当前大力推行的基础教育新课程改革也为“主导—主体”的教学结构的实施奠定了基

础。

3、阐述“经验之塔”的基本观点。

答:(1)经验之塔最底层的经验,是最直接最具体的经验,越往上,则越趋于抽象,各种教学活动可以依其经验的具体,抽象程度,排成一个序列。

(2)教育应从具体的经验入手,逐步过渡到抽象。

(3)教育必须要把具体经验普遍化,形成概念。从而来指导进一步的实践。

(4)在学校教学中使用各种媒体,可以使教学活动更具体,也能为抽象概括创造条件。

(5)位于“塔”的中间部位的那些视听教材和视听经验,比上层的言语和视觉符号具体、形象,又能突破时间和空间的限制,弥补下层各种直接经验方式之不足。

4、一个完整远程教育课程设计与开发过程包括几个环节。

答:(1)准备阶段:制定计划,明确课程开发的目标、需要的资源类型、时间计划、开发队伍的规模和人员结构;

(2)分析阶段:包括学习需求分析和课程资源分析。学习需求分析主要任务是指学习需求分析和学生特征分析。课程资源分析主要任务是指学习内容分析、学习支持分析和课程材料分析。

(3)设计阶段:包括四个方面的工作,即制定课程计划、确定教学策略、选择教学媒体、计划学习支持。

(4)开发阶段:主要工作包括三个方面:课程材料的开发、设计建构交互活动的学习活动、编写学习指导书。

(5)实施阶段:主要包括教师培训和试用两项工作

教学媒体的理论与实践

第一、二章

1、简述媒体、教学媒体、现代教学媒体的含义。

答:(1)媒体又称“媒介”是指在信息传递过程中,从信息源到受信者(信宿)之间承载并传递信息的载体或工具。媒体的两层含义:?媒体是指载有信息的物体。一张白纸只能说是书写用的材料而不能说是媒体。?媒体是指储存和传递信息的实体,也可以看作为实现信息从信息源传递到受信者而采用的一切技术手段。从这一层含义上,媒体作为一种中介物,它的范围广得多。

(2)教学媒体是在教与学活动过程中所采用的媒体。教与学活动过程,从本质上看是一种获取、加工、处理和利用事物信息的过程,因此作为储存与传递事物信息的任何媒体,都能作为教学媒体。但是媒体只有用于储存与传递以教学为目的的信息时,用于教与学活动的过程时,才可称为教学媒体。

(3)现代教学媒体是相对于过去的传统教学媒体而言的,它是指近一个世纪以来利用科技成果发展起来并被引入教学领域的电子传播媒体,在我国也称为电化教

育媒体,主要包括:幻灯、投影、广播、录音、电影、电视、录像、电子计算机等教学媒体。还包括它们组合的教学媒体系统,如:语言实验室、多媒体综合教室、视听阅览室、校园计算机网络系统等。

2、现代教育媒体的主要研究领域包括哪些。

答:现代教育媒体的主要研究领域包括有:

(1)硬件研究

将已出现的现代信息传播媒体引进教学领域加以改进,使之符合教学活动要求、方便师生使用,降低成本以便在教育部门推广使用根据教学活动的要求,应用科学技术成果研究制造专门的教学设施。近年研制成功的有:语言实验室、多媒体综合控制系统、计算机网络教学系统、微格教学训练系统等。

(2)软件研究

软件研究是现代教学媒体研究的核心领域,我国电教70年代末重新起步以后,先后有计划地组织了幻灯教材、投影教材、录音教材、电视录像教材、计算机课件的编制、审定与推广应用工作,都是属于这一领域的研究与开发工作。

(3)应用研究

通过运用去提高硬件的质量、改进软件的编制,从而促进现代教学媒体的提高与发展。开展现代教学媒体应用实验研究,通过应用和试验,探讨现代教学媒体教学规律,创建新型的教学模式,以提高教学质量、促进教育发展和现代化建设。如《电化教育促进中小学教学优化》、《小学语文”四结合“教改试验》、《电化教育促进素质教育的实验研究》、《全国中小学现代教育技术实验学校建设项目》等。

3、简要说明麦克卢汉的媒体观。

答:(1)媒介即信息是麦克卢汉学说的中心论点。传播媒介决定并限制了人类进行联系与活动的规模和形式:口头传播时代,人们只能进行面对面的谈话和小范围

的传播??部落化阶段;印刷媒介的普及,使得人们可以脱离“部落”的活动,进行单独的阅读与思考??脱离部落化阶段;电子媒介的出现,人与人之间的时空距离骤然缩短,整个世界又紧缩成了一个“部落村”或“世界村” ??

重新部落化阶段。

(2)媒介是人体的延伸,比如面对面的交谈(最古来的媒介)是五官的延伸,印刷品是眼睛的延伸,广播是耳朵延伸,电视则是耳朵和眼睛的同时延伸。每一项新媒介的出现,每一项新的延伸,都会使人的各种感官的平衡状态产生运动,使某一种感官凌驾于其它感官之上,造成“心理上和社会上的影响”。比如印刷媒介就把一种“特殊的推理方式”强加到“人的视觉经验的结合方式上”。

(3)媒介有“冷”、“热”之分

所谓热媒介,就是能够高清晰度地延伸人体某个感官的媒介。如照片。所谓冷媒介,就是低清晰度地延伸人体某个感官的媒介。如漫画。

所谓“清晰度”,则指的是媒介提供的信息充分、完善的程度。

第三、四章

1、在教学媒体的使用过程中,如何遵循教学原则中的巩固性原则。

答:巩固性原则是指在教学中使学生牢固地掌握所学的知识和技能,是所学的知识和技能持久地保持在记忆中。当学要的时候能准确无误得再现出来加以运用。遵循这一原则编制教学媒体应该注意以下几点:

?选取的画面素材要典型生动,能给学生留下深刻印象。

?教学媒体材料的结构合理,条理分明,说服力强,使学生理解透彻,容易记忆。 ?表现教材内容与重点的画面镜头要有足够长的停留时间,重要的画面或解说可以进行必要的重复,以便加深理解和记忆。

?每一重要段落或专题教学媒体的结尾,要有简明的小结,使学生能记牢最重要的结论。

?教学媒体中可提出视听后的作业,使学生在运用知识过程中去巩固知识与训练技能。

2、简要说明美国学者拉斯卡总结的教学方法。

答:美国学者拉斯卡认为,教学方法就是发出和接受刺激的程序。学习刺激即所采用的与预期学习结果的实现相联的教学媒体。

(1)呈现方法,采用A种(反应前)学习刺激,用确定的形式将要学习的内容呈现给学生,学生接受后学习就会发生,不需要学生任何特别的学习努力,教师的作用是选择合适的学习刺激,并用适当的顺序呈现给学生。

呈现方法具体包括:讲授、演示图片、指定课题让学生阅读、作示范、校外参观等。

(2)实践方法,采用B种(反应前)学习刺激,它是用问题解决的形式将要学习的内容提供给学生。通过已知程序的应用,提供可模仿的模式,可操作的特定学习活动,通过学生的努力去逐步实现预期的学习结果。

实践方法主要有:指导学生书面作业、实验、实践等。

(3)发现方法,采用C种(反应前)学习刺激,提供学生一种情境,在这个情境中希望学生发现预期的学习结果。

(4)强化方法,采用D种(反应后)学习刺激,是在学生作出预期反应后,由对学生的反应强化构成的。根据强化学习理论,这种刺激的功能是”加强“学习效果。

3、简述传播模式中拉斯威尔(Haold Lasswell)的“5W”模式

答:Who says,What,in Which channel,to Whom,with What effects即传播研究五大内容:控制分析、内容分析、媒体分析、受众分析、效果分析

4、教学媒体编制应遵循哪些基本原则,

答:教学媒体编制应遵循以下原则:

(1)教育性:教学媒体要有明确的目标,要根据课程标准,围绕重点、难点,并适合学生的棘手水平。

(2)科学性:教学媒体要以马克思注意为指导思想,坚持正确的思想政治方向;选用的材料、例证和逻辑推理,都必须是科学的、符合客观实际的,经得起实践考验的;各种实际操作笔削准确、规范;所表现的图像、声音、色彩,都要符合科学的要求。

(3)技术性:制作教学媒体使用的设备要处于良好的状态,制作人员要熟练掌握有关技术。

(4)艺术性:教学媒体的内容要反映大自然和社会生活中的真、善美的事物,画面构图要清晰匀称,变换连贯、流畅、合理,在光线与色彩上,要明暗适度,调配恰当,使观者感到舒适,在音乐与语言上,要避免噪音,音乐和景物与动作相配合,语言要抑扬有致,使听者愉快,从而受到教育效果

(5)经济性:编制教学媒体要考虑经济效益,以最小代价,得到最到收获,必须注意编制教学媒体时,要有周密的计划,编制哪种教学媒体要以是否符合教学要求,能否取得所追求的教学效果为前提。

5、常用教学媒体选择模型有哪些,

答: K.Lonigo提出了一个教学媒体利用的选择模型。在选择决策时需要考虑以下几个因素:学习类型;媒体所需费用(成本);媒体所能达到的效能;学习类型与媒体效能的关系;媒体最优选择范围。

有问题表、矩阵式、算法型和流程图模型,戴尔(E.Dale)的“经验之塔”,托斯悌(D.T.Tosti)和鲍尔(J.R.Ball)的“六维排列”

(1)问题表

问题表实际上是列出一系列要求媒体选择者回答的问题,通过对这些问题的逐一回答,来

比较清楚地发现适用于一定教学情景的媒体。问题表列出的问题根据实际情况可多可少;可按逻辑排序,也可不按逻辑排序。这种模型出现较早,并为其他一些选择模型提供了基础。

(2)矩阵式

矩阵式通常是两维排列,如以媒体的种类为一维、教学功能和其他考虑因素为另一维,然后用某种评判尺度反映两者之间的关系。评判尺度可用“适宜”与否、“高、中、低”等文字表示,也可用数字和字母符号表示。

(3)算法型

算法型通过模糊的数值计算决定媒体的取舍、一般首先对备选媒体使用的代价、功能特征和管理上的可行性等诸因素都各给予一个定值,然后按某些公式加以运算,比较备选媒体的效益指数,从而确定优选媒体。如在课堂教学中,为了提供事物形象,常有挂图、幻灯、电影和录像可供选择。这时我们既不应只考虑成本,也不能片面追求效果,而要以提高媒体的效益价值,即媒体所能达到的教学功能与所要付出的代价(经济成本、所有时间和努力程度)的较大比值为取向。若所需的事物形象不必要是活动的,上述四类媒体都能实现这一教学功能,而就所要付出的代价而言,挂图和幻灯将比电影和录像小,显然前者的效益价值超过后者,于是我们就应该选择挂图或幻灯。

(4)流程图

流程图建立在问题表模型的基础上。它将选择过程分解成一套按序排列的步骤,每一步骤都设有一个问题,由选择者回答:“是”或“否”,然后按逻辑被引入

不同的分支。回答完最后一个问题,就会有一种或一组媒体被认为是最适合于特定教学情景的媒体。罗米斯佐斯基提出的选择视觉媒体的

[url=javascript:winopen(…../links/link1.htm?)]流程图[/url]便是典型代表。

(5)戴尔的“经验之塔”

戴尔的经验之塔将教学媒体按其所能提供的经验,即教学信息的抽象程度作为分类标准,排列出十一个层次。“塔”的最低层所提供的直接经验最为具体,逐层上升后直接感觉参与量越来越少,趋向抽象。其优点是能较快地作出决择,但在媒体间进行相互比较的标准过于简单。

(6)托斯悌(D.T.Tosti)和鲍尔(J.R.Ball)的“六维排列”

这六个维度分别是:?信息呈现形式;?信息呈现的持续时间或间隔频率;?呈现的信息要求学生作出的反应类型;?要求学生作各种反应的频率和时间;?管理形式和意图;?管理的频率。它可以顾及更多的与教学情境有关的因素,但实际使用起来有一定的难度。

第六、七章

1、传声器、扬声器、录音机、扩音机的种类和结构原理,

答:(1)?传声器是一种将声音信号转化成点信号的换能器件,俗称话筒或麦克风,传声器按换能原理分类:电动式、电磁式、静电式、压电式;按拾音指向性分类:全向式、心形式、双向式、单向式;按使用方式分类:有线式、无线式。 ?结构原理:电动传声器是用电磁感应为原理,以在磁场中运动的导体上获得输出电压的传声器,常见的有动圈式和带式两种。动圈式传声器利用振膜连在音圈上,经声波振动后,音圈切割磁力线产生感应电压,将声能变成电能。

电容式传声器利用声波推动振动膜,以改变振膜与极板之间的距离,而使极间电容改变,进行电声转换。壳体内装有预放大器,工作时需要极化电压,此电压可由放大部分供给或自身配备。

无线传声器是在传声器内安装微型发射机,将音频信号调制在VHF或UHF高频上。每个无线传声器都有自己的频道,与接收机要配套使用

(2)?扬声器是把点信号转化成声音信号的换能器件,又叫做喇叭,扬声器按频率范围分类:低音、中音、高音;按换能原理分类:电动式、静电式、压电式;按声波辐射系统分类:直接式、号筒式、音箱式、声柱式。

?结构原理:电动纸盆式扬声器,又叫低音喇叭。它由环形磁铁、柱形磁铁和音圈、盆架与纸盆等几部分组成。结构与动圈式传声器相似,主要由磁路、振动和辅助系统三部分组成。

电动号筒式扬声器,又叫高音喇叭。它由发音头和号筒两部分组成。

音箱,即扬声器箱,又称喇叭箱。音箱的作用是改善频率响应与音质。常见的音箱有封闭式和倒相两种。

声柱,是指由一定数量相同的扬声器,以直线或曲线排列安装在柱形箱体上的扬声器系统,又称为音柱。扬声器以直线排列安装为平面声柱,以曲线排列安装为曲面声柱。声柱的主要特性是指向性。

(3)?录音机按结构形式分类:地式、台式、便携式、袖珍式、车载式、立柜式;按功能分类:单放式、录放式、多功能组合式、特殊用途专用式;按使用的磁带分类:盘式、盒式、卡式;按工作原理分类:模拟磁带录音机、数字磁带录音机。

录音机结构原理:录音机由磁头组、电路系统和机械传动系统等几部分组成,

下图所示:

(4)?扩音机是把微弱的电信号放大成具有一定电功率的音响设备,扩音机按放大器件分类:晶体管式扩音机、电子管式扩音机;按输出方式分类:定阻式扩音机、定压式扩音机;按声道分类:单声道扩音机、立体声扩音机。

结构原理:扩音机由前置放大、混合放大、推动放大、功率放大等几部分电路组成。如下图所示:

扩音机可以分别或同时与传声器、激光(CD)唱机、录音机、收音机等配接使用,其中由传声器输出的音频电信号最弱,首先要进行前置放大,然后与其他线路输入的各路信号混合放大,在混合前每路信号都有独立的音量控制电路,混合手的信号经推动放大,最后电功率放大级输出足够功率的电信号,推动扬声器发出声音。

2、扩音设备包含哪些,

答:扩音设备包含传声器、扬声器、扩音机

3、视频展示台的组成

答:视频展示台由一部微型摄像机、照明灯光和透光灯箱等组成。如下图所示。

视频展示台将视频信号输出给视频投影机,视频投影机再将其图像展示出来。

4、电视的教学功能

答:电视的教学功能有:

(1) 用电视手段、艺术、符号表达知识,有利于提高教学质量与教学效率。

(2) 用有线无线的电视方式传播知识,有利于扩大教学规模。

(3) 用录像方法贮存知识,促进教学改革。

5、电视教材的评审

答:电视教材的评审依据教育性、科学性、思想性、艺术性、技术性

多媒体设计艺术基础

第1章多媒体作品设计概论 1.1 媒体、数字媒体与多媒体 1.1.1 媒体、数字媒体与多媒体 1.1.2 多媒体作品的特征与分类 1.2 多媒体设计的艺术基础——多媒体语言 1.2.1 多媒体语言的含义 1.2.2 多媒体语言的语汇 1.2.3 多媒体语言的语法 第2章多媒体作品的超链接构成法 2.1 多媒体作品超链接构成法的基本原理 2.1.1 多媒体作品的时间表述法与空间表述法 2.1.2 超文本与超媒体. 2.1.3 多媒体作品的超链接构成法 2.1.4 超链接构成法的基本元素 2.2 案例分析 2.2.1 导航类超链接在新浪博客中的运用 2.2.2 交互类超链接在新浪博客中的运用 第3章多媒体作品的平面构成法 3.1 多媒体作品平面构成法的基本原理 3.1.1 多媒体作品的页面 3.1.2 多媒体作品的平面构成法 3.2 案例分析 3.2.1 新浪博客个人主页的平面构成法运用分析 3.2.2 多媒体课件的平面构成法运用分析 第4章多媒体作品的色彩构成法 4.1 多媒体作品色彩构成法的基本原理 4.1.1 色彩的基本原理 4.1.2 色彩对比 4.1.3 色彩调和 4.1.4 色彩与心理 4.1.5 多媒体作品的色彩构成法 4.2 案例分析 4.2.1 多媒体课件《信息技术与课程整合教学法资源库》的色彩构成创意分析4.2.2 西北师范大学美术学院网站的色彩构成创意分析 第5章多媒体设计的重要语汇之影视画面 5.1 影视画面概述 5.1.1 影视语言 5.1.2 影视画面 5.2 镜头 5.2.1 镜头的含义与分类

5.2.2 镜头的构成 5.3 蒙太奇 5.3.1 蒙太奇的含义 5.3.2 蒙太奇的分类 5.4 案例分析 5.4.1 DV作品《趟过五月的河》中的镜头语言运用分析5.4.2 DV作品《迷失》中蒙太奇手法的运用分析 第6章多媒体设计的重要语汇之影视音乐音响 6.1 影视音乐 6.1.1 影视音乐概说 6.1.2 影视音乐的功能 6.2 影视音响 6.2.1 影视音响概说 6.2.2 影视音响的功能 6.3 案例分析 6.3.1 DV作品《生活的颜色》音乐音响语言运用分析6.3.2 DV作品《鹰眼》中音响语言运用分析 第7章多媒体设计的重要语汇之有声语言 7.1 有声语言表意的基本方法 7.1.1 用气、发声与吐字 7.1.2 语气、节奏与抒情 7.2 影视作品中的有声语言 7.2.1 角色语言 7.2.2 节目语言 7.3 案例分析 7.3.1 有声小说《静静的顿河》有声语言运用分析 7.3.2 DV作品《生活的颜色》有声语言运用分析

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.doczj.com/doc/cb17213291.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

多媒体基础知识-多媒体基础知识测试题教学内容

多媒体基础知识-多媒体基础知识测 试题 1 多媒体基础知识测试题一、选择题1下述不属于多媒体通信技术。A各种媒体的数字化B数据的存储C数据压缩D数据高速传输2MIDI 文件中记录的是。A乐谱B MIDI 量化等级和采样频率C波形采样D声道3下列声音文件格式中是波形声音文件格式。 A WA V B CMF C VOC D MID 4下列说法是不正确的。图像都是由一些排成行列的像素组成的通常称为位图或点阵图B图形是用计算机绘制的画面也称矢量图C图像的数据量

较大所以彩色图如照片等不可以转换为图像数据D图形文件中只记录生成图的算法和图上的某些特征点数据量较小5多媒体技术中的媒体一般是指。A硬件媒体B存储媒体C信息媒体D软件媒体6计算机多媒体技术是指计算机能接收、处理和表现等多种信息媒体的技术。A中文、英文、日文和其他文字B硬盘、软件、键盘和鼠标C文字、声音和图像D拼音码、五笔字型和全息码7音频与视频信息在计算机内是以表示的。A模拟信息B模拟信息或数字信息C数字信息D某种转换公式8对波形声音采样频率越高则数据量。A越大B越小C恒定D不能确定9在多媒体技术中使用数字化技术下面不正确的叙述是。 A数字化技术经济、造价低模拟方式昂贵、造价高B数字化技术的数字信息一般不会衰减、不会受到噪音干扰C数字化技术在数字信息的复

制和传送过程中一般不会产生噪音和误差的积累D模拟信息不适合数字计算机进行加工和处理10如下不是多媒体技术的特点。A集成性B交互性C实时性D兼容性11如下不是图形图像文件的扩展名。 A MP3 B BMP C GIF D WMF 12 如下不是图形图像处理软件。 A ACDSee B CorelDraw C3DS MAXD SNDREC32 13应用流放技术实现在网络中传输多媒体信息时以下不正确的叙述 2 是。A用户可以边下载边收听、收看B用户需把声音/影视文件全部下载后才能收听、收看C用户可以边下载边收听、收看的媒体称为流媒体D实现流放技术需要配置流放服务器14在数字音频信息获取与处理过程中下述顺序中正确的是。 A A/D 变换、采样、压缩、存储、解压缩、D/A 变换B采样、压缩、A/D 变换、存储、解压缩、D/A 变换C采样、A/D 变换、压缩、存储、解压缩、D/A 变

多媒体画面艺术设计命题A

多媒体画面艺术设计命题A

《多媒体画面艺术设计》课程期末考试试卷 考试时间:_ 考试形式: 论文 专业班级: 姓 名: 学 号: 《多媒体画面艺术设计》课程期末考试要求具体 如下: 1. 任意选择一篇你喜欢的影片进行赏析。 2. 首先介绍影片的故事情节。分别介绍几个你特 别印象深刻的情节,并且配有相应的图片显 示。 3. 其次介绍该片的基本元素。分别按照主体、背 景、填充图形的属性、运动画面、文本和声音 这些进行分类列举几个。 4. 对该片选择其中一点进行亮点赏析,并且要求 该点运用了“蒙太奇”手法,该点又运用了哪 些艺术规则。 ( 装 订 线 内 不 要 答 题 )

5.分别对该片从图像方面、文本方面和声音方面进行描述,并且举几个相关的例子和图片。6.该片图、文、声的配合关系是分工合作、优势互补体现在那些地方,举几例。 7.最后讨论一下该片的用色问题。特别是冷暖色和色彩强弱对比方面详细描写,用图片表示。考试论文字数要求:不少于2000字。这页作为封面,它的反面开始写论文。论文打印要求正反两面打印,使用A4纸。

电影《迷墙》(1982)是一部我非常喜爱的电影。它特殊,另类,并因而更加迷人。 故事用迷幻的影像和摇滚乐讲述,叙述了一位摇滚明星的幻觉历程,从婴儿的降生开始到成人后的人生沉浮经历,命运的阴影始终追随在他的身旁左右,使其生存在濒临崩溃的人生边缘上。儿时,平克(鲍勃?吉尔道夫 Bob Geldof 饰)的父亲在二战中身亡,母亲与家庭医生关系暧昧,让他幼小心灵备受创伤。在学校,他对呆板的填鸭教育深恶痛绝,时刻准备着绝地反击。成年后,他在泡吧时结识了风骚的舞女,并与之发生了关系。然而,性欲的满足感并没有维持太久,他就厌倦了这种不靠谱的感情,特别是他对于女人的怀疑和嫉妒达到了无以复加的地步,因此当对方再度示好投怀送抱的时候,他便歇斯底里地爆发了,仿佛要把全世界都砸碎了才算安心。在此期

多媒体画面艺术基础课程期末检测答案

多媒体画面艺术基础课程期末检测参考答案 (一)选择题部分 1. D 2.B 3.D 4.B 5.B (二)填空题部分 1.文声像交互功能 2.固有色光源色环境色 3.全景特写 4.全文照念字多念少字少念多 5.混色系统显色系统 (三)判断改错题部分 1.对 2.错 改为:在RGB,CMYK和Lab三个色域中,Lab具有最宽的色域,它包括RGB和CMYK色域中的所有颜色. 3.错 改为:多媒体画面属于运动画面,在多媒体教材中它应理解为用来完整表现一个知识点的一组画面. 4.错 多媒体教育软件中的景别组接,艺术上受蒙太奇理论支持,技术上有非线性编辑的支持. 5.错 色彩调和根据表现的不同,分为类似调和和对比调和 6.错 在画面上表现三维空间的技巧有:透视,遮挡,明暗,阴影,虚实,利用斜线和曲线的变化. 7.对 (四)问答题部分 1. 相同点: a. 都可用来交流思想,传递信息; b. 都遵循各自的语法 不同点: a. 在表达方式上,图形图象语言是平面显示方式,文字语言是一维线性表述; b. 在表述特点上,图形图象可直观形象地表现景和物,有利于将形象的内容抽象化,而 文字语言需通过思维理解其意思,可准确表达抽象概念和理论; c. 在与声音语言的关系上,图形图象语言不存在一一对应,文字语言需一一对应; d. 在异地域交流上,图形图象语言不需翻译,而文字语言需翻译. 2. 构图的基本要素由面,线,点,影调,色彩,肌理,空间组成.其中面,线,点和空间是最基本 的元素. 3. 色域是指用于显示,打印或印刷的某种颜色系统中所包含的颜色范围 RGB色域的特点: a.三原色为红(R),绿(G),蓝(B) b.色彩混合为加法混合 c.主要用于显示器 CMYK色域特点: a.四原色为青(C),紫(M),黄(Y),黑(K)

多媒体画面艺术基础

多媒体画面艺术基础 第一章 1、简述电视画面与计算机画面的异同点。 答:(1)从画面的制作手段极其所遵循的艺术规律角度看,两类画面存在明显差异: a.制作技巧上 电视画面是通过摄像机产生的画面,计算机画面是计算机软件制作的画面。 b.创作艺术上 电视画面遵循的艺术规律类似于摄影艺术,其艺术效果主要体现在对被摄景物的处理和拍摄技巧上;计算机画面所遵循的艺术规律类似于绘画艺术,其艺术效果取决于开发者的构图创意和艺术设计。 c.应用场合上 电视画面主要用于一些演示实际操作的场面和再现客观场景的镜头,计算机画面则见长于说明工作原理、内部结构以及使用课堂板书活动起来。 (2)两类画面的共性 a.都采用屏幕画面显示方式,都具有屏幕画面的一些共同特点 b.电视画面可视为摄影照片或数字静像在时间上的延伸,而计算机画面也可视为计算机图形在时间上的延伸 2、概述一下你对多媒体画面的认识。 答:(1)多媒体画面是电视画面与计算机画面有机结合的产物,它是由后两种画面演变并且脱颖而出来的一种新的画面类型。 (2)多媒体画面和电视画面、计算机画面的共同之处在于,三者都是基于屏幕显示的画面,而且都属于运动画面。但是多媒体画面所能采用的媒体包括图文声像,是三者之中最丰富的。在多媒体教材中,多媒体画面应理解为用来完整表现一个知识点的一组画面。 (3)由于交互功能是一种画面转移的过程控制功能,在画面内部,可以不必强调一定要具有交互功能。因此,对于多媒体画面,只要求有电视和计算机两个领域的媒体有机结合就可以了。 (4)无论多媒体教材、电视节目?的课件,其基本组成单元都是运动画面。具体地讲,多媒体教材可以由多媒体画面、电视画面和计算机画面组成。区别多媒体教材(节目)和电视节目,主要取决于其中画面转移是否有交互功能。由于后者只采用了编辑功能,不能实现人机交互操作,因此不能叫做多媒体节目。 第二章 1、将教学画面分割为信息区和美化区时,应根据什么原则来控制这两部分面积的大小?答:将教学画面分割为信息区和美化区时,应根据教学效果和教学效率的关系原则来合理控制这两部分面积的大小。当美化区过大时,导致每屏传达的信息量过小,使教学效率降低;反之,当美化区过小时,信息量过大,虽然教学效率提高了,但学习者的吸收率降低,影响教学效果。一般情况下,信息区占用整个画面的60%-70%比例时,不仅符合上述教学原则,而且符合艺术原则。 2、简述组成物体肌理的质感与纹理的艺术特点。 答:质感是指物体本身的性质所呈现的表面效果,它的美是静态的、朴实的,具有纯天然属性;问题是指物体表面的纹理组织,它的美具有动感、艺术感且可加工修饰。具有质感和纹理的面能够强化视觉效果,使形态的表现更具真实感。 第三章

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

三维动画设计课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 课程名称:三维动画设计 / Design of 3D 课程编码:12024011 课程类型:专业选修课 课程性质:专业基础课适用范围:05地理信息系统 学分数: 1 先修课程:计算机应用基础 学时数: 36 其中:实验/实践学时:36 课外学时: 考核方式:考查制定日期:2005年 制定单位:广州大学地理科学学院审核者:夏丽华 执笔者:周涛 一、教学大纲说明 (一)课程的地位、作用和任务 三维动画设计是GIS专业的一门重要专业技能课,在数字国土、虚拟现实、环境艺术设计、景观规划等方面有着广泛地使用。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为GIS专业的学生将来从事相关工作打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。 (二)课程教学的目的和要求 本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作计算机三维动画。 (三)课程教学方法和手段 该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 (四)课程与其他课程的联系 该课程的要求学生熟悉计算机的基本操作,已了解一定的计算机图形学基础知识,该课程与《GIS三维建模》课程相互依托,构成GIS三维设计的完整体系。 (五)教材与教学参考书 教材: 陈绑本.3ds max6效果图制作教程.清华大学出版社,2004 教学参考书: [1]沈大林.《3ds max 5.x 基础与案例教程》.高等教育出版社,2004年 [2]王克伟. 《3ds max 6实用教程》. 北京希望电子出版社,2004年 二、课程的教学内容、重点和难点 第一章操作基础 系统介绍了3ds max的工作环境和操作界面。内容主要包括 1、菜单栏。 2、工具栏。 3、视图区。 4、控制面板。 5、其他控制区。 教学重点:工具栏、视图区。 教学难点:结合操作界面和视图控制区正确认识与理解三维空间构成。

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

《多媒体画面艺术基础》教学大纲

《多媒体画面艺术基础》 学习目标 深刻认识多媒体画面的内涵、特点和艺术规律的实质。 掌握多媒体画面语言语法的语法结构体系,及个部分具体内容。 学会运用所学的艺术规律,赏析多媒体教学软件。 学习向导 本课程共八章,分成三部分,由于学习目标不同,学习时应由不同的侧重: 1、第一部分(第一章)以学习理论、概念为主,要求对多媒体画面语言及其语法体系有一个全面的认识。学习这部分内容的目的与其说是打好基础,不如视为转变观念更为准确。学习课程内容预计需要4学时,但是为了打开思路、深入进去,可能需要多阅读一些相关领域(如摄影艺术、绘画艺术、电视艺术、动画广告艺术等)参考资料。。 2、第二部分(第二章至第七章)是从大量实际现象中总结规律的教学内容,因此应该充分利用计算机软件进行实验。建议参考所学的课程内容对观察到的实验效果进行比较分析,尽可能用自己的理解来表达其中的艺术规律,能将有所发现和创新更好。这部分课程学习共计24学时。 3、第三部分(第八章)由于已经具备了必要的基础知识,从心理上有了将所学知识应用于对实际课件进行赏析的需求。而且在前两部分自主学习中,学习者之间的见解和水平彼此不同,因此建议最好采用在教师指导下的协作学习形式,充分利用网络平台发表各自的见解,并以“评委”身份对列举的多媒体教学软件给予评价和打分。此部分内容预计需用8学时。总之,如果学习者通过对本课程的学习,能够对多媒体画面中的艺术规律有所认识,因而在设计、开发和赏析多媒体教学软件的过程中,感到有“章”可循,则可认为达到了本课程的学习目标。 第一章多媒体画面艺术概论(4学时) 学习目标 理解多媒体画面的含义和特点。 认识多媒体画面语言语法的内容及其在信息化教育环境的重要性。

三维动画设计课程标准

《三维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 7 课程名称:三维动画设计Ⅱ 课程类型: 限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:256 讲课学时:116 实验(训)学时:140 学分:16 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、三维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《三维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的一门三维方向专业核心课程,这门课程应用广泛,重点培养学生在三维造型的创意设计思维和技术水平。增强学生的实践运用能力及创新精神,提高学生的审美能力,培养正确的设计理念、设计方法。全面培养学生审美、创新、设计能力,在动漫设计与制作专业教学中占有重要地位。 二、课程定位 《三维动画设计Ⅱ》是动画从业人员进行三维动画创作的核心课程,更是提高专业水平基本的课程,在培养学生的实践动手能力方面与其他课程是紧密联系的,经过本课程的学习,学生应具有常规的动画制作和人物角色动画制作的能力,并能独立创作动画短片。 三、课程设计思路 本课程根据技能型专业人才培养目标、岗位需求和前后续课程的衔接,统筹考虑和选取教学内容,明确教学目标。按照职业成长规律及学习领域的难易程度,对各学习领域进行顺序排列。将传统的学科体系中的知识内容按照由简到繁的顺序设计成8个完整的教学情境,围绕着情境组织和展开教学,使学生直接参与到情境之中。 《三维动画设计Ⅱ》课程的教学模式采用以学生为中心的教育组织形式,通过“边教边学,边学边做”,学生能够自主、自由地进行学习,培养学生的实践技能,从而有效地促进学生创造能力的发展。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,学生能够熟练掌握三维软件中的角色建模、材质、灯光、渲染和动画、粒子、流体的基本知识,掌握Maya高级技术应用,并可以独立创作三维角色、三维动画作品。

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

教育技术学多媒体画面艺术基础考试重点

网页版型:骨骼型,满版型,分割型,中轴型,曲线型,倾斜型,对称型,中心型,三角型,自由型 网页构成元素:网页标题,Logo,页眉,页脚,导航,主题内容 媒体:知识和信息的载体 多媒体:指计算机领域中的媒体与电视领域中的媒体的有机结合,并具有交互功能 多媒体画面语言:图,静止画面语言;文,文本语言;声,声音语音;像,运动画面语言静止画面基本元素:面、线、点、空间、影调、肌理和色彩 运动画面基本元素:镜头的推拉摇;摄像机机位的升降和前后移动;景别变化与组接 点的面积因素,形状因素,数量因素 点的注目性呈现艺术,点的群集性因素 构成静止画面应遵循的艺术规律:对比、均衡、变化 物理呈现颜色=固有色+光源色+环境色 色彩的三属性:明度、色相、纯度 视觉传输过程中的两种不同机制:视网膜成像时,锥体细胞是三色制;视觉信息向大脑皮层视区传导通道中形成四色机制 色彩视觉的生理特点包括明度适应,色幻觉和补色现象 色彩对比:同时对比和连续对比,色彩的明度、色相、纯度的对比 色彩调和:类似调和,对比调和 运动画面的表现艺术:表现运动和运动表现 传统蒙太奇:原义为建筑学上的构成、装配,后被用于电影,电视艺术,主要指故事片或电视剧中,按照故事情节的发展来进行镜头组接,从而将观众带入到有别于现实时空的剧情之中。 广义蒙太奇:(1)多媒体教材中的广义蒙太奇是指运用多媒体技术手段制作画面和进行画面链接,从而使教学内容的呈现得以在有别于现实时间和空间进行,旨在提高学习效率和学习效果。(2)广义蒙太奇中包含了“画面构成蒙太奇”和“画面链接蒙太奇”两方面内容,而且两者都分别由各自的基本元素组成。(3)广义蒙太奇按照认知学习规律和多媒体画面的艺术规律将这些基本元素进行组合,以实现教学内容在画面上的最佳呈现。 文字表达的特征:一是表意的准确性,二是给人以丰富的想象空间 文字在多媒体教材中分为两大类:标题性文字、说明性文字 字幕的构成形式:以彩色或纹理为背景的字幕、异色轮廓字幕、以图案或图片为背景的字幕、动画字幕、书写效果字幕、特技字幕 字幕的呈现形式:静态字幕和动态字幕 多媒体教材中三种形式的声音:解说词,背景音乐和音响效果 解说词适用场合(1)配合文本的解说词:全文照念,字多念少,字少念多(2)配合图形的解说词(3)配合实际操作或练习的解说词 画面上呈现二维空间的一些特点: 1.可以通过联想生成画面上的背景空间 2.可以通过调整背景与边框的位置关系来拓宽画面的视野 3.可以通过形体与边框大小的关系来显示画面空间的辽阔与拥挤 4.边框对具有方向性的形体的制约

简易多媒体环境下美术教学

简易多媒体环境下的美术教学通过学习《简易多媒体环境下学科教学及课例分析》一课,我充分认识到现代化教学手段在教学中得到广泛的普及和使用。随着现代化科学技术的发展,多媒体教学收到了意想不到的教学效果。多媒体教学产生色彩绚丽的动态画面有利于启迪学生的直观思维和形象思维,而美术教师必需掌握知识的重点和难点以及网络知识和技术,做好课件,充分利用多媒体的手段开发学生的想象力和创连力。 多媒体集形、声、光、色、动、静为一体,突破时空限制,可以大大调动学生的学习积极性,使学生积极主动愉快地参与教学活动。教学实践证明,在小学美术课中引入多媒体教学,可创造生动、活泼、愉悦、高效地课堂学习氛围,优化教学过程,提高教育、教学效果和质量,促进教学改革向一个更科学、与日俱增先进的方向发展。在美术课堂教学中,运用多媒体手段,可以产生色彩绚丽的动态画面,逼真传神,能让学生的多种感官参与感知,在脑海中留下具体、鲜明、深刻的印象,有利于启迪学生的直觉思维和形象思维,使其身临其境,从而产生联想,提高艺术表现力,正如,爱因斯坦所言:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着人类进步、发展,而且是知识进化的源泉。”多媒体教学是现代化教学的主要组成部分,在美术教学实践中多媒体易变抽象为具象,易于学生理解、掌握。 一、运用多媒体教学,创设情境,使学生积极、主动探求新 知。 “良好的开端,是成功的一半”,一节课的开始是教师谱写一首优美的教学乐章的前奏,是师生情感共鸣的第一音符。精心设计好这个“开端”,使学生从新课开始就产生强烈的求知欲望,对于学生学习新知是至关重要的。因此,在美术课教学过程中,教师可根据教学内容特点和学生的心理特征,遵循趣味性和针对性的原则,根据新课内容和学生的学习实际巧妙运用电教媒体,促使学生产生强烈的求知欲,从而进入最佳学习状态。如。上课开始,学生从课间活动转入课堂学习,情绪还不安定,这时教师应该为学生创设一个良好的学习氛围,激发学生的兴趣。例如,在第五册美术《面具》时,我先宣布开

《三维动画设计》课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 一、课程基本情况与说明 (一)课程代码: (二)课程英文名称: (三)课程中文名称:三维动画设计 (四)授课对象:教育技术及相关专业本科学生。 (五)开课单位:工学院 (六)先修课程:应用美术、计算机图像处理与制作、动画制作等。 (七)教材及参考书目: [1]《3dsmax8中文版三维动画案例创意与设计》,周长勇编著,机械工业出版社,2007年1月。[2] 《3dsmax5三维片头实例风暴》,王琦电脑动画工作室编,北京科海电子出版社,2003年。[3] 《3dsmax7中文版动画技术案例精解》,腾龙视觉设计工作室编,科学出版社,2005年。[4]《Maya/After Effects三维影视片头制作技法实例详解》,艾莉例编著,人民邮电出版社,2007年。 (八)课程性质《三维动画设计》是全校通识选修课程之一。目前3ds max软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机多媒体技术专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。该课程的先修课程为:计算机文化基础、应用美术、等。 (九)教学目的本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。在于培养学生了解动画艺术的理论知识及三维动画的设计流程和设计方法。从而使学生对三维动画有更全面、系统的深入理解。本课程从三维动画设计的基础开始,在认识理解动画创意、制作的过程中,通过三维动画制作软件的学习,进行动画创作流程的讲解,来强调创作理念与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的创作水平。在创作的实践中,激发学生对动画艺术的兴趣,使学生深刻体会动画世界的丰富和浓厚。为学生今后的毕业设计创作提供新的创作思路与途径。 (十)教学基本要求1、掌握三维动画的设计流程和设计方法;2、能独立进行三维动画的设计创意;3、利用所学软件制,创作出三维动画作品。 (十一)教学时数教学时数:54学时学分数:2学分(1+1)

《三维动画设计》课程标准(完整版)

《三维动画设计》课程标准 课程编码:课程类型:理论+实践 课程性质:必修课适用专业:动漫设计 学时:85 学分:5 课程负责人: 参编人员: 一、课程定位 (一)课程性质 《三维动画设计》是动漫专业的一门核心专业课程,是一门操作性和实践性很强的课程。 (二)课程作用 使学生具备从事相关工作(如三维动画、三维动画模型、三位灯光渲染等)所必需的动画设计知识、maya、zbrush的基本知识和基本技能;为提高学生的全面素质、增强适应职业变化的能力和继续学习的能力打下良好的基础。 (三)前导、后续课程 该课程以《动画角色造型设计》、《原画设计》为前导课程,为《三维动画设计》的学习打好角色造型设计的基础。以《影音视频后期处理》为后续课程,把通过《三维动画设计》课程制作的动画片段用编辑软件进行成片合成。 二、课程理念及设计思路 (一)理念性质 以工作过程为导向,根据地方区域对三维动画高技能人才的能力要求,针对高职学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。 (二)设计思路 该课程坚持教学做一体化的课程设计理念,以重点培养学生的二维动画技术能力为目标,以具体工作任务的学习为切入点,针对二维动画师的岗位能力进行分解,设计5个课程单元共 15个学习任务,课程单元难度呈阶段性上升,每个任务完成后掌

握相关知识点。采用任务驱动的教学模式和示范操作、模拟训练方法来实现这个教学过程。 三、课程目标 (一)能力目标 1) 具备设计制作三维模型能力; 2) 掌握设计并制作三维场景角色贴图的能力; 3) 能设计制作三维物体灯光材质渲染; 4) 具有设计并制作三维动画角色动画; 5) 能独立作出三维动画角色展示或场景展示;能通过协同合作的方式完成动画短片的设计与制作。 (二)知识目标 1)会熟练运用maya、zbrush软件包括:多边形建模;ps贴图绘制;zb模型雕刻; 2)会熟练制作关键帧动画;会熟练运用maya镜头; 3)会熟练运用maya软件制作场景、角色、道具; 4)会熟练使用maya及zb渲染 5)能熟练结合maya软件与其他后期合成软件,完成动画的声音、视频和特效的后期处理。 (三)素质目标 1)培养良好的思想品德、心理素质; 2)培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等; 3)能较好地进行团队沟通和合作; 4)具有较强的自学和工作适应能力; 5)培养锲而不舍的做人原则; 6)做事严谨的职业道德。 四、课程内容 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技能与态度。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

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