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Cinema 4D中文帮助、操作技巧、归纳总结.

Cinema 4D中文帮助、操作技巧、归纳总结.
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C4D中文帮助、操作技巧、归纳总结、学习必备

内容简介:

第一部分 Cinema 4D基本操作和使用技巧,建模快捷键以及菜单命令的说明。软件界面、管理器及其操作技巧等,建模工具的归类总结,使用区别,和C4D的对齐方法

归纳;

第二部分 Cinema 4D中不同材质及参数的讲解,不同的着色效果器;VP的13个经典材质制作;贴图的使用和纹理烘焙等;渲染参数的详解,如何优化渲染场景,多通

道、景深和焦散;

第三部分 Xpresso常用技巧,关节和IK知识,权重绘制,约束等参数帮助翻译;VP的手臂骨骼绑定,面部表情制作等案例分析;

第四部分 运动图形学详解,各种效果器和命令的帮助翻译,使用技巧和参数详解;权重的混合应用等重点内容;以及VP的案例分析;

第五部分 动画操作技巧及快捷键,时间线面板详解及操作技巧归纳,函数曲线的操作;

另外还有角色系统的建立和绑定;CMotion循环运动模块详解;与之相关的帮助

翻译;行走动画的创建和优化;运动剪辑系统详解,动画烘焙等;及VP经典案

例分析;

第六部分 内容有些杂,但是都很精,主要包括建模操作技巧,BodyPaint的绘制流程及其工具的使用技巧,Bodypaint帮助翻译;与Photoshop的交互操作;UV编辑操作;

VP的案例分析;角色布料,毛发工具,肌肉系统以及大量的C4D操作技巧等;

本资料以VERTEX PUSHER的教程为主,对C4D进行全方面的解剖,在需要的地方对帮助文件进行了详细的翻译,让您快速掌握并提高C4D技能;

每个部分25元,六部分全部购买130元,并赠送Cinema 4D L-Systems的中文帮助翻译;资料中多是文字的赘述方式,图片较少,不过保证都是精华,其中包含了大量的C4D操作技巧,各种工具的使用方法,以及VP的经典案例分析;其中也有很多本人对C4D的知识点归纳总结和学习笔记等;

本资料不仅只是简单的帮助翻译和案例分析,更多的是C4D的使用技巧,知识点归纳等;让你快速的掌握C4D的各个环节;

为了方便读者阅读,本资料为源PDF格式,未进行任何加密处理,所有内容都是本人所译,并非商业翻译机构而来;销售本资料仅为赚取一丁点生活费,希望大家可以理解,望购买的用户不要随意传播,以给译者一份尊重;

购买请联系QQ:1040515789

本资料预览内容如下:

U~C 塌陷工具塌陷多边形,将四周选择的点线塌陷连接于一点,可用于封闭孔洞,焊接点U~S 细分增加对象细分分段,可选择局部细分,平滑细分(U~Shift+S 打开细分对话框)U~O 优化优化多边形焊接临近点及删除没用的点,不可部分操作(U~Shift+O 调出对话框)

U~A 对其法线统一多边形的法线,少数服从多数的对其法线,使法线方向一致

U~R 反转法线反转法线方向

U~D 断开连接断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时,断开的面将被分裂开U~P 分裂分离点和面样条则分裂出新线段分离后的对象为新对象,原对象保持不变

U~Z 融解溶解掉不想要的点或线,融解掉线时,点依旧存在

U~E 移除N-gons 转换对象中的多边形片面为三边形或四边形

U~U 反三角化移除三角面,转三角面为四边形,转三角面右键选择Triangulate

U~T N-gons三角形启用后,在移动N-gons点时,将在内部优化显示N-gons

U~G 三角化N-gons 和上面的N-gons类似,不是实时的,需要点击优化显示

U~L 循环选择连续循环选择,头尾相接状的选择,可设置选择循环轮廓线

U~B 环状选择环状排列选择

U~Q 外部轮廓选择选择物体截面的轮廓线,也可在已选择面的情况下选择面的轮廓线

U~F 填充选择线面选区间的填充选择,选区边界间的填充面选择

U~M 路径选择点线的绘制连接选择,可以设置其他选择模式

U~W 选择连接与选区相连接的部分将全部被选择,例如选择多个字中的其中一个字

U~X 转换选择模式或Ctrl+点击点线面模式图标

U~N 选择断开的Phong着色用于选择断开的phong着色边线

U~Y 生长选择

U~K 收缩选择

U~I 反选

Ctrl+A 全选

Ctrl+Shift+A 取消全选

Hide Selected隐藏选择,用于方便物体内部操作,特定模式的隐藏需在特定模式下才能显示Hide Unselected隐藏未选择隐藏未选择的部分

Convert Selection 转换选集点线面选区间的转换,或按住Ctrl点击要转换的点线面图标Set Selection设置选集可以为点线面分别设置选集,存储选区

Set V ertex Weight 设置顶点权重同时添加V ertex Map顶点贴图标签,用于其它操作

【样条线操作】

Spline:白色为样条线起始端,蓝色为结束端,从白色到蓝色

创建样条线时,按住Shift继续尾端创建

Bezier样条线:按住Shift控制单个手柄

【分割分离对象】

1、U~D 断开连接断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时断开的面将被分裂

2、U~P 分裂创建选择部分的副本对象,原对象保持不变

#以上均适用于样条线

3、Mesh-Commands-Edge to Spline 从多边形对象提取样条线,选中线后提取,原模不变

【合并整合对象】

1、Connect Objects 连接对象,将选择的多个对象连接成一个对象

2、Connect Objects+Delete 连接+删除,连接对象的同时删除原有对象

3、Current State to Object 当前状态创建对象从当前状态生成对象,常用来提取变形器、运动图形等的部分形态

4、C转换当前状态为可编辑对象

5、Alt+G 成组对象仅对选择的打包成组,并不合并对象

#以上均适用于样条线

【非UVW贴图映射下,保持贴图不变形】

对于非UVW贴图映射方式,因变形器引起的贴图变形可以使用Stick Texture Tag粘滞纹理标签给予更正

【局部变形】

1、对对象设置顶点权重,从而产生顶点贴图标签

2、对变形器添加Restriction限制标签

3、将顶点贴图标签拖拉到Restriction限制标签中

【对称-平滑-分叉问题】

# 如果原始对象为开口(非封闭)对象,那么在后面的边线挤压中将保持不变,并且对称两端始终焊接在一起,不会分叉

# 如果原始对象端尾为封闭截面,在后面的挤压中将会在内部生成一个截面,从而造成对象挤压后被中间截面截开,造成分叉的效果

可以使用桥接,创建多边形等工具来使挤压口闭合,从而造成挤压对称后产生分叉效果【对齐问题】

【物体与地面栅格对齐】

1、在坐标系统的Y位置(world)上输入Y的大小然后除以2;

2、Mesh-Axis Center中将Y设置为-100%,在坐标系统里将Y位置(world)设置为零;

3、在面级别下,全选,使用移动对象在Modeling Axis中把Y设置为-100%,然后在坐标

系统中Y位置(world)设置为零;

4、轴居中中Y设置为-100%后,锁定工作区域中选择Align Selection to Workplace;

5、使用测量和移动工具,一端吸附到对象底部,另一端在属性中设置Y为零,然后调整上

面的距离为零;

【特殊材质】

Banji玻璃:用于制作玻璃或透明材质,由多个高光通道

Banzi木材:用来制作各种各种的木头,同样有多个高光通道

Cheen有机物:模拟一些生物材质,细菌,细胞类的

Dandel金属:用来制作金属,有多个高光通道及各向异性

Fog烟雾:制作烟雾效果

Mabel大理石:模拟大理石效果

Nukei复合物:适合制作表面风化生锈的材质

Sketch素描:制作素描卡通效果,可配合其他材质一起使用

Terrain地形:用来模拟高低起伏的地面效果

【标准场景】

1、新建一个材质球,给予95%的白色。颜色设置里V设置为95%,RGB自动为242

2、新建一个球形区域光,并设置Fall Off为Inverse Square(Physically Accurate)平方倒数(物理精确)的衰减模式。这种衰减更接近真实

3、建立一个简单的场景,赋予材质,调节灯光,渲染到图片查看器,按住Ctrl查看对象高光处的颜色信息,通过不断调节灯光亮度,使其场景最亮处的色值为242

#标准场景不会受到灯光亮度颜色等的影响,可用来调节准确的材质

【Shader】

四个常用着色器:

Coor颜色:指定颜色,可与前面的颜色进行混合,设置不同的混合模式和混合强度Fresnel菲涅耳:正面透明度高些,侧面时反射高于透明,即仅透过垂直于表面的光线,常用于玻璃等的透明度和反射效果

Gradient渐变:可设置不同的渐变,并可Turbulence变形,频率,动画等

Noise噪波:产生不同的噪波纹理,也常在凹凸置换通道中表现物体表面的粗糙

四个调节着色器:

Colorizer着色:对材质纹理进行着色,从左至右,由深入浅。类似于AE中的浅色调Filter过滤:对着色进行简单的处理,可调节色相,饱和度,亮度,对比度,Gama等Posterizer背面:对图像进行色调分离。类似于AE中的招贴画

Fusion融合:对两种不同的着色材质进行叠加效果,不如图层的功能多,为了兼容旧版本Layer图层:用于将多个图像/Shader叠加在一起

【Layer图层】

Image:载入图像纹理

Shader:添加材质着色

Effect:添加后期处理调节主要有调色,变换,扭曲变形三类

Folder:新建文件夹用于打包整理图层,和PS中的文件夹类似

Remove:移除删除图层

骨骼绑定:

在对象管理器中选定骨骼和网格对象,点击主菜单Character-Commands-Bind执行绑定操作,同时在网格对象上添加一个Weight权重标签,并在子级创建一个Skin蒙皮对象

【Bind Options(绑定选项)】

Mode:计算权重模式

Distance:基于关节点之间的距离进行计算,虽然不是最快的方法,但能确保对象上的每个点都由权重,此模式不能再转折区域得到最好的结果

Visibility:基于对象上关节的角度进行计算,如果网格对象在关节点视角的多边形的后面将不会被指定关节。这种方法将会耗费更长的时间但是在转折处将会得到最好的结果

Joint:关节被绑定的最大数目关节

Falloff:衰减临近关节间的过渡情况。较大的数值将会产生柔软的过渡效果

Visibility:可见在特殊骨骼下Visibility模式的角度。若为100%,相对于影响的权重骨骼肌肉必须完整可见,若骨骼不可见或仅部分可见,那么这些点将不会影响到关节,若设置为0%,无论骨骼怎么样都会影响到点的权重

Distance:距离指定点的权重到零权重的距离,高的数值将会增加关节影响的距离

Allow Null Bones:启用后空骨骼对象将会自动包含在自动权重中

Keep Empty:启用后,空的关节或是对象将会从权重标签中移除

Joints Only:启用后,仅有关节对象包含在权重计算中

Skin蒙皮:

主要服务于角色动画的变形,通过权重标签从关节对象或其他对象得到变形效果。Skin必须作用在子级或是成组同级时产生作用,以点的方式工作,仅用于可编辑对象。注意的是,HyperNURBS平滑时,Skin必须作为角色对象的子集或是通过Null与角色网格同级打包后作为HyperNUBERS的子集

【Object Properties对象属性栏】

Coord:指定变形角色的坐标,与旧版本骨骼对象不同的是,关节不是放在角色内部Type:类型选择变形网格的方式Linear:类似于旧版本的骨骼,计算速速快,但在大角度旋转时会造成几何体收缩变形;Spherical:比线性计算时间慢些,但会纠正Linear的错误;Blended:结合Linear和Spherical两种方式

Transform:允许你使用两种类型的变形计算方式Bone:如果权重设置为10.0时变形有些奇怪选择此项,此项仅会对10.0向后兼容;Object:针对于10.5或是其他标准的应用上Length:指定蒙皮的对象在骨骼伸缩或挤压时如何处理超过权重标签初始状态的变形,允许你创建伸缩和挤压效果,以完成传统的动画效果。注意的是如果这里设置为None,它的权限高于IK标签设置的Squash and Stretch。如果你想在个别地方使用不同的权重,IK标签的设置必须为使用。设置为None时,蒙皮对象将不会伸缩和挤压,如果你想优化IK标签的挤压和伸缩可以选择这个选项

Blend/Map:使用滑块或者顶点贴图控制Linear和Spherical的混合比例

Next/Previous Node下一个/前一个节点:使用他们自身的Z轴指向下一个或上一个克隆对象Use Pitch使用旋转:启用后可设置Up Vector

Reverse Heading:反向指向目标对象

Up Vector上行矢量:指定对象用于指向的轴向,可设置为Object通过物体作为方向Repel波纹:波纹效果,启用后克隆对象将自动避开目标对象

Distance距离:设置波纹影响距离

Distance Strength距离强度:设置波纹距离上的强度,距离上的衰减

【Delay延迟效果器】

对克隆对象的动画产生延迟缓冲或弹性等效果。通常延迟效果器应该排列Cloner对象效果器列表的最后

[Effector效果器栏]

Mode模式:应用所表现的动画模式

Even平均:使克隆对象的状态保持一致,Strength调节强度

Blend混合:将快慢节奏的动画混合一起,产生缓冲效果,Strength调节强度

Spring弹簧:在克隆对象的动画中产生弹性效果,Strength调节强度

(延迟效果器,在使用Sub-Frame Motion Blur次帧运动模糊时将可能出现问题;使用延迟效果器在网渲时,要烘焙动画)

【Inheritance继承效果器】

继承对象的位置、角度和动画,此外克隆对象可以从一个克隆器变形到另一个克隆器;继承动画时每个子元素可根据索引产生不同的动画顺序

[Effector效果器栏]

Inheritance mode继承模式:Direct直接:将自动完成PSR继承;Animation动画:继承动画的同时,在不同的克隆子对象之间将产生不同的影响

Object对象:继承的对象,可以是普通对象、克隆对象或矩阵对象

Morph Motion Object:继承对象为MG对象时启用,继承到另一个克隆对象的子位置,调节Strength可设置克隆对象转移变形动画;

Falloff Based基于衰减:使用效果器的衰减情况来控制继承参考对象动画的完整性Transform Space变换空间:指定克隆组对象使用什么样的坐标空间来继承动画

Animation动画:指定克隆对象使用哪种状态继续动画

Start/End:指定继承参考对象所用的动画时间,继而调整继承动画的快慢

Step Gap步幅间隔:设置让每一个克隆子对象继承参考对象的时间的差异

Loop Animation循环动画:循环继承参考对象的动画,当Animation设置为To(In)时效果最佳

【V olume体积效果器】

通过指定的对象来影响变换范围。确保指定对象为闭合对象,否则将可能产生意外结果

【MoGraph材质】

MoGraph有专属的材质设置,通过Mograph着色可以很好的将Mograph生成器和效果器对材质的影响结合到一起;

在给克隆组进行材质着色时,要注意材质的投射方式默认是UVW投射,即将材质映射到每个Cloner的子元素,可在材质标签中设置成Cubic或Flat,可使用Fit to Object或Fit to Region 获得合适得映射区域,以将材质赋予给整个Clone组对象

在对材质球使用MoGraph着色时,可设置合适的混合方式,以方便调节材质球自身颜色来改变最终颜色;

Color Shader着色器:调节MoGraph颜色,可设置通道为Color(MG 颜色)或是Index Ratio (MG颜色基础上变化明度),可配合颜色混合模式、Colorizer着色与材质球颜色等搭配使用(MG的颜色可在Cloner的Transform或是在效果器的Parameter中设置,Cloner中默认为50%灰度,所以Index Ratio为由黑至白的灰度值过渡,用在Alpha通道可控制克隆可见)Multi Shader多重着色:可添加多个纹理,具体使用哪个纹理可由效果器来控制,具体的控制方式由Modo决定,如Color Brightness,即使用颜色明度来控制使用哪个纹理,继而在Shader着色效果器中可以使用材质贴图或着色的颜色明度来控制使用哪个纹理;Index Ratio 会根据克隆的索引序号进行依次着色;Random随机效果器可以在几个纹理中进行随机显示;Beat Shader节拍着色:不同于其他着色,自带频闪动画,常用于Shader效果器;生成节拍效果,可调节节拍频率和峰值范围,可通过曲线控制节拍效果

高级马赛克图案效果

1、首先必须使用Cloner生成器(克隆中设为Grid模式);

2、对克隆对象添加Shader着色效果器,指定材质标签(需要指定给Shader效果器,也不

一定非要如此)使用Flat投射方式到着色效果器。你需要在材质的Color颜色通道加载一张图像(任何图像都可以),它将会指定给着色效果器,在贴图模式下缩放或是旋转投射方式以能够包围住克隆组对象;

3、在着色效果器Shading栏中,设置Chanel为颜色,拖拽材质标签到Texture Tag栏中;

4、创建一个新的材质球(应用到克隆对象)在颜色通道使用Multi Shader着色器,设置

Mode为Average Color(Euclidean Color Distance)均化颜色(欧几里得色距)然后加载足够多的图像作为晶格图案;完成

【MoGraph中权重的混合应用】

每个效果器的Parameter参数栏中都有相似的基本控制参数,其中包括变换属性,颜色属性和其他属性。其他属性中又包括权重变换、UV变换、修改克隆(Cloner为Sort类型)、时间偏移和是否可见。

在克隆的效果器列表中,效果器由上而下的进行计算,若上一个效果器修改了参数,下一个效果器将使用上一个效果器的修改结果继续计算。

因此其他属性中的Weight Transform也可以被用于下一个效果器,假设A、B、C为由上至下的三个效果器,B、C将使用A的权重继续计算,操作步骤如下:

1、在A的Parameter栏中将Weight Transform设为100%;即此效果器将完全修改克隆的权

重(权重属性可在Cloner的Transform栏中设置显示,R=0%,Y=100%),同时此效果器的修改权重范围还可以使用衰减形状进行控制;

2、在B和C的Falloff栏中设置Weight权重为0,这样B和C将会使用上一个效果器的权

重;

Clamp 限制C,T~5

Linear 线性Alt+L,T~6

Step 布幅Alt+T,T~7

Soft 柔和Alt+S,T~8

Ease In 缓入Alt+I,T~I

Ease Ease 缓和处理Alt+E,T~9

Ease Out 缓出Alt+O,T~O

其他快捷操作技巧:

创建动画有四种方法:

1、通过记录功能手动创建关键帧;

2、自动关键帧;

3、在属性管理器中创建关键帧;

4、在时间线面板手动创建轨道和关键帧;

在属性面板创建关键帧:

# 按住Ctrl点击圆圈创建关键帧;

# 按住Shift点击圆圈删除关键帧;

# 按住Ctrl+Shift点击圆圈删除动画轨道,即移除所有关键帧;

实心圆圈表示此处为关键帧;空心圆圈此处没有关键帧;

红色表示含有动画;黄色表示此数值与帧值不等;

动画面板主要有三个元素组成:

# TimeLine Rule时间线标尺:时间线标尺分为上下两部分。你可以在上半部分点击查看当前的图像。按空格键在当前位置添加标记(动画播放时也可);时间线标尺的下半部分显示激活的对象或选集的关键帧。时间线标尺可以缩放或移动通过分别按住快捷键1和2;

# Powerslider操作滑竿:操纵滑竿在时间线表迟的左下方。操纵滑竿的长度可以通过拖动左右两边的箭头来调节。双击操纵滑竿两端的灰色帧号手动指定预览范围;操纵滑竿左右两端的输入帧号来指定项目的起始长度。点击一下操作滑竿按Ctrl+A扩展操纵滑竿到项目长度;

【Color Manager颜色管理器】

主要用于设置笔刷的颜色,保存颜色或花纹作为预设;通道栏显示当前激活的通道和每个通道的前景和背景色,可设置其颜色或花纹以及开启多通道绘制;混合栏设置画笔的混合模式及混合强度;颜色栏用于设置单个颜色或使用外部纹理;墙纸栏可使用墙纸进行颜色混合;【Layers图层管理器】

主要对图层进行管理,与Photoshop类似,可对图层进行打包成组,可使用下面的快捷图标添加图层蒙版,创建UV网格层,添加透明通道层等;与其不同的是在使用Projection Painting 投影绘制时,将会临时转为投影绘制层,在投影绘制层的状态中其操作和普通图层类似;【Brush Presets笔刷预设面板】

用于浏览笔刷预设;

【Color Swatches颜色样本】

显示保存的颜色或花纹预设小样;

【Material Manager材质管理器】

显示场景中的所有材质,可创建材质,添加纹理通道;添加图层,修改图层等;可对场景的绘制进行全局的控制;

上图显示的是BP下的材质管理器紧凑模式下的面板,在这种模式下你不可以查看图层蒙版和Alpha通道;使用Edit菜单下的Layer Manager(Expanded/Compact)命令可转为紧凑和扩展布局中,方便在图层蒙版和Alpha通道中工作;在Texture菜单中可新建纹理通道修改图层等;

【Objects Manager对象管理器】

与C4D中的对象管理器相同

【UV Manager UV管理器】

用于对UV编辑,优化UV网格;

用于优化UV映射,来避免UV网格重叠;将UV网格将会自动分割成几组UV网格;Optimal(Cubic)基于立方体面片进行投射分割UV;Optimal (Angle)基于曲面法线角度分割UV;Realign对现有的UV网格组进行对齐排列;

用于手动优化UV网格;Pin Border Point固定边界点;Pin to Neighbors 固定到相邻点;Pin Point Selection固定选择点,Cut Selected Edges切割选择边线;ABF模式效果好但是慢;LSCM速度快但会造成网格扭曲,常与固定选择点结合使用;

用于对对象应用几种简单的投射方式;

【使用布料模拟海洋效果】

1、新建一个Plane平面,设置长宽分段数为40,并转为可编辑对象;为Plane添加Cloth

布料标签,使用循环选择工具选择平面四周的边界点,点击布料标签的Dresser属性栏中的Fix Points中的Set按钮固定平面的边界点,取消后面Draw的勾选;

2、在布料标签的Forces栏中设置重力为0,风力强度为1,风力紊乱强度为1,并调节Global

Drag为1%;模拟海洋表面的运动效果;

3、新建一个Cube立方体对象进行简单编辑后做成小船的形状,并适当向下移动轴心点的

位置;为小船添加Constraint约束标签,启用Clamp限制约束,在Clamp栏中设置To 为Surface,As设为Normal,将Plane对象拖拽到Target中;以将小船限制到平面上,调节Distance值可调节小船的上下位置;

4、新建一个Null空对象,在约束标签中启用Parent父级约束,并将Null空对象拖入到约

束标签Parent栏的Target中,设置Parent的约束强度为1%;通过移动Null空对象移动小船并产生缓动的漂浮效果;

【为角色对象添加衣服】

1、使用路径选择工具选择从角色对象创建衣服的边线,再用填充选择工具选择多边形面

片,在C4D主菜单中Mesh/Commands/Split从选择面分裂出网格对象作为角色的衣服;

2、给分裂出的衣服添加Cloth布料标签,给角色对象添加Cloth Collider布料碰撞标签;点

击时间滑块进行布料模拟,当衣服模拟到合适状态时,暂停时间播放;选择衣服的布料标签,在其属性的Dresser栏中点击Init State的Set按钮,设置为初始状态;

3、将时间滑块移动到起始位置,给衣服网格对象添加Cloth Belt布料绑带标签,将角色对

象拖入到Belt on中,选择衣服上需要绑定的点,点击Set按钮将其绑定到角色对象上;

另外还可以使用顶点权重控制影响效果;

<为角色对象创建衣服网格>

方法一:选择角色对象上需要创建为衣服的面片,使用Split分裂命令从角色对象上分裂出衣服网格;

方法二:新建一个平面并添加Shrink Wrap收缩包裹变形器,将角色对象拖拽到Target Object 中,使用收缩包裹将平面投射到角色身体上,还可继续给平面添加Correction纠正变形器对平面进行细微的调节处理;

方法三:新建一个平面,减少分段数,置于角色对象的前面,在前视图中根据角色身体删掉无用的面;选择所有网格将其挤压到角色对象的背面,挤压时勾选创建盖;在依照角色的四肢和头部删除掉无用的面并进行优化操作;此时做了一个简单的T-Shirt;

选择T-Shirt前面和背面的面进行细分处理;为T-Shirt添加Cloth布料标签,为角色对象添加Cloth Collider布料碰撞标签;选择T-Shirt侧面的面点击Cloth属性中Dresser栏的Seam Polys的Set按钮,再点击Dress-O-matic收缩按钮,对T-Shirt进行缝合操作;

<使用Surface变形器优化布料模拟>

1、选择从角色对象分裂出的衣服网格并向子级中添加Surface变形器,将角色对象拖入到

Surface中,点击Initialize将其初始化;衣服网格与角色对象产生的穿插可对衣服网格添加Cloth NURBBS父级增加布料厚度来纠正;

可对Surface变形器设置Box形状衰减,并调节衰减为0%,再将衰减Box移动到需要

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建?我的布局是什么样子的?怎么样的布局才合理?仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压?多出来的边、点、面怎么处理?如何分区域上色?…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。

3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体变形,

c4d教程

c4d教程 1、首次启动C4D R19看到的工作区为默认的透视视图,可以按F5快捷键切换为4视图模式(分别为透视图,顶视图,右视图和正视图)。 坐标以红、绿、蓝(对应的X,Y,Z)三条线性箭头显示。每个视图右上有4个小图标按钮,从左到右分别是移动、缩放、旋转切换视图。 2、菜单栏下方是常用工具和对象。常用工具从左到右分别是选择、移动、缩放、旋转工具。这里要分清一点,这4个工具针对的是对象的操作。而视图右上角的4个为对视图的操作。 界面左侧一栏为常用的各种模式切换栏,包括最常用的“点”模式,”线“模式,”面“模式。 3、点一下基本对象按钮,就是工具栏中立方体的图标。这时工作区中会添加一个立方体对象。如果想要操作某一对象,必须保证此对象是被选中状态。 界面右侧是对象栏。在对象栏中点一下想要选中对象,即可选中该对象,接下来的操作会对被选中对象起作用。 4、在对象栏下方是属性栏,对象在被选中时会显示该对象属性参数。属性栏显示的不仅是对象属性还有工具属性。所以属性栏中显示的属性就由最后的选取来决定。比如选中立方体后又点了下“选择”工具,那么此时属性栏中显示的则是“选择工具”属性,而非立方体对象属性。 5、在C4D中对象大致分2种。

第一种叫基本对象或参数对象,例如立方体。 第二种叫可编辑对象。 在说可编加对象之前,我们先来看刚刚添加的立方体对象。选中立方体对象,属性栏中切换到对象标签,这里我们可以看到有尺寸.X.Y.Z。其后框显示200CM。这是立方体对象默认尺寸,我们可以通过修改这一值,来改变立方体的大小。这个值我们可以叫做参数。这也就是参数化对象名称的由来。 需要注意的是,基本对象通过参数修改的只是基于基本对象外形,例如立方体对象不管怎么修改值,始终还是立方体。 6、接下来我们就来看看可编辑对象。所谓可编辑对象是通过命令,把基本对象转化成可以修改基本形态的对象。在选中立方体的状态下点一下模式栏最上方“转化为可编辑对象”按钮,此时立方体就变成了可编辑象。 一旦基本对象被转化为可编辑对象后,就不能再转为基本对象了,也就是此操作是不可逆的。所以基本对象在被转化为可编辑对象前一定保证所有基本对象参数已调节完成。 当基本对象转化为可编辑对象后会失去原来的参数,而同时会得到“点”,“线”,“面”三种新的操作。 7、如果要进行“点”,“线”,“面”操作,我们必须要把模式改为对应的模式。可以点击模式栏“点”模式,“线”模式,“面”模式。如果要对“点”进行操作,首先切换为“点”模式。

第1讲: CINEMA 4D的基础操作

第1讲: CINEMA 4D的基础操作 中国.太原任老师 一、CINEMA 4D的概述 CINEMA 4D简称为C4D,翻译为4D电影。它是一款由德国MAXON公司出品的三维软件。从其前身FastRay 于1993年正式更名CINEMA 4D 1.0起至今已有25年历史。 CINEMA 4D有着强大的功能和扩展性,但操作却极为简易,一直是国外视频设计领域的主流软件。随着功能的不断加强和更新,CINEMA 4D的应用范围也越来越广,包括影视制作、平面设计、建筑包装和创意图形等多个行业。在我国CINEMA 4D更多应用于平面设计和影视后期包装这两个领域。 近年来,CINEMA 4D已经成为了设计行业里的主流软件之一,越来越多的设计师进入到CINEMA 4D的世界,为行业带来了更多不同风格的作品。 CINEMA 4D最初应用于工业建模、广告和栏目包装,后来扩展到影视特效和建筑设计,在国内则更多的应用于工业建模、平面设计、广告和栏目包装。虽然在建筑设计上也有用CINEMA 4D的,但相对于强大的3ds Max还是少数。 C4D R20虽然很多插件都还不兼容这个新版本,但C4D是可以同时多个版本并存的哦!你可以在安装了R19的基础上,再正常安装一个R20,来感受一下R20新功能带来的更高效和更强大的工作体验。 二、CINEMA 4D的操作界面 CINEMA 4D的操作界面分为10部分,分别是“菜单栏”“工具栏”“模式工具栏”“视图面板”“对象面板”“属性面板”“时间线”“材质面板”“坐标面板”和“界面”。

“撤销”工具用于撤销之前一步的操作,快捷键为Ctrl+Z。“重做”工具Ctrl+Y 用于进行重做。 “框选”工具是选择工具中的一种,长按该按钮不放,会在下拉菜单中显示其他选择方式。 CINEMA 4D提供了两种坐标系统,一种是“对象”相对坐标系统,另一种是“全局”绝对坐标系统。

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c4d 自学网教程 2.2 C4D11.5界面介绍 局部菜单有些名词和主菜单的相同,但它内容并不相同。有一些功能相同,也有一些功能不同。 工具栏的右侧是对象浏览器,在工具窗口中每建一个对象,在对象窗口中都有记载。对象窗口下面可以看到它的属性,大小颜色都在这个属性窗口中显示出来,上面的是对象浏览器,下面是属性管理器。 左下角是材质管理器,中间框是工作区坐标操作区。中间最大的屏幕是工作视窗,

下面是动画工具栏,制作动画用的。 下面非常重要是状态栏,我们的一切操作在这里都有显示。 这是折叠按钮 2.3参数设置 编辑-设置- 单位-单位显示-选毫米 文件-纹理路径-C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15-tex选择-确定 2.4 视窗及坐标系1 1.世界直角坐标系。 绿色是Y轴的坐标系,红色的是X的正向,蓝色的是Z方向的正向。 视窗左下角小的坐标系和中间的大坐标系是同步的。复杂的场景我们就得时时观看小坐标系,尤其是做动画的时候, 视窗上面的第一个按钮是平移按钮,第二个是缩放按钮,第三个是旋转按纽,第四个是切换按钮。 透视图是三维试图,其它三个试图是二维试图,鼠标选中哪个窗口,再单击切换按钮它将最大化显示, 2.5 视窗及坐标系2 Y轴X轴Z轴的中心点是0点,它的相反方向是负点。 网格平面是默认的水平面。 鼠标单击哪个窗口他将被最大化。 2.6 视窗及坐标系3

快捷键操作方法 Alt+鼠标中键是平移操作 Alt+鼠标左键是旋转操作 Alt+鼠标右键是缩放操作 1+鼠标左键是平移 2+鼠标左键是缩放 3+鼠标左键是旋转 2.7 坐标系1 刚创建物体时是对象坐标系,在它没有移动时,他和世界坐标系是一样的。 当对象被旋转以后,他和局部坐标系就不相同了。 创建物体后,需要转换为可编辑模式,才能对它编辑操作。 将鼠标移动到坐标系上时,坐标系高亮显示时,就可以移动物体了, 2.8坐标系2 2.9坐标系3 HPB坐标系是角度坐标系。 绿线是H轴 红线是P轴 蓝线是B轴 H是转角 P是转矩 B是倾斜 这个坐标系是非常有用的,尤其是做动画的时候,作用是非常大的。 摆放物体时是需要这个坐标系的。 2.10 创建原始立方体 单击上面的立方体群组图标,创建原始立方体。 单击delete键可以删除物体。 2.11 对象管理器1 在右侧对象管理器里面可以给对象重命名。双击创建的文件名,可以重命名。 自然顺序是先创建的在下面,后创建的在上面。 单击创建的文件拖拉手动调整顺序。 将创建的文件拖拽出现向下箭头时松手,此物体就变成某一文件的子物体。它们呈现父子关系。移动父极时子极会跟着移动,但移动子极时父极不会跟着移动。 2.12 对象管理器2

C4D中文教程《兰蔻广告C4D制作》

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

C4D工业设计基础篇3

C4D工业设计基础篇 第三部分 本教材来自互联网,仅供学习参考,版权由作者所有

基本彩現設定

基本彩現設定 我們若要對畫面做彩現,可以直接從常用工具列上點選按鈕。 Render View:可在作業中的編輯視窗內預覽算圖。 壓住滑鼠不放即可跳出內部選單。 框選範圍預覽算圖 選取物件預覽算圖 依據算圖設定輸出 編輯視窗內預覽算圖 在編輯視窗內即時更新預覽彩現(Alt + R ) 動畫即時預覽 算圖輸出設定。

算圖輸出參數設定: General Name : 定義名稱。 Antialiasing : 用來消除影像邊緣的鋸齒狀並調整影像的細膩度,相對的數值愈高,彩現速度會變得愈慢。 Filter : 檔案類別。 Transparency : None-透明度以及鏤空無法顯示 No Refraction-無法顯示反射 With Refraction-允許透明材質反射 Reflection : None- Floor & Sky Only- All Objects- 彩現中反射物件將無法被顯示 只有天空以及地板會反射 在場景裡有關反射的所有物件均會反射 Shadow : None-陰影無法Render Soft Only-只有柔和陰影被Render All Types-所有陰影類別均可被Render

Render As Editor : 所見即所得: 利用這個功能可以將你編輯視窗裡所見的效果做輸出,例如你可以將顯示改為Line ,算圖時直接輸出線稿顯示的效果圖等等 …. OFF :不使用此功能 Software Shading :利用Software 輸出 OpenGL Shading :利用Hardware 輸出

C4D 头部建模教程

Modeling a Head in C4D Jannis Labelle Email Address Labelle Art, London, England ?2003 Jannis Labelle and https://www.doczj.com/doc/bf18971086.html,. All rights are reserved. Article Focus: In this tutorial, Jannis Labelle demonstrates modeling a head using the Edge-Extrude plugin. This is a tutorial for intermediate or advanced Modelers with Cinema 4D who already have an understanding of the modeling capabilities of the software, although enthusiastic beginners can follow also with a little bit of perseverance. Jannis has tried to include as many screen shots as possible and tries to make the instructions clear and let the pictures talk for themselves. This technique can also be easily followed with any program that can extrude edges, like Maya for instance. Jannis has included a file of the head mesh for you to download here and use as you wish. If you do use this mesh a small mention will be appreciated.

c4d教程CAD教案

CAD教案 第一课基本操作 1、AutoCAD: AutoCAD介绍:AutoCAD是由美国Autodesk公司于1982年推出的一款计算机辅助设计软件,AutoCAD简称CAD,版本从R1.0开始发展,到98年推出CAD R14,2000年起以年份命名,分别有2000版R15、02版R15.1、04/06版R16、07—09版R17, CAD2004版是目前行业中的主流版本;除AutoCAD外还有国产的中旺CAD(中旺CAD的操作习惯和命令与AutoCAD相同)、另外还有天正CAD(天正CAD是在AutoCAD基础上的二次开发命令,相当于一个外挂,主要用于建筑行业)、燕秀工具箱(用 于模具设计); AutoCAD的功能主要有二维绘图(.dwg)和基本三维造型,它是一个用途非常广泛的软件,无论你是从事文职类、广告设计类、工业制造类、还是建筑装潢类的工作都需要使用AutoCAD;AutoCAD 是学习设计的基础课程,只有学好AutoCAD才能为后续学习广告设计/产品开发/模具设计/建筑装潢设计等提供坚实的基础;AutoCAD总共分为15节课,学习时间计划为20天;今天我们先学习第一课,首选我们在桌面上找一下AutoCAD的程序图标,再图标上双击左键即可打开CAD软件; 2、界面组成:标题栏、菜单栏、工具栏、绘图区、命令窗口、状态栏; 3、操作规定:左手控制键盘右手控制鼠标,空格键为确定; 4、TO工具栏:标准、绘图、修改; 5、启动命令:快捷命令(常用)、工具栏按钮、菜单命令; 6、L直线:U放弃上一段线,C终点与当次命令起点闭合; 7、空格作用:启动命令、结束命令(ESC)、延用命令; 8、F3捕捉开关:用于精确绘图,绘图时必须打开; 9、OS捕捉设置:一般全部选取;

麦克森.CINEMA.4D 安装教程(图文版)

麦克森.CINEMA.4D.R12官方零售版(含中文)安装详细操作过程 1.在本地安装是,请先打开注册机文件,出来一个很小的窗口,左侧为下拉条,右侧是显示号码条,下放是Generate按钮。 2.现在我们选择左边下拉条里的第1个选项'Cinema4DStudio',应为我们要安装Studio,然后点一下下面的Generate按钮,发现窗口右侧的显示条出现5位的序号,不停的点击Generate 按钮,发现显示条里的数字也不停的变换,这都无所谓。 3.此时请双击开开\C4D_install\setup.exe文件,开始安装,首先选择最下面的语言选项US-English,建议大家用英文,这样安装比较绿色。

4.接下来OK,直到出现MAXONSETUP字样的安装界面。 5.请输入你的名字,公司,街道,城市,国家,可以随便填,但是不能不填。 6.接下来关键一步注意啦!!!开始输入安装密码啦!此时要保证你的注册机器文件还是打开的状态并且停留在一组你之前最后按过的Generate按钮的数字上,千万不要通过键盘上Ctrl+C,Ctrl+V的方法拷贝和粘贴那组数字到安装界面的密码输入窗口中,那样软件安装完成后会无法使用,悲惨!你此时只需要点一下Enteryourserialshere右测的Paste按钮就可以了。 7.结果你会发现一组5段的密码出现在窗口中,同时发现安装界面的右上方列表中,CINEMA4DStudio后面也出现了一组数字,此时说明安装可以进入正轨了,此时你可以打开

的注册机界面最上方右点鼠标一下,关闭注册机器了。 8.现在我们回到Studio安装环节,请不要选择UserLicenseServer,然后点下面的Continue继续,此时界面出现安装类型的列表,请选择最上面的CINEMA4D(incl.BodyPaint3D),表明安装也包括了BodyPaint3D,然后点下面的Continue继续. 9.在这个界面中,请保持默认打钩的2个安装项目,这样保证了主程序和英文文挡的安装。

Cinema 4D中文帮助、操作技巧、归纳总结.

C4D中文帮助、操作技巧、归纳总结、学习必备 内容简介: 第一部分 Cinema 4D基本操作和使用技巧,建模快捷键以及菜单命令的说明。软件界面、管理器及其操作技巧等,建模工具的归类总结,使用区别,和C4D的对齐方法 归纳; 第二部分 Cinema 4D中不同材质及参数的讲解,不同的着色效果器;VP的13个经典材质制作;贴图的使用和纹理烘焙等;渲染参数的详解,如何优化渲染场景,多通 道、景深和焦散; 第三部分 Xpresso常用技巧,关节和IK知识,权重绘制,约束等参数帮助翻译;VP的手臂骨骼绑定,面部表情制作等案例分析; 第四部分 运动图形学详解,各种效果器和命令的帮助翻译,使用技巧和参数详解;权重的混合应用等重点内容;以及VP的案例分析; 第五部分 动画操作技巧及快捷键,时间线面板详解及操作技巧归纳,函数曲线的操作; 另外还有角色系统的建立和绑定;CMotion循环运动模块详解;与之相关的帮助 翻译;行走动画的创建和优化;运动剪辑系统详解,动画烘焙等;及VP经典案 例分析; 第六部分 内容有些杂,但是都很精,主要包括建模操作技巧,BodyPaint的绘制流程及其工具的使用技巧,Bodypaint帮助翻译;与Photoshop的交互操作;UV编辑操作; VP的案例分析;角色布料,毛发工具,肌肉系统以及大量的C4D操作技巧等; 本资料以VERTEX PUSHER的教程为主,对C4D进行全方面的解剖,在需要的地方对帮助文件进行了详细的翻译,让您快速掌握并提高C4D技能; 每个部分25元,六部分全部购买130元,并赠送Cinema 4D L-Systems的中文帮助翻译;资料中多是文字的赘述方式,图片较少,不过保证都是精华,其中包含了大量的C4D操作技巧,各种工具的使用方法,以及VP的经典案例分析;其中也有很多本人对C4D的知识点归纳总结和学习笔记等; 本资料不仅只是简单的帮助翻译和案例分析,更多的是C4D的使用技巧,知识点归纳等;让你快速的掌握C4D的各个环节; 为了方便读者阅读,本资料为源PDF格式,未进行任何加密处理,所有内容都是本人所译,并非商业翻译机构而来;销售本资料仅为赚取一丁点生活费,希望大家可以理解,望购买的用户不要随意传播,以给译者一份尊重; 购买请联系QQ:1040515789 本资料预览内容如下:

C4D室内渲染教程

DT系列—C4D室内渲染教程 《Digital Tutors Rendering Interiors in CINEMA 4D 》 中文名: CINEMA 4D室内渲染教程 英文名: Digital Tutors Rendering Interiors in CINEMA 4D 资源格式: 压缩包 发行日期: 2010年04月01日 地区: 美国 对白语言: 英语 In this series of lessons, we will explore some workflows for creating highly realistic interior renders using CINEMA 4D. During the course of this training, we will go through the entire process of rendering an interior scene with realistic light and material behaviors using some of the powerful rendering features found in CINEMA 4D. We will begin by creating materials for the various objects in our scene, in preparation for the lighting process. Once we get into the lighting, we will learn how to render our images into a linear color space and we will incorporate a variety of realistic light behaviors into the scene. Finally, we will discover the benefits of multi-pass rendering by making significant, precise alterations to our final render using Photoshop.

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