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消除类游戏的设计与实现需求分析报告书

消除类游戏的设计与实现需求分析报告书
消除类游戏的设计与实现需求分析报告书

基于s3c2440平台的消除类游戏的

设计与实现

需求分析报告书

修改履历

目录

1引言 (1)

1.1编写目的 (1)

1.2项目背景 (1)

2任务概述 (1)

2.1开发目标&应用目标 (1)

2.2运行环境 (1)

2.3条件与限制 (1)

2.4关键词 (2)

3功能要求 (2)

3.1功能划分 (2)

3.2系统结构及功能描述 (2)

3.3备注 (2)

4性能要求 (3)

4.1时间特性 (3)

4.2显示特性 (3)

5运行要求 (3)

5.1界面 (3)

5.2基本操作 (4)

5.3显示要求 (4)

6扩展需求分析 (4)

1引言

1.1 编写目的

本需求分析报告的目的是规范化本软件的编写,旨在于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,同时提出了消除类游戏软件的开发过程,便于之后概要设计、详细设计的顺利进行,并作为工作成果的原始依据,同时也对本软件的开发方向有了一个明确的指导。

本需求说明书的预期读者是使用系统的用户以及与消除类游戏软件开发有联系的决策人、开发组成人员、软件验证者。

1.2 项目背景

毕业设计完成基于s3c2440平台的消除类游戏的设计与实现。

2任务概述

2.1 开发目标&应用目标

开发目标:因为在以前项目中使用过QT进行项目开发,对QT开发环境比较熟悉,所以在本次游戏开发过程中要做到游戏界面美观漂亮,游戏操作简单。对游戏的设计要做到有趣味性,能够让玩家喜欢上这款游戏。

应用目标:游戏运行稳定,游戏界面简洁美观,用户操作方便,设计递增的游戏难度使这款游戏能够吸引用户的眼球。

2.2 运行环境

Mini2440ARM板,linux操作系统

2.3 条件与限制

1、基于linux下的QT界面开发

2、arm-linux-g++交叉编译

2.4 关键词

Linux、QT、面向对象程序设计,C++语言、游戏3功能要求

3.1 功能划分

3.2 系统结构及功能描述

图表 1 系统结构功能

功能描述:由上述系统结构可以看出,消除游戏系统主要由游戏功能模块,游戏算法设计,游戏界面设计和游戏开始模块组成。

游戏开始模块主要负责游戏的正常启动,显示游戏的初始界面和游戏界面上的功能按键等。

游戏功能模块主要负责对游戏中各个功能的实现,如开始游戏功能,智能提示功能等。

游戏算法设计模块主要负责整个游戏规则算法的设计与实现,如手指滑动方向的判断,游戏计时,计算分数的算法等。

游戏界面设计模块主要负责对整个游戏界面的设计与实现,使游戏的画面简单美观,具备比较强的视觉效果。

3.3 备注

Linux下基于QT软件开发,具有高移植性,在mini2440ARM板上运行。

4性能要求

4.1 时间特性

(1)手指滑动响应时间不超过1s;

(2)进入游戏界面时间不超过2s;

(3)目标消除响应时间不超过1s;

4.2 显示特性

(1)控件分布合理;

(2)游戏界面简单、漂亮;

(3)消除动画流畅;

(4)菜单深度不超过2层;

5运行要求

5.1 界面

各个界面主题风格一致、界面布局简单功能按钮分布合理。

5.2 基本操作

进入游戏后倒计时开始,通过手指滑动来改变方块的位置,如果三个活三个以上相同的方块连在一起则消除这些方块,会给出一定的时间作为奖励,时间用完后游戏结束。点击帮助按钮显示游戏的操作信息,点击关于按钮显示游戏的基本信息,点击退出按钮退出游戏界面。

5.3 显示要求

进入游戏后所有方块随机生成,动态显示所剩的时间,方块消除后空白的地方由上面的方块补齐,游戏失败后弹出是否继续对话框,点击继续则重新开始游戏,点击退出则退出游戏。

6扩展需求分析

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

软件需求分析

软件需求分析 目录 1.引言 1.1项目名称 1.2编写目的 1.3开发背景 2.任务概述 2.1目标 2.1.2 应用目标 2.2运行环境 3. 数据描述 4.功能要求 4.1功能划分 4.2功能描述 5.性能要求 5.1数据精确 5.2时间特性 5.3适应性 6.运行需求 6.1用户界面 6.2硬件接口 6.3软件接口

6.4故障处理 7.其他要求 8.实现代码(部分) 9.个人感想 1.引言 1.1项目名称: 制作一个财务管理系统 1.2编写目的: 编写财务管理系统需求分析的目的是明确所开发的软件的功能、性能、界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,方便开发工作和测试工作。现代企业围绕提高经济效益而进行财务管理所要达到的目的,是评价企业财务活动是否合理的标准。国内外关于财务管理目标的观点众多,但影响较广的主要以下几种观点:企业利润最大化、股东财富最大化、投资报酬率最大化,资本配置最优化。 1.3开发背景: 随着现代社会的快速发展,各个企业公司在多方面都不断地创新与提高,财务管理作为整个公司运筹的重要组成部分之一,因此大力发展财务管理很有必要,怎样合理而有效的提高财务管理水平和工作效率--已成为企业亟需解决的问题。 为帮助企业更好的实现信息化管理,各个公司成功地推出了适应现代社会发展的财务管理软件,大大提高了企业的管理水平和工作效率,使企业能够从容面对激烈的市场竟争。

2.任务概述 2.1目标 2. 1.1开发目标 财务系统用于让各地市、厅局等单位或部门等的各项与财务有关的资料的维护,同时提供良好的各项资产的管理。 2. 1.2应用目标 项目的目标是实现对各个部门的财务信息的分层次管理,可以对管理人员设置角色,实现对不同部门,不同操作权限的设置。 2.2运行环境 ?Windows xp操作系统 ?MyEclipse 3.数据描述 共有1个表,分别为通讯录管理系统的数据库,财务上包括姓名、职位、工资等字段 4.功能要求 4.1功能划分 本系统有以下功能模块: 1)登陆模块 2)数据输入功能 3)数据显示功能 4)查询功能 5)修改功能

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.doczj.com/doc/f59288642.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

软件开发案例分析需求模板汇总

E-Storage Management System Software Requirements Specification 电子化仓储管理系统软件需求规格说明书 版权所有不得复制 Copyright ? BroadenGate Technologies, Co., Ltd. All Rights Reserved

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Catalog 目录

错误!未找到引用源。 Keywords 关键词:仓储管理 Abstract 摘要:本文主要描述电子化仓储管理系统的设计需求,包括功能需求和性能需求,以及其他设计约束等。 List of abbreviations 缩略语清单:

1Introduction 简介 1.1Purpose 目的 1.2Scope 范围 本文档包含电子化仓储管理系统V1.0的对外接口和功能描述,以及和外部的约束关系。2General description 总体概述 2.1Software perspective 软件概述 2.1.1About the Project 项目介绍 2.1.2Environment of Pruduct 产品环境介绍 2.2User characteristics 用户特征 2.3Software function 软件功能 2.4Assumptions & Dependencies 假设和依赖关系 3Specific Requirements 具体需求

3.1Functional Requirements 功能需求 我们采用面向对象分析的方法来作为主要的系统建模方法,使用UML(Unified Modeling Language)作为建模语言。UML为建模活动提供了从不同角度观察和展示系统的各种特征的方法。在UML中,从任何一个角度对系统所作的抽象都可能需要几种模型来描述,而这些来自不同角度的模型图最终组成了系统的映像。 Use Case描述的是“actor”(用户、外部系统以及系统处理)是如何与系统交互来完成时,该模型将来可 派生出动态对象模型。 设计Use-case时,我们遵循下列步骤: 第一步: 识别出系统的管理员。管理员可以是用户、外部系统,甚至是外部处理,通过某种途径与系统交互。重要的是着重从系统外部执行者的角度来描述系统需要提供哪些功能,并指明这些功能的执行者是谁。尽可能地确保所有管理员都被完全识别出来。 第二步: 描述主要的Use Case。可以采取不断地问自己“这个管理员究竟想通过系统做什么?”来准确地描述Use Case。 第三步: 重新审视每个Use Case,为它们下了详尽的定义。 电子化仓库管理系统是通过对入库业务、出库业务、仓库调拨、库存调整业务信息的管理,提高仓库管理信息的实时性和准确性,达到即时库存管理的功能,并有效控制并跟踪业务的物流和成本管理全过程,实现完善的企业仓储信息管理。系统中设计了装箱算法,为客户提供合理有效的装箱方案,保证了货物集装箱的利用。本系统可以提供有关库存情况的准确信息,增强了作业的准确性和快捷性、减少了整个物流中由于商品误置、送错、偷窃、损害和库存、出货错误等造成的损耗,并最大限度减少存储成本。 总体功能时序图:(如图3-1所示)

软件开发需求分析报告

需求分析报告 1.引言 1.1目的 需求,指的是系统提供的能力必须遵从的条件,一个系统能否达到预期目标,系统需求做的好坏起着决定性作用,因此,他无疑是该平台开发过程中的重要一环。按照传统的软件工程理论,需求分析的目标就是确定要干什么,而不是怎么干,按照统一软件过程的理论(RUP理论),该平台的需求分析就是要致力于高效的正确的开发系统。必须足够详细的描述出系统需求,同时也要详细的描述系统必须达到的条件或实现的功能,使得用户就系统产生的问题一致。 本章将要对”基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发”的需求进行分析,再此基础上将会对系统的各个功能进行建模,并且给出模型模型描述的图例序列图等模型。建立系统目标和需要解决的问题。 1.2背景 本设计将对基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发进行详细的需求分析;基于教学POI的校园公共服务平台设计在兴趣点软件或APP中属于较为新颖贴近学生生活与教学内容的软件在这方面有大量的资源可循但是并没有与之相关的软件。作为本次软件工程设计的需求总体分析我们需要在POI、教学以及手机软件开发进行基本的融会贯通。 1.3术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。 2.任务概述 2.1目标 POI信息平台系统的建立,最直接的提供了非常好的查询管理平台,极大的方便了学生的查询教学点\课程等方案的选择,为学生教师等提供了海量的便利教学信息;学生再也不用考虑担心自己找不到有疑问而大费精力. 通过对用户需求分析以及POI流程研究我们应该解决以下问题 在APP中搜索到正确的\合理的POI信息; POI信息的充分展现,包括地图展示并标记POI点的特殊标记;

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书 编写:蔺广逢 适用于:数字媒体专业 2011.12

游戏设计课程设计任务书 设计时间:1周学分数:1.0 执笔人:范彩霞编写日期:2008年10月 一、课程设计目的 游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。 二、课程设计的内容与要求 本课程设计通过分组来进行,每组3~4人。对每一个组,都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为Microsoft Windows,硬件平台限为PC。在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。 每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。 游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做? 三、课程设计的报告(论文、作业)的要求 课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容: 封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等; 课程设计报告内容主要包括: (1)课程设计的目的;

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

软件工程--需求分析报告

文档编号:001 版本号:1.0 文档名称:需求分析 项目名称:学生智能管理系统 项目负责人:朱岩 项目组长:朱岩 组员:王增、皮素梅、潘鸯鸯、陈金龙、贾春阳 开发单位:西邮07级科技1班软件开发小组 一、引言: 1、编写目的:

对庞大的信息随着学校的规模不断扩大,学生数量急剧增加,有关学生的各种信息也成倍增长。有必要开发学生信息管理系统来提高学生管理工作的效率。通过这样的系统,可以做到信息的规范管理、科学统计和快速查询,从而减少管理方面的工作量,同时也可以方便学生对信息的获取。 学生信息系统也是实现学校管理现代化和信息化的重要内容。因此,学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段,并且,面对学生生活的不断丰富化,各种小方面管理软件的泛滥,身为学生以及考虑学校本身管理的多方面的统一。本小组所开发系统是基于C/S结构,使用Visual Basic程序设计语言及SQLServer2000数据库进行设计与开发。 本系统针对软件界面的人性化,生活化,做了突破性的工作,以及多项管理功能的集成上作了初步的拓展,目的在于使管理者和访问者易于甚至乐于接受,并提出学校管理系统的一体化概念,使学校的管理更有效率。 2、编写背景: 系统待开发的名称:学生智能管理系统 项目组长:朱岩 程序录入:朱岩、王增、皮素梅、 需求分析:朱岩、潘鸯鸯、陈金龙、皮素梅 软件测试:朱岩、王增、皮素梅、潘鸯鸯、陈金龙、贾春阳

本系统的用户:学生,老师,管理员 3、定义: (1)静态数据:系统内部有关的数据结构和操作规程 (2)动态数据:程序运行时输入和输出的数据 (3)数据字典:数据字典(DD,Data Dictionary)是关于数据流 程图中出现的所有名字(数据流、处理、数据存储) 的定义的集合。 4、参考资料: [1]张向宏.软件生命周期质量保证与测试.北京:电子工业出版 社.2009 [2]张海藩.软件工程导论.北京:清华大学出版社. 2005 [3]张焕君.基于VB和SQL的数据库编程技术.北京:清华大学出版 社.2008 二:任务概述: 1、目标: (1)给出软件系统的数据流程图和数据结构。 (2)提出详细的功能说明,确定设计限定条件,规定性能需求。(3)密切与用户的联系,使用户明确自己的任务,以便实现上述两项目标。 (4)以最低的成本,在最短的期限内开发出具有管理学生和学生信息

软件开发实施方案

1软件开发实施方案 系统开发严格按照软件工程的方法进行组织,系统的开发过程按照需求分析、系统分析与设计要求、系统编码、系统测试几个过程有序推进。下表所示系统开发流程图,采用原型及迭代方式开发,根据用户需求持续改进,直到最终用户确认满意。 1.1开发流程总述 如下图示流程定义了我公司内部的软件开发过程,以指导和规范软件项目中开发过程的定义和相应的实施。 该过程可划分为一系列子过程,包括:软件需求分析、设计、编码、测试、验收、维护,每个子过程又由一系列任务和活动组成,如设计过程又可分为结构设计和详细设计。但是在实际开发项目中,情况仍然会是千变万化的,因此我们也并不是一成不变的死板执行一个僵化的工作流程,我们的原则是在一个规范流程的指导和约束下,根据具体工程项目的实际要求,为每一个项目评估并制定真正能够最好的满足该项目要求的开发流程。

图 1.1-1 软件开发流程总图

在应用系统软件开发项目中,我们仍将遵循这一思想,这一点将在随后的项目开发实施计划部分有具体的体现,在这里和下面的相关章节中,我们仍将围绕着这个完整的开发流程来分析说明,以此来阐明我们对项目开发的完整过程管理思想和相关实践。下面我们对这个软件开发工作流程进行简要地分解说明。 1.2软件需求分析 (1)概述 由于应用系统与众多相关应用软件需要进行交互,因此需要先对这些应用系统进行分别梳理,充分做好需求调研工作,编写经项目单位认可并评审通过的《系统需求规格说明书》。 软件需求分析是按照项目定义的软件开发过程,根据系统分配给软件的需求(见《系统需求规格说明书》),进行软件质量特性规格说明的过程。该过程包括进一步明确软件运行环境,明确对软件的功能、性能和数据要求,以及软件与硬件、软件与软件之间的接口要求等,并对软件需求进行验证和文档化,即完成对软件需求的分析与规格定义。 本元素在整个过程中的位置如下图所示: 图示:软件需求分析在软件开发过程中的位置 (2)入口准则和出口准则

一种界面需求分析的方法

软件界面是人与计算机之间的媒介。用户通过软件界面来与计算机进行信息交换。因此,软件界面的质量,直接关系到应用系统的性能能否充分发挥,能否使用户准确、高效、轻松、愉快地工作,所以软件的友好性、易用性对于软件系统至关重要。目前国内软件开发者在设计过程中很注重软件的开发技术及其具有的业务功能,而忽略了用户对软件界面的需求,影响软件的易用性、友好性;对界面设计的研究也集中在界面设计技术、设计手段上面。软件开发人员在设计时以经验为参考依据,缺乏对实际用户需求的了解。而软件的友好性、易用性同用户特征紧密相联,同样的软件界面,不同用户可能有绝然相反的评价。因此分析用户特征、了解用户需求和操作习惯,是开发软件界面的必有步骤,必须引起足够重视。 本文讨论了一种界面需求分析的方法,意在探讨研究如何完成针对系统所有用户的界面需求定义,从而开发为用户所接受的界面。讨论该方法的目的在于帮助设计人员快速明确用户的界面需求,让用户充分参与到界面需求分析中,从而在最终界面需求说明中体现用户的思想,满足用户要求。 2、界面需求分析过程 2.1界面元素 通常一个软件界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界面布局、界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。其中,对用户工作效率有显著影响的元素包括:输入输出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方式的系统中,命令名称、参数也是界面元素的内容,如何设计命令及参数也很重要。影响用户对系统友好性评价的元素则有:颜色、字体大小、界面布局等,这种划分不是绝对的,软件界面作为一个整体,其中任何一个元素不符合用户习惯、不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度,甚至影响用户的工作效率,而使用户最终放弃使用系统。围绕界面元素所要达到的设计目的是让最终用户能够获得美感、提高工作效率、易于操作使用系统。 目前在界面元素的选择、布局设计等方面的研究进行得较多,内容涵盖了人机工程学、认知心理学、、美学、色彩理论等方面的探讨。

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

软件课程设计需求分析

普通话考试报名及成绩查询系统 需求分析 项目名称:普通话考试报名及成绩查询系统撰写人: 专业: 指导老师: 2012年3月19日

摘要 网络技术的飞速发展正无时无刻影响着人们的工作、在教育体系中,网络的应用也成为现代教育发展的基础.网络教育逐渐发展起来,校园网建设逐步成熟,基于Web的也伴随着网络技术的发展应运而生.它即简化了传统的考试模式,节约人力物力,也可以有效利用校园网资源,辅助教学. 该系统采用了目前流行的B/S模式,即浏览器、应用服务器、数据库服务器三层体系结构,后台数据库采用SQL Server 2005,客户端采用IE浏览器和服务器连接,最终形成了基于 B/S模式的在线考试系统.该系统具备了以下功能:学生信息管理、成绩查询等功能. 论文以基于B/S模式的在线考试系统为研究对象,按照软件工程的开发思想,用UML来构建在线考试系统模,后台采用数据库相结合. 际需求出发,论述了开发普通话等级考试报名及成绩查询系统的背景、目的及意义,讨论了开发系统的关键技术,并通过UML分析对系统设计及实现。 设计思路和方法采用瀑布模型开发,用统一建模语言 UML进行描述,经历了文献检索,需求分析,分析模型设计,数据模型设计,构建级设计,系统部署,系统测试六个个环节。。实现了用户登录、注册功能,出题组卷功能,考试评卷功能以及用户信息查询功能。 关键词:普通话等级考试报名及成绩查询系统; SQL SERVER2005

目录 一.摘要 (2) 二.背景 (5) 三.简介 (5) 1.设计目的 (5) 2.开发环境 (5) 3.程序功能 (6) 4.系统实际需求特点 (6) 四.整体规划思路 (6) 五.整体性需求分析 (6) 六.功能需求 (9) 1.业务规则 (9) 2.普通话等级考试报名及成绩查询系统登录 (10) 七.数据库设计 (12) 1.概念模型设计 (12) 2.数据表结构 (12) 八.系统结构设计 (14) 九.对性能的规定 (15) 1.灵活性 (15)

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

软件项目需求分析通用模板

1. 引言 1.1 目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 指出待开发的软件系统的名称;行业情况;本项目的任务提出者、开发者、用户;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 参考资料 列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。 列出编写本报告时查阅的Intenet上杂志、专业著作、技术标准以及他们的网址。 1.4 术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。

2.任务概述 2.1目标 叙述该项软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。如果本软件产品是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。如果所定义的产品是一个更大的系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中的其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 2.2系统(或用户)的特点 如果是产品开发,应列出本软件的特点,与老版本软件(如果有的话)的不同之处,与市场上同类软件(如果有的话)的比较。说明本软件预期使用频度; 如果是针对合同开发,则应列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本软件预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。3.假定和约束 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限等。 4.需求规定 4.1软件功能说明 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎样的处理、得到什么输出,说明产品的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 4.2对功能的一般性规定

2048小游戏java课程设计报告书

《JA V A语言程序设计》 课程设计报告 2048智力小游戏设计 专业班级:计算机科学与技术嵌入13-1 学生姓名:卓海有 学生学号: 小组成员:单建飞堵文斐李栋承梅孔伟指导教师姓名:宋强

目录 1.前言 (1) 2.游戏需求分析 (1) 需求分析 (1) 可行性分析 (2) 3.概要设计 (3) 4.详细设计 (4) 流程图 (4) 界面的整体布局 (4) 方法模块分析 (5) 5.测试 (8) 6.总结 (10) 6.参考文献 (10) 7.部分源代码: (10)

一、前言 最近以来,移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环,市场也在加大对这一产业的投入,涌现出了愤怒的小鸟,水果忍者,flappy bird,2048等诸多优秀的手游,然而任何一款手游能够风靡,主要还是依靠其简单的操作性,因此本次java课设我选择其中的典型2048PC版作为本次课设的课题。 2048游戏规则很简单,玩家每次可以选择上下左右其中一个方向去移动,每移动一次,所有的数字方块都会往移动的方向靠拢外,系统也会在空白的地方随机出现一个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出“2048”这个数字方块。 二、游戏需求分析 需求分析 现代社会对休闲小游戏的需求是:提高游戏的操作可行性,降低游戏的操作难度,降低游戏的上手难度,降低游戏的竞争需求,对使用设备的要求趋于简单化和多样化,游戏界面更加人性化,功能更加贴合使用。 (1)界面 一款的好的游戏其界面必须友好,简洁已经成为当今UI设计的主流,简单易上手才能得到玩家的青睐。 (2)功能需求 能够显示游戏的当前得得分,并记录游戏的最高分并显示,当在次打开游戏时,能够显示最高分;在游戏进行的过程中循环播放音乐,并能够关闭音乐或者打开音乐;游戏的主界面上,相同的数字要显示相同的颜色。游戏结束要有相应的提示。游戏的主要目的是通过上下左右移动来将相邻相同的数字相加,通过不断地累加最终加到2048。 (3)操作性需求 游戏的体验是衡量一款游戏的关键,本游戏可通过键盘w,s,a,d以及方向键来控制方块的移动,还可以通过在游戏的主面板中向上下左右拖动鼠标

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

软件需求分析与设计复习题

软件需求分析与设计复习题 一.判断 1、( × ) 程序设计语言种类很多,在进行软件开发时可以随便选择一种语言进行编码。 2. ( x ) 软件需求规格说明书在软件开发中具有重要的作用,是软件可行性分析的依据。 3、(× ) 在软件开发的各个阶段进行过程中,增加人员肯定会对整个项目提前完成有好处。 4.( x ) 好的测试用例应能证明软件是正确的。 5.( x ) 软件功能测试的测试用例主要是由需求阶段的功能说明部分转化而来。 6、( x ) CoCoMo模型可以用来估算系统的工作量和软件开发所需时间。 7.( x ) 有时为了测试的方便,而可以局部地修改软件系统。 8、( v ) OOA方法的核心思想是利用面向对象的概念和方法为软件需求建造模型,大致步骤是识别对象(属性和方法),识别类及其结构,定义对象之间的消息传递等。 9.( x ) 面向对象方法更适合于软件重用的根本原因在于它是软部件唯一的合成技术。 10、( v ) 系统需求分析员应该具有开发软、硬件系统的经验并且了解用户领域的知识。 11.( x ) 在软件的生命周期中,工作量最大的一个阶段就是编写程序。 12、( x )软件运行正确,可见软件中没有缺陷(fault)。 13.( x ) RUP(Rational Unified Process:统一软件过程)本质上是轻量级的软件过程规范。 14、( v )软件失败(failure)在系统交付之前和交付之后都可能被发现。 15.( x ) 基准测试(benchmark test)是非正式的用户确认和验收测试。 16、( x )开发人员和客户对软件质量因素的认可是完全一致的。 17.( x ) UML语言支持面向对象的主要概念,并与具体的开发过程相关。 18、( v )里程碑(milestone)就是开发过程中的某个活动(activity)。 19.( v ) 好的软件测试是用少量的测试用例运行程序,发现被测程序尽可能多的错误。 20、( x )在软件开发中一定要不惜代价避免风险。 21.( v ) 在需求分析中,分析员要从用户那里解决的最重要的问题是明确软件做什么。 对功能的具体实现。 22.( v )用例图定义了系统的功能需求,它是从系统的外部看系统功能,并不描述系统内部 23.( v ) 软件过载缺陷就是当运行程序时,软件内部定长的数据结构被溢出,系统任务无法 24.( v ) 结构化程序设计方法能改善程序结构,提高程序的运行效率。 二、选择从供选择的答案中,选出正确的答案填入()内 1.白盒测试法常用的方法是A方法,黑盒法中常用的方法是B方法和C方法,C方法根据输入的关系设计测试用例。供选择的答案:(②③⑤) A、B、C:①综合测试②路径测试③等价分类④归纳测试 ⑤因果图⑥追踪⑦回溯⑧排错 2. 软件工程的出现是由于( A )。 A.软件危机的出现 B. 计算机硬件技术的发展 C.软件社会化的需求 D. 计算机软件技术的发展 3. 系统技术可行性研究涉及的技术应该是(D)技术。 A.现在已提出的 B. 现在在研究的C.不一定可以获得的 D. 一定可以获得的 4.模块综合测试的方法有A和B两种,A是从下层模块向上层模块依次结合进行测试,为测试需要C 以便调用被测模块,但从开发的初期就能并行进行测试作业,并且每个模块的D都很容易做,是这种方法的优点。其缺点是直到测试的最后阶段,程序的缺陷都难以发现。B是从上层模块向下层模块依次结合进行测试,为了测试需要设计E模块模拟被测模块所调用的下级模块。 供选择的答案:(A:⑦ B:⑥ C:⑥ D:① E:①) A、B、D:①功能测试②组合测试③综合测试④可靠性测试 ⑤结构测试⑥自顶向下测试⑦自底向上测试 C、E:①仿真②模拟③生成④转贮⑤跟踪 ⑥驱动模块⑦宏模块⑧支持模块

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