3ds-max-理论教案13

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3DS MAX 教案十三

教 案

(课时数:4)

章节:

标题: 第十七章

动画基础

教学目的: 1. 掌握基本动画制作方法

2. 掌握轨迹曲线编辑器的使用

3. 了解表达式的应用

教学重点: 轨迹曲线编辑器

教学难点: 轨迹曲线编辑器

授课方法: 多媒体教学

教案类别: □新授课 □实验课 □习题课

复 习 提 问

复 问 内 容 学生姓名 成绩

什么是光能传递?

光能传递其特性是什么?

作业及预习要求

1.复习,预习

2. 背学过的快捷键

制作动画的一般步骤是什么?

3DS MAX 教案十三

第1页 共4页 [教学设想及组织教学]

本次课将通过实例教学,让学生掌握基本动画的制作过程。然后慢慢深入,学习动画轨迹控制。其中动画轨迹控制是本课的重点。

[复习提问]

略。

[讲授新课]

第十七章 动画基础

一,弹跳的小球动画

通过这个示例将学习到如何应用设置关键帧的方法过滤动画属性以及应用曲线修改器来影响物体运动的进程。

该动画的制作将利用到关键帧技术,详细步骤如下:

(1)创建一个简单的场景。场景中有一个小球和一个地面,把小球的名称改为Ball。"

(2)选择小球。在视图内右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择"属性"命令,打开屏,性设置窗口。在"显示属性"选项组申选择"轨迹"复选框,如图17-2所示。这样,当小"球发生运动的时候,3dsmax将显示出它的运动轨迹。

(3)在视图区下面的动画控制区单击"帧过滤器"按钮,弹出"设置关键点"对话框。'在这个对话框中包括了物体所有的相关特性,当选中相应的选项后,使用设置关键帧的方式V就会为这种特性设置关键帧。这些选项包括全部、位置、旋转、缩放、IK参数、对象参数、自定义属性、修改器、材质和其他。如图17-3所示。

(4)在"设置帧过滤器"对话框中选择"位置"复选框,并确定不选择其他任何选项。这样,可以只为物体的位置设置关键帧。

(5)在动画控制区中单击翻磁"设置关键帧"按钮,当前视图的周围显示出红色线框,表示进入动画记录状态。

(6)确定选择小球且当前时间处在第0帧。在动画控制区中单击憋按钮为当前小球谜"置一个空白的关键帧。

(7)前进到第2n帧,将小球向下、向前移动一些距离,做出向前落地的运动。单击按钮,设置关键帧。

(9)取消动画记录状态,播放动画,会看到小球向前匀速弹起,又匀速落了下来。

二、"轨迹视图"的应用

"轨迹视图"是3dsmax中进行动画创作的重要窗□)虽然可以作为一个完整的视图窗口 第 2 页 共4页 存在,但多数情况下我们使用浮动框形式的轨迹视图,这样不仅可以方便地移动,而且可以同时打开多个轨迹视图进行编辑。

可以看到,曲线修改器有自己的菜单栏和工具栏,其中工具栏提供了大部分的操作按钮。曲线修改器的左边是场景中物体名称的列表,可以从中选择要编辑的物体,并确定将要编辑的动画属性。曲线修改器的右侧是轨迹视图,在这里3dsmax使用不同的曲线来代表物体的运动,如果改变了曲线的形状,也就改变了物体的运动进程,这是一种非常理想的动画编辑方式。曲线修改器还提供了各种各样的实用工具,借助这些工具可以快速完成很多重复性的工作。

下面以上节制作的弹跳的小球为例,应用曲线修改器对小球的动画进行进一步的设,创建一个相对重复的动画效果。详细步骤如下:

(1)在场景中选择小球,在菜单栏上选择"图形修改器"1"新建轨迹视图"命令,为小球新建一个曲线修改器。这时,可以在曲线修改器左侧的列表框中看到小球的各种动"属性。在曲线修改器的右侧则显示出了小球的运动轨迹线,如图17-6所示在轨迹视图的常上侧输入轨迹视图的名称为"BaIl"。

(3)在曲线修改器的菜单栏上选择"控制器"1"超出范围类型"命令,打开"参数曲线超出范围类型"对话框。在这个对话框中,提供了6种轨迹曲线输出万式,包括恒定、周期、循环、往复、线性、相对重复。

(4)单击相对重复图标,单击"确定"按钮,关闭设置对话框。这时,观察曲线修改器中的轨迹线形状变化。

(5)关闭曲线修改器,播放动画,发现小球一直向前不停地弹跳了出去。

观察上述动画,感觉小球的弹动有些问题。读者不妨找一个真的小球在地上拍一拍,感觉它弹动的速率,会发现:小球在碰击地面的一瞬间会产生很强的反弹,这样速度就会加快。当小球上升到一定高度的时候,因为地心引力的原因,小球开始逐渐减缓上升速度。最后,小球开始下落,而且会越来越快,直到碰击地面。

上面所创建的小球弹跳动画基本上是完全匀速的。这样,既体现不出碰击地面的冲击九

也表现不出地心引力的影响。所以,看起来才会怪怪的。下面继续上节小球动画的场尾 应用曲线修改器对小球的运动速率进行设置。详细步骤如下:

(1)在菜单栏上选择"图形修改器"1"保存轨迹视图"l"Ball(自定义曲线修改器的名称川命令,打开前面设置的曲线修改器。

(2)确定在曲线修改器左侧的列表中己经选择了"Ball(小球名称)选项。这样,在曲线修改器右侧的轨迹视图中才会显示出小球X、Y、Z轴的运动轨迹线。注意,红色的线代表X 第 3 页 共4页 轴,绿色的线代表Y轴,蓝色的线代表Z轴。因为小球的X轴没有发生任何动画,所以红线的形状没有任何变化。

(3)下面,应用曲线修改器工具栏上专门提供的切线工具来改变小球轨迹的形状。这些切线工具包括: (自动设置切线)、 (自定义切线)、 (设置快速切线)、 (设置慢速切线)、

(设置台阶型切线)、 (设置线性切线)、 (设置光滑切线)。

(4)在曲线修改器的工具栏上选择憋 "Mol7eKot70(移动关键帧工具,这样可以在轨迹视图中任意改变关键帧的位置。

(5)在轨迹视图内选择蓝线的第1个节点,也就是2轴处在第0帧位置上的关键帧。然后,在曲线修改器的工具栏上单击憋 卜SetT抑gentstoFast(设置快速切线)"按钮。这样,可使小球在弹起的一瞬间加快速度。

(6)在轨迹视图内右击鼠标,弹出设置轨迹线的快捷窗口。注意观察,该窗口的左上方有一个数值1,这代表当前选择了第1个关键帧。这个数值和时间没有关系,只是说明当前选择的是第几个关键帧。单击旁边的按钮,可以快速访问其他的关键帧。

(8)在曲线修改器的工具栏上单击 (设置慢速切线)"按钮,使小球在升到空中时开始减缓速度。

(9)前进到2轴的第3个关键帧,也就是小球落地的那一帧。在曲线修改器的工具栏上单 (设置快速切线)"按钮,便小球在落地时逐渐加快速度。·

注意2轴轨迹线的形状。

(10)播放动画时会发现小球的弹跳显得有节奏了,但在前进的过程中还有抖动的现象。这是因为Y轴的轨迹线不够平滑的原因。

(11)在曲线修改器的轨迹视图中同时选择Y轴 (绿线)的三个关键帧,在曲线修改器的工具栏上单击 (设置光滑切线)"按钮,平滑小球的运动。

(12)再次播放动画,这吹会看到小球非常有节奏地向前弹跳出去。

三、表达式的应用

本节继续上一节的场景,在场景中创建另一个小球,并应用3dsmaX X的表达式功能使这个球体不停地围绕着前面制作的小球进行360。旋转。这是一种靠手工设置关键帧难以实现的效果。详细步骤如下:

(1)创建另一个小球,这里称它为环绕球。将环绕球放在前面制作的小球旁边。

(2)确定选择环绕球。在菜单栏上选择"动画"1"位置控制器"1"表达式"命令。

(3)在毅1"创建"命令面板上单击翻"运动"按钮,打开"分配控制器"卷展栏。在列表框中选择(变换) (位置) (位置表达式)"选项。右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择选项,打 第 4 页 共4页 开"表达式输入"对话框。

(4)在"表达式输入"对话框的"Expression(表达式)"文本框中输入如下表达

[10O*cos(360*NT),10O*sin(360*NT),0]

在这个表达式申有两个"#"号,三项数值的计算结果分别代表着X、Y、Z轴的坐标值。NT代表时间。通过数学公式对不同的时间计算出不同的坐标位置后,便形成了动画。·

(5)播放动画,发现环绕球沿着一个圆圈移动了100个单位。

(6)回到表达式输入对话框中。在"Namle(名称)"文本框中输入"Ball"(输入的名称不是惟一的),选中"Vector(向量)"单选按钮,单击"Create"按钮,则会在VectorS"文本框中出现一个Rall选项。

(7)在地ctors文本框中选择Rall选项,单击下面的"AssigntoController(指定控制。器)"按钮。在弹出的对话框中选择"O坷ect(物体)"l"Ball(小球名称)vl"Tr饥s饰m(变 ,换尸l"Position(位置)"l"PositionXY7(位置XYZ)"选项。单击"OK"按钮,关闭对话框。

(8)在表达式输入对话框中,将"Expression"文本框中的表达式修改为:

[10O*cos(360*NT),10O*sin(360*NT),0]+Ball

(9)播放动画,会发现环绕球绕着小球向前不停地弹动,如图17-15所示

本例所介绍的表达式其实是一种可用来制作动画的控制器,在下一章中还将介绍更多的控制器。

[实例讲解]

课本348页实例。

[小结]

在3dsmax中,第0帧的位置非常特殊,与模型制作中对象的状态相同,如果改变第0帆 物体的非动画状态也会改变。所谓关键帧是三维动画软件中用以描述一个对象的位移情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光、摄像机状态等信息的关键画面。在"轨迹视图》中与关键帧相对应的点叫关键点。

3dsmax7重新设定了关键点设置按钮,既可以使用"自动关键帧"自动设定关键点,也可以使用憋"设置关键帧"按钮手动设定关键点。

在3dsmax中,几乎所有参数都可以设置为动画,而这些都能在"轨迹视图"中进行设置或修改。

"轨迹视图"是三维动画创作的重要工作窗口,对关键帧的调节,一般都在这里进行。在"轨迹视图"中不仅可以编辑动画,还能直接创建对象的动作,对动画的发生时间、持续时间、运动状态等都可以方便快捷地进行调节。因此"轨迹视图"相对复杂庞大一些,但它的功能完善且强大,可以完成手工设置无法完成的动画工作。此外,3dsmax还提供了很多相当强大的功能来配合"轨迹视图"实现和完成完整动画的设置,如功能曲线、动画控制器和后期合成等。