网络游戏供需状况分析
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网络游戏产业游戏平衡与反作弊策略制定第一章:游戏平衡概述 (3)1.1 游戏平衡的定义 (3)1.2 游戏平衡的重要性 (3)1.2.1 提高玩家满意度 (3)1.2.2 促进游戏生态平衡 (3)1.2.3 提升游戏竞技性 (3)1.3 游戏平衡的挑战与难点 (3)1.3.1 多样性与平衡的矛盾 (3)1.3.2 玩家行为的不确定性 (4)1.3.3 技术与资源的限制 (4)1.3.4 玩家心理预期的影响 (4)1.3.5 网络环境的影响 (4)第二章:游戏平衡策略制定 (4)2.1 数据分析在游戏平衡中的应用 (4)2.1.1 数据收集与处理 (4)2.1.2 数据分析方法 (4)2.2 玩家行为与游戏平衡 (5)2.2.1 玩家行为分析 (5)2.2.2 玩家行为与游戏平衡的关系 (5)2.3 调整策略与优化方法 (5)2.3.1 调整策略 (5)2.3.2 优化方法 (6)第三章:角色与技能平衡 (6)3.1 角色平衡的基本原则 (6)3.1.1 公平性原则 (6)3.1.2 多样性原则 (6)3.1.3 可玩性原则 (7)3.2 技能平衡的实践方法 (7)3.2.1 技能效果与消耗的平衡 (7)3.2.2 技能组合的平衡 (7)3.2.3 技能优化的平衡 (8)3.3 角色与技能的协同平衡 (8)第四章:物品与经济系统平衡 (8)4.1 物品平衡的关键因素 (8)4.2 经济系统平衡的原理 (9)4.3 物品与经济系统的互动平衡 (9)第五章:地图与关卡平衡 (10)5.1 地图平衡的要素分析 (10)5.2 关卡平衡的设计原则 (10)5.3 地图与关卡的整体平衡 (11)第六章:反作弊策略概述 (11)6.1.1 游戏作弊的类型 (11)6.1.2 游戏作弊的特点 (12)6.2 反作弊策略的重要性 (12)6.2.1 维护游戏公平性 (12)6.2.2 保护玩家权益 (12)6.2.3 促进游戏产业发展 (12)6.2.4 提高游戏公司形象 (12)6.3 反作弊策略的发展趋势 (12)6.3.1 技术手段不断升级 (12)6.3.2 法律法规逐步完善 (12)6.3.3 社会共治局面形成 (12)6.3.4 国际合作加强 (13)第七章:技术手段在反作弊中的应用 (13)7.1 数据分析在反作弊中的应用 (13)7.1.1 数据采集与处理 (13)7.1.2 数据挖掘与分析 (13)7.1.3 数据可视化与决策支持 (13)7.2 人工智能在反作弊中的应用 (13)7.2.1 机器学习算法 (14)7.2.2 深度学习技术 (14)7.2.3 自然语言处理 (14)7.3 技术手段的整合与创新 (14)7.3.1 技术手段整合 (14)7.3.2 技术手段创新 (14)第八章:玩家行为分析与反作弊 (15)8.1 玩家行为数据的收集与处理 (15)8.1.1 数据收集 (15)8.1.2 数据处理 (15)8.2 玩家行为模式与作弊行为的关联 (15)8.2.1 玩家行为模式分析 (15)8.2.2 作弊行为与玩家行为模式的关联 (15)8.3 基于玩家行为的反作弊策略 (16)8.3.1 预防性策略 (16)8.3.2 检测性策略 (16)8.3.3 处罚性策略 (16)第九章:社区管理与反作弊 (16)9.1 社区管理在反作弊中的作用 (16)9.1.1 监测与预警 (16)9.1.2 规则执行与监督 (16)9.1.3 教育与引导 (16)9.2 社区规则与反作弊策略的制定 (17)9.2.1 完善游戏规则 (17)9.2.2 制定针对性反作弊策略 (17)9.3.1 建立玩家举报机制 (17)9.3.2 加强玩家互动 (17)9.3.3 培养玩家反作弊意识 (17)9.3.4 建立管理员与玩家的沟通渠道 (17)第十章:反作弊策略的持续优化 (17)10.1 反作弊策略的效果评估 (18)10.2 反作弊策略的更新与迭代 (18)10.3 反作弊策略的持续优化路径 (18)第一章:游戏平衡概述1.1 游戏平衡的定义游戏平衡是指在游戏设计中,通过对游戏内各要素的合理配置与调整,使游戏在各个层面达到一种动态的稳定状态。
网络虚拟物品价值分析1. 引言随着互联网的快速发展,网络虚拟物品的概念和市场越来越受到关注。
网络虚拟物品是一种在网络空间中存在和流通的非实体物品,如游戏中的虚拟装备、虚拟货币、虚拟房屋等。
这些虚拟物品在网络社区中具有一定的价值,并且有人愿意为其付费。
本文将对网络虚拟物品的价值进行分析和讨论。
2. 网络虚拟物品的价值来源网络虚拟物品的价值来源主要可以分为以下几个方面:2.1 游戏性价值网络虚拟物品作为游戏的一部分,具有游戏性价值。
虚拟装备可以提升玩家在游戏中的能力,虚拟货币可以用来购买游戏内的道具和服务,虚拟房屋可以提供玩家一个居住或交流的场所。
这些虚拟物品的游戏性价值使得玩家在游戏中更加有成就感和满足感。
2.2 社交价值网络虚拟物品的社交价值表现在以下几个方面:首先,虚拟物品可以展示玩家的游戏能力和财富水平,从而在游戏社区中获得他人的认可和尊重;其次,虚拟物品可以作为玩家之间进行交易和合作的媒介,促进玩家之间的社交互动;最后,虚拟物品可以被用来表达玩家的个性和风格,从而吸引其他玩家的关注和交流。
2.3 经济价值网络虚拟物品的经济价值表现在以下几个方面:首先,虚拟物品的稀缺性和独特性使得其具有一定的市场需求,从而形成了一个具有交易规则的市场;其次,虚拟物品可以被玩家购买和出售,从而产生一定的经济流动和价值转移;最后,一些高级的虚拟物品甚至可以转化为实体货币,进一步增加了其经济价值。
3. 网络虚拟物品的市场现状网络虚拟物品市场的规模庞大且不断增长。
目前,全球范围内的虚拟物品交易市场已经超过数十亿美元。
游戏产业是网络虚拟物品市场的主要来源,其中包括大型多人在线游戏、手机游戏、电子竞技等。
此外,社交平台和虚拟现实技术的发展也为虚拟物品市场的扩大提供了新的机会。
4. 网络虚拟物品的价值评估方法网络虚拟物品的价值评估方法多种多样,包括以下几种常见的方法:4.1 市场价格法市场价格法是一种根据市场交易行为确定虚拟物品价值的方法。
CNNIC:2019年第43次中国互联网络发展状况统计报告2019年43次互联网络发展报告!中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。
《报告》从互联网基础建设、互联网应用发展、政务应用发展、产业与技术发展及互联网安全等多个方面展示了2018年我国互联网发展状况。
2018年是贯彻党的十九大精神的开局之年,是改革开放40周年,是决胜全面建成小康社会、实施“十三五”规划承上启下的关键一年,中国互联网络发展迅速,呈现出七个特点。
一是互联网普及率接近六成,入网门槛进一步降低。
截至2018年12月,我国网民规模达8.29亿,普及率达59.6%,较2017年底提升3.8个百分点,全年新增网民5653万。
我国手机网民规模达8.17亿,网民通过手机接入互联网的比例高达98.6%。
2018年,互联网覆盖范围进一步扩大,贫困地区网络基础设施“最后一公里”逐步打通,“数字鸿沟”加快弥合;移动流量资费大幅下降,跨省“漫游”成为历史,居民入网门槛进一步降低,信息交流效率得到提升。
二是基础资源保有量稳步提升,IPv6应用前景广阔。
截至2018年12月,我国IPv6地址数量为41079块/32,年增长率为75.3%;域名总数为3792.8万个,其中“.CN”域名总数为2124.3万个,占域名总数的56.0%。
在IPv6方面,我国正在持续推动IPv6大规模部署,进一步规范IPv6地址分配与追溯机制,有效提升IPv6安全保障能力,从而推动IPv6的全面应用;在域名方面,2018年我国域名高性能解析技术不断发展,自主知识产权软件研发取得新突破,域名服务安全策略本地化定制能力进一步增强,从而显著提升了我国域名服务系统的服务能力和安全保障能力。
三是电子商务领域首部法律出台,行业加速动能转换。
截至2018年12月,我国网络购物用户规模达6.10亿,年增长率为14.4%,网民使用率为73.6%。
打金游戏内幕揭秘游戏背后的财富流动规律打金游戏内幕:揭秘游戏背后的财富流动规律近年来,随着网络游戏的迅速发展,打金游戏逐渐成为一种热门的在线活动。
在这些游戏中,玩家可以通过不断游戏、积累财富并出售虚拟物品来获取真实的金钱回报。
然而,这个看似简单有趣的游戏实际上隐藏着复杂精密的财富流动规律。
本文将揭秘打金游戏背后的内幕,探讨财富在游戏中的流动方式以及相关的经济现象。
一、虚拟物品的价格波动虚拟物品是打金游戏中的重要组成部分,也是玩家获取财富的主要途径。
在游戏中,虚拟物品的价格会受到供求关系的影响而波动。
当某种物品稀缺时,其价格会上涨;而当供应过剩时,价格则会下跌。
这种价格波动可以被称为“市场调节”,与现实世界的经济规律相似。
二、货币的价值体系在打金游戏中,存在着一种特殊的货币体系,通常以游戏内虚拟货币的形式存在。
这些虚拟货币的价值由游戏发行商设定,并受到供需关系的影响。
当玩家需求增加时,游戏内货币的价值会上涨;反之,当玩家数量减少或需求下降时,货币的价值则会下跌。
三、金币交易平台的涌现由于打金游戏内部的财富流动规律,一些金币交易平台应运而生。
这些平台允许玩家将虚拟货币兑换成真实货币,从而实现打金游戏中获得的财富的变现。
金币交易平台的兴起也使得打金游戏成为了一种可以谋生的职业选择,吸引了大批打金玩家加入。
四、打金游戏经济的影响打金游戏的兴起不仅仅影响了游戏玩家本身,也对游戏发行商以及整个游戏社区产生了影响。
对于游戏发行商而言,打金游戏可以带来额外的利润,激发玩家对游戏的消费欲望并增加游戏的活跃度。
然而,打金游戏也可能破坏游戏的平衡性,导致游戏内部的经济失衡,影响游戏的公平性与可持续性。
对于游戏社区而言,打金游戏也引发了一系列社会问题和争议。
一方面,一些玩家为了追求财富,不择手段地进行刷金行为,破坏了游戏的公平竞技环境;另一方面,一些玩家依靠打金游戏谋生,形成了一条新的就业链。
针对这些争议,游戏发行商需要制定相应的规则和措施来维护游戏的公平性和可持续发展。
游戏搬砖的经济模型与收益预测随着互联网和科技的发展,游戏行业蓬勃发展,越来越多的人开始投入到游戏中。
游戏不再仅仅是娱乐,也成为了一种经济活动。
在游戏中,有一种被称为“搬砖”的行为,指的是利用游戏中的某些机制或规则,通过劳动或交易获得游戏内的虚拟物品或货币,再将其转化为真实货币或其他实际收益。
本文将探讨游戏搬砖的经济模型以及对其收益的预测。
一、游戏搬砖的经济模型游戏搬砖的经济模型可以分为两类:内部经济模型和外部经济模型。
内部经济模型是指游戏内部的经济体系和规则。
游戏通常会设计一套货币系统,玩家可以通过完成任务、打怪或交易等方式获得虚拟货币。
一些游戏还允许玩家通过劳动或交易获得稀有虚拟物品,如装备、道具等。
这些虚拟物品和货币可以在游戏内进行使用和交易,形成一个相对封闭的经济环境。
外部经济模型则是指游戏之外的现实世界中,玩家通过游戏获得的虚拟物品或货币可以转化为真实货币或其他实际收益。
这种模型下,玩家可以通过在游戏中投入时间、努力和智慧获得虚拟物品或货币,再通过各种途径出售或交易,从而获得经济利益。
二、游戏搬砖的收益预测预测游戏搬砖的收益是非常困难的,因为它受到多种因素的影响,如游戏的流行程度、玩家的技能和经验、市场的供需关系等等。
但是,我们可以通过一些方法和指标进行大致的收益预测。
1. 市场需求的分析首先,我们可以分析市场对于某些虚拟物品或货币的需求情况。
游戏中通常会有一些稀缺的物品或货币,需要玩家通过搬砖来获取。
如果某种物品或货币的需求量大于供应量,那么其价格就会上涨。
通过对市场需求的分析,我们可以预测某些物品或货币的价值和收益。
2. 玩家技能和经验的评估玩家的技能和经验在游戏搬砖中起着决定性的作用。
如果玩家具备高超的游戏技能和丰富的经验,那么他们在游戏中搬砖的效率和收益就会更高。
通过对玩家技能和经验的评估,我们可以预测他们在游戏搬砖中的收益。
3. 游戏流行程度的观察游戏的流行程度对于游戏搬砖的收益也有着重要影响。
网络游戏中的经济系统如何培养理财能力在当今社会,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏中的经济系统,不仅仅是游戏内虚拟货币的流通,更是一个培养理财能力的有效平台。
本文将探讨网络游戏中的经济系统如何帮助玩家培养理财能力,并提供一些建议和经验供读者参考。
1. 游戏货币的管理首先,在网络游戏中,玩家需要管理游戏内的虚拟货币。
这要求玩家具备一定的理财技巧和决策能力。
玩家需要学会合理支配自己的游戏货币,避免过度消费或盲目投资。
玩家可以设立理财目标,比如储蓄、投资或购买游戏道具等,然后制定相应的计划,并根据自身情况进行调整。
通过管理游戏货币,玩家可以培养理财能力,学会控制支出,合理配置资金。
2. 经济运作的观察与分析其次,在网络游戏中,玩家可以观察和分析游戏内的经济运作。
比如,玩家可以留意游戏中市场行情的波动、物品价格的变化等。
通过观察和分析,玩家可以学习到一些经济运作的规律和方法,并可以应用于现实生活中的投资决策。
此外,玩家还可以通过研究游戏内的经济系统,了解货币发行和供需关系等方面的知识,进一步拓宽自己的理财视野。
3. 投资与风险管理网络游戏中经常涉及到投资和风险管理的问题。
玩家可以通过投资游戏内的虚拟资产来获取收益,但同时也面临风险。
玩家需要学会评估风险和回报的关系,制定合理的投资策略,并根据市场情况进行调整。
玩家还需要学会分散投资,降低风险,避免把所有的鸡蛋放在一个篮子里。
通过网络游戏中的投资与风险管理,玩家可以锻炼自己的理财技巧和决策能力。
4. 交易技巧与人际交往能力在网络游戏中,玩家经常需要进行物品的买卖和交易。
这要求玩家具备一定的交易技巧和人际交往能力。
玩家需要学会如何评估物品的价值、掌握交易技巧、和他人协商等。
通过网络游戏中的交易活动,玩家可以提升自己的谈判能力和人际交往能力,这对于现实生活中的商务谈判和社交活动都是有益的。
总结起来,网络游戏中的经济系统可以帮助玩家培养理财能力。
好多朋友对此想不通,越想越不理解,甚至越想越害怕。
没有输家哪来的赢家呢?下面就和大家分析下,ASG都赚钱,究竟赚谁的钱?怎么赚钱的?为什么说ASG是一个没有输家的游戏?为什么说ASG是只赚不赔的?要搞清楚这几个问题,先分别搞懂以下几个问题:1,游戏币为什么是只涨不跌的?原因有以下几个:第一,单边上扬,全球限量发行250万个游戏豆,永不增发;第二,外部玩家不断进场购买消耗游戏豆,这就是外循环;第三,内部玩家游戏豆卖出后,30%销售净收入必须回购游戏豆的自我消耗,保证买卖关系循环不断,价格稳定上涨,这就是内循环。
2,只涨不跌为什么不会产生泡沫?刚才已经分析了ASG游戏豆上涨的几个原因,也就是说ASG游戏豆价格上涨是由供需关系决定的,是由市场推动的以及游戏规则决定的,不是人为的,所以不会产生泡沫。
人为规定一天涨一分或者规定卖掉50万就涨一分,这样就很容易产生泡沫了,最后泡沫破裂关门大吉。
3,ASG的拆分是怎么回事?拆分是很有学问的,不是随便拆的。
那ASG究竟是怎么拆分的?依据什么拆的?其实也很简单,根据市场的供需状况拆的,每次拆分前,公司都会估算下市场需求量有多大,拆多少倍才不会产生泡沫,保证求大于供,然后再决定拆分的倍数。
比如拆了2倍,游戏豆总量虽然翻了一番,但进场玩家数量同样相应的增加了,平均一下的话,每个人拥有的游戏豆数量还是差不多那么多,当然先进场的老玩家拥有的要多,新玩家拥有的少,所以一开始是老玩家赚钱,新玩家等拆分倍增游戏豆,以后一样赚钱。
再说公司目前实行一个户头最多38000个游戏豆,就是为了防止产生泡沫,防止游戏币泛滥贬值。
我们不妨再这样理解下:一个本来卖1元的馒头,分成了10份,每份只卖1毛钱,所以一开始虽然数量多了,但市值没变,还是1元。
但资料中也分析了,进场的资金是无限的,需求是无限的,而游戏豆是有限的,也就是说求远远大于供,最后当初只卖1毛的一份馒头,在供需关系的推动下,慢慢又会升值到1元,最后,你原先1个价值1元的馒头,就升值到了10元。
网络游戏行业游戏内经济系统设计方略第1章游戏内经济系统概述 (4)1.1 经济系统的定义与功能 (4)1.1.1 定义 (4)1.1.2 功能 (4)1.2 游戏内经济系统的分类 (4)1.2.1 货币经济系统 (4)1.2.2 资源经济系统 (4)1.2.3 物品经济系统 (4)1.2.4 市场经济系统 (4)1.3 游戏内经济系统的重要性 (5)第2章经济系统设计原则与目标 (5)2.1 设计原则 (5)2.1.1 公平性原则 (5)2.1.2 可持续原则 (5)2.1.3 简洁性原则 (5)2.1.4 灵活性原则 (5)2.2 设计目标 (5)2.2.1 促进玩家活跃度 (6)2.2.2 提高玩家黏性 (6)2.2.3 优化游戏体验 (6)2.2.4 促进游戏生态循环 (6)2.3 经济系统的平衡性 (6)2.3.1 资源产出与消耗平衡 (6)2.3.2 货币流通平衡 (6)2.3.3 玩家消费与收益平衡 (6)2.3.4 玩家间交易平衡 (6)第3章货币体系设计 (6)3.1 货币的分类与功能 (6)3.1.1 基础货币 (7)3.1.2 特殊货币 (7)3.1.3 虚拟货币 (7)3.1.4 功能性货币 (7)3.2 货币的发行与回收机制 (7)3.2.1 发行机制 (7)3.2.2 回收机制 (7)3.3 货币汇率与通货膨胀控制 (8)3.3.1 货币汇率 (8)3.3.2 通货膨胀控制 (8)第4章资源与物品系统设计 (8)4.1 资源分类与获取方式 (8)4.1.1 资源分类 (8)4.2 物品属性与价值体系 (9)4.2.1 物品属性 (9)4.2.2 价值体系 (9)4.3 物品交易与流通机制 (9)4.3.1 物品交易 (10)4.3.2 物品流通 (10)第5章生产与消费系统设计 (10)5.1 生产系统概述 (10)5.1.1 生产系统的基本构成 (10)5.1.2 生产系统的运作机制 (10)5.1.3 生产系统的设计原则 (11)5.2 生产技能与职业 (11)5.2.1 生产技能 (11)5.2.2 职业设置 (11)5.3 消费需求与市场分析 (11)5.3.1 消费需求 (11)5.3.2 市场分析 (12)第6章经济周期与调控策略 (12)6.1 经济周期的形成与影响 (12)6.1.1 经济周期的定义与分类 (12)6.1.2 经济周期的影响 (12)6.2 经济调控手段与方法 (12)6.2.1 货币政策调控 (12)6.2.2 财政政策调控 (13)6.2.3 产业政策调控 (13)6.3 防止经济危机的策略 (13)6.3.1 建立预警机制 (13)6.3.2 完善调控体系 (13)6.3.3 强化国际合作 (13)6.3.4 培养玩家理性消费观念 (13)6.3.5 优化游戏内经济结构 (13)第7章游戏内市场机制设计 (13)7.1 市场结构与竞争策略 (13)7.1.1 市场结构分类 (13)7.1.2 竞争策略选择 (14)7.1.3 市场进入与退出机制 (14)7.2 价格形成机制 (14)7.2.1 供求关系与价格 (14)7.2.2 价格弹性 (14)7.2.3 价格干预与调控 (14)7.3 市场监管与违规处理 (14)7.3.1 监管机制 (14)7.3.2 违规行为识别 (14)7.3.4 玩家权益保护 (14)第8章玩家行为与经济系统 (15)8.1 玩家消费行为分析 (15)8.1.1 消费动机与消费类型 (15)8.1.2 消费决策影响因素 (15)8.1.3 消费行为监控与引导 (15)8.2 玩家投资与投机行为 (15)8.2.1 投资与投机动机 (15)8.2.2 投资与投机方式 (15)8.2.3 投资与投机风险及防范 (15)8.3 玩家互动与经济系统发展 (15)8.3.1 玩家互动与经济系统的关系 (15)8.3.2 互动模式对经济系统的影响 (15)8.3.3 互动引导与经济系统平衡 (16)8.3.4 跨游戏互动对经济系统的影响 (16)第9章经济系统与游戏玩法融合 (16)9.1 经济系统与角色成长 (16)9.1.1 角色成长与经济系统的关联 (16)9.1.2 经济系统在角色成长中的作用 (16)9.1.3 经济系统与角色成长的融合策略 (16)9.2 经济系统与战斗系统 (16)9.2.1 战斗系统与经济系统的关联 (17)9.2.2 经济系统在战斗系统中的作用 (17)9.2.3 经济系统与战斗系统的融合策略 (17)9.3 经济系统与社交互动 (17)9.3.1 社交互动与经济系统的关联 (17)9.3.2 经济系统在社交互动中的作用 (17)9.3.3 经济系统与社交互动的融合策略 (17)第10章经济系统的评估与优化 (18)10.1 经济系统评估指标与方法 (18)10.1.1 评估指标 (18)10.1.2 评估方法 (18)10.2 经济系统问题诊断与分析 (18)10.2.1 通货膨胀问题 (18)10.2.2 市场流动性不足 (19)10.2.3 经济平衡性问题 (19)10.3 经济系统优化策略与实施建议 (19)10.3.1 货币调控策略 (19)10.3.2 市场调控策略 (19)10.3.3 经济平衡性优化 (19)10.3.4 玩家消费引导 (19)第1章游戏内经济系统概述1.1 经济系统的定义与功能1.1.1 定义游戏内经济系统是指在网络游戏中,玩家通过交易、消费、生产等经济行为,实现虚拟物品和资源的流动、配置的一种模拟现实经济活动的系统。
专业技能认知实践报告 1 1 网络游戏供需状况分析 摘要 随着时代的发展,中国高度重视数字出版产业发展,而网络游戏出版产业是数字出版业的核心内容之一。虽然网络游戏的巨大负面影响制约了这一产业的发展,但是网络游戏进入千家万户已经成为不可阻挡的潮流。正因其特殊的地位,因而拥有着特殊的供求状况,及消费特征。本论文通过实际调研,资料收集,知识运用,透彻分析了网络游戏这一新兴产业的供需状况。主要从研发成本,消费名目,消费心理,供给数量等方面分析。目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导电子游戏发展产业。
关键词:网络游戏,研发成本,消费喜好,供需状况 1引言 如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。因而,我们更应该深入分析网络游戏的供需状况,从而能够对症下药,更好的将网络游戏产业带入一个良性的发展循环,使其成为真正意义上的精神生活享受,而非青少年的“毒品”
2 网络游戏供求分析之供给篇 2.1网络游戏的研发背景 电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。 专业技能认知实践报告 2 2 目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。 中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%。而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个中国网络游戏市场的份额仍然较低,但其正逐步取代大型客户端游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。
2.2网络游戏的运营成本 我们知道,需求是供给的动力,但是供给的满足需要资金的支持,有了足够的资金成本支持,网游才能有足够的能力去自我完善和创新,才可以吸引更多的玩家来加入,由此吸引更多的资金注入,赢取更多的收益。因此可见,资金成本的支持是多么的重要,它是网游开发的基础。那开发网游需要的资金成本是什么样的呢?众所周知,网游开发的投入集中在人力方面的投入和技术方面的投入。而这些投入确实非常大的。如果开发人员本身即为主力设计人员,并且拥有自己的设计团队的话,投入可能相对较少。如果不是,投入则不同。这取决于研发游戏的类型,一般来说,如果没有自己的团队,而去投资一个成熟的团队,研发一款3D的游戏的话,而且成本不包括运营,其成本大约在500—600万左右,如果自己运营,那么投入在千万以上。而根据专业的资料《网络游戏开发》记载,网游发行所需成本,加起来至少需要200万美元,也就是1500-1600万人民币,具体包括服务器的研发维护,客服人员的投入,社区关系专员的相关投入,也属于人力投入,开发团队的投入,管理费用,用户账户管理,办公室,电脑,家具 专业技能认知实践报告 3 3 的硬件设备费用,宽带,网管费用,还有一些其他的费用和广告宣传代言费用 。可见,投入是非常大的,因此,网上渐渐有了“开发网游投入要贵于拍电影的投入”的说法。其中人力方面的费用占的较大,人才在网游开发中的重要性可见一斑。对于开发的成本,国内网游和国外网游又会有所不同,国外网游成本一般较为高,相应的各种品质,比如画面,可玩性,操作性都要好很多,最典型的就是《魔兽世界》。国内网游投入一般小于国外,但也包括一些高投入的网游,相对于国外的很多知名网游,国内网游虽然画面与可玩性略逊于国外,但依然拥有很大的玩家群体,比如最近较火的游戏《斗战神》,据说研发成本超过3亿,相对的,这款游戏的可玩性,画面乃至剧情,都给人耳目一新的感觉,因此便拥有了较大的玩家群体,不同年龄段的人都会涉及,当然还是以青年学生团体为主。而国内一些投入相对来说较小的游戏,例如《魔域》,《梦幻西游》,《天龙八部》等,因为其各自独特的游戏特点,也拥有各自忠实的游戏玩家,但由于创新发面的瓶颈和游戏自身的局限,因此在吸引新玩家方面能力不足,需要更多的资金支持来进行有效的研发创新,以达到吸引新玩家的目的。随着时间的推移,之前看来非常经典的很多网游,由于新游戏的加入,竞争力不足,失去很多的玩家,且因为自身投入有限,因此很难形成有效的竞争力,在失去了大批玩家之后,后天资金的注入不足,导致竞争力每况愈下,很难再有较好的发展,慢慢退出了网游市场的竞争,很多的游戏因此停服,可见资金的推动下,可以比较好的推动好的精品游戏的诞生,吸引更多的玩家加入,推动需求上升,达到赢取更大利益的目的。这便是网游开发成本对于供需关系影响的相关分析
3网络游戏供求分析之需求篇 3.1网络游戏的消费人群 据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。 城市白领是网游消费的主要群体,其次是学生(主要是大学生)。 专业技能认知实践报告 4 4 其中,地下城与勇士,英雄联盟等游戏购买游戏装备,时装等等都是主要消费项目,都是主要消费项目.而梦幻西游等游戏虽然不如往年火热,但仍然有相当数量的玩家,也构成了网游消费的一部分。 另外还有相当数量的网游玩家为图方便省事直接在网上购买游戏账号,这部分消费动辄成百上千元也是一部分极大的消费项目。 网游玩家主要以城市白领和学生(主要指大学生)为主,这两部分人群基本上都有着充足的时间玩网游,城市白领有着不菲的收入,而大学生则没有生活压力,靠家里供养,在资金上基本上有保障,有很大一部分的城市白领和大学生渐渐迷上了网游,并且在玩网游的过程中或多或少的有了网游消费,还有一部分人甚至将网游消费视为日常生活支出的一部分他们渐渐习惯了在游戏中进行消费,并不觉得是额外的。 网游消费数据统计 王先生是一家广告公司的创意总监,平时工作忙起来很忙,闲起来也很闲,所以会有时间去接触网络游戏。他说,平均每个月花在网游上的钱超过500元人民币,占每个月生活支出的两成多。他还告诉笔者,他有很多同事和朋友也像他一样闲暇时间喜欢玩网络游戏,而且基本上都有或多或少的网游消费。王先生告诉笔者:“像我们这样有不菲收入的上班族,基本上玩网游都会花钱,网游的消费已经成了我们日常生活支出的一部分,就像买衣服吃饭的支出一样,已经成了计划内的一部分。” 一位在某机关当公务员的陈小姐说,平时每天朝九晚五,加上周末的两天,闲暇时间很多,而自己又是个比较内向的人,所以渐渐迷上了网络游戏,但是相对而言她花的钱比较少,基本上每个月花200元左右买点卡。陈小姐说:“因为平时上网的时间很多,所以网络上的消费已经成为了生活消费的一部分,现在已经渐渐习惯了在网络上的支出,并不觉得是额外的。” 虽然现在网游消费的权益保护相关的法律政策及体系尚不完善,但已引起相关部门的重视,相信在以后这方面会有极大的发展。 预计,未来几年网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时, 专业技能认知实践报告 5 5 网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。 综上网络消费的前景巨大,有很大的发展空间。
3.2网络游戏的消费心理 对于网络游戏下面是我访问大多数人而自己的一些感触。 我只是一个跟很多人一样,无事玩玩网络游戏,当成一种消遣的普通人。在这里我不想对网络游戏本身做过多的评价,毕竟有太多评价它们的文章,谁对谁错或者谁好谁坏其实本身并没有太重要的联系,而且大家听多了也烦„„我只是想站在自己(只是自己)的角度,去谈谈我眼中的网络游戏„„ 在网络游戏进入中国之前我就曾经想过,如果有一个能将大家都放在一个游戏里,在里面做事情,聊天的游戏,一定会很好玩~``果然,没有多久,网络游戏进入中国(原来我也有超前意识,呵呵)。其实,应该是在网络条件下,生成的一种必然事物吧~ 在那个时候,我玩过的网络游戏只能用一个字来形容——全!几乎当时有的网络游戏我都玩过,虽然现在你可以说那时才几个网络游戏啊,但是自己算算,也有二十多种了„„ 玩得比较多的(指买过卡,玩了相对较长时间的)有:千年,石器时代,龙族,传奇,疯狂坦克,劲乐团,还有魔兽世界„„
但是离开它们的理由,我想有时候是无奈的„„千年,当时没有点卡,月卡对当时时间并不是很充裕的我来说就是一种奢侈(就算有点卡,也很难有充足的时间去练里面的武功);石器时代,火了好久,却最终毁在了外挂的手里(我可不想自己也变成等待的机器);龙族,真的是我非常喜欢的游戏之一,但是离开的理由也很无奈,朋友们一个个都转玩传奇,我留下也没有意思„„(游戏,当然是与朋友一起才好玩);传奇,我也开始玩之后,却发现那无尽头的练级是多么可怕,当然还有私服的泛滥(我也玩了一段时间的私服);疯狂坦克,作为休闲游戏比较早期的一款,感觉非常不错,可惜收费后的不合理,游戏本身也就跨了吧(休闲游戏还那样收费,我还是不要休闲了„„);劲乐团,跟朋友说我们干主持的就得玩音乐!很豪迈的话啊,但是时间玩长了,所有东西都向上飘啊飘~~眼睛受不了啊(把游戏中造成的幻觉带到了现实,过马路或者下楼梯都有生命