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(完整版)完整交互设计的基本原则

(完整版)完整交互设计的基本原则
(完整版)完整交互设计的基本原则

完整交互设计的基本原则:

1.美学

1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师

2)设计潮流应该先考虑可用性

3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试

4)保持一致性

5)

2.预知需求

1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户

3.用户自主

1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我们要放任这个规则

2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效

3)一步步实践来提供给用户恰当的控制

4)

4.链接的触发机制

1)设备状态让用户可知

2)让状态信息保持及时更新并且容易看到

3)确保状态信息是精确的

4)

5.颜色

1)在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能

准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。

2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子

3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色

4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索

6.一致性

1)按照等级的不同维持严格的一致性

2)平台一致性和内部产品的一致性

3)系列产品的一致性

4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性

5)小的可见的结构元素一致性

6)不可见的产品元素的一致性

7)用户行为的响应

7.不一致性

1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要

2)

8.连续性

1)经过一段时间,追求连续性而不是一致性

2)

9.用户期待的一致性

10.默认

1)输入框中字段的默认行为

2)默认应该是智能的,被大多数人采用的

3)用一个更有意义的术语来代替“默认”这个单词

4)你的用词和视觉设计都必须传达出系统能恢复(复位)的范围

11.可发现性

1)任何隐藏复杂性的尝试都会增加复杂性

2)如果你选择隐藏复杂性,只在陈列室隐藏

3)软件中一个功能如果用户不能发现他,就表示没有这个功能

4)使用“主动地发现”来引导人们进入更高级的内容

5)为了用户能成功的使用软件必要的对象应该时刻可进入

6)对于不可见没有“优雅的”例外

7)即使在小的手机设备中存在例外控制项也不应该在内容区域的中间

8)用视觉的线框图传达你的手势用词

9)寻求平衡

12.用户效率

1)看用户的生产效率,而不是软件的花费成本

2)让用户能不间断使用软件

3)为了最大化一个公司的效率,你必须最大化每个人的效率,不仅仅是IT 部门的效率4)在软件中提升效率的最大的突破是系统信息架构的变化,而不是界面的表面设计

5)错误信息应该有帮助

6)

13.可探索的界面

1)给用户清楚标记的路径,并且让他们能够快速使用软件

2)提供给用户预知线索

3)让动作可逆

4)给用户提供“撤销”

5)总是允许用户以一种方式出去

6)

14.向导和取消

1)让用户很容易沉浸到一个过程中

15.菲茨定律

1)到达一个目标(通常指的是按钮)的时间与目标的大小、与目标的距离有一个函数关系2)到达多个目标的时间之和是到达每个单个目标的所需时间的总和

3)无论是定点设备还是触控设备菲茨定律都适用

4)根据菲茨定律所得的设计依然需要可用性测试

5)

16.人机交互对象

1)人机交互中的对象应该能被看到,听到,或感觉到

2)人机交互对象应该有一种标准的操控方式

3)人机交互对象有一种标准的行为

4)人机交互对象应该能被理解,保持一致性,并且是稳固的。

5)当你希望用户以一种不同的方式与已有的标准对象交互时或交互后出现不同的结果那就使用一种新的不同的对象。

6)

17.较少延迟

1)无论什么时候,用多线程技术把系统延迟放到背景中

2)降低用户对延迟的感知

3)当用户面对延迟的时候让他们知道

4)

18.易学性

1)考虑易学性与可用性

2)避免只测试易学性

3)

19.隐喻

1)选择能使用户立即抓住概念模型细节的隐喻

2)通过唤起用户的认知(视力,声音,触摸,甚至他们的记忆等)来设计好的隐喻

3)不必完全照抄真实世界的东西

4)如果隐喻不会帮助你,就抛弃隐喻

20.保存用户的工作

1)确保用户从不会丢失他们的工作

2)

21.可读性

1)易读的文本必须要有高的对比度

2)用上足够大的字体保证可读性

3)与标签比起来为你想要展示的数据用大的字符

4)菜单和按钮应该首先有关键字,形成独一无二的形式

5)针对你的年龄大的目标用户进行测试

6)字体的漂亮与否与可读性经常有相反的关系

22.简化

1)避免只是“视觉简单”

2)用渐进的启示让学习曲线变平

3)不要通过去除必要的功能来简化软件

23.状态

1)我们可以利用那些能帮助改善用户体验的数据

2)当用户注销后用户的状态信息应该加密后储存在服务器上

3)

24.可见导航

1)让导航可见

2)限制页面数量

3)

版式设计课程标准 (1)

《版式设计》课程标准 课程编号:052045 使用专业:电脑艺术设计专业 课程类别:职业拓展领域 修课方式:必修 教学时数:44学时 教研室:电脑艺术设计工作室 编写日期:2012年5月 一、课程定位和课程设计 (一)课程性质与作用 课程的性质: 本课程注重设计前沿理论的研究和开发,是对学生艺术潜质、思维方式、创造能力等综合素质的全面开发和培养,帮助学生掌握科学的思维方法、搭建完备的设计理念构架、构建合理的设计知识体系,自觉地运用版式设计原理进行艺术设计。同时,本课程能有效地激发学生们的设计潜能,在艺术设计学习的过程中,不断地调整自己,从认识自我到超越自我,成为时代需求的艺术设计人才。本课程将积极组织并参与设计实践以及各种设计、创意大赛,使理论与实践结合,通过严格的基础训练和设计实践,使学生建立和掌握版式设计的概念和方法,并自如运用于艺术设计活动的各个领域。 课程的作用: 其前期必修课程是平面构成、色彩构成。与前续课程的联系(1)《手绘》培养学生具备一定的手绘能力、观察能力和审美能力。(2)《PhotoShop应用》培养学生具备一定的位图图形制作与处理的能力。(3)《Coreldraw应用》培养学生具备一定的矢量图形制作与处理的能力。(4)《标志与广告设计》培养学生具备一定的标志与广告设计的理念。为后续《书籍装帧设计》课程打下良好基础。 (二)课程基本理念 版式设计课程的教学目的是把版面上所需要的设计元素进行必要的编排组合,成为直观动人、简明易读、主次分明、概念清楚的美的构成,使其在传达信息的同时,也传达着设计者的艺术追求与文化理念;从而通过版式设计,给阅读者提供一个优美的阅读“空间”。何谓版式设计?版式设计又称编排设计,是平面设计中的一个组成部分,为视觉传达设计

产品设计原则有哪些

产品设计原则有哪些?产品设计的原则有点太泛哈,这里想结合自己的工作心得来小结一下手机无线设计8原则: 原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型 就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计 要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。 那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。 对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。 原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考 移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。 原则4:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态 全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。 全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。原则5:提供非模态的反馈,不打断任务流 模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。 模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, T oast list等方式来提醒用户。 原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方 移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间,所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他apps。

广告版式设计的基本原则

广告版式设计的一般基本原则 1、思想性与单一性 排版设计本身并不是目的,设计是为了更好地传播客户信息的手段。一个成功的排版设计,首先必须明确客户的目的,并深入了解、观察、研究与设计有关的方方面面,简要的咨询是设计良好的开端。版面离不开内容,更要体现内容的主题思想,用以增强读者的注目力与理解力。只有做到主题鲜明突出,一目了然,才能达到版面构成的最终目标。 2、艺术性与装饰性 为了使排版设计更好地为版面内容界面设计服务,寻求合乎情理的版面视觉语言则显得非常重要,也是达到最佳诉求的体现。构思立意是设计的第一步,也是设计作品中所进行的思维活动。主题明确后,版面构图布局和表现形式等则成为版面设计艺术的核心。怎样才能达到意新、形美、变化而又统一,并具有审美情趣,这就要取决于设计者个人的思想境界、艺术修养、技术知识。 版面的装饰因素是由文字、图形、色彩等通过点、线、面的组合与排列构成的,并采用夸张、比喻、象征的手法来体现视觉效果,既美化了版面,又提高了传达信息的功能。装饰是运用审美特征构造出来的。不同类型的版面的信息,具有不同方式的装饰形式,它不仅起着排除其他、突出版面信息的作用,而且又能使读者从中获得美的享受。 3、趣味性与独创性 排版设计中的趣味性,主要是指界面设计式的情趣。这是一种活泼性的版面视觉语言。如果版面本无多少精彩的内容,就要靠制造趣味胜,这也是在构思中调动了艺术手段所起的作用。版面充满趣味性,起到了画龙点睛的功力,从而更吸引人,打动人。趣味性可采用寓意、幽默和抒情等表现手法来获得。 独创性原则实质上是突出个性化特征的原则。鲜明的个性,是排版设计的创意灵魂。试想,一个版面多是单一化与概念化的大同小异,人云亦云,可想而知,它的记忆度有多少?更谈不上出奇制胜。因此,要敢于思考,敢于别出心裁,敢于独树一帜,在排版设计中多一点个性而少一些共性,多一点独创性而少一点一般性,才能羸得消费者的青睐。 4、整体性与协调性 排版设计是传播信息的桥梁,所追求的完美形式必须符合主题的思想内容,这是排版设计的根基。只讲表现形式而忽略内容,或只求内容而缺乏艺术表现,版面都是不成功的。只有把形式与内容合理地统一,强化整体布局,才能取得版面构成中独特的社会和艺术价值,才能解决设计应说什么、对谁说和怎样说的问题。版面的协调性也就是强化版面各种编排要素在版面中的结构以及色彩上的关联性。通过版面的文、图间的整体组合与协调性的编排,使版面具有秩序美、条理美,从而获得更好的视觉效果。

手机app的交互设计研究

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/de1419200.html, 手机app的交互设计研究 作者:陈烨坤 来源:《传播力研究》2019年第14期 摘要:近些年来,随着移动互联网体系的普及率越来越高。智能手机的逐渐被普及,之前很多必须依靠电脑才能完成的事情,现在依靠智能手机的App就可以完成。App的种类和数量也在越来越多,App开发者逐渐将用户体验作为出发点,重视手机移动客户端的交互设计。本文主要针对某手机系统的功能设计、交互射击方式以及页面设计特点进行了深入分析,对手机App的交互设计方案进行了总结。 关键词:手机App;交互设计;研究 随着科学技术的进步与发展,智能手机的普及率越来越高。为了更好地满足人们对智能手机更高的应用需求,手机移动端应用程序即App的种类和数量也越来越多,人们对App的要求不仅仅是能用来干什么,更多的是将注意力集中在交互式的体验方面,也就是App在具备 一定的功能的同时,也有一些人性化的设计,用户在使用产品时才能够有更高的满意度。很多智能手机程序的相关企业现在逐渐将目光转移到交互设计上,旨在设计出功能性强、用户满意度高的应用程序。本文结合某软件,对手机的交互设计进行了探究。 一、研究的背景及其意义 App也就是应用程序,它是适用于智能手机客户端的应用程序,当前主要的App系统有苹果、谷歌、微软等公司系统下的App。交互设计的概念起源于上世纪80年代,它的重点核心在于交互式体验,是由比尔莫格里奇提出的。上世纪90年代,个人的计算机技术处于高速发展过程中,很多智能手机的企业开始将目光聚焦于交互设计。交互设计,从字面意思上,就是人和产品之间的互动体验过程,设计的原则在于重视用户的体验,最终目标是设计出用户满意的产品。交互设计是在人机工程学的基础上,加入了心理学、行为学等方面的知识,在这些理论基础上进行产品设计,随着互联网科技的快速发展,交互设计已经被应用到更多行业内,目前,国外有些公司进行交互设计研究时,已经不仅仅定位在智能手机客户端的应用程序方面,更多的是在硬件方面进行提升。国内对交互设计相关的研究起步相对较晚,近些年来,随着互联网技术的不断进步与发展,人们对App的需求已经不仅仅是能够实现某种既定的功能,更 多的是注重互动式的体验。智能手机客户端是信息时代的固有产物,它于电脑的互动交流的方式不同,智能手机具有自身独特的交互特征,具有智能化、可移动性、不受到时间和地点的限制等特点, 二、交互设计的研究 (一)加载速度的研究

交互设计-信息构架的若干原则

交互设计:信息构架的若干原则(第一部分) 本文不准备重复讨论Web信息构架过程中的细节(比如,搜索框应当放什么地方),这些细节很多文章都讨论过了。我们把重点放在与网站信息构架的相关核心原则和方法上。适当的使用这些原则可以简化从互联网认知信息的过程,且使呈现的信息更容易被获取。 为了能顺利理解并恰当运用这些原则,我们首先要理解什么是信息构架,信息架构的目标、核心理念、组件和构架的一般过程是什么。 了解信息构架 什么是信息构架? Information Architecture(简称IA)是美国建筑师沃尔曼(RichaId SaMl wMMan)先生在1975年创造出的一个新词语。 IA的基本定义: IA是组织信息和设计信息环境、信息空间和信息体系结构,以满足需求者的信息需求,实现该目标的一门艺术和科学,他包括调查、分析、设计和实施过程,涉及组织、标识、导航和搜索系统的设计。 为什么需要信息构架: 由于互联网上的信息种类繁多、内容特征多种多样的多媒体信息,信息存储分散无序,加之超链接技术的广泛使用,互联网具有非常复杂的信息空间,用户在其中很容易迷惑和迷失方向。因此,互联网网尤其需要信息构架成为信息序化和优化的思想和工具,以帮助人们在异质的信息空间中管理和获取信息。 信息构架的目标: 1)获得和理解信息内容。将信息组织好。 2)优化信息结构。 3)面向用户传达信息内容。 4)提供一个清晰的易于信息获得的界面。 核心理念: 信息架构的核心理念是以用户为中心。信息构建是信息用户、信息内容与信息组织三者的交集,信息生态在其中起着很重要的作用,而用户、内容和组织构成了信息构建的三个生态环。 The Three Circles of Information Architecture by Peter Morville 信息构架组件: 信息架构的核心组件包含:组织系统、标签系统、导航系统、搜索系统四个方面。 信息架构的一般过程: 概念设计→组织信息内容→生成信息结构→设计信息界面→提供信息导航→信息展示和信息发布。 在对信息架构有了初步认识的基础上,我们来进一步理解李钊在《互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)》中提到的指导信息构架的若干原则: 1. 对海量信息提供多种检索方式 一个网站最根本的框架由众多属性相同的信息基本单位组成。因此对信息的组织和检索是我们进行信息架构的核心内容,设计信息组织系统也是建立信息构架导航系统的基础。而如何让用户从网站的海量信息资源中便捷、准确地检索到所需信息已成为我们关注的焦点问题。常见的信息组织及检索方式有:

手机产品交互设计样式

手机产品交互设计样式 很多人都说,手机产品交互限制因素很多,过小的屏幕分辨率,过低的系统性能,过慢的网速,过弱的电池续航能力等等。但是在限制中还能做出优秀的设计,才显得弥足珍贵,就像风靡Symbian平台的gravity一样。 其实,我认为手机产品交互设计还是有很多想象空间的,它不仅仅是界面交互,而是跟空间、跟时间、跟触觉、跟视觉、跟听觉、跟嗅觉的交互,而且随着技术的推移,相信界面的可扩展性也会越来越好,不管是电子纸(ePaper),还是投影技术应用到手机上,都会让手机界面变得能承载更多容、更复杂的交互。 我们在使用手机产品的时候,视觉、触觉、听觉是经常被触发的。在此我对互联网产品的交互设计样式进行了分类:视觉交互样式、触觉交互样式、听觉交互样式和嗅觉交互样式。 1 视觉 1.1 界面 界面的信息传达作用不赘述,对交互的影响也不容置喙。 这里我更想说的视觉不仅仅是指界面,而是脱离手机屏幕本身的视觉效果,达到让用户的视觉上的体验越来越丰富的效果。 1.2轨迹球 当有新消息到达的时候,带有LED灯轨迹球的手机都会让轨迹球闪烁,起到提醒作用。相信不久的将来,五彩的轨迹球和轨迹球上写字都是可以实现的,到时候你可以根据不同的轨迹球颜色和文字提醒,在屏幕暗下的状态下也能判断出是什么新消息,来自谁。

图1 HTC hero和黑莓8800的轨迹球,在来电来消息的时候可以闪烁发光 1.3 指示灯 目前主流手机的LED指示灯大多是可以控制的,包括LED的颜色,亮的时长,灭的时长,都可以控制。之前指示灯多是用在提示电量不足,当快没电的时候,指示灯会按照一定的频率闪烁红光。充电的时候,红色指示灯常亮,充满电之后变成绿色。后来指示灯又被用在提醒功能里,有新消息、未接来电的时候,指示灯也会频闪。 图2诺基亚N900,指示灯,开机、充电、来电都会亮起 1.4 投影 Logic Wireless带投影功能的手机,被很多人认为是中国山寨手机的胜利。据了解,投影手机最早的机型来自中国南方。

交互设计十大可用性原则

交互设计十大可用性原则 1. 系统可见性原则 系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。 这条很简单,就是指用户的每次操作,你都得给他个反馈,成功了就告诉他成功了,失败了就告诉他失败了。绝不能在用户操作后毫无反应,让用户一脸懵的猜到底是怎么了,是成了?错了?还是bug了?你做的又不是大家来找茬游戏,还带让用户自己连蒙带猜的。 同时,如果反应时间有点慢,也请用进度条or等待or下载等动效或其他形式告诉用户当下的情况;千万别让用户在懵逼的情况下干瞪眼。 2. 匹配系统与真实世界 系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。 这一点说简单也简单,说的直白一些,就是3个字:说人话。 不要炫耀自己的智商,不要让用户觉得自己是白痴,请用最简单直白的语言描述状况;就好比自然世界里,你和他人说话的时必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。

看到前一种选项,用户会有什么反应?大概是这样吧:我是谁?我在哪儿?我在干什么? 自适应窗口难道不是就是最佳比例?他们有区别?有什么区别? 所以,如果选项想表述的内容不同,那就清清楚楚地告诉用户区别在哪儿,否则他们大概真的会一脸血的看着你了。 3. 用户的控制性和自由度用 用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”,而不需要通过一个扩展的对话框。要支持撤销和重做的功能。 由于网络和智能手机的普及,人们都知道”X”是关闭,向左的箭头是返回; 但是其他icon就并非如设计师的想象中那么美好了。

这个icon到底是退出?导出?还是向右打开?如果你想表达“退出”,请要么使用通用的x,要么使用文字,尽量别让用户纠结寻找。 而在相对复杂的产品中,允许用户对操作进行撤销和重做也是非常必要的,如同在网易有数的报告页面中,由于用户的操作次数多且功能繁杂,提供这2个操作能有效提升容错率,降低用户的使用成本。(同样可以看到浏览器的工具栏中也有明显的撤销和重做icon,因为在网页浏览中,这2个操作的使用是非常频繁的) 4. 一致性原则 用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

版式设计11

版式设计,也称为()。版式编排 版面设计理论的形成,源自 (20)世纪的xx。 19世纪中叶,英国设计师、色彩专家欧文琼斯写成《》艺术,该书通过大量有关美的设计原理、方法和实打印输出的色彩模式为C\M\Y\K,字母"C"代表的是什么?() D、青色打印输出的色彩模式为C\M\Y\K,字母"K"代表的是什么?() D、黑色打印输出的色彩模式为C\M\Y\K,字母"Y"代表的是什么?() B、柠黄例,成为19实际设计师的一本“圣经”。、装饰法则 工业美术运动的时间大约( )年。、1880~1910 工艺美术运动的领袖人物是英国艺术家、诗人()。威廉.莫里斯 在xx“风格派”的代表人物是()。 D、杜斯博格)黄色在()纸上的易见度最低。 D、黑色 ()是降相同或相异的视觉元素作强弱对照编排所运用的形式手法。 B、对比属于名片造型构成要素的是()。 D、标志 名片标准尺寸: ( )mm。 C、90mm*54mm 平面设计基础元素中不包括以下哪种()

B、版式。 平面设计这一专业术语是()年代出现的。 B、20世纪20年代 ()年,xx创立了xx设计学院。 D、19年)1900年在敦煌千佛洞中发现了一卷刻本《金刚波罗蜜经》,是有什么印刷技术?() A、雕版印刷) 书籍里说的脸是指?().A.封面 以文字为主进行图形创造时,要注意那个方面?() D.以上答案都正确 那种色彩搭配,能形成你中有我,我中有你的视觉效果?()A.对比色 封面中的三大构成要素,一是图形,二是色彩,三是?()C.文字 我国现在发现最早的文字叫什么?() C、甲骨文 活字印刷术的发明人是?() B、毕昇 一般印刷的尺寸要超出页面的实际尺寸,在裁切时要切掉一部分,我们称之为() C、出血印刷中一般出血为多少毫米?()、 C、3页面空间的主体内容称之什么?() D、版心显示器输出的色彩模式为?()

产品设计原则二

设计实用原则 一、操作入口明确 “操作入口明确”,就是指产品的任何一个功能都要有明确、合理的入口。 “操作入口”,指的是产品内部不同模块之间的转接元素,例如在Web产品中,按钮控件、输入框、文字链等都属于操作入口; “明确”指的是入口的视觉感是清晰的、可识别的; “合理”是指入口的出现是符合用户操作逻辑的,适时的。 1、强化重点,弱化周边 2、入口信息明确易识别 增加入口数量虽然在一定程度上有助于提高功能模块的使用率,但也存在致命的缺陷——入口信息不明确。因为“入口”等同于用户的“选择”,入口越多,选择越多,“过多的选择等于没有选择”,这势必会造成用户使用产品时的疑惑

二、可及 在产品设计应用过程中,应当考虑到特殊人群的使用状况,让这部分用户享受无障碍设计带来的便捷 1.色盲 2.肢体残疾 3.老人,儿童(5~12岁) 4.文盲 5.其他其他对信息使用不擅长的人

1.使用形状+色彩的信息提示 在使用设计元素时,要尽量使用形状+色彩的方式来表现信息,或者使用文字的提示。2.简化操作方式 比如在设计操作时尽可能地采用“选择”的方式而不是“填写”(避免给手指残疾的用户增加负担)。比如下面这个输入日期的设计:

3.容错和及时帮助 4.使用视觉、听觉,触觉等多元化的手法传达必要的资讯 比如在一些智能手机产品上,点击触摸屏数字键盘时,不但被选中的数字键的底色会发生变化,而且屏幕还有震动的触感提示。 5.使用辅助性的工具 例如:语音朗读、放大镜、手写输入、语音输入、语音搜索等 三、适时帮助 适时帮助,是指在用户使用流程中,在需要的时候能及时地得到帮助,有效减低用户学习成本;反之,在不需要帮助的时候,不要出现信息干扰。 用户在什么时候需要帮助? 一般有以下三种情况: A.第一次 当新用户使用一个产品的时候需要帮助,或者老用户在使用一项新功能的时候,由于认知不

版式设计的四个基本原则

版式设计的四个基本原则 版式设计起源于古代城市规划,发展至今,形式与内容都发生了很大变化。 现代版式设计的目的是什么?简单来说,就是传达信息。使混乱的内容呈现一定秩序,从而流畅的传达给目标受众。 从版式设计要素上讲,版式设计存在四个基本原则,分别是:简单易读的文字;直观醒目的图片;工整美观的排版;清晰明了的配色。以下分别来说。 简单易读的文字:在文字慢慢成熟的过程中,首先追求的是书写的方便。反复使用的东西,被反复的简化和整理,并最终形成固定的形式,就是对再现的追求。下一步就开始对易读性的追求。经过这两个阶段,就形成了现代文字的形式。但是,文字在其自身所处时代中也会发生形式上的变化,因为文字始终是鲜活的。在书写机会逐渐减少的现代社会,对文字的基本要求是易读,所谓易读,就是指文字的可读性很强,这不仅与文字的形体有关,而且也与文字的大小、字距、行距等要素密切相关。 版式设计诸要素中,文字的主要作用是用来传达具体的信息,其基本要求是:简单、易读。 具体处理原则有以下几点: 1:字体、字号、字距和行距 汉字字体繁多,不同的字体具有不同的性格,适用于不同的场所。一般来说,笔画粗细一致的黑体,辨识度会更高一些。此外,过度装饰的文字,不利于快速准确的阅读。字号大小没有统一规定,视使用环境而定,很显然,户外广告的字号应该比宣传彩页的更大一些。另外,如果文字过小,影响到读者的阅读,就肯定不行了。至于字距和行距,也是视具体情况而定,但两者之间,存在一定的比例关系,通常来讲,行距需要大于3倍字距,否则,阅读过程中,读者的视线有可能会转移到旁边的内容上,造成干扰。 2:控制每行或者每列的字数。 依据相关机构所做人机工程学研究成果,在文字横排的情况下,每行不宜超过26个字,如果超过,读者就可能忘记开头的字,换行就是基于这种考虑而采取的方法。相同道理,竖排情况下,每列不应超过41个字。 3:合适的突跳率。 突跳率是指标题与正文字号的比例关系。常规情况下,标题字号大于正文字号,这样做的好处是,标题显得比较醒目,提高突跳率能够增加画面的吸引力并使画面显得更生动。

交互设计的基本原则总结

交互设计的基本原则总结 征求最少的用户信息,通过高效的应用和服务操作最大化的工作 回到原点,今天有空,再来温习一下交互设计的一些基本思路和原则,备份了一下,也方便大家学习交流: Anticipation 预知用户需要的 在提供功能或运用之前,预想一下用户希望得到的工具或服务,并在任务的每一个阶段给予指导,这样会更容易抵达用户期望的目标。 Autonomy 协助用户自我管理 在通过简短的培训或向导以后,如果给予用户自我管理的权限,根据个人特点,最大化的发挥工具对个人的协助。 blog空间应该是最好的例子,因为拥有更多拥有者的感觉,所以用户会乐此不疲的把自己的空间维护好。 Color Blindness 不要以为所有的用户都能理解或看到颜色的暗示 这应该是对易用性 aessibility的补充,不过我想这对其他方面也同样适合,比如界面排版和交互功能设计等; Consistency 界面的一致性 个人认为这是区别专业和用心的重要标志,特别对于交互设计,试想用户能清晰的并一气呵成的完成整个交互任务,由此获得愉悦感受应该是对交互设计师最大的鼓励。

Defaults 设置默认状态 预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用; 另外,也应该留给用户修改和设置默认状态的权限。 Adobe的系列产品,开启时的默认界面是最好的例子。 Efficiency of the User 用户的效率 这个蛮重要的,要详细补充一下: 效率最终表现在用户的生产力上,而不是机器; 增强用户的可用率 - 用户的等待和闲置,就是对用户效率的浪费; 提升企业效率的最大化应该提高全体人员的效率,而不只是个别群体或部门; 软件效率提升的突破点应该着眼于系统的基本结构,而不只是外表的界面- 所以软件工程师和人机界面设计师应该协同发掘系统的改善意见; 使帮助信息更贴近容易出现的问题区域; Explorable Interfaces 使界面更容易浏览和导航 小到简单的视觉图标元素,大到完整的系统导航流程,都为用户提供亲切可靠的操作界面,可能的话也提供撤消或反相的操作功能(尽管我个人并不喜欢这个理念),最终让用户通过界面操作体会到家的亲切感受。 Fitts’ Law - Fitts 法则 通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作;

版式设计、原则、形 完整思想

版式设计什么是版式设计、原则、形完整思想 版式设计是现代设计艺术的重要组成部分,是视觉传达的重要手段,表面上看,它是一种关于编排的学问;实际上,它不仅是一种技能,更实现了技术与艺术的高度统一。版式设计可以说是现代设计者所必备的基本功之一。 1.什么是版式设计 所谓版式设计,就是在版面上,将有限的视觉元素进行有机的排列组合。将理性思维,个性化地表现出来;一种具有个人风格和艺术特色的视觉传送方式。传达信息的同时,也产生感官上的美感。版式设计的范围,涉及到报纸、刊物、书籍(画册)、产品样本、挂历、招贴画、唱片封套和网页页面等平面设计各个领域. 2.原则 1.思想性与单一性 排版设计本身并不是目的,设计是为了更好地传播客户信息的手段。设计师以往中意自我陶醉于个人风格以及与主题不相符的字体和图形中,这往往是造成设计平庸失败的主要原因。 2.艺术性与装饰性 为了使排版设计更好地为版面内容服务,寻求合乎情理的版面视觉语言则显得非常重要,也是达到最佳诉求的体现。构思立意是设计的第一步,也是设计作品中所进行的思维活动。主题明确后,版面构图布局和表现形式等则成为版面设计艺术的核心,也是一个艰难的创作过程。怎样才能达到意新、形美、变化而又统一,并具有审美情趣,这就要取决于设计者文化的涵养。所以说,排版设计是对设计者的思想境界、艺术修养、技术知识的全面检验。 版面的装饰因素是由文字、图形、色彩等通过点、线、面的组合与排列构成的,并采用夸张、比喻、象征的手法来体现视觉效果,既美化了版面,又提高了传达信息的功能。装饰是运用审美特征构造出来的。不同类型的版面的信

息,具有不同方式的装饰形式,它不仅起着排除其他、突出版面信息的作用,而且又能使读者从中获得美的享受。 3.趣味性与独创性 排版设计中的趣味性,主要是指形式的情趣。这是一种活泼性的版面视觉语言。如果版面本无多少精彩的内容,就要靠制造趣味取胜,这也是在构思中调动了艺术手段所起的作用。版面充满趣味性,使传媒信息如虎添翼,起到了画龙点睛的传神功力,从而更吸引人,打动人。 趣味性可采用寓意、幽默和抒情等表现手法来获得。 独创性原则实质上是突出个性化特征的原则。鲜明的个性,是排版设计的创意灵魂。试想,一个版面多是单一化与概念化的大同小异,人云亦云,可想而知,它的记忆度有多少?更谈不上出奇制胜。因此,要敢于思考,敢于别出心裁,敢于独树一帜,在排版设计中多一点个性而少一些共性,多一点独创性而少一点一般性,才能羸得消费者的青睐。 4.整体性与协调性 排版设计是传播信息的桥梁,所追求的完美形式必须符合主题的思想内容,这是排版设计的根基。只讲表现形式而忽略内容,或只求内容而缺乏艺术表现,版面都是不成功的。只有把形式与内容合理地统一,强化整体布局,才能取得版面构成中独特的社会和艺术价值,才能解决设计应说什么、对谁说和怎样说的问题。 强调版面的协调性原则,也就是强化版面各种编排要素在版面中的结构以及色彩上的关联性。通过版面的文、图间的整体组合与协调性的编排,使版面具有秩序美、条理美,从而获得更好的视觉效果。 形式与原理 1.重复与交错 在排版设计中,不断重复使用的基本形或线,它们的形状、大小、方向都是相同的。重复使设计产生安定、整齐、规律的统一。但重复构成的视觉感受

完整交互设计的基本原则

完整交互设计的基本原则: 1.美学 1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师 2)设计潮流应该先考虑可用性 3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试 4)保持一致性 5) 2.预知需求 1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户 3.用户自主 1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我们要放任这个规则 2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效 3)一步步实践来提供给用户恰当的控制 4) 4.链接的触发机制 1)设备状态让用户可知 2)让状态信息保持及时更新并且容易看到 3)确保状态信息是精确的 4) 5.颜色 1)在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能 准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。 2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子 3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色 4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索 6.一致性 1)按照等级的不同维持严格的一致性 2)平台一致性和内部产品的一致性 3)系列产品的一致性 4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性 5)小的可见的结构元素一致性 6)不可见的产品元素的一致性 7)用户行为的响应 7.不一致性 1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要 的 2) 8.连续性 1)经过一段时间,追求连续性而不是一致性 2) 9.用户期待的一致性 10.默认 1)输入框中字段的默认行为

网站交互体验设计原则及注意事项

网站交互体验设计原则及注意事项 交互体验,简单的说就是用户在操作上的体验,注重用户的易用性和可用性。当用户进入一个网站,想搜索想要的资料,没有搜索框;想咨询没有找到咨询窗口;想留言或者评论却找不到入口,oh,my god,无论谁是用户都会受不了想关掉的。 但是,在互联网发展早期,很多网站的交互设计其实非常简单,往往一个翻页效果、一个简短的动画就能吸引到很多用户。如今随着互联网的不断更新迭代,技术不断革新,网站交互也得到了很大程度的加强,可以说当前网站的交互效果是多种多样的。所以,清楚网站建设的交互设计原则和交互设计的注意注意事项对企业来说很重要。 一、网站交互设计的原则 1、交互设计的目的是为了优化用户体验 网站建设本身就是一项重视用户体验的工程:完整的网站地图和面包屑导航、相关的推荐和搜索框等,每一个都是为了能够拉近与用户之间的距离。一个好的交互效果能够很大程度的提升用户在浏览网站时的体验,不仅有利用户了解网站,更有利于留住用户。 2、网站功能性的视觉元素 推己及人,想想我们在访问和浏览网站的时候,都是直观的从网站上获取信息,这时的视觉、重点展现就显得尤为重要。而同等情况对于用户也是一样,要吸引用户,就应该在网站产品特色的视觉元素上一定要明显一点。3、交互设计上的扁平化设计 扁平化的网站设计一直以来都是网站建设制作中最好的网站交互方式,而其最重要的理念就是简洁、直接!可以让用户在每一个页面以最短的时间和最快的效率找到自己想要的内容。 4、可用性方面的交互设计 相比于网站交互的趣味性设计,网站的实用性设计显得更加重要。实用性设计给用户提供更多产品相关的优质内

容和工具,这也是为什么能够更吸引用户的原因,当然,不仅如此,实用性网站还能够更好的提升用户留存和转化效果。 5、交互之外,响应速度更重要 在网站交互设计中,响应时间最为用户体验最重要的因素之一,在设计时在炫酷的交互效果之外一定要考虑到网站的响应速度!如果效果很精彩、很炫,但响应速度很慢,那么一定要以速度为准。因为网站响应速度就好像人与人交流一样,如果半天没有作出回应和反响,自然留不住用户。 二、网站交互设计需要注意的几个方面 1、要有对比度 对比度是构建视觉层次最重要的手段之一,也是让视觉元素吸引用户的绝佳方式。在网页设计中,对比度不仅仅是通过色彩来呈现的,尺寸控制、形状设计、位置调整也都能表现出对比度。 2、保持一致性 网站本身应该是很令人惊叹的,然而网站也应该需要正常使用。在进行网站交互设计时应该遵守某些设计惯例,让网站方便浏览和理解,不要为了与众不同而违背常规,相反,接受你将需要实现一定的规则的事实,能帮助你的用户轻松地访问你的网站。 3、当页面或应用下载数据较慢时,载入过程应该有提示 如果我们不考虑载入时的信息反馈,会让页面呈现假死的状态。 4、用户应掌握控制权 一般而言用户希望自己去控制系统交互,在执行任务中,用户应该可以随时中止或退出,而不是无奈的看着系统继续。 5、界面的转场交互动效设计 网站建设越来越强调沉浸式的体验,页面和页面之间切换也需要更加的流畅,转场动效需要更加的极致和平滑。 6、动效使用适当 偶尔使用的交互式动画可以提升你的网站内容。然而,让你的页面负担一个又一个疯狂的动效,会让你的用户感觉到有点像是进入了在线疯人院里,甚至更糟糕。 7、注意表单样式 表单设计其实是用户体验设计的基本组成部分之一。每个网站都有不同的设计目标,不论是销售产品、呈现信息还是提供沟通平台,然而许多设计漂亮的网站总会给你一个令人感到无聊的复杂表单,除了那些极其想加入会员或者想参与问卷调查的那些访客,许多用户会直接关闭页面,离开网站。 总结: 页面交互性设计要站在用户的角度,吸引到用户,实现流量转化为订单的目的。所以说,网站交互性提升了,网站的流量也会增加,那么网站的转化率也会升高。

交互设计笔试问题

交互设计笔试问题: 1平面设计工作的流程 1) 2) 3) 4) 5) 6) 成稿 2.用户体验 用户体验(user experience)是一种纯主观的、在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群来讲,其用户体验的共性是能够竟有良好的设计实验来认识到。好的用户体验,是一种“自然”的体验。 3. 对用户体验及相关行业阅读过的书籍 洞悉用户——用户研究方法及引用 认知心理学 4. 列出至少5个国内外对应网站 Baidu VS GOOGLE TAOBAO VS AMAZON/EBAY Tudou/YOUTUBE RENREN/FACEBOOK WEIBO/TWITTER 5.jpg和gif格式的不同点?各自应用在哪些场合 1) .jpg格式是由一个软件开发联合组织制定的有损压缩格式,用最少的空间得到较好的图像品质。对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网和需要连续色调的图像如照片。 2) .gif格式是一种基于LZW算法的连续色调无损压缩格式,它的另一个特点是可以存多幅彩色图像,可以构成最简单的动画。GIF文件支持透明特性,有大量的软件使用GIF图像文件,它还适用于icon图。 3) .png格式是基于公共专利压缩算法的无损压缩格式,支持8位和24位图像。PNG文件也

支持透明特性,8位的PNG图片与GIF图片基本相同,24位的PNG可以支持Alpha透明效果,适合用于需要与背景完美融合场合。 6. 设计其实是一种由简单到复杂,由复杂到简单的重复循环的过程。把自己的想法通过视觉的形式手法来展现出来的过程,或者是根据事件的性质要求,作出计划。设计不单是艺术的展现,绝大多数是将艺术最大程度的转化为商业价值,让受众对设计展现的美和对生活的质量有所追求,算是一种以商业为目的进行的艺术创作 7.好的设计有什么标准 详见附文 一好的设计具有创意性,有新意,有创新 二好的设计要美,符合大多数受众的审美观 三好的设计要要有重点,简单明了,醒目,让人一目了然,吸引人的注意,让人过目不忘四好的设计要既要细节做到精细,整体还要美观大方,细节决定成败,设计也一样,要精心的处理细节,同时还要注重整体的平衡性。 8.中外web设计优劣对比 优势:从业人数较多,同时中国的很多设计师的借鉴能力都很强,这样的话,节约了时间和成本,还吸收了国外的精华。中国的历史文化博大精深,为设计提供了无穷尽的素材和思想,比如最近流行的中国风。 不足:设计的理论和方法比较落后,web设计在中国兴起时间不长,很多理论和方法都需要借鉴国外的知识。大多数的web设计在可操作性上不是很好。 优秀设计师所应该具有的能力 设计师需要身具四个同等重要的素质:创造力、清晰表达、适应力和判断力。 一句话解释交互设计 交互设计是让产品更容易使用,让用户更加愉悦的技术 为什么现在的网站登录名都用邮箱地址? 1.方便用户记忆 2.方便联系用户,或进行营销 3.找回用户密码

产品设计的八个原则

产品设计的八个原则 时间:2014-01-22 09:37 来源:知乎作者:向华盛 导读:在产品设计中,产品界面、使用情景、用户操作等都会影响用户对产品的体验。因此我们在设计的过程中应遵循一定的原则,避免设计者片面的根据自己主观认识对产品做出抉择。 原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型 就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。 #左边界面#:大众点评新版的价格的搜索就比之前改得更符合用户心里模型; #右边界面#:食神摇摇的摇动手机找餐厅更加符合大众用户的心里,大家应该都有那种中午不知道去哪家餐厅就餐,那么就摇一摇来随机抽出一个附近的餐厅。

原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计 要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。 那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。 对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。再回到现实的界面中来,看看下面的对比: 微信1.0的时候(我这里只截了4.0的图)把添加好友放置主Tab上,方便用户很快的添加好友。 米聊2.0时还是把添加好友放置在好友列表的第一排,用户很难发现 原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考

版式设计总复习题

版式设计总复习题 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

版式设计复习题一.选择题 1.版面设计中最容易识别和记忆的信息载体是【 C 】 A. 文字 B. 图片 C. 图形 D. 符号 2.版面设计中点属于【 A 】 A. 抽象形 B. 具象形 C. 寓意形 D. 简洁形 3.倾斜方向的线令人产生【 D 】 A. 柔软感 B. 崇高感 C. 安定感 D. 运动感 4.三角形在版面构成中具有【 A 】 A. 稳定感 B. 圆满感 C. 稳重感 D. 方向感 5.以下不属于对称规则的是【 C 】 A. 上下对称 B. 左右对称 C. 前后对称 D. 对角对称 6.暗色是版面中的【 C 】 A. 近景 B. 远景 C. 中景 D. 前景 7.能够加强间隔醒目的视觉效果的是【 D 】 A. 图形 B. 文字 C. 色彩 D. 空白 8.在版面中,对重心、稳定、均衡、轻重,在心理上有很大的牵引力的是 【 B 】 A. 方向 B. 位置 C. 空白 D. 节奏 9.在版面设计形式的探讨中,首先要考虑的问题是【 A 】 A. 比例 B. 分割 C. 对称 D. 均衡 10.能够打破版面设计中单调乏味气氛的是【 C 】

A. 渐变 B. 重复 C. 特异 D. 对称 11.各种事物活动的“环境”是【 B 】 A. 意境 B. 空间 C. 位置 D. 方向 12.让每一行的第一个字或字母均统一在左侧的轴线上,右边可长可短,给人以优美自然、愉悦节奏感的是【 B 】 A. 左右均齐 B. 齐左 C. 齐中 D. 齐右 13.能够打破所有的条条框框,使版面更加活泼、新颖的是【 C 】 A. 图文穿插 B. 首字强调 C. 自由编排 D. 标题编排 14.最常见最基本的图片形式是【 A 】 A. 块面式 B. 退底式 C. 跨越式 D. 重叠式 15.下列不属于图形创意描述的是【 D 】 A. 寓意性 B. 抽象性 C. 具象性 D. 主题性 16.计算机字体的大小采用号数制、点数制。点也称磅,每一点相当于 【 B 】 A. B. C. D. 17.不符合规则重复描述的是【 B 】 A. 严谨 B. 趣味 C. 平稳 D. 静态 18.不属于版面设计应用范畴的是【 C 】 A. 书籍设计 B. 产品包装设计 C. 建筑设计 D. 招贴设计 19.一般情况下,行距要大于字距,行距大都为正文字号的【 A 】A. 二分之一 B. 三分之一 C. 四分之一 D. 三分之二 20.不属于版面视觉流程的是【 D 】

交互设计七大定律

交互设计七大定律 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 3. 神奇数字7±2 法则 1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

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