Flash CC电子资源(课件)(3.4元件)
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Flash CS3 编辑元件
对于创建好的元件,用户还可以对其进行编辑。Flash提供了3种方式来编辑元件,即在当前位置编辑元件、在新窗口中编辑元件和在元件编辑模式下编辑元件。
编辑元件时,Flash将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。另外,在编辑元件时,也可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其它元件的实例,还可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标(0,0)标识点)。接下来,通过介绍3种不同编辑方式,来介绍编辑元件的操作方法。
1.在当前位置编辑元件
在Flash中,选择【编辑】|【在当前位置编辑】选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它,此时,其它对象以灰度方式显示,这样以利于和正在编辑的元件区别开来。同时,正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,它位于当前场景名称的右侧,如图5-13所示。
图5-13 在当前位置编辑元件
此时,用户可以根据需要编辑该元件,如果需要更改注册点,拖动舞台上的元件,即可看到一个十字准线,它指示了注册点的位置,如图5-14所示。 元件名称
图5-14 更改注册点
编辑好元件后,用户即可退出当前位置编辑模式,并返回到文档编辑模式。这里包括三种方法,如下所示。
在舞台上方的编辑栏中单击【返回】按钮。
在舞台上方的编辑栏中单击当前场景的名称。
选择【编辑】|【编辑文档】选项。
2.在新窗口中编辑元件
在新窗口中编辑元件,是指在一个单独的窗口中编辑元件。在单独的窗口中编辑元件时,可以同时看到该元件和主时间轴。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。
要执行该命令,可以在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击选择【在新窗口中编辑】选项,进入新窗口编辑模式,如图5-15所示。 注册点坐标 注册点位置
选择 图5-15 在新窗口中编辑元件
编辑好元件后,单击窗口右上角的【关闭】按钮,关闭新窗口。然后在主文档窗口内单击,返回到编辑主文档状态下。
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1文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑. 【关键字】教案
塘沽第一职专计算机专业《Flash动画制作》实训电子教案
实训课题 绘制卡通插画
第( 1)周
第(1、2 )课时 课题性质 专 业 实 训 课
任课教师 刘晓敏 职 称 中学高级
授课专业 计算机 职 级(班级) 16级7、16、17班
实训
目标 知识与能力 了解Flash CC的功能特点和文件类型;熟悉Flash CC的菜单栏的操作和工具的使用。
过程与方法 通过打开效果文件熟练掌握打开命令,通过复制效果熟练掌握新建命令。通过关闭新建文件熟练掌握保存和关闭命令
情感态度
价值观 通过学习,激发学生学习Flash的兴趣,端正学习态度,提高职业技能及职业素养
实训重点 Flash的特点、 Flash CC程序界面。文件的类型和新建、保存关闭等操作
实训难点 文件的类型和新建、保存关闭等操作
实训手段 教师演示讲解、学生实训体验
教 学 过 程
教学
环节 实 训 教 学 内 容 师 生 活 动 设 计 意 图
复习
导入 Flash是一款交互式矢量图形编辑与动画制作软件,由于Flash生成的动画文件体积小,并采用了跨媒体技术,同时具有很强的交互功能,所以是目前使用最为广泛的动画制作软件之一。 教师Flash的特点和重要性。 学生倾听并理解Flash的特点和学习Flash的重要性。
实训
过程 Flash CC的特点:
1. 体积小;
2. 矢量图形可以无限放大,不失真;
讲解矢量图形的特点,与位图的对比
3. 创建和编辑动画的方法简单易学;
4. 交互功能强大;
5. 可以输出多种格式的电影文件。
二、Flash CC的程序界面。 教师讲解 Flash
CC的特点。
矢量图与位图的区别
教师讲解 Flash
CC 的界面和
Flash CC的文件类型,为将来的学学生认真听讲,理解 Flash CC的特点,了解矢量图与位图的区别
用Flash mx 2004制作三角函数图像生成器非常简单,这里我们就用正弦曲线为例子,看一看在flash中如何实现函数图像的。
先来分析一下这个生成器的功能,在程序主界面的输入框中,输入相应的振幅、频率或初相值,然后按下“sin”按钮,会出现坐标轴和一条动态生成的函数曲线,如果修改了相应的输入值,生成器又会在原来的图像基础上再生成一条不同颜色函数曲线,这样更容易使人了解不同的值造成的函数图像的变化,从而能够使用户更清楚的了解这个三角函数公式的各项的含义.
制作这个sin函数图像生成器的具体步骤如下:
第一步,制作元件
在这个生成器中共需要四个元件。两个按钮元件,一个是开始生成按钮“sin”,一个是清除图像按钮“清除”;两个影片剪辑,一个剪辑中用铅笔工具在编辑区中央画一个点,因为在使用中要大量复制这个点,使点连成函数曲线用的,所以要大小合适,另一个影片剪辑中画上平面直角坐标系。
第二步,设计场景界面
场景上先放置三个“输入文本”框,这是用来输入不同数值的。文本框左边用“静态文本”标识三个“输入文本”框的作用,从上至下依次是,振幅,频率和初相,这三“输入文本”框的变量名至上而下依次是“hight”、“freq”、“c”。然后把“sin”、“清除”这两个按钮从库中拖动到合适位置。在右边用“静态文本”写出“Y =sin(X+)”,然后在空格处放置三个“动态文本”框,用于显示所输入三角函数的具体公式,三个“动态文本”框的变量名称从左至右分别是“QQ”、“ww”、“ee”。这些就构成了这个图像生成器的主要界面。
第三步、加入代码
在这个生成器中,一共需要六层四帧,层数可以根据需要修改。
第一层是背景层。
第二层是坐标层,在该层的第二帧插入关键帧,然后在该帧拖入“坐标”元件,放在场景外的区域中,该元件的“实例名称”叫做“zuobiao”。
第三层中将“点”元件拖进来,实例名称是“point1”;第四层是代码层,用于编写程序,这一层的四帧全部转换成关键帧。
flash教学课件实例(通用5篇)
flash教学课件实例(通用5篇)
真正要做出一部分满意的Flash动画,需要花费的心力的。如下是精心为你挑选的flash教学课件实例,欢迎大家踊跃阅读!
flash教学课件实例 篇1
一、教材分析
1.本节的作用和地位
本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析
学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标 1.知识与技能
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。