坦克大战需求分析报告

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智能试题库

需求规格说明书

1、概述 需求分析是软件开发生命周期中的重要阶段,是软件设计阶段的基石,本文档是软件开 发者和客户之间签订的一份契约, 保证客户需求的稳定性, 为软件开发者提供软件开发过程 的凭据。

1.1 用户简介 近年来,手机游戏市场规模迅速增长,市场潜力巨大,同时,我国政府在大力扶持手机 游戏行业,

特别是对我国本土游戏企业的扶持, 手机游戏已被列入国家 863 计划。 积极参与 游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持, 同时, 政府也加紧了对外国游戏开发 商的管理制度。 除此之外, 我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展国内手机游 戏行业,手机游戏产业正高速发展。

用户角色大致分为: 玩家

1.2 项目目的和目标

随着科技的发展, 手机的功能越来越强大, 手机已经成为大多数人生活的一部分, 人们渐 渐习惯于将手机作为新的娱乐工具, 而游戏也已成为手机上不可缺少的功能。 如今手机游戏 的规划越来越复杂,画而越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强,已经可以和当年的

"Gameboy掌上游戏相媲。 因此,开发这样一个娱乐游戏成为很有必要的事情。经过思考,我们决定尝试以“坦克

大战”为主要构想,开发出一个完整的、实用性强、应用性和适应性广泛的手机游戏软件, 以丰富人们的娱乐生活。

1.3 术语定义

坦克大战

1.4 参考资料

1】《软件工程实践教程》,赵池龙等编著,电子工业出版社, 2007 年 1 月

2】《 UML 参考手册》,(美)兰博等编著,机械工业出版社, 2001年 1 月

1.5 相关文档

【1】《 TankSprite 需求规格说明书》

【2】《 TankSprite 概要设计说明书》

【3】《 TankSprite 详细设计说明书》

1.6 版本更新信息

如表 1-1 所示。 表1-1版本更新记录

版本号 创建者 创建日期 维护者 维护日期 维护纪要

V1.0 最后小组 2009/3/11 -- --

--

2、目标系统描述

2.1组织结构与职责

本系统用户的组织结构与角色如图 1-1所示。

图1-1组织结构与角色

22角色定义

用户在系统中扮演的角色,以及可以执行的职责,如表 1-2所示。

表1-2角色定义

编号 角色 职责

1 玩家 操纵玩家坦克,与敌方坦克作战,冋时保护本方司令部

2.3作业流程/业务模型

系统总体业务流程图,如图 1-2所示。

图1-2总体结构图 2.4信息源

本系统的主要信息源说明,如表 1-3至表1-7所示。

表1-3玩家坦克信息表

单据名称 in test_myta nk

用途 存放玩家坦克的相关信息

使用者 玩家

其中,玩家坦克信息表的各项数据项的详细说明如下:

序号 数据项英文名 数据项中文名 类型、长度、精度 允许为空

1 myta nk id 玩家坦克id in t(11)

2 myta nk image 玩家坦克图形 image(500)

3 myta nk_framewidth 玩家坦克机壳宽度 in t(10)

4 myta nk frameheight 玩家坦克机壳高度 in t(10)

表1-4敌方坦克信息表

单据名称 in test e nemyta nk

用途 存放敌方坦克的相关信息

使用者 玩家

其中,敌方坦克信息表的各项数据项的详细说明如下:

序号 数据项英文名 数据项中文名 类型、长度、精度 允许为空

1 en emyta nk_id 敌方坦克id in t(11)

2 en emyta nk image 敌方坦克图形 image(500)

3 en emyta nk framewidth 敌方坦克机壳宽度 in t(10)

4 en emyta nk frameheight 敌方坦克机壳咼度 in t(10)

表1-5炮弹信息表

单据名称 in test_bulletsprite

用途 r使用者 玩家

其中,炮弹信息表的各项数据项的详细说明如下:

序号 数据项英文名 数据项中文名 类型、长度、精度 允许为空

i bulletsprite _id 炮弹id号 in t(11)

PK

2 Bulletsprite_speed 炮弹速率 in t(10)

3 Bulletsprite_dir 炮弹方向 in t(10)

4 Bulletsprite _im age 炮弹图形 image(500)

5 Bulletsprite_ framewidth 炮弹外壳宽度 in t(10)

6 Bulletsprite_frameheight 炮弹外壳咼度 in t(10)

表1-6爆炸精灵信息表

单据名称 in test explosi on sprite

用途 [存放爆炸精灵的相关信息

使用者 玩家

其中,爆炸精灵信息表的各项数据项的详细说明如下:

序号 数据项英文名 数据项中文名 类型、长度、精

度 允许为空

1 explosi on sprite id 爆精灵炸id in t(11)

2 explosi on sprite image 爆炸精灵图形 image(500)

3 explosi on sprite framewidth 爆炸精灵框架宽度 in t(10)

4 explosi on sprite frameheight 爆炸精灵框架咼度 in t(10)

表1-6场景信息表

单据名称 in test_sce ne

用途 「存放场景的相关信息

使用者 玩家

其中,场景信息表的各项数据项的详细说明如下:

序号 数据项英文名 数据项中文名 类型、长度、精度 允许为空

1 seen e_id 场景id号 in t(11) PK

2 seen e_m_LyCa nPass 坦克可通过的区域(如树

林) TiledLayer

3 scene _m_LyBulletPass 坦克不能通过,但炮弹可通

过的区域(如海洋) TiledLayer

4 seen e_m_LyCa nH it 坦克不能通过,但炮弹可将

其摧毁的区域(如砖墙) TiledLayer

5 see ne _m_LyNotPass 坦克和炮弹都不能通过的

区域(如石头墙) TiledLayer

6 scene _m_LyHQ 玩家司令所在的区域 TiledLayer

3、目标系统功能需求

3.1功能需求分析

使用用例图描述系统的功能需求,如图 1-3所示。«realiza^ion»

«reartzati cnx 、

/ «realizatioin»

图1-3用例图

3.2用例规约

详细列出了系统的工作流程,详见“用例规约”文档。

“坦克大战”游戏软件系统分为五个用例:

① 开始功能

② 暂停功能

③ 退出功能

④ 移动玩家坦克功能

⑤ (控制玩家坦克)发射炮弹功能

3.2.1开始功能

321.1 简要说明

开始功能是开始读取游戏进度的操作。用户是玩家。 开始功能用例的主角是玩家。

3.2.1.2 事件流

用户选择“开始功能”活动,用例开始。管理员、 «permission»

z 教师 «realliation»

«reali7a^ic(n» 3.2.1.2.1 基本流

1)用户选择“开始功能” ,提交“开始功能”请求;

2)系统载入开机界面。

3)用户按下确认键,系统显示场景、玩家坦克和敌方坦克的初始位置。

4)玩家按下方向键移动玩家坦克,坦克与树林区域不发生碰撞;坦克与海洋、石头及砖墙 区域发生碰撞,结果是坦克后退。

5)玩家按下中心键控制玩家坦克发射炮弹,炮弹与敌方坦克碰撞则发生爆炸;炮弹与海洋 及树林不发生碰撞;炮弹与砖墙碰撞后产生爆炸,炮弹消失,该处砖墙被摧毁;炮弹与石头 碰撞,炮弹消失,产生爆炸。

6)系统控制移动敌方坦克,坦克与树林区域不发生碰撞;坦克与海洋、石头及砖墙区域发 生碰撞,结果是坦克后退。

7)系统控制敌方坦克发射炮弹,炮弹与玩家坦克碰撞则发生爆炸;炮弹与海洋及树林不发 生碰撞;炮弹与砖墙碰撞后产生爆炸,炮弹消失,该处砖墙被摧毁;炮弹与石头碰撞,炮弹 消失,产生爆炸。

8)玩家按下暂停键,游戏暂停,进入暂停界面。

9)玩家在游戏进行时按下退出键,游戏载入退出界面,游戏退出。

10)玩家在游戏中取得胜利后,系统自动进入游戏结束标志,输出游戏结束语,游戏结束。

3.2.1.2 备选流 暂停功能作为备选流。

3.2.1.2.3 简要说明

玩家有来电进入时, 系统自动保存游戏数据并暂停, 同时切换到来电接听界面。

成通话或拒绝通过后,系统自动载入已保存的游戏界面,用户再次按下暂停键可继续游戏。玩家完 3.3功能需求点列表/功能模型 系统模块设置如表1-7所示。

表1-8系统模块设置

编号 模块名称 简要描述

1 坦克模块 派生玩家坦克和敌方坦克

2 玩家坦克模块 管理玩家坦克的实例

3 敌方坦克模块 管理敌方坦克的实例

4 炮弹模块 管理炮弹的实例

5 爆炸精灵模块 管理爆炸精灵的实例

6 场景模块 管理场景的实例

系统的功能需求点列表,如表 1-8所示,它是系统测试的参照依据。

表1-9功能需求点列表

编号 功能名称 模块

编号 功能描述 输入内容 输出内容

1 坦克 1 移动坦克,发射炮弹,派生玩家坦

克和敌方坦克

2 玩家坦克 2 处理按键,移动玩家坦克,发射炮

弹 玩家输入的方向键和中心键 玩家坦克移动和

发射炮弹

3 敌方坦克 3 系统根据当前方向移动敌方坦克, 以二十分之一的概率发射炮弹

玩家坦克移动和

发射炮弹

4 炮弹 4 管理炮弹移动的速率和方向

炮弹移动

5 爆炸精灵 5 处理炮弹遇到不可通过的障碍物

时产生的爆炸

炮弹爆炸

6 场景 6 生成坦克和炮弹分别可以通过和 不可通过的区域,生成炮弹可摧毁 的区域及不可摧毁的区域。 选择退出 退出系统

4、目标系统性能需求

4.1时间需求

(1)查询的最长等待时间不超过 5秒。

(2 )更新信息的时间不超过 5秒。