网络游戏行业广告现状调研报告
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青少年网络应用现状调研报告近年来,随着网络技术的发展和普及,网络应用在青少年群体中得到了广泛的推广和使用。
网络应用包括社交网络、游戏、电子商务等,这些应用给青少年带来了便利和娱乐,但同时也引发了一些问题。
本文将对青少年网络应用现状进行调研,分析其中存在的问题并提出解决方案。
一、青少年网络应用使用情况根据调查数据显示,90%的青少年都有上网的需求,其中80%的青少年每天使用网络时间超过两个小时。
青少年最常用的网络应用是社交网络,其次是游戏,然后是电子商务和信息搜索。
社交网络应用中,微信、QQ和微博是最受欢迎的平台。
游戏应用中,王者荣耀、英雄联盟和绝地求生是最受欢迎的游戏。
二、青少年网络应用中存在的问题1. 上瘾成瘾青少年对网络应用的依赖程度越来越高,有些青少年甚至会因网络应用上瘾。
玩游戏、刷朋友圈等行为在一个长时间内重复持续后,会引发青少年成瘾。
长期上瘾的后果是影响身体健康和学习。
此类问题的解决需要调整人们的心理,在此过程中家长和社会都需要引导青少年合理使用网络。
2. 信息泄露在网络应用中,有一部分应用涉及个人信息,如微信、QQ等,而部分使用者不具备保护个人信息的意识,无意中将自己的个人信息泄露给别人或网络黑客,使其可能对自己制造骚扰或窃取个人财产等。
这也是一个需要引导青少年注意的问题。
3. 不良内容影响网络应用中包含大量的信息和内容,而不良内容的传播对青少年的身心健康构成威胁。
例如,在游戏应用中存在裸露暴力等不良场景;在社交网络上存在网络欺凌、谣言传播等不良现象。
家长和社会需要引导青少年远离这些不良内容,加强家庭与学校的教育管理。
三、应对措施1. 保护隐私、防止信息泄露青少年在网络应用使用时应保护个人信息,不要随意泄露个人隐私信息。
同时,社会和家庭应提供更多有助于保护隐私的工具,如一个可以保护用户信息的应用程序。
2. 远离不良内容家长和学校应有充分的教育,引导青少年正确认识有害信息,增强他们的自我保护意识,尊重他们的意见,避免家长过多干预,把青少年自己培养成自立健康的人。
青少年网络游戏调查报告
在当今社会,网络游戏已经成为许多青少年的主要娱乐方式之一。
然而,网络游戏背后隐藏着许多不容忽视的问题。
为了更好地了解青
少年在网络游戏中的情况,我们开展了一项调查。
调查结果显示,超过80%的青少年每天都会花费至少1到2个小时
在玩网络游戏。
其中,有超过50%的青少年表示他们会因为玩游戏而
疏忽学习和作业。
另外,约有30%的青少年承认他们曾经因为游戏而
影响到了日常生活作息。
除此之外,调查还发现,有超过60%的青少年在网络游戏中曾经遇
到过不良信息或者不良言论,甚至有一部分青少年曾受到网络游戏中
其他玩家的欺凌和攻击。
这种消极的游戏体验不仅影响了他们的心理
健康,还可能导致他们产生自闭和孤立的倾向。
在家长的监管方面,调查显示,近30%的青少年表示他们的父母几
乎不会干涉他们玩游戏的时间和内容。
而另外的近40%的青少年则称,父母只是会偶尔提醒他们少玩一点游戏,但没有具体的限制措施。
综合以上调查结果,我们认为青少年网络游戏问题已经成为当前非
常严重的社会问题。
建议家长应当更加重视对孩子玩游戏的监管,确
保他们不会沉迷于游戏而忽略了学业和社交生活。
此外,学校和社会
也应该加强对青少年网络游戏的引导,教育他们正确看待游戏,并提
供更多有益的娱乐方式。
通过这次调查报告,我们希望引起社会各界对青少年网络游戏问题的重视,共同努力营造一个更加健康和和谐的网络游戏环境。
感谢您的阅读。
网吧行业现状分析报告•行业概述•行业链分析•行业趋势分析•行业竞争格局分析•行业风险分析目•行业前景预测录CHAPTER行业概述网吧行业是指提供互联网上网服务的行业,包括连锁网吧、单体网吧、电竞酒店等多种类型。
连锁网吧是指在多个地点经营的网吧,具有品牌化、规模化、连锁化的特点;单体网吧是指独立经营的网吧,一般规模较小,个性化较强;电竞酒店则是近年来新兴的一种结合住宿和电竞游戏的酒店服务。
定义与分类行业规模与增长根据统计数据,截至2022年底,全国共有约10万家网吧,其中连锁网吧占据主导地位,市场占有率约为70%。
近年来,随着互联网普及率的提高和游戏产业的快速发展,网吧行业规模持续扩大。
行业整体收入规模也呈现稳步增长,2022年市场规模达到近1000亿元。
主要参与者CHAPTER行业链分析软件供应商为了提供多样化的娱乐和服务,网吧需要从软件供应商处采购各种软件产品,如游戏、影视内容、办公软件等。
硬件供应商网吧行业的主要上游供应商包括电脑硬件供应商、服务器供应商等。
这些供应商通常会提供高性能的硬件设备,以满足网吧运营的需求。
网络服务供应商网吧需要稳定的网络连接来提供服务,因此网络服务供应商也是上游供应商之一。
他们可以提供高速、稳定的网络连接,以满足网吧客户的需求。
上游供应商分析下游消费者分析030201竞争对手分析同行竞争网吧行业存在大量的同行竞争者,他们通过提供更好的硬件设备、更丰富的软件产品、更优质的服务来吸引客户。
其他娱乐方式随着科技的发展,其他娱乐方式如在线游戏、视频聊天等也在逐渐抢占网吧的市场份额。
CHAPTER行业趋势分析政策环境分析政策影响法规执行行业标准技术进步趋势随着人们对娱乐和网络的需求增加,网吧作为提供集中式上网服务的场所,市场需求将继续保持稳定增长。
用户需求市场细分竞争态势市场需求预测网吧市场将进一步细分,专业性、主题性网吧将更具吸引力。
竞争激烈,将有更多的网吧加入市场,提供更优质的服务和体验是赢得市场的关键。
目录一、研究背景及方法 (1)二、对互联网的看法和态度 (4)2.1 对互联网的印象 (4)2.3 网络的内容可靠吗? (6)2.4 互联网是否需要管理和控制? (8)三、互联网的采用与使用 (10)3.1 互联网采用 (10)3.11 性别 (10)3.12 年龄 (10)3.13 受教育程度 (11)3.15 在职状况 (13)3.17 个人收入 (15)3.17 个人收入 (16)3.18 互联网使用经验 (16)3.2 互联网使用 (18)3.21 上网时间 (18)3.23 网络行为 (19)3.25 搜索引擎 (21)3.26 语言 (21)四、互联网的影响 (23)4.1 网络与媒介使用 (23)4.11媒介使用概况 (23)4.12 媒介的地位 (33)4.13 网络使用与媒介使用时间 (40)4.14 上网场所与媒介使用 (42)4.15 用网程度与媒介使用 (43)4.16 网络经验与媒介使用 (44)4.18 网络对媒介使用的影响 (45)4.19 网民阅读网络新闻的内容 (47)4.2 网络与媒介信任 (52)4.21 人们对不同媒介的信任程度 (52)4.22 媒介信任的人口分布 (52)4.24 网民对网络新闻的信任程度 (56)4.3 网络交流工具的使用状况 (59)4.31 电子邮件 (59)4.32 ICQ/ICQ/QQ (60)4.33 聊天室 (60)4.34 微软MSN (61)4.35 论坛(BBS) (61)4.36 博客 (63)4.4 网络与政治参与 (63)附件1 (64)附件2 (66)一、研究背景及方法从1995年至今,中国民用互联网的发展已经经历了10年的历程。
目前,按照中国互联网信息中心(CNNIC)的统计,中国互联网的用户已经达到1亿,网民总数仅次于美国。
互联网应用正在中国的城市中迅速普及,已经深入到日常生活,并且直接影响了人们的观念和行为。
网吧行业调查报告
一.网吧现状
2024年网吧行业出现了令人担忧的局面,行业盈利能力降低,在未
来几年将会面临更大的挑战。
数据显示,2024年国内网吧的数量迅速下降,从1.07万家降至78.8
万家,下降幅度超过27%。
空闲店面率也有所增加,达到20.4%。
此外,2024年网吧在各行业中的市场占有率达到顶峰,占比超过40%,然而,
到了2024年,市场占有率已经回落至25.2%。
二.网吧市场发展分析
虽然网吧行业在近几年受到了很大的影响,但市场仍存在着一定的发
展空间。
根据了解,2024年上半年全国网吧新增人数较2024年上半年增
长14.6%。
分析认为,网吧行业萎缩的原因主要在于:网吧的周边消费环境较差;政策限制;竞争激烈;缺乏创新;以及科技的发展迫使网吧行业不断变化。
网吧行业发展的趋势是,发展以专业服务为主,以休闲娱乐为辅,逐
步形成一种专业化、精细化的网吧发展模式。
其中,网吧将投资在更具竞
争力的技术服务上,以及更具趣味性的网络游戏中。
同时,网吧也将改变
传统的一切休闲体验,开发更好的休闲应用服务,如VR、AR等技术应用,以智能化、虚拟化的方式,实现休闲体验的极致。
此外,网吧还应利用移动互联网技术和智能终端。
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。
浅析中国网络游戏的版权现状作者:霍诚来源:《青年与社会》2013年第02期摘要:本文从网络游戏版权的定义入手,通过分析网络游戏产业发展的现状分析网友版权市场存在的问题和版权保护的紧迫性,提出要通过完善网络游戏的法律法规、积极探寻全球化的版权组织合作、建设有法必执的执法体系和深入宣传、加强自律四个方面来保护网络游戏的版权。
关键词:网络游戏;版权;现状一、网络游戏版权的概念网络游戏的版权是由软件程序和信息数据构成的,通过互联网的信息服务商提供游戏产品和游戏服务,通过计算机的客户端、网页端、手机端等一切可连接互联网的终端设备进行的数据交互的对抗性游戏的作品所有人拥有的,在一定有效期内享有的包括作品的发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权等一切权利。
二、网络游戏产业发展的现状网络游戏是在互联网经济环境下发展起来的互联网经济形式,互联网经济是基于数据的经济形式,所以数据应该也是对网络游戏产业最好的描述。
下面仅从数据叙述网络游戏产业发展的现状:中国互联网络信息中心发布的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止到2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%。
其中,70.6%的网民通过台式电脑上网,45.9%的网民使用笔记本电脑上网,74.5%的用户使用手机等移动互联产品上网。
2012年中国网民人均上网时长为20.5小时/周,相比2011年增长1.8个小时。
2010年中国网络游戏的市场规模为327.4亿元,同比增长21%,2011年网络游戏产业的销售收入达到428.5亿元人民币,增长30.8%,最新的游戏行业报告1月份新鲜出炉,数据更是显示了2012年中国游戏行业实现收入602.8亿元人民币,同比增长35.1%,其中网络游戏市场收入569.6亿元,占到了游戏产业总收入的94.5%,报告还预计,2017年网游市场的收入或将增至1352.2亿元。
电竞行业发展现状及未来趋势研究报告第一章:电竞行业概述 (2)1.1 电竞行业的定义与范畴 (2)1.2 电竞行业的历史发展 (2)1.3 电竞行业的重要性 (3)第二章:电竞市场规模与增长 (3)2.1 全球电竞市场规模 (3)2.2 我国电竞市场规模 (3)2.3 电竞行业增长趋势 (4)第三章:电竞产业链分析 (4)3.1 电竞产业链构成 (5)3.2 产业链上下游关系 (5)3.3 产业链发展现状 (5)第四章:电竞赛事与运营 (6)4.1 电竞赛事类型与特点 (6)4.2 电竞赛事运营模式 (7)4.3 赛事运营成功案例分析 (7)第五章:电竞战队与选手 (7)5.1 电竞战队组织结构 (7)5.2 电竞选手选拔与培训 (8)5.3 电竞选手职业生涯规划 (8)第六章:电竞行业政策与监管 (9)6.1 国家政策对电竞行业的影响 (9)6.1.1 政策扶持的积极作用 (9)6.1.2 政策限制的负面影响 (9)6.2 电竞行业监管体系 (9)6.2.1 监管机构 (9)6.2.2 监管内容 (10)6.3 政策与监管趋势 (10)6.3.1 政策扶持力度加大 (10)6.3.2 监管体系完善 (10)第七章:电竞产业创新与融合发展 (10)7.1 电竞产业创新模式 (10)7.2 电竞与相关产业的融合发展 (11)7.3 跨界合作案例分析 (11)第八章:电竞市场推广与营销 (12)8.1 电竞市场推广策略 (12)8.2 电竞品牌营销 (12)8.3 电竞市场推广案例分析 (13)第九章:电竞行业投资与融资 (13)9.1 电竞行业投资趋势 (13)9.2 电竞项目融资模式 (14)9.3 投资与融资成功案例分析 (14)第十章:电竞行业未来趋势与挑战 (15)10.1 电竞行业未来发展趋势 (15)10.1.1 市场规模持续扩大 (15)10.1.2 电竞生态体系日益完善 (15)10.1.3 电竞与文化、娱乐产业的融合 (15)10.1.4 电竞职业化进程加速 (15)10.2 电竞行业面临的挑战 (15)10.2.1 政策法规滞后 (15)10.2.2 产业链配套设施不完善 (15)10.2.3 电竞行业竞争激烈 (15)10.2.4 电竞选手健康问题 (16)10.3 电竞行业应对策略与建议 (16)10.3.1 加强政策法规建设 (16)10.3.2 优化产业链配套设施 (16)10.3.3 提高企业核心竞争力 (16)10.3.4 关注电竞选手身心健康 (16)10.3.5 拓展电竞市场渠道 (16)第一章:电竞行业概述1.1 电竞行业的定义与范畴电子竞技(Electronic Sports,简称电竞),是指在电子游戏的基础上,通过专业的竞技比赛形式,将游戏技能和团队协作能力进行展示的一种体育竞技活动。
2013年网络游戏行业分析报告2013年7月目录一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展 (3)1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数 (3)2、游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙 (4)3、硬件及技术要素成熟助手机网络游戏爆发 (7)二、智能手机游戏发展空间分析 (9)1、智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长 (9)2、用户基数扩大,人均消费能力高 (12)3、多元需求催生多样手游类型 (13)4、盈利模式变化打开联网手游市场 (17)三、手机游戏产业链分析 (18)1、上游开发充分竞争,但精品供不应求 (19)2、中游发行及运营走向专业化 (20)3、下游渠道平台众多,预期集中 (22)四、投资策略及相关上市公司 (25)1、投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势 (25)2、掌趣科技:打造智能手机游戏行业龙头 (26)3、博瑞传播:外延并购助力网游新媒体转型 (27)4、风险因素 (29)(1)行业竞争过度激烈的风险 (29)(2)行业业监管政策发生变化的风险 (29)一、行业发展态势:移动互联网推动网游行业发展1、移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数2012年是国内智能手机迅速普及的一年。
由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。
根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。
按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。
按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。
其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。
3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。
截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。
网络游戏行业广告现状调研报告
摘要:本文针对方兴未艾的网络游戏行业,在分析我国网络游戏
及其广告发展现状、面临的问题、网络广告的特征及作用等基础上,
对影响网络广告效果的主要因素进行了研究分析,提出一种基于互
联网的网络游戏广告效果评估与预测方法。
关键词:网络游戏 网络广告 策划和特征
1 网络游戏行业广告受众分析
网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了广告的策略
与特点。
1.1 我国网络游戏玩家的基本特征 根据2011年6月中国互联网
络信息中心(cnnic)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》
显示,我国主流网络游戏用户具有以下基本特征:目前中国大型网
络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。
娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量
是选择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然是某
游戏社团成员。报告同样反映用户了解游戏信息的主要途径,其中
排名第一的是游戏官方网站,占40.4%,其次是专业游戏网站和朋
友推荐,分别占37.4%和29.9%,而传统媒体在网络游戏用户中的
影响力极为有限。
1.2 游戏玩家需求和动机特点 目前经典的需求理论是美国心理
学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将人类的需求依重要性
不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、安全的需求、社会的
需求、尊重的需求、自我实现的需求。2005年nick yee对eq游戏
中的3200名玩家调查后提出了网络游戏玩家动机因素实证模型。
将玩家的动机分为三个一级因素:成就(archive)、社交(social)
和代入感(immersion);十个二级因素:取得进步、游戏机制、竞
争、交际、关系、团队协作、探索、角色扮演、个性化、逃避现实。
除了上述心理动机外,以实现现实收益也是玩家的动机之一。由于
网络游戏在虚拟世界存在的大量交易行为,因此不可避免地有部分
玩家以从其它玩家身上赚钱为目的。这一类动机催生的游戏代练、
经验值转让等行为,某种程度可以看作游戏产业的二级市场。这种
普遍存在的现象,一方面满足了部分玩家的市场需求,别一方面,
由于这类玩家大量采用外挂等工具,对其它玩家的体验及正常的游
戏运营产生了干扰。
2 网络游戏行业广告策略与特征
网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联
网为基础,利用数字化信息网络和新型网络传媒平台,达到将游戏
的信息传达到目标受众的全局上的规划和设计。通过上一节对受众
特点和需求的分析容易想到,当广告所宣传的重点能够抓住玩家的
需求、广告的投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更
好。下面将主要以一款比较成功的网络游戏《洛奇英雄传》为例对
网络游戏行业广告的策略和特征进行论述。
2.1 轰炸策略 该策略就是指在游戏将要推出前,高密度、高覆
盖面地在主要传媒平台上对所有人群不加区分地进行宣传轰炸,以
达到迅速提高知名度的宣传造势策略。体现该策略的方法主要有:
①电视及网络广告宣传,电视媒体的影响力是毋庸置疑的,可以极
大地提高产品的知名度与产品的名气。《洛奇英雄传》曾于2011年
下半年在北京、湖南等多家卫视台播出30秒的宣传广告,并且进
一步将广告传到优酷、土豆等主流视频网站。由于近年来网络用户
激增,网络也成为最重要的媒体之一;而且在网络上投放广告相对
来说成本低廉,并且可能收到出乎意料的宣传效果。②日常实体广
告,公交车身,地铁车厢内部,广场广告牌,巴士移动电视,户外
led牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人们注意力的广告宣
传载体。尤其是在人们乘坐地铁和巴士时,多处于闲暇的状态,容
易把注意力放在周围可以看到的广告上;充分的时间又能保证宣传
的效果。在这方面《洛奇英雄传》在上述几个宣传手段中无一遗漏。
2.2 定向策略 所谓的定向策略就是将产品或产品信息有针对性
地、直接或间接地发布,让玩家直接响应或体验产品。①网吧海报
地面推广,在网吧中张贴游戏广告已经是游戏运营商比较常采用的
方法之一。这是因为网吧作为游戏玩家经常聚集,在网吧张贴海报
能起到具有针对性的宣传作用,给网吧用户心中留下深刻的印象。
《洛奇英雄传》自然也没有放过这个宣传渠道,在大中型网吧中都
能见到其海报;②与主流游戏网站、游戏频道合作,像游久
(www.uuu9.com)、多玩(www.duowan.com)等比较大的游戏网站
以其丰富、专业的游戏资讯和技术评价,在玩家中获得了比较好的
口碑。这些网站上一款游戏的排名与热度,能够在一定程度上影响
玩家尝试这款游戏的愿望。同时,像《游戏风云》这样的频道的观
众也大多是潜在的游戏玩家,这些渠道中投放的广告就会比较有针
对性。《洛奇英雄传》通过与这些网站合作,对这些网站获取游戏
更新和改进的信息打开方便之门,在游戏频道中提供试玩等活动,
游戏网站也能做得更好,达到了双赢的效果。
2.3 品牌策略 由于网络游戏是一个产品,每个网游都有自己的
品牌,网络游戏本身推出一系列的市场促销活动,促销方式可能会
选择借助已经很有人气的明星来帮助提高游戏的知名度:①明星代
言,在网络游戏业里,明星代言网络游戏已拥有许多成功案例,如:
刘亦菲、任贤齐等明星代言的网络游戏产品都很成功。明星和游戏
的接触对玩家具有很高的号召力,因为喜欢这一明星而去尝试这个
游戏也大有人在。《洛奇英雄传》在韩国和日本上市的时候,分别
邀请了韩国组合big bang和日本影星石原里美进行代言,作为网
络宣传中的一个热点新闻进行宣传,以获得媒体更多的关注。②游
戏公司的品牌效应,在同一家游戏公司推出很多成功的游戏之后,
会得到大多数玩家的认同。在这一方面做得最成功的公司就是暴
雪。借助《星际争霸》、《暗黑破坏神》等高品质作品,公司本身的
品牌效应对之后推出的游戏作品也是良好的宣传。
2.4 互动策略 将游戏拖到现实中展示炒作达到很好的宣传效
果。将游戏中的事物或角色拖到现实中展示,可以给人以强烈的震
撼和深刻的印象。《洛奇英雄传》选择了在中国举办的大型游戏展
chinajoy上对游戏进行展示宣传、物品赠送和真人游戏角色扮演等
活动,通过各种宣传工具达到很好的宣传效果。通过这种互动的宣
传很容易激起游戏用户去尝试的好奇心。
3 网络游戏行业广告特征
综合上节总结的网络游戏行业广告的策略,以及对玩家需求的针
对性,可以总结出其主要的特点:
3.1 网络游戏行业广告在形式和内容上的特征 从形式上,游戏
行业网络广告尤其注重出新、出奇。由于网络游戏用户中,19岁以
下的未成年人,以及25岁以下,拥有高学历和稳定职业的年青人,
占到很大比例,这一部分用户对新鲜事物有着很大的追求,同时也
具有模仿和叛逆的双重心理特点,广告的表现形式不断推陈出新,
以图片、声音、动画、视频等所有可能的方式出现在网站的每一个
角落。近年来,明星代言模式的游戏广告逐渐成为主流,游戏商家
所选择的代言人从影视明星、运动员到网络红人无所不有,以满足
年轻用户追求个性化的偶像的特点。从广告的内容上看,为游戏产
品而做的网络广告,自身通常也具有娱乐性。这一点同样为了满足
广告受众作为游戏爱好者的需求。有的广告自身就是一款简单的网
页游戏,让玩家通过游戏过程,了解广告所需要传达的信息;有的
广告利用时下流行的娱乐人物或娱乐事件作为平台宣传游戏产品。
游戏广告的娱乐性兼具了生动性和互动性。是否“好玩”成了用户
选择游戏,同时也是选择广告的评价标准。 同时,广告的内容必
须重点体现出其推广的游戏中最吸引玩家的特性,也就是游戏的
“卖点”。目前的网络游戏在第二节论述的十二个二级需求因素中,
应该说基本都做到了面面俱到,满足了不同用户的不同需求,扩大
了受众范围;而其中最容易区别于其它游戏的一个方面,就是个性
化。因此,不少游戏都会在角色的道具和配饰系统上下工夫,宣传
中也会突出这一点。比如,《洛奇英雄传》的官方网站上的宣传中,
服饰系统就占据了醒目的位置。
3.2 网络游戏行业广告在投放方式上的建议 从广告的投放方式
上,由于网络游戏回报率高但生命周期短,广告投放通常具有一次
性,高密度、覆盖广的特点,以对受众进行感观轰炸为直接目标。
这一特点在新游戏测试期尤为突出,同时也带来了一些投资上的巨
大浪费。因此建议网络游戏商在投放广告之前,第一,通过调查获
取用户信息;第二,针对目标用户投放广告,有三种形式:定点投
放、定时投放、关联投放。做到有目的、有目标的进行广告宣传,
从而避免资金的浪费。
利用7ps营销理论为理论基础,后续工作可以从以下几个方面展
开:①不同样本的验证——考虑不同游戏公司、不同网络广告的样
本,分析本文所提出的模型的拟合情况,做出综合评判。②动态网
络模型的建立——可以考虑通过建立动态影响图模型、amos结构模
型图等方法,考察在一个或多个广告投放周期内,广告、用户心理
与行为的变化及其相互关系。③互动性研究——用户在搜索,共享
等行为方面是广告的效果之一,同时也对广告的效果产生深远影
响,需要对其相互作用做动态的跟踪研究。
参考文献:
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