2013-12-31武魂NPC制作规范

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回目录 武魂项目角色模型贴图规范文档 文档里绿色的字表示待定,可能随时会更改,参考时需要注意下。 关注橘红色的文字,这是文档里最近更新的内容。

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NPC相关

模型面数 模型分块 模型大小和位置 模型命名 模型制作 UV制作 贴图大小 贴图命名 贴图制作 贴图透明通道 贴图常见问题和提示 模型编辑器的使用 高光反射通道贴图制作步骤 提交NPC模型文件流程与规范

主角武器相关

主角武器模型面数 主角武器模型分块 主角武器模型大小和位置 回目录

主角武器模型命名 主角武器模型制作 主角武器UV制作 主角武器贴图大小 主角武器贴图命名 主角武器贴图制作 主角武器透明通道 主角武器贴图常见问题和提示 主角武器高光反射通道贴图制作 提交主角武器模型文件流程与规范 主角相关

主角模型贴图规范 主角模型面数 主角模型分块 主角贴图大小 主角脸部和头发的模型 主角脸部和头发的UV 主角脸部贴图制作 主角脸部透明通道 主角脸部贴图常见问题和提示 主角脸部高光反射通道贴图制作 主角脸部模型贴图命名和保存 提交主角脸部模型文件流程与规范 主角头发贴图制作 主角头发透明通道 主角头发贴图常见问题和提示 主角头发高光反射通道贴图制作 主角头发模型贴图命名和保存 提交主角头发模型文件流程与规范 主角基础型模型制作 回目录

主角基础型UV制作 主角新体型基础型制作流程 主角套装工作流程 主角肩甲和头盔的模型 主角肩甲和头盔的UV 主角套装贴图制作 主角套装贴图的命名和保存 主角套装贴图透明通道 主角套装贴图常见问题和提示 主角套装贴图高光反射通道贴图制作 提交主角套装贴图文件流程与规范

战骑相关 战骑模型规范 战骑模型面数 战骑模型分块 战骑模型大小和位置 战骑模型命名 战骑模型制作 战骑UV制作规范 战骑贴图大小 战骑贴图命名 战骑贴图制作 战骑透明通道 战骑贴图常见问题和提示 战骑高光反射通道贴图制作 提交战骑模型文件流程与规范 回目录

项目概况 武魂是一款2.5D相机可以推进的俯视角游戏。世界观以具有玄幻色彩的唐朝背景为主,还包含部分穿越内容的设计。3D模型贴图呈现出的是偏向写实和美型结合的韩式美术效果。图中是一些已完成的NPC在游戏里的效果。 回目录 回目录 制作完成的NPC在3DMAX里的效果

回目录 NPC模型规范

NPC模型面数 1 普通NPC=800-1200 2 复杂NPC=1200-1500 3 BOSS级NPC(场景里出现较少)=1500-3000 4 NPC武器=300以内 5 有特殊情况(一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的面数要求,会在原画上标明可以使用的面数。 NPC模型分块 1 整体角色合并成1个物体 2 整体武器合并成一个物体 3 根据原画标示需要分开的肩甲合并成一个物体,肩甲分左右的话,左,右边肩甲各合并成一个物体 4 根据原画标示需要分开的头盔合并成一个物体 NPC模型大小和位置 1角色模型要放在原点以上,坐标归0 2 武器放在接近角色的地方就可以 3角色要旋转180度,面朝后 4 角色姿势必须做成标准TPOSE,手脚都应该尽量伸直,手臂和肩平。基本建模姿势要保证结构不互相穿插,确保角色蒙皮方便、快捷、准确。 5 MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。 NPC模型命名 1MAX文件命名:原画上标注的名称 2文件夹命名:原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)

NPC模型制作 1模型的分面应尽量保证4边面,这样的模型看起来更整洁,也更方便其他同事使用这个模型。三边面的模型布线看起来非常乱,不方便其他同事修改一个模型做完以后,不要把4边面转成3边面。角色模型面数统计还是三边面为准

2通常情况下模型也有渐变,下半身用的多边形数量最少,上半身多边形的密度最高 3避免出现长条的三角面,它们会造成错误的黑面,特别是在在动画中 回目录

4模型和材质双面效果:模型双面能很好的表现模型在世界中的光照关系,但材质双面则不能,大面积使用效果看起来很假。 双面使用在需要正常表现光照的场合。如盾牌的里面和外面,披风2面不同的颜色,翅膀2面不同的颜色。。。 因为照相机角度关系,看到的物体都比较小,所以双面的模型使用的也比较少,一般制作身形比较大的怪物时可以使用。小面积的对光照效果不是很敏感的面,如飘带、小装饰、小护裙。。。这样的东西还是使用单面贴图来制作。

5 比例关系,MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。 6模型封闭式处理。这样处理袖口,如果把手腕做长穿进袖口,可以避免看见半截手的情况,这个方法在处理手部的时候应该尽量多的使用。模型封闭式处理的方法在做长袍之类的模型也有很好的效果,不但减少了腿部的多边形数量和贴图大小,还避免了穿绑的现象。 回目录

7多使用腰带等附加实体处理方法。为了避免角色蒙皮、运动造成角色裂缝、洞穿,要求模型结构组合封闭,多使用实体和面片穿插组合。能把2个拓扑不同的物体无缝的结合在一起,并且有厚度。变形效果也比较好

8结构组合处理,模型结构多使用形体组合能够减低面数的使用,同时提高模型形体结构的可信度。下图是武器组合处理:

9:镂空结构:一些复杂的不适合使用多边形去造型的,可以使用面片镂空的方法造型如图所示: 下摆和腿上装饰物的造型不用做成模型,可以用透明通道贴图来制作。所以模型可以尽量简单。 在使用透明通道时,要考虑到底是用模型来表现细节更好还是用透明通道来表现细节更好。画面效果重要,引擎的处理速度同样重要。

这个模型节省了面数,但浪费了贴图,如果一定要浪费一些资源,宁可把模型做出来多点面数,也不要浪费贴图,因为面数多的模型在引擎里会有更好的光照和体积,并且节省的贴图空间可以增加更多的细节,画面效果会更好 回目录 回目录

10模型的对称原则,根据原画分析确定模型制作是否采用对称制作。为了充分使用贴图精度,确保模型可以对称部位的UV对称拆分。

11建模时需要把线分在必须要动画的模型部位。 一个裸体角色模型动画时关节运动所必须要用到的线,有了这样的布线在制作动画时骨骼运动才能合理并且肌肉变形正确。在前期建模和后期减面的工作时,都需要保留这些动画需要的线。 当制作一些奇异的复杂的生物时,也要多考虑需要保留哪些线才可以进行动画。

12观察重叠模型关节位置的布线,相互重叠的2个模型,里面的模型应该在外面模型布线稍下的位置,应比外面的模型稍小,里面的模型布线应该和外面的模型布线一致。 盆股和大腿处的模型,他们相互重叠,但动画时却不能相互穿插,图A里大腿的布线比外面裙子的布线高,这样在做腿抬起来这样的动作时,大腿会从裙子后面穿出来,图B里腿和裙子的布线平行稍低,这样在动画抬腿动作时就没有问题了 回目录

13制作宽大的袖口时,袖口张开的位置要做在手肘部以下。这样手臂弯曲时,上臂才不会出现奇怪的外型。袖子下垂处的模型要向后走,手臂内部的模型要贴近手臂的形状。这样动画时手臂放下来才不会和身体穿插。

14多边形法线应全部向外。尽可能的保持模型的拓扑流畅,减少硬边黑面出现 15三面一边的情况需要焊接顶点,并保证模型的拓扑流畅。 回目录

NPC的UV规范 1整体UV分布应该平均,尽可能的减少拉伸的情况。 2 UV排布密度同样有着梯级变化,头部和上半身空间最大,下半身和脚空间最小,这些都通过头像和游戏摄像机来决定。一般情况下:脸部UV要大于其他区域,和其他区域保持2:1的比例,手掌UV要大于其他区域,和其他区域保持1.5:1的比例,大腿UV可以小于其他区域,和其他区域保持0.5:1的比例(如果设计上大腿部细节较多,大腿UV可以和其他区域保持一样的比例)。使用方格图来观察格子大小,好的UV格子大小的变化应该很平缓,这样画贴图才不会出现很近的区域,精度突然差别很大的情况。

3难以看到的地方UV尽可能小,UV的接缝也应该尽可能的放在这样的位置 4尽可能的镜像UV 5 UV必须放到0到1的UV空间里 6铺展UV的时候应当尽可能的利用上每个细小的空间,但又不能把他们挤得太近。通常64的贴图在每个分块或者和0-1象限的边界之间留出1个以上的像素,128的留出2个像素,256的留出4个像素,512的留出8个像素,1024的留出16个像素。游戏里会对渲染材质做柔化模糊,如果UV排得太紧可能造成贴图颜色溢出和透明通道溢出!!

7尽量保持UV的正方形。 uv合理适配到贴图里,有些部分需要特意的变形。 回目录

NPC贴图规范 NPC贴图大小 对称NPC=256*256 不对称NPC=512*256 BOSS级NPC(场景里出现较少或体型十分巨大)=512*512 头盔=128*128 肩甲=128*128 武器=128*128 特殊情况(比如一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的贴图要求,会在原画上标明可以使用的贴图大小

NPC贴图命名 1 MAX文件命名:原画上标注的名称 2角色贴图命名:颜色贴图为原画上标注的名称 3武器贴图命名:颜色贴图为原画上标注的名称后加_weapon 4头盔贴图命名:为原画上标注的名称后加_helm 5肩甲贴图命名:为原画上标注的名称后加_shoulder 6换色贴图命名:为原贴图的名称后加_bs01(第2套换色为_bs02,以此类推) 7文件夹命名:原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)

8,高光贴图为颜色贴图名称加_s