flash课件制作技术精粹-样章-课件中的多媒体素材处理素材处理技术
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一、Flash多媒体课件概述1.1 Flash多媒体课件的概念1.2 Flash多媒体课件的优势1.3 Flash多媒体课件的应用领域二、Flash基本操作与功能2.1 Flash工作环境及界面熟悉2.2 图形绘制与编辑2.3 文本操作与处理2.4 帧与时间轴的使用2.5 按钮的制作与使用三、Flash动画制作技巧3.1 动画的基本原理3.2 传统动画制作流程3.3 补间动画的制作3.4 引导动画的制作3.5 遮罩动画的制作四、Flash音视频与交互4.1 音视频的导入与编辑4.2 音视频的同步与控制4.3 交互式元件的制作4.4 动作脚本的编写与应用4.5 组件的应用与编程五、Flash多媒体课件实战案例解析5.1 课件设计的基本原则5.2 课件结构与布局设计5.3 课件动画设计要点5.4 课件交互设计技巧5.5 课件发布与打包六、Flash CS6的新功能6.1 概述6.2 新的绘图工具和功能6.3 改进的动画制作工具6.4 新的交互式元件和功能6.5 优化的性能和兼容性七、图形和绘图工具7.1 绘图基础7.2 线条和形状工具7.3 填充工具和颜色选择7.4 滤镜和效果应用7.5 图形组合与转换八、文本与字体8.1 文本概念与类型8.2 文本工具的使用8.3 字体属性与样式8.4 文本动画与特效8.5 文本域与输入框九、Flash动画原理与制作9.1 动画基本原理9.2 帧与时间轴9.3 传统帧动画制作9.4 补间动画制作9.5 动画预设与模板十、音频与视频10.1 音频概念与导入10.2 音频编辑与控制10.3 视频概念与导入10.4 视频编辑与控制10.5 音视频同步与输出十一、Flash交互式元件与动作脚本11.1 交互式元件的类型与创建11.2 按钮元件的制作与属性11.3 电影剪辑元件的使用11.4 声音和视频元件的应用11.5 动作脚本基础与语法十二、高级动画技巧与特效12.1 遮罩动画的制作12.2 引导动画的制作12.3 骨骼动画的制作12.4 3D转换与光照效果12.5 特效工具与组件应用十三、ActionScript 3.0编程进阶13.1 ActionScript 3.0语法回顾13.2 面向对象编程13.3 事件处理与事件流13.4 定时器与动画循环13.5 类库与框架应用十四、Flash游戏开发基础14.1 游戏设计基本原则14.2 游戏架构与模块划分14.3 角色与场景设计14.4 游戏逻辑编程14.5 游戏测试与优化十五、Flash多媒体课件实战与案例分析15.1 课件设计流程与步骤15.2 课件结构与布局规划15.3 动画与交互设计实践15.4 课件优化与调试15.5 课件发布与传播重点和难点解析Flash多媒体课件的优势和应用领域Flash基本操作与功能,包括工作环境、图形绘制、文本操作、帧与时间轴、按钮制作Flash动画制作技巧,包括动画原理、传统动画制作、补间动画、引导动画、遮罩动画Flash音视频与交互,包括音视频导入、同步控制、交互式元件制作、动作脚本编写、组件应用Flash CS6的新功能,包括绘图工具、动画制作工具、交互式元件、性能优化图形和绘图工具的使用,包括线条、形状、填充、滤镜、图形组合文本与字体的编辑和应用,包括文本类型、字体属性、文本动画、文本域Flash动画原理与制作,包括帧动画、补间动画、动画预设音频与视频的导入和编辑,包括音频概念、音频控制、视频概念、视频控制交互式元件与动作脚本的使用,包括元件类型、按钮制作、电影剪辑、动作脚本基础高级动画技巧与特效的制作,包括遮罩、引导、骨骼动画、3D效果、特效工具ActionScript 3.0编程进阶,包括语法、面向对象编程、事件处理、定时器、类库框架Flash游戏开发基础,包括游戏设计原则、架构、角色场景设计、游戏逻辑编程Flash多媒体课件实战与案例分析,包括设计流程、结构布局、动画交互设计、课件优化调试、发布传播。
flash 多媒体课件制作详细Flash 多媒体课件制作详细章节一:引言⑴课件制作的背景和意义⑵本文档的目的和范围⑶术语和定义章节二:准备阶段⑴确定课件需求和目标⑵收集和整理素材⑶制定制作计划和时间安排章节三:Flash 基础知识⑴ Flash 软件介绍⑵ Flash 界面和工具的使用⑶时间轴和图层管理⑷元件和符号的使用⑸动画和过渡效果的创建⑹音频和视频的添加与控制章节四:课件设计与布局⑴明确课件结构和导航⑵设计课件主题和风格⑶页面布局和排版⑷图像和文本的处理章节五:交互与动画效果⑴制作按钮和⑵添加用户交互功能⑶制作动画效果和转场效果章节六:媒体素材的处理⑴导入和编辑音频⑵导入和编辑视频⑶添加声音和视频控制功能章节七:课件测试和优化⑴课件功能和表现测试⑵优化课件文件大小和性能⑶修复和调整问题章节八:课件发布和分发⑴输出课件为可执行文件⑵制作网页版课件⑶分享和分发课件章节九:常见问题解答⑴ Flash 课件在不同平台和浏览器的兼容性问题⑵课件中的音视频无法播放的解决方法⑶其他常见问题和解决方案附件:⒈示例课件文件⒉ Flash 软件安装包⒊相关素材资源法律名词及注释:●版权:对作品(包括文字、图片、音视频等)享有的法定权利,禁止他人在未经授权情况下使用或复制该作品的权利。
●商标:商标用于标识和区分商品和服务商,并表示它们与其他商标所有者的商品和服务商之间的联系。
●隐私权:个人对其个人信息的控制权,包括个人信息的收集、使用和披露等方面的权利。
Flash 制作多媒体课件资东书院谢汉群1.有FLASH里做一个你需要的版式2.插入图片,编辑文字3.声音插入4.对文字图片做一些动画效果,增加生动性一、Flash 制作多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash 可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。
在Flash 中动画片断和场景的跳转都可以使用Action 来实现控制,Fash 提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。
2.强大的绘图、动画功能Fash 具有较强的图形绘制能力。
Fash 支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。
Fash 能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。
3.文件容量小、网上运行快捷Fash 采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。
Fash 文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。
学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web 学习。
4.强大的兼容性、脚本语言Fash 动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer 课件中插人Flash 课件,Dream weaver 网页制作中插人Flash 课件。
在使用Fash 的Action Script 语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML 语言访问数据库,实现Fash 与Web 数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。
Flash 课件还可以通过在“发布设置” 中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。
二、Fash 开发多媒体课件的结构设计用Fash 制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash 写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。
flash 多媒体课件制作详细Flash多媒体课件制作Flash多媒体课件是一种常用于教育、培训和演示等领域的交互式学习工具。
它结合了文字、图像、音频和视频等多种媒体元素,能够生动地展示知识内容,提高学习效果。
本文将详细介绍Flash多媒体课件的制作过程,以帮助您快速掌握相关技巧。
一、需求分析在制作Flash多媒体课件之前,我们首先需要进行需求分析。
明确课件的目标受众、内容范围和交互方式等,以便为后续的制作工作做好准备。
1. 目标受众:确定课件的受众群体,例如学生、员工或观众等。
根据受众的特点和需求,设计合适的内容和交互方式。
2. 内容范围:明确课件所要涵盖的知识点和学习目标。
将内容分解为逻辑清晰的模块,以便于后续的制作和组织。
3. 交互方式:考虑课件的交互方式,如点击、拖拽、选择等。
通过合理的交互设计,增加学习者的参与度和互动性。
二、素材准备在进行Flash多媒体课件制作之前,我们需要准备好相关的素材。
这些素材包括文字、图片、音频和视频等,用于展示和解释知识内容。
1. 文字:准备好所需的文字内容,包括标题、段落和标注等。
确保文字简洁明了,易于理解和记忆。
2. 图片:选择合适的图片来辅助文字表达。
可以使用自己拍摄的照片,也可以从网络上下载免费或付费的高质量图片。
3. 音频:录制或获取所需的音频文件,如讲解声音、背景音乐等。
确保音频清晰、流畅,与课件内容相匹配。
4. 视频:录制或获取所需的视频素材,如实验过程、演示视频等。
确保视频质量良好,能够清晰地展示相关内容。
三、制作流程制作Flash多媒体课件的流程可以分为以下几个步骤:界面设计、内容制作、交互设计和发布。
1. 界面设计:根据需求分析的结果,设计课件的整体界面风格和布局。
考虑到受众的喜好和习惯,选择合适的颜色、字体和图标等。
2. 内容制作:根据需求分析中确定的内容范围,逐步制作每个模块的内容。
将文字、图片、音频和视频等素材有机地结合起来,形成有逻辑关系的教学内容。
Flash多媒体课件制作详细一、引言随着信息技术的飞速发展,多媒体课件在教学中的应用越来越广泛。
Flash作为一种功能强大的多媒体制作软件,凭借其丰富的动画效果、灵活的交互功能以及较小的文件体积,成为制作多媒体课件的首选工具。
本文将详细介绍Flash多媒体课件的制作流程、技巧及注意事项,以帮助广大教师和教育工作者更好地利用Flash 制作出高质量的多媒体课件。
二、Flash多媒体课件制作流程1.需求分析在进行Flash课件制作之前,要明确课件的教学目标、内容、受众和表现形式。
需求分析是确保课件质量和教学效果的关键步骤。
2.素材准备根据需求分析,收集和整理课件所需的文字、图片、声音、视频等素材。
素材的质量直接影响到课件的观感和教学效果,因此要选择清晰、高质量的素材。
3.界面设计界面设计是课件制作的重要环节,要注重界面的美观、简洁和易用性。
可以使用Photoshop等软件设计界面,然后导入到Flash 中。
4.动画制作利用Flash的动画功能,为课件添加生动、形象的动画效果。
动画可以增强课件的趣味性和吸引力,提高学生的学习兴趣。
5.交互设计交互设计是课件的核心功能,可以实现学生与课件的互动。
常见的交互功能包括按钮、热区和时间轴控制等。
在设计交互时,要充分考虑学生的操作习惯和认知水平。
6.编程与调试对于复杂的课件,可能需要使用ActionScript编程来实现特定的功能。
编程时要遵循良好的编程规范,确保代码的可读性和可维护性。
制作完成后,要对课件进行全面的测试和调试,确保课件在各种设备和浏览器上的兼容性和稳定性。
7.发布与交付将制作完成的课件导出为适合网络发布的格式,如SWF或5。
然后,将课件部署到相应的教学平台或网站,供学生使用。
三、Flash多媒体课件制作技巧与注意事项1.素材处理为了确保课件的质量和流畅性,要对素材进行适当的处理。
例如,对图片进行压缩,对声音进行剪辑和降噪,对视频进行转码和压缩等。
第十二讲视频素材的剪辑与处理在flash课件中使用视频,可以增强课件的感染力。
一、使用会声会影编辑视频1、会声会影简介是一个功能强大的“视频编辑” 软件。
我们常用它对课件中使用的视频进行编辑。
目前,最新的版本是会声会影X5。
2、会声会影的安装本讲使用的会声会影11,是从网上下载的ISO格式光盘映像文件。
下面介绍一下该软件的安装方法。
方法1:使用虚拟光驱软件安装会声会影。
虚拟光驱软件是用来模拟真实的物理光驱的一种软件。
目前,很多系统安装光盘和应用软件光盘的ISO映像文件都可以从网上下载。
下载后,我们不必把它刻录成光盘,可以直接使用虚拟光驱软件,加载ISO格式的光盘映像文件。
加载后,就可以在“我的电脑”中,看到一个光驱的盘符,然后就可以像使用真正的物理光驱一样,对光盘的内容进行浏览了。
虚拟光驱软件有很多种。
本讲,我们使用的是VDM虚拟光驱软件(全称是VirtualDriveManager)。
使用VDM软件安装会声会影的步骤如下:(1)双击图标运行VDM软件。
出现如下界面:(2)单击“装载”按钮,出现装载映像文件界面:(3)单击“浏览”按钮,浏览到“Ulead会声会影11.iso”文件后,单击“打开”按钮。
然后,在出现的对话框中单击“确定”按钮。
再将VDM的窗口最小化。
(4)打开“我的电脑”,就可以看到光驱的盘符了。
(注意:若双击光盘中的图标,会有更多的安装选项。
)方法2:用WinRAR软件直接将“Ulead会声会影11 .ISO”映像文件解压到一个文件夹中,双击解压出来的图标进行安装。
3、使用会声会影影片向导在软件的欢迎界面上单击“影片向导”,也可以启动软件后,单击“会声会影编辑器”进入编辑界面后,再单击“工具”菜单中的“会声会影影片向导”。
会声会影影片向导适用于视频编辑初学者,或者想快速制作影片,可以用影片向导来编排素材和图像、添加背景音乐和标题,然后将最终的影片输出成视频文件或在会声会影编辑器中进一步编辑。
FLASH课件制作技术精粹已经由电子工业出版社2012年6月正式出版,本书采用 FLASH CS5+AS3为基础,深入阐述了FLASH在课件内容加工、界面设计、课件发布等方面知识,并配套了DVD光盘包括了书上所有案例的源文件及近年国家获奖课件。
如果在学习过程中有任何问题,可以在上提问,我们也会通过论坛及时发布本书的更新,提供更丰富的学习资源与案例。
欢迎 大家提供反馈建议,E-mail:qiexing@且行 第6章F LASH课件中的多媒体素材处理技术FLASH课件制作很大程度上是对承载教学信息的各种类型媒体素材的加工处理,包括内容的加载、形式选择以及显示控制等。
图像是课件制作中经常要使用的呈现表达信息的方式,因此从FLASH图像处理技术谈起。
6.1FLASH中的图像处理技术图像相比文字,更具体直观,能为学习者提供物体的具体的形象,有研究表明利用示意结构图等简化的图像形式能够更有效的传达教学信息,另外图像在课件中还起到重要的修饰美化作用等,具体体现在以下几方面:1,承载教学信息,图像本身就是学习内容的一部分。
2,利用图像或示意图代替文字描述,或与文字相结合共同表达教学内容,转化传统教材的文字表达形式,以符合学习者的视觉阅读习惯。
3,图像作为背景或其它美化元素。
4,图像作为其它指代符号,用来辅助表示课件的结构、帮助以及操作等信息。
图像在FLASH课件制作中非常重要,FLASH中处理图像信息主要有四种方式:1,通过文件菜单导入,这一种方式非常简单方便,导入的图像存储在FLASH库中,可以直接拖放到舞台,并进行一定的编辑处理。
图6-1导入库中的图片在舞台上的图像可以通过分离为形状进行裁切等多种方式的编辑。
2,通过FLASH的绘图工具绘制。
3,通过Loader对象加载外部独立的图像文件。
4,通过BitmapData处理图像6.1.1FLASH读取外部图像文件不将图像直接导入到FLASH内容进行处理的优势在于大大减少FLASH课件的存储伴音,而且替换与修改课件内容更方便灵活,直接替换外部文件就可以完成操作。
FLASH读取外部图像整体流程如图:图6-2利用AS加载图片的过程下面是将img目录下的color图像在FLASH中显示的代码://定义图像文件路径var imgString:String=” img/color.jpg”;//定义加载请求var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(imgString);//定义Loadervar picLoader = new Loader();picLoader.load(pictURLReq);picLoader.x=50;picLoader.y=20;//添加到显示列表,在舞台上显示addChild(picLoader);利用此种方法可以导入图像,也可以导入SWF文件,过程相同。
如果需要在图像加载完成时,进行图像编辑处理,可以添加事件侦听,以判断图像是否加载完成:使用contentLoaderInfo属性处理事件返回与正在加载的对象相对应的LoaderInfo 对象,content 属性用来指向加载对象的数据。
注意侦听对象是contentLoaderInfo而不是Loader对象。
在上述代码基础上修改为先判断是否加载完成,然后再添加到显示列表:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){addChild(picLoader);trace("位图载入成功"); //位图载入成功}加载的图像还可以通过Bitmap类显示:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){var myimg:Bitmap=new Bitmap(e.target.content.bitmapData);addChild(myimg)trace("位图载入成功"); //位图载入成功}e.target.content表示事件源内容,类似的写法还有:等6.1.2利用加载外部图片实现课件替换背景功能很多软件为了实现用户的个性选择设计了换肤功能,课件也可以根据不同的用户需求,让用户可以自主选择课件背景图像、背景音乐等。
下面以一个实例简要说明课件中实现换背景图像的方法。
最简单的替换图像方法是直接替换图像,可以为课件设计几种风格的背景图像让用户在使用时自行选择。
示例文件的时间轴及结构如图所示:图6-3时间轴结构在背景图层上放一个实例名为bgmc的影片剪辑,用来放置背景图片,没有将图片直接置于舞台。
按钮图层上的按钮实例名分别为:bg1、bg2、bg3功能实现代码://初始背景图片容器的位置于舞台的左上角bgmc.x=0;bgmc.y=0;var picLoader = new Loader();var picfile:String = "img/bg1.jpg";var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest();addEventListener(MouseEvent.CLICK, getButtonName);//对舞台上的所有按钮和影片剪辑进行侦听function getButtonName(evt:MouseEvent){switch (){case "bg1" :picfile = "img/bg1.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg2" :picfile = "img/bg2.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg3" :picfile = "img/bg3.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;default :return;}}6.1.3FLASH加载库中的图像利用FLASH中的BitmapData对象可以加载导入到库中的图像素材并进行相应处理,前提是库中的图像素材一定要设置导出类的名称:图6-4为图像设置导出类FLASH加载库中图像代码为://Androidimg是资源库中的android_w.png符号的类名。
//创建一个名为myBitmapDataObject的新的Androidimg对象实例:var myBitmapDataObject:Androidimg = new Androidimg(100, 100);//创建一个名为myImage的位图对象实例来包含位图数据:var myImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中addChild(myImage);BitmapData是Bitmap(用于在屏幕上显示位图图像)的内容,生成和处理图像必须通过BitmapData类(用于访问和操作位图的原始图像数据)完成。
下面是一个在立方体盒子中,显示蜜蜂的实例,盒子的图片从外部加载,蜜蜂从库中加载。
(素材见配套光盘)图6-5效果图//定义外部图像路径var IMAGE_URL:String = new String("flowers.jpg");//定义Loadervar ldr:Loader = new Loader();//定位五个Bitmap分别对应立方体的五个面,前面的面省略var bitmap1:Bitmap;var bitmap2:Bitmap;var bitmap3:Bitmap;var bitmap4:Bitmap;var bitmap5:Bitmap;//定义蜜蜂,bumblebee是库中元件绑定的类var mybee:bumblebee = new bumblebee();//判断图像加载完成ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, addSides);//加载图像ldr.load(new URLRequest(IMAGE_URL));//显示图像,立方体每一个面图像显示的旋转角度不同function addSides(evt:Event):void {//use the as operator to cast the loader data to a Bitmap objectvar bmp:Bitmap = ldr.content as Bitmap;//create a bitmap instancebitmap1 = new Bitmap(bmp.bitmapData);//rotate the instance to create a 3D effectbitmap1.rotationX = 90;//add the instance to the display listaddChild(bitmap1);bitmap2 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap2.z = 400;bitmap2.rotationY = 90;addChild(bitmap2);bitmap3 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap3.z = 400;addChild(bitmap3);bitmap4 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap4.z = 0;bitmap4.x = 400;bitmap4.rotationY = 270;addChild(bitmap4);bitmap5 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap5.y = 400;bitmap5.z = 400;bitmap5.rotationX = 270;addChild(bitmap5);//控制蜜蜂位置和显示addBee();}//蜜蜂位置和显示function addBee(): void {mybee.x = 100;mybee.y = 100;addChild(mybee);}6.2FLASH中的声音处理技术听觉是人获取信息的第二大感官,课件中的声音主要有:解说、背景音乐、音效等类型,利用声音信息可以传递教学信息,渲染气氛,创建真实的情境或者制造轻松的学习氛围。