当前位置:文档之家› 数值策划:一些有价值的数值公式

数值策划:一些有价值的数值公式

数值策划:一些有价值的数值公式

对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX

公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:

(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b

这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式

(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集

普通攻击伤害值:(A攻击B)

伤害值=(A攻/2)-(B防/4)

数值为80%~120%之间

*「必杀」伤害X3

*「强力防御」伤害/4

普通攻击命中率:(A攻击B)

命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>

*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变

*命中率会随装备改变

*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异

*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%

特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)

*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动

*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:

(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)

*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4

*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)

特殊技能成功率:

成功率(%)=基本成功率

*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断

*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率

(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)

*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式

*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效

逃走成功率:

逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100

*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%

*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%

*先制攻击的场合,可以无条件逃走

(3)海天英雄传的一些公式

名望公式:3^n*100-100

任务等级获得的名望:n*n*n*10

门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100

任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……

(4)三国志英杰传里面的一些公式

攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100

防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100

最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)

最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

攻击伤害:

1)第一步:

当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,

防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4

当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,

防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4

当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时

防御力修正值=防御方防御力

2)第二步:

基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100

【地形杀伤修正】

森林20山地30 村庄 5

草原 5鹿寨30兵营10

3)第三步:

如果是反击

攻击伤害=基本物理杀伤÷2

如果是正常攻击

攻击伤害=基本物理杀伤

4)第四步:

如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

5)第五步:

如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

防御方士气损伤:

士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3

如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。

如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

经验值获得:

敌军部队不能获得经验值。

经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。

当攻击方等级低于等于防御方等级时:

基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2

如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。

当攻击方等级高于防御方等级时:

基本经验值=4

如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:

如果杀死敌军主将

奖励经验值=48

如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军

奖励经验值=32

如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军

奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)

最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

是否会被防御方反击:

如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。

如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。

如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。

如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。

如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)

计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。

『说明』

防御方武力越高,越容易产生反击

防御方是否会陷入混乱:

如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

攻击伤害:

1)第一步

人物策略能力=智力×等级÷50+智力

策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤

【基本策略杀伤表】

焦热200 火龙600 猛火1000 大焦热200 大火龙600

漩涡300 浊流700 海啸1100 大漩涡300 大浊流700

落石400 山崩800 山洪1200 大落石400 大山崩800

2)第二步

如果防御方是军乐队、运输队或妖术师

策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2

3)第三步

如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略

策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4

如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略

策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4

4)第四步

策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。

策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值

5)第五步

计算策略闪避

策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4

如果部队是军乐队/运输队/妖术师

策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2

计算策略命中

策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)

计算策略成功

如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。

如果策略失败,策略攻击杀伤=0。

『说明』

攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。

但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。

双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。

正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,

如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。

因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100

智力对50智力效果差不多。

防御方士气损伤:

士气损伤=策略攻击杀伤÷100

如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。

如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:

(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%;

数值策划:数值平衡从零开始

数值策划:数值平衡从零开始 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,

因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么? 我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!” 我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。” 平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。 其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。 小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。 因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。 我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。 平衡需要什么?不要有明显漏洞。

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

公关广告策划

公关广告策划 篇一:公关广告的类型及策划原则 公关广告的类型与策划原则 —XXXXXXXXXX彗星005 摘要:公关广告,也被称为形象广告,往往耗资巨大,设计上也更是别出心裁,花样翻新。总的来说,公关广告兼具广告与公关的综合优势。 公关广告以树立组织整体形象、提高组织知名度为目标,现在,这类广告已不再限于仅仅宣传组织的名称,而常常是艺术地提炼出组织的核心价值理念,将组织的精神标语传递出来,作为公众理念标识,往往显示一个组织的社会责任,同时又可以为组织的不断发展创造和谐的社会环境,现在越来越多的盈利性组织把自己收益的一部分回馈社会公益事业,以表示他们乐于承担一定的社会责任与义务。 关键字:公关广告类型特征策划原则 (一)公关广告的类型 1、信誉广告 信誉广告是社会组织通过公众对其优质产品、优质服务的良好信誉以及在国内外评优获奖情况进行宣传的广告。此类权威机构的认定、消费者的认可和客观评价,对公众来说有着较高的可信度,也可以是社会组织直接向消费者征求意见的方式,表现其服务至上、信誉第一的

如:“飞利浦,让我们做得更好”,“长民族志气,创世界名牌,全心全意小天鹅”,“海尔,真诚到永远”,“海尔,越飞越高”等等,是这类广告的典型。还有德意志银行一则平面广告,整个画面就是一双手指交差、紧握的图片,非常形象的向消费者展示了德意志银行,值得信赖的朋友这一形象。 2、谢意广告 节日、纪念日之际,或社会组织举办某种活动圆满结束时,向消费者公众或社会各界公众表示衷心的感谢。社会组织的表达谢意之举,更加增进其与公众的情感交流,维系了与公众的关系,烘托了友谊的氛围。 如:日本亚细亚航空公司15年庆典之际,做了一个公关广告。标题是:“每一次相遇,我们都心存感激,未来,就从此刻延续。”正文是:由于您的关爱,使我们拥有今日成果,对于您的知遇,我们由衷感激。而今15年的相处,我们 更加了解您的需求,当您走人亚航的新天地,您将感受到由内而外的焕然一新,更典雅的风貌,更体贴的关怀,让您拥有最舒适的航程。新的亚航天地,更加精致温馨,诚恳期待您。 3、致歉广告 致歉广告又称歉意广告,是一种企业以真诚态度对自己的过错或失误向公众道歉、取得公众谅解,挽回形象危机的广告形式。该广告形式有利于展示本企业敢于承担社会责任和有错必改的公正态度和信誉

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

自考公共关系学第六章练习题

一、单项选择题 1.()是对各类公共关系活动的谋划、运筹和韬略,是一切公共关系活动的先导和核心。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 2.在公共关系工作程序中处于核心地位的是()。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 3.制定公共关系活动计划的过程叫做()。 A.公共关系策划 B.公共关系调查 C.公共关系实施 D.公共关系管理 4.公共关系策划全过程的首要环节是()。 A.选择媒体 B.编制预算 C.确定目标 D.确定公众 5.公共关系策划是高级的公共关系工作,之所以这样说,是因为公共关系策划的()较强。 A.目标性 B.程序性 C.创造性 D.思想性 6.每一个组织,都有其自身的行业特征、资源个性和环境差异,更有其不同的公共关系预期。因此,公共关系策划必须是一种()的工作。

A.目标性 B.思想性 C.创造性 D.程序性 7.公共关系策划的生命力是()。 A.思想性 B.创造性 C.时机性 D.目标性 8.公共关系活动的先导是()。 A.调查 B.实施 C.评估 D.策划 9.下列关于公共关系策划作用的表述错误的是()。 A.公共关系策划是市场经济发展的主观要求 B.公共关系策划是企业经营管理的重要任务 C.公共关系策划是塑造组织形象的关键 D.公共关系策划是公共关系活动成功的保证 10.企业高层经营管理者的首要任务是()。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 11.公共关系策划是企业经营管理决策的()。 A.保证 B.要求 C.依据 D.关键

商品价值量的计算方法

商品价值量的计算方法 湖南李孔明 如何计算商品的价值量,是高一学生刚刚学习经济常识就碰到的一个难点。下面介绍两种方法。 例题:假设1双拖鞋=4双袜子符合等价交换原则。现在生产拖鞋的社会必要劳动时间减少一半,而生产袜子的社会必要劳动时间增加一倍,则下列等式成立的是 A. 1双拖鞋=1双袜子 B. 1双拖鞋=2双袜子 C. 1双拖鞋=4双袜子 D. 1双拖鞋=8双袜子 方法一:1双拖鞋=4双袜子符合等价交换原则,说明二者的价值量相等,即生产1双拖鞋和生产4双袜子所耗费的社会必要劳动时间相同,假设都为1小时。现在生产拖鞋的社会必要劳动时间减少一半,则1小时可生产出2双拖鞋;而现在生产袜子的社会必要劳动时间增加了1倍,则1小时只能生产出2双袜子。由于2双拖鞋和2双袜子都是在1小时的社会必要劳动时间内生产的,所以现在1双拖鞋只能换1双袜子,故选A项。 方法二:设生产1双拖鞋的社会必要劳动时间为X,生产1双袜子的社会必要劳动时间为Y,由题意可得X=4Y; 再设生产1双拖鞋的社会必要劳动时间为,现在生产1双袜子的社会必要劳动时间为 由题意可得 则 所以,现在1双拖鞋只能换1双袜子,故选A项。 练习:假设1台手机与6辆自行车交换成功。现在手机和自行车的生产出现了以下三种情况:(1)手机行业劳动生产率不变,自行车行业劳动生产率提高1倍。 (2)手机行业劳动生产率提高1倍,自行车行业劳动生产率不变。 (3)手机行业和自行车行业的劳动生产率都提高1倍。 则手机与自行车的交换比例发生的变化依次是 A. 1:3 1:6 1:12 B. 1:6 1:12 1:3 C. 1:12 1:6 1:3 D. 1:12 1:3 1:6 参考答案:D

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

游戏数值策划

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清

游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。” 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

公关策划的原则有哪些

公关策划的原则有哪些 公关策划的原则是社会组织在公共关系中,必须遵循的指导原理和行为准则。 一、求是原则 1、实事求是: 公关策划必须建立在对事实把握的基础上,以诚恳的态度向公众如实传递信息。以事实求是为原则,才会赢得社会公众的信赖。 2、应变求实: 应变求实原则是在求变时要掌握一定的分寸,即把握好度。在界限之内高变化不管其数量如何增减都不会引起质的变化,不会导致事物面目全非。 二、尊重公众的原则: 1、伦理道德准则: 伦理道德准则的核心是组织公关活动及其策划者的道德观念要日趋加强,要正确把握公众心理,按公众的心理活动因势利导。 2、公众利益优先: 公关策划必须遵循尊重公众,尊重组织,尊重自己的三位一体的做法,以公众的需求为需求是策划者的追求。 三、创新原则: 1、曲折性: 一个好的策划应该有很强的发展性,不断产生新的事件和角度,围绕主题推进,像电影那样曲折离奇才能吸引观众的注意。 2、求优性: 即依据整体的目标要求去寻找个体与局部的优化。注意多层次,多角度,多侧面 3、时机性: 指策划中必须注意推出的时机。策划的基本要求是有足够的敏感性,已选择最佳的产生最大效益的时间。 四、系统整合原则:

1、整体性 系统性及系统的整体统一性,组织系统中的不同部门策划,都是完成组织目标不可分割的一部分。 2、1+1>2规模 在策划中,对新加入的组织系统的资源进行系统整合时,必须遵循整合后系统的收益大于整合前两个系统各自效益之和的原则,否则系统整合是无用的。 3、优势互补 组织在竞争争中要寻找与其他组织共同合作的机会,不仅在物质上、精神上、文化上取长补短,在优势互补中共创双赢。 4、最优化目标 最优化系统方法的根本目的,指从多种可能途径中选择出系统的最优方案,达到任何传统方法达不到的。

数值策划的设计架构

数值策划的设计架构 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏 设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计 整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者 也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都 算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击 的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就 是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一 块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对 应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种 角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考 虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当 重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概 率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围 很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般 采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参

《政治经济学基础》名词解释题、问答题和计算题及答案

第一章 1、名词解释: 物质资料生产是指人们以一定的方式结合起来,运用生产资料,以获取人们生产和生活所必需的物质资料(物质产品)的社会经济活动。 生产力是指人们生产物质资料的能力,即人们征服自然、改造自然的能力,反映人与自然的关系。 生产关系是指人们在物质资料生产和再生产过程中结成的相互关系,亦称经济关系或利益关系。 经济规律是指经济现象和经济过程内在的、本质的、必然的联系,它体现了经济现象和经济过程向前发展的必然趋势。 2、政治经济学的研究为什么要以物质资料生产为出发点? (1)物质资料生产是人类社会存在和发展的基础,是人类最基本的实践活动,是决定其他 一切活动的基础。 (2)政治经济学的研究对象—生产关系是在人们进行物质资料生产过程中形成的。 3、生产力与生产关系之间关系如何? (1)生产力决定生产关系: ①生产力决定生产关系的性质; ②生产力的发展变化决定生产关系的发展变化。 (2)生产关系反作用于生产力: 若生产关系适应生产力的发展要求,则会促进生产力向前发展,反之则相反。 4、广义生产关系中生产、分配、交换和消费等四个环节之间关系怎样? (1)生产对分配的决定作用: ①生产的产品数量、质量和结构决定分配的对象数量、质量和结构; ②人们参与生产的方式决定人们参与分配的方式。 (2)生产对交换的决定作用: ①生产的分工发展程度决定交换的发展程度; ②生产为交换创造对象。 (3)生产对消费的决定作用: ①生产的产品数量、质量和结构决定消费的对象数量、质量和结构; ②生产的发展引起人们消费方式的变化。 (4)分配对生产有反作用: 适合生产发展的分配方式就会促进生产的发展,否则就会阻碍生产的发展。 (5)交换对生产有反作用:

游戏数值策划学习

01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.doczj.com/doc/a515412365.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

阐述公共关系策划的原则和方法有哪些

公关策划的原则和方法 摘要:公关策划(Public Relation Planning)即“公共关系策划”,是公共关系人员根据组织形象的现状和目标要求,分析现有条件,谋划并设计公关战略、专题活动和具体公关活动最佳行动方案的过程。公关策划的目标是指组织通过公共关系策划和实施达到理想的形象状态和标准。 关键词公关策划公关原则现状分析公关目标 公关策划是融进了公关思想的策划。伴随着公共关系的发展,公关策划得到了各类组织的广泛认同,从政府公关策划到企业公关策划,从形象公关策划到危机公关策划,从品牌发展策划到新产品上市的营销策划等,无不体现了公关策划的重要性。公关策划推动着组织的进步和发展,展示着组织的风采和特征。一、公关策划的原则 公关策划原则是指社会组织在公共关系策划过程中,必须遵循的指导原理和行为准则。它是公关策划活动客观规律的理性表现,也是公关策划实践经验的概括和总结。 1.求实原则 实事求是是公关策划的一条基本准则。公关策划必须建立在对事实的真实把握基础上,以诚恳的态度向公众如实传递信息,并根据实事的变化来不断调整策划的策略和时机等。同时,公关活动涉及的不可控因素很多,任何人都难以全面把握,留有余地才可进退自如。因此,公关工作必须说真话、办实事、惠于公众、诚实守信,以事实为依据,所说与事实相吻合,内容与形式、真实性与艺术性相吻合,这样才能赢得社会公众的信赖。 应变求实就是在求变时要掌握一定的分寸,即把握好度。度是事物性质所达到的程度,是事物保持自己本质属性的数量界限,在界限之内搞变化不管其数量如何增减都不会引起质的变化,不会导致事物面目皆非。公关策略要创新求奇,自然要冒风险,社会组织由于管理与技术条件的局限,承受力有一定的限度,广告投入的多少,大型活动的组织,谈判合作的实力分析,技术革新的可靠性等,一旦出现数量过大、速度过快、投资过大等,非但不能促进经济的发展,反而会造成负荷膨胀,引起经营管理紊乱,心理的失调,员工与合作伙伴也容易产生种种疑虑和不信任感,危机便不可避免地来临。所以,公关策划谋略,在大胆想象

商品价值量的计算问题

商品价值量的计算问题一、单位商品价值量的计算 基本理论: 1、单位商品价值量=商品价值总量÷使用价值总量(商品数量) 例1、假设某国生产M商品的企业只有甲乙两家。2009年甲企业的产量为10万件,每件商品的生产时间为6小时;乙企业的产量为8万件,每件商品的生产时间为10小时。其他条件不变,M商品的社会必要劳动时间是多少? 计算方法:(10×6+8×10)÷(10+8)≈7.7小时。 例2、假设某国生产M商品的企业只有甲乙两家。2008年甲企业的产量为10万件,每件商品的生产时间为6小时;乙企业的产量为8万件,每件商品的生产时间为10小时。如果2009年甲企业的劳动生产率提高20%,其他条件不变,M商品的社会必要劳动时间是多少? 分析:商品的价值总量与劳动生产率无关,即无论它的劳动生产率怎么变化,其价值总量仍然不变,但使用价值总量发生变化。生产商品的个别劳动时间也发生相应变化。所以在计算的时候可以不考虑分子的变化情况。两个企业的价值总量仍然为:(10×6+8×10)。 但是由于甲企业的劳动生产率提高20%,其使用价值总量也相应增加20%,两个企业的使用价值总量也发生相应变化。即为:[10×(1+20%)+8]。 M商品的社会必要劳动时间为: (10×6+8×10)÷[10×(1+20%)+8]=7小时。 后续分析:比较例1和例2,一定要注意,分子是没有变化的,即该行业的价值总量是不变的,因为价值总量只与劳动人数有关,与劳动生产率无关。有的同学可能认为既然甲企业的劳动生产率提高了,那么甲企业生产该商品的个别劳动时间就减少了,因而价值总量也减少了,这种理解是不对的。以下从两个方面进行分析: 其一:甲企业生产该种商品的个别劳动时间的计算方法是 甲企业生产该商品的个别劳动时间=该企业生产该商品原用劳动时间÷使用价值总量 =6÷(1+20%) =5小时 该企业的价值总量=个别劳动时间×使用价值总量

数值策划--关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式 今天谈到了数值策划的问题。 其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。 有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯 一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。而在处理游戏平衡性上数值 策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台 上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用 户数量大大超过其他两个种族。 数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑 2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。 暗黑破坏神2的部分计算公式: (一)实际的命中率的计算 缩略语: Hit_Chanee :实际的命中率. A_AR ( Attacker ‘ s attack rati ng )攻击者的命中率。对于人物,可以在状态窗口中看 到命中率。 D_DR ( Defender ‘s defence ratin g)防御者的防御值。对于人物,可以在状态窗口中看到防御值. A_Lvl : ( Attacker ‘s level )攻击者的等级。 D_Lvl : ( Defender ‘s level )防御者的等级。 计算公式: Hit_Cha nee = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl) Hit_Chanee 不小于5%, 不大于95% 。 (二)获得经验值的计算 未组队玩家的经验计算

自考公共关系学第六章练习题

自考公共关系学第六章练习题

一、单项选择题 1.()是对各类公共关系活动的谋划、运筹和韬略,是一切公共关系活动的先导和核心。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 2.在公共关系工作程序中处于核心地位的是()。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 3.制定公共关系活动计划的过程叫做()。 A.公共关系策划 B.公共关系调查 C.公共关系实施 D.公共关系管理 4.公共关系策划全过程的首要环节是()。

A.选择媒体 B.编制预算 C.确定目标 D.确定公众 5.公共关系策划是高级的公共关系工作,之所以这样说,是因为公共关系策划的()较强。 A.目标性 B.程序性 C.创造性 D.思想性 6.每一个组织,都有其自身的行业特征、资源个性和环境差异,更有其不同的公共关系预期。因此,公共关系策划必须是一种()的工作。 A.目标性 B.思想性 C.创造性 D.程序性 7.公共关系策划的生命力是()。 A.思想性 B.创造性

C.时机性 D.目标性 8.公共关系活动的先导是()。 A.调查 B.实施 C.评估 D.策划 9.下列关于公共关系策划作用的表述错误的是()。 A.公共关系策划是市场经济发展的主观要求 B.公共关系策划是企业经营管理的重要任务 C.公共关系策划是塑造组织形象的关键 D.公共关系策划是公共关系活动成功的保证 10.企业高层经营管理者的首要任务是()。 A.公共关系调查 B.公共关系策划 C.公共关系实施 D.公共关系评估 11.公共关系策划是企业经营管理决策的()。 A.保证

单位商品价值量的计算

单位商品价值量的计算 基本理论: 1、单位商品价值量=商品价值总量÷使用价值总量(商品数量) 例1、假设某国生产M商品的企业只有甲乙两家。2009年甲企业的产量为10万件,每件商品的生产时间为6小时;乙企业的产量为8万件,每件商品的生产时间为10小时。其他条件不变,M商品的社会必要劳动时间是多少? 计算方法:(10×6+8×10)÷(10+8)≈7.7小时。 例2、假设某国生产M商品的企业只有甲乙两家。2008年甲企业的产量为10万件,每件商品的生产时间为6小时;乙企业的产量为8万件,每件商品的生产时间为10小时。如果2009年甲企业的劳动生产率提高20%,其他条件不变,M商品的社会必要劳动时间是多少? 分析:商品的价值总量与劳动生产率无关,即无论它的劳动生产率怎么变化,其价值总量仍然不变,但使用价值总量发生变化。生产商品的个别劳动时间也发生相应变化。所以在计算的时候可以不考虑分子的变化情况。两个企业的价值总量仍然为:(10×6+8×10)。 但是由于甲企业的劳动生产率提高20%,其使用价值总量也相应增加20%,两个企业的使用价值总量也发生相应变化。即为:〔10×(1+20%)+8〕。 M商品的社会必要劳动时间为: (10×6+8×10)÷〔10×(1+20%)+8〕=7小时。 后续分析:比较例1和例2,一定要注意,分子是没有变化的,即该行业的价值总量是不变的,因为价值总量只与劳动人数有关,与劳动生产率无关。有的同学可能认为既然甲企业的劳动生产率提高了,那么甲企业生产该商品的个别劳动时间就减少了,因而价值总量也减少了,这种理解是不对的。以下从两个方面进行分析: 其一:甲企业生产该种商品的个别劳动时间的计算方法是 甲企业生产该商品的个别劳动时间=该企业生产该商品原用劳动时间÷使用价值总量 =6÷(1+20%) =5小时 该企业的价值总量=个别劳动时间×使用价值总量 =5×10×(1+20%) =60万小时 这个结果正好等于10×6即60万小时。 其二:这里有两个概念要比较清楚,即价值总量与交换价值总量。价值总量即劳动总量,它只与劳动人数有关。交换价值总量即用社会必要劳动时间决定的价值量交换以后所获得的价值总量。再思考下面一个问题: 甲企业2009年的交换价值量是多少? 甲企业的交换价值总量=单位商品价值量×使用价值总量 =7×10×(1+20%) =84万小时 商品价值量是指商品价值的大小。它也可以从两方面去理解,一是单位商品价值量,二是商品价值总量。单位商品价值量指的是某个商品的价值大小;商品的价值总量则是指同一时间、同一劳动生产出来的所有商品价值量的总和,两者也不能混淆。单位商品价值量指的是个体,而商品的价值总量则是个体之和(一定时间商品价值之和)。 [编辑] 商品价值量的决定

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档