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三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法
三维模型烘焙方法

1.清理材质

全选需要烘焙max,清理材质

2. 展为3通道max

全选需要烘焙的max,然后点击自动平展

平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球

打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图

点击diffuse后的M,将map channel 改为2

4 展Y轴UV 全选max

打开插件Y轴UV,点击开始

5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一张贴图,全选max,贴上渐变贴图

6调节V-Ray参数

按F10

选择renderer

勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on

8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以

9 调节烘焙参数

按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径

10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)

11

点击add

选择VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb

将下面文件的后缀改为tif

点击512*512

12

全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查

若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。就变成8了

13 直接点击烘焙

烘焙完后保存好。这个就是烘焙max

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

三维布线

Proe5.0布线入门 一、连接器 (2) 二、布线的简单介绍 (4) 1、名词解释 (4) 2、布线的操作步骤 (5) 三、布线实例 (8) 1、单芯电缆的布线 (8) 2、多芯电缆的布线 (15) 3、扁平线的布线 (23)

一、连接器 在我们用到的电缆中,大体可以分为3类,即单芯电缆、多芯电缆和扁平线,在proe布线模块中也是这样分类的。在没有布线之前先看一下连接器,因为proe布线就是将要布置的线缆先与连接器连接,然后布置路径。所谓连接器就是常说的端子、开关、接触器、变压器等接线的零件。设计连接器模型时,不仅要满足外形要求,还要满足连接器的布线要求。有什么样的要求呢?简单来讲就是要在接线端口处加一个坐标系,而且z轴方向朝外,如图1-1,因为proe 中线缆是通过坐标系的z轴进入连接器的。 图1-1 端子接线端口处创建一个坐标系,且z轴朝外。 再说一下,三种电缆与proe中坐标系的关系: 1、单芯电缆:通过z轴进入连接器,所以z轴一定要朝外,否则线就会接反。 图1-2、z轴朝外,方向正确

图1-3、z轴朝里,方向反向 2、多芯电缆:各电缆也是通过z轴进入连接器,均布在z轴周围。z轴一定要朝外,否则也会方向。 图1-4、电缆均布在z轴周围 3、扁平线:同样各根线也是通过z轴进入连接器,沿着y轴方向展开。z轴一定要朝外,y轴朝着扁平线的方向。 图1-5、扁平线沿y轴分布 其他类型的连接器,建完模型后都要在接线口处创建坐标系。坐标系的创建不再啰嗦,一定要把方向弄对。如图1-6。

图1-6、其他连接器建立坐标系时,z轴和y轴的方向一定要正确 二、布线的简单介绍 1、名词解释 布线之前还有一点要说的就是,proe中的一些名词,假如是第一次接触布线模块可能会感觉有些乱,可以简单的看一下,了解了解一些命令都在哪里,然后跟着第三部分的实例自己去做做,等都做完后,再回来仔细看,就会恍然大悟。所以该模块的学习,跟其他模块一样,要反复学习,多运用,才能更好掌握。 首先要注意的是,布线模块的中文翻译很不准确,只看中文会感到莫名其妙,不知所云,所以要将菜单管理器设置成中英文或全英文的。 在config文件中加入menu_translation both (1)harness 是指多跟电缆的组合,proe中翻译为线束,就如part翻译为零件一样。Harness在proe中是作为一个零件来看待的,后缀为“.prt”。很多特征

种入门级的烘焙食谱超详细做法

种入门级的烘焙食谱超详 细做法 Final approval draft on November 22, 2020

15种入门级的烘焙食谱超详细做法! 说起烘焙,我以前也觉得很难。比如很多饼干只要有人会做,就会觉得好高大上啊,但是后来自己试了试,发现饼干纯粹是烘焙的入门而已,只要材料齐全就可以做。 科普一点小知识吧: 1、对很多烘焙新手,都会有这个问题:低筋、中筋、高筋面粉是个啥、有什么区别 简单来说,低筋面粉适合做饼干、蛋糕;中筋面粉就是一般用的面粉,适合做馒头包子等等;高筋面粉一般用来做面包,就是这么简单。 2、做大部分饼干的时候,180度上下火15分钟就可以搞定的。还有加了大量黄油的饼干做好以后,要冷了才会变脆,不要认为自己没做好。 3、有些饼干烤前,面团需要冷冻,是因为冷冻一下方便切片,没有其他的原因。 4、还有在饼干里面加入鸡蛋液,是为了是饼干更酥脆并且增加凝固力,一般说的全蛋液就是“蛋白+蛋黄”一起打散,有少许饼干只需要蛋黄液,就像这样。 -蔓越莓饼干- 材料: 黄油200克,底筋面粉300克,蔓越莓干920克,鸡蛋1个,糖粉90克 做法: ①黄油室温放软,加入糖粉用手动打蛋器打均匀 ②加入40毫升蛋液,再搅打均匀,加入蔓越干搅拌 ③筛入低筋面粉和成饼的干面团 ④取一块面放在保鲜膜上,隔着保鲜膜压成长方形,整好形的饼干胚子放入冰箱冷冻1小时 ⑤取出切片,烤箱预热160度,烤20分钟左右颜色微黄即可 -杏仁饼干- 材料: 低筋面粉270克,黄油130克,杏仁60克,糖粉50克,鸡蛋1个 做法: ①黄油软化后,加入糖粉搅拌均匀,加入打散的鸡蛋一个,搅拌均匀,倒入稍微压碎的杏仁,再次搅拌均匀 ②倒入低筋面粉,拌匀大致揉团后,均分成两块,分别整理成方形长柱状,放入冰箱冷冻 ③15分钟后取出,再稍加整理成型,继续冷冻30分钟后取出直接切片,厚约6毫米即可 ④放到铺了锡纸的烤盘中,进预热号的烤箱,180度大约15至20分钟,烤到表面诱黄即可

Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图 以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

烘焙配方1(DOC)

用料 低筋面粉115克 蔓越莓干35克 全蛋液(打散的鸡蛋)15ml(一大勺) 糖粉60克 黄油75克 蔓越莓饼干蔓越莓曲奇的做法 1、黄油软化后加入糖粉,不用打发,搅拌均匀 2、加入一大勺鸡蛋液,均匀搅拌 3、倒入切好的蔓越莓干,然后筛入低筋面粉 4、搅拌均匀,揉成至面团。再揉成自己喜欢的形状(长条型或者圆柱形也可以)并放入冰箱冷冻至硬,大约1小时,是冷冻并不是冷藏 5、冷冻好的长方形面团用刀切成厚约7~8mm的片 6、切好后放进预热好的烤箱进行烤烘即可烘焙时间:165度,中层,约20分钟,至表面微金黄色。各个烤箱性能可能会有点不同,大家烘焙时请偶尔观察成品。 钵仔糕配方 准备材料:250克钵仔粉、5克配方粉、100克白糖、500毫升水(分为2份,一份350毫升,一分150毫升,150毫升用来煮糖水的)、煮熟的绿豆适量 煮糖水:把配方粉加下100克的白糖中搅拌均匀,混合好后再放入150毫升的水中搅匀,用大火将糖桨煮开 制作粉桨:将煮好的糖桨倒入剩余的的用另一个容器装好的350毫升水中拌均匀,然后加入钵仔粉,搅拌至均匀,尽量拌匀防止出现小粉团 安放蒸锅:水加到距离蒸锅10CM左右,文火保持水滚,把碗均匀摆放在蒸锅里,碗内不能有水要抹干,摆好后放熟绿豆,将调好的粉浆快速倒入钵碗内,9分满为好,蒸的时间约15分钟左右,中间开盖看一下,如果中间还有白色就表示还没有熟

用料 酥皮 黄油80G 糖粉55G 低筋面粉(过筛)100G 泡芙 牛奶170G 无盐黄油75G 白砂糖1G 低筋面粉(过筛)105G 鸡蛋3个(根据鸡蛋大小会不一样哦) 十分美味的酥皮泡芙的做法 1、(先制作酥皮)黄油软化混合糖粉 2、黄油和糖粉拌至细腻 3、将低筋面粉加入2中,由底部向上翻,下压,拌至均匀没有粉即可 4、用保鲜袋整形,根据你制作的泡芙的大小整形成圆柱形,放冰箱冷藏让他结实点, 方便切,太硬也不行哦 5、(现在开始做泡芙,开始预热烤箱哦)牛奶、黄油和糖混合 6、加热至沸腾,沸腾1分钟之后 7、加入过筛的低筋面粉,快速搅拌至至无颗粒,再熄火 8、鸡蛋先全部打入碗里,一个个的加入面糊,每加入一个都快速搅拌均匀,加第3个 时候要分适量加入,观察面糊粘稠程度,提起成倒三角即可,最后拌至面糊光泽柔顺即可 9、装入裱花布袋 10、在烤盘均匀挤出,垂直向上提的挤出,下饱满上细(如果烤盘是不防粘的要铺油纸哦) 11、酥皮冷藏之后稍微结实,方便切取使用,如果切起来很碎,可以先放一下回温 12、在挤好的泡芙上盖上酥皮 13、(我的烤箱先190度20分,再170度20分钟。)放入预热好的烤箱,上火200 度、下火160度烤10分钟,转上火180度,下火 160度烤15分钟,第一个10分钟内不要打开烤箱(如果没有分上下火的,上下火均180度,25分钟,最后五分钟要看咯,因为每个烤箱温度不一样,不要上色太过咯。) 14、出炉了

新意烘焙蛋糕配方

新意烘焙蛋糕配方 麦宝蛋糕 【特点】:该产品制作方便,保质期长,经适当改进,可适合工业化生产。 【配方】: A、鸡蛋400g,细砂糖260g,淀粉糖浆120g。 B、低筋粉280g,淀粉40g,新意麦宝蛋糕专用改良剂30g。 C、色拉油280g。 【制作】: 1、将A部分慢速拌至糖溶化,不可打发。 2、将B部分混合过筛后加入1中,慢速拌至不见干粉,再快速打发。 3、慢速搅拌,并将C部分缓缓地加入,拌匀即可。 4、将面糊注入模具约七成满。 5、进炉温度:上火210℃,下火180℃,时间3分钟,然后降温至上火180℃,下火200℃,时间12分钟。 【说明】: 1、最终面糊比重控制在97—100克/100毫升。 2、按需可最后拌入适量的果脯、干果、核桃粒等。 3、本品有较浓的奶香和口感。

香蕉麦宝蛋糕 【特点】:外形靓丽,口感Q性足,香蕉香味浑厚。 【配方】: A、鸡蛋600g,细砂糖400g。 B、低筋粉380g,淀粉70g,新意麦宝蛋糕专用改良剂50g。 C、水50g。 D、香蕉泥400g。 E、色拉油350g,新意香蕉香精10g。 【制作】: 1、将A部分慢速搅拌至糖溶化,不可打发。 2、将B部分混合过筛后加入1中,先慢速拌至不见干粉,再快速打发。 3、将D部分加入,慢速拌匀。 4、慢速搅拌并缓缓地将C部分加入,拌匀。 5、将E部分拌匀后加入4中,慢速拌匀即可。 6、面糊注入模具七成满。 7、进炉温度:上火210℃,下火180℃,时间3分钟,然后改为上火180℃,下火200℃,时间12分钟。 【说明】: 1、若将香蕉肉改为其他水果,如香橙(橙汁)等,也可以做成其他风味的水果味麦宝蛋糕。

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

最新蛋糕的配方(有烘焙制作过程图哟)

天使的礼物巧克力海绵蛋糕的烘焙制作方法 漂亮的美食总是让人欲罢不能,下面小编就给各位焙友们推荐一款非常漂亮的蛋糕,天使的礼物——巧克力海绵蛋糕! 天使的礼物巧克力海绵蛋糕的烘焙配方: 鸡蛋300g、低筋面粉200g、细砂糖150g、植物油适量、草莓适量、奶油适量、巧克力软膏500g 天使的礼物巧克力海绵蛋糕的烘焙制作方法: 1、准备好原料。 2、鸡蛋和白糖全部放入打蛋桶。 3、调至5档打发。 4、大约2分钟至滴落的蛋糊不是那么容易消失即可。 5、筛入低筋面粉。 6、6.用橡皮刮刀上下翻动,不可以画圈搅拌以免出筋。 7、倒入植物油继续上下翻匀即可。 8、烤箱180度预热5分钟,将蛋糕糊倒入铺有油纸的烤盘,用力震出气泡,入烤箱烤制约15-25分钟。

9、用牙签扎进去没有面糊出来即可出炉晾凉。 10、从中间切开,将奶油打发,涂在一片蛋糕上,撒上草莓粒,盖上另一片蛋糕。 11、巧克力膏擀成大小、薄厚适中的皮,可以撒点玉米淀粉防粘。 12、蛋糕表面薄薄涂一层奶油,盖上巧克力皮。 13、切掉多余的部分。 14、用翻糖工具在巧克力皮上压出需要的花朵和叶子用水粘在蛋糕上即可。 15、可以再加上些自己喜欢的小动物。 16、成品图。

抹茶红豆蛋糕卷的配方与制作 彩绘蛋糕卷,让人眼前一亮,原来普通的蛋糕卷也能这么漂亮。炎热的夏季,能来这么道绿意盎然的甜点,心里是不是有些凉意了呢? 彩绘抹茶香蕉蛋糕卷的烘焙配方: 蛋黄4个、低粉80g、砂糖10g、抹茶粉4g、牛奶60g、食用油50g、蛋清4个、砂糖40g、柠檬汁2g、香蕉200g、淡奶油200g、砂糖20g 彩绘抹茶香蕉蛋糕卷的烘焙制作方法: 1、准备彩绘一张彩绘图案,放置在烘焙纸下。 2、鸡蛋黄加10克砂糖、50克食用油手动打蛋器搅打均匀。 3、倒入60克牛奶,继续搅拌均匀。 4、将过筛后低粉倒入步骤3中,翻拌均匀。 5、留20克蛋黄糊备用,剩余蛋黄糊中加入4克抹茶粉,翻拌均匀。 6、蛋清中加入柠檬汁,再分三次加入40克细砂糖,打发至湿性泡沫。 7、取15克蛋清放入20克蛋黄糊中翻拌均匀。 8、步骤7中蛋糕糊装入一次性挤花袋,按照彩绘图纸,在铺好油纸的烤盘上挤上图案。放入提前预热好180度烤箱中,中层,烤制2分钟,立即取出备用。 9、将步骤5蛋黄糊分三分之一放入蛋黄白里切拌均匀,再三分之一拌匀,最后直接倒入剩余的蛋黄糊盆里,上下翻搅切拌匀。 10、将翻拌好面糊倒在烤盘中,中层,上下管,15分钟。 11、烤好后的蛋糕片,趁热撕掉油纸,倒扣放置烤网上放凉备用。

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

三维模型布线方法

1.布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。 无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律: 一、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。 密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。 二、运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。

2.布线的准则:动则平均,静则结构。 伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。

3.均等的四边形法 顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。 4.一分三法 有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。

最全的烘焙diy蛋糕教程, 新手瞬间变大师!

最全的烘焙diy蛋糕教程,新手瞬间变大师! 对于刚入门的烘焙新手什么海绵蛋糕、戚风蛋糕、奶酪蛋糕完全搞不懂,今天(茉茉爱)就来告诉大家一些蛋糕的常见分类,及其做法,师傅来领进门咯O(∩_∩)O哈哈~要不要学就看你的啦! 【全蛋海绵蛋糕】 食材:鸡蛋300g、低筋面粉140g、黄油40g、白糖120g、牛奶40g 做法: 1.鸡蛋全部打入盆中。 2.一次性加入白糖。 3.在厨师机中先低速后高速打发8分钟。 4.提起打蛋头滴落后不会很快消失的样子。 5.一次性筛入低粉上下切拌。 6.黄油加牛奶隔水融化。 7.倒入面糊中继续切拌均匀。

8.倒入7寸方形模具(相当于8寸圆模)中振出气泡。 9.烤箱中层上下火150度70分钟即可。 【戚风蛋糕】 食材:低筋面粉85g、鸡蛋5个、纯牛奶40g、花生油40g、细砂糖90g、盐0.5g (茉茉爱)做法: 1.准备好原料。 2.将蛋黄蛋清分离,这个用分蛋器好用,而我习惯打开鸡蛋后在蛋黄左右倒一下就行了。 3.5个蛋黄里加入30克细砂糖。 4.用打蛋器轻轻打散,但是不要把蛋黄打发。加入40g花生油。 5.加入40克纯牛奶,搅拌均匀。 6.然后筛入低筋面粉。 7.用打蛋器,轻轻划Z,将蛋黄糊搅拌均匀放一旁备用。

8.现在打蛋白了哦,把蛋白用打蛋器打至起粗泡的时候,加入20g 细砂糖。 9.继续打至泡泡多了,再加入20g细砂糖。 10.继续打至起纹路的时候,加入剩下的20g细砂糖。然后打发蛋白至提起打蛋器,底下的蛋白角是直立的即可。 11.将三分之一的蛋白加入蛋黄糊里,用刮刀轻轻地拌匀,注意不能转圈地拌,容易消泡。 12.继续分三次加入剩下的蛋白,轻轻地拌匀,这个要上下拌的哦,要把底下的蛋黄糊也拌均匀,这里不均匀,烤出来可容易塌陷了。因为不均匀。 13.混合好的蛋糕糊倒进蛋糕模具里,稍用力震几下,把里面的气泡震出去。 14.烤箱预热,170度,中层上下火,烤60分钟即可。 【奶油泡芙】 食材:低筋面粉100g、无盐黄油80g、鸡蛋3个、细砂糖10g、盐

三维模型拓扑与布线

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/a46362106.html, 三维模型拓扑与布线 作者:赵伟明 来源:《电子技术与软件工程》2017年第19期 摘要布线与拓扑,是塑造3D模型的结构线和辅助线,它是一个模型存在的根本,对于初学者在建模中经常重要于考虑造型的准确性,而忽略了布线的意义。本文通过分析各类模型布线要求及模型布线常见错误,结合目前技术提出模型布线方法及技巧。 【关键词】3D 建模拓扑布线 在 3D 建模里,拓扑(Topology)概念,指的是多边形网格模型的点线面布局、结构、连接情况。拓扑对于多边型建模模型是一个比较重要的进阶概念。如果 3D 模型只有型,虽能渲染出好的结果,但是如果没有一个好的拓扑结构,依然不能称得上是一个好的模型。 如图1可以看到,虽然两个平面的外观、大小是一样的,但是内部的顶点、边线、面的排布方式却不尽相同。右边的平面内部结构仅仅是平直的网格,左边的却复杂一些,平面、边线围绕中心部分,形成了一个环状的结构。创建一个模型,如果拥有良好的拓扑结构,不仅模型布线外观看起来比较干净规整,还在很大程度上,改善了建模的工作效率,可以更快、更精确地进行修改、操作模型的整体和细节,从而更好的反映这个物体的结构特征。 1 各类模型布线要求 目前在3D角色建模中,一个角色完整的工作流程经常先在ZBrush软件中雕刻模型、然后拓扑、展UV、制作贴图。但是ZBrush软件雕刻好的模型常常不能直接使用要重新拓扑,拓 扑时又要考虑布线问题。主要原因是首先,在ZBrush软件中创建出来的模型由于面数过高而且网格布线混乱这样对往下的工作造成很大影响,因此不能使用,那么就要进行拓扑,重新创建一个合理的结构布线并且保持模型原貌。正确的结构布线能帮助我们更好地完成往下的工作,特别是在制作贴图和动画时所起的关键作用。 模型一般分为影视用模型(高模)和游戏用模型(低模)两大类。低模又可分为网络游戏模型和次时代游戏模型,两者只存在精度和面数上的差别。 1.1 影视用模型(高模) 一般先是在三维软件中建立一个虚拟场景,按照所要表达的要求建立好模型、灯光、动画等操作,完成后让计算机自动运算,渲染生成最终画面。这样就不需要显卡及内存进行大量的即使演算,也不用考虑后台服务器能承载多少玩家运行此游戏,因此我们在创建模型时,布线要符合动画原理,以达到视觉效果为主,面数精度要高,细节要丰富,尽量避免三角面出现。 1.2 网络游戏模型

蛋糕烘焙理论知识

蛋糕烘焙理论知识 第一节蛋糕的分类及性质 蛋糕的种类很多,归纳起来可分为三大类: 一、乳沫类,又叫清蛋糕 它又分为蛋白类和海绵类两种 1、蛋白类—天使蛋糕,主要原料为蛋白、砂糖、面粉。特点:洁白的,口感稍显粗糙,味道不算太好,但外观漂亮,蛋腥味脓。 2、全蛋类—海绵蛋糕,主要原料为全蛋、砂糖、面粉,蛋糕油和液体油。特点:口感清香,结构绵软,有弹性,油脂轻。 二、戚风类 在九十年代初,随着台资烘焙企业进入大陆市场,他们制作的戚风蛋糕也就逐渐流行。其实戚风蛋糕的历史并不短,至少已有三、四十年了,所谓戚风,是英文CHIFFON译音,该单词原是法文,意思是拌制的馅料向打发的蛋白那样柔软,而戚风的打发正是将蛋黄和蛋白分开搅拌,先把蛋白部分搅拌的很蓬松,很柔软,再拌入蛋黄面糊,因而将这类蛋糕称之为戚风蛋糕。它面糊稀软,蓬松,产品特点:蛋香、油香、有回味,结构绵软有弹性,组织细密紧韧。 三、面糊类—重油蛋糕 它是利用配方中之固体油脂在搅拌时拌入空气,面糊于烤炉内受热膨胀成蛋糕,主要原料是蛋、糖、面粉和黄油。它面糊浓稠,膨松,产品特点:油香浓郁、口感深香有回味,结构相对紧密,有一定的弹性。又称为奶油蛋糕,因为油的用量达到了100%。 第二节蛋糕的原料 一、鸡蛋 鸡蛋是蛋糕制作的重要材料之一,在蛋糕中的成本占到1/3—1/2。 1、鸡蛋的化学成分: 鸡蛋中含有蛋清、蛋黄和蛋壳,其中蛋清占60%,蛋黄占30%,蛋壳占10%。蛋白中含有水分、蛋白质、碳水化合物、脂肪、维生素,蛋白中的蛋白质主要是卵白蛋白、卵球蛋白和卵粘蛋白。蛋黄中的主要成分为脂肪、蛋白质、水分、无机盐、蛋黄素和维生素等,蛋黄中的蛋白质主要是卵黄磷蛋白和卵黄球胆白。 2、鸡蛋的主要功能: ①、粘结、凝固作用 鸡蛋含有相当丰富的蛋白质,这些蛋白质在搅拌过程中能捕集到大量的空气而形成泡沫状,与面粉的面筋形成复杂的网状结构,从而构成蛋糕的基本组织,同时蛋白质受热凝固,使蛋糕的组织结构稳定。 ②、膨发作用 已打发的蛋液内含有大量的空气,这些空气在烘烤时受热膨胀,增加了蛋糕的体积,同时蛋的蛋白质分布于整个面糊中,起到保护气体的的作用。 ③、柔软作用 由于蛋黄中含有较丰富的油脂和卵磷脂,而卵磷脂是一种非常有效的乳化剂,因而鸡蛋能起到柔软作用。 此外,鸡蛋对蛋糕的颜色、香味以及营养等方面也有重要的作用。 二、砂糖

三维建模布线

建模:关于面部布线 讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。 下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 怎样才能做到合理且足够的布线: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 面部的肌肉的观察和理解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌. b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。 c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。 环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。因此嘴部的布线相对密集。口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。 d.嘴角的模型线的穿插

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

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