大学新生如何适应大学学习

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摘要大学新生刚进入大学,对于大学学习的特点和学习方法比较迷茫。

本文通过对大学学习内容的变化,学习过程的特点以及如何进行大学学习做了一些分析,有助于大学新生更快地适应大学学习,探索到适合自己的学习方法。

关键词大学学习学习内容学习特点学习方法学习,人的一生是伴随着身体的成长而不断学习的过程,学习是人类生活中的永恒主题。

学习的概念有广义和狭义之分。

广义的学习是指人和动物在生活过程中,凭借经验而产生的行为或行为潜能的相对持久的变化。

狭义的学习专指学生的学习,是在教师的指导下,有目的、有计划、有组织、有系统地进行的,是在较短的时间内接受前人所积累的文化科学知识,并以此来充实自己的过程。

从学生自身的发展角度看,大学时期正好是一个人的身心发展最为关键的时期,是可塑性很强的时期,也是世界观、人生观、价值观发展确立的时期,大学时代也是一个人一生中最初的专业学习阶段和正真掌握学生方法的时期,它是具有奠基意义的,它决定了一个人将来的专业发展方向和基本的学习方法。

所以大学是我们人生中意义非凡的一个阶段,针对普遍情况,现在初入大学校门的学生应该学会尽快地掌握大学的学习方法,从中学的学习方法中进行转变,适应大学的生活。

1大学新生要先了解大学的学习过程大学学习阶段,可以根据学习的内容的变化,分为四个阶段:1)基础课程学习阶段:一般是在大一,主要是公共的基础课程,包括专业基础课程和社科课程,这阶段的课程相对比较简单,但也是很基础的课程,大一新生往往会忽略这个阶段的课程,以至于没有打好基础,影响了将来课程的学习。

2)技术基础课程学习阶段:一般是在大二,只要是学习专业的基础课程,这个阶段专业性比较明显,开设的课程基本上都是跟本专业有关的课程。

3)专业课的学习阶段:根据学校制定的根据不同专业人才培养方案的要求,开设主要的专业课程,包括专业核心课程、专业主干课程、专业拓宽课程等。

4)综合实践阶段:主要是毕业实习和毕业设计,综合运用所学知识解决生产实践和教师提出的课题。

这一阶段,主要是训练学生综合运用所学知识解决实际问题的能力,包括思维能力、分析能力、创新能力、实践操作能力等。

大学四个学习阶段虽然各有侧重,但也不能决然分开,基础课学习阶段也是培养和训练能力的过程,专业课学习阶段也同样学习和运用基础知识,因此,大学学习过程,整体而言,都是一个积累知识,锻炼能力,提高素质的过程,是一个塑造人完善人的过程,是一个由量的积累到质的飞跃的渐进过程。

2大学学习过程的特点大学学习过程,与中小学学习过程相比,尤其明显的不同,这种不同,主要表现在如下方面。

1)专业性:大学学习过程,就是一个逐步进入专业轨道的过程。

大学教学过程以传授专业理论知识和基本技能方法为主要任务。

大学的教学过程实际上是为学生适应某个具体专业要求构建一个知识结构和能力结构的基本框架的过程。

这个过程的显著特点就是其专业性,经过大学阶段的学习之后,一个受过基础教育的人就变成了一个受过专业训练的人,成为了某个方面的专门人才。

2)实践性:大学学习活动本身就是一种实践活动。

实践活动分为学习性实践、应用性实践和创新性实践三种。

学习性实践活动,就是学习书本上的间接知识之后,通过亲自做练习题、做实验来理解和巩固所学知识,增强学习者对知识点的理解,加深对知识点的印象,促进对知识的内化和转化。

3)开放性:大学的教与学,与中小学的不同之处,还在于其开放性,即不拘泥于传统的、固定的或单一封闭的学习模式,而是面向社会、面向国际、面向未来,实行开放式的教与学。

4)自主性:大学阶段的学习,实际上逐步有强制性学习变为了自主学习。

随着年龄的增长、认知发展水平的提高,自主学习的程度也将逐步提高。

在大学学习阶段,虽然学校有规范的教学计划,对所学课程作了具体的安排。

但课后的时间,基本上是学生的自主学习时间,个人支配的时间还是很多,自主学习的机会很多。

即使是统一安排的学习课程,也要靠学生发挥自己的主观能动作用,进行自主的学习和研读。

因此,自主学习是大学学习的又一特点。

3探索正确的大学学习方法学习方法是提高学习效率、达到学习目的的手段,学习方法正确,就能事半功倍。

死记硬背已经不再适合大学的学习方式了,在大学的学习中要把握住的几个主要环节是预习、听课、复习、总结、记笔记、做作业、考试等,这些环节把握好了,就能为进一步获取知识打下良好的基础。

大学的学习与中学的学习最大的不同应该是课堂上老师的教学。

如何提高自己在课堂上的听课效率,大学生应该注意几点:1)课前预习。

课前的预习,对于学生深入而细致地理解教材是十分重要的。

预习中要记下疑难的问题,以求在听课时解决。

在需要与可能时,预习还可以结合参观和对所学内容的直接观察、考察等方式来进行。

2)开展积极的思维听课。

听课的过程不仅要展开思维,使新旧知识衔接与融合,而且要尽可能地对所学知识进行重新发现与探索。

这种发现学习不仅有利于科学知识的掌握,也有利于思维能力的培养。

3)记好笔记。

首先要记的是重要的知识点,其次就是要把不懂的问题记下来,争取课后再跟老师探讨。

最后就是笔记的整理。

一般来说,教师在课堂上所讲的知识就是这门科的一些重点知识,做好笔记才能在复习的时候有针对性的复习。

4)克服注意力不集中现象。

注意力不集中是课堂效率低下的根源。

克服注意力分散,最根本的还是要从思想上重视学习,重视你所学的课程,培养学习兴趣。

与此同时,大学学习过程中要注意培养各种能力:独立掌握知识的能力,制定学习计划的能力,科学的读书方法和技巧。

4大学学习过程的三个转变综上所述,高中进入大学,大学生基本上要经历一个学习方法和学习习惯的转变过程,这个转变如下:4.1转变理想目标中学的奋斗目标非常明确,就是过独木桥———考上大学。

上大学后,奋斗目标是什么?很多同学进入大学之后很盲目。

因此,进入大学之后需要进行的第一个转变,就是转变理想目标,即重新树立学习目标和奋斗目标。

在这个问题上,很多大学新生处理不好,没有及时转变理想目标,导致大学生活混混当当,空虚虚度,甚至留级退学。

因此,大学生要认识到学习目标的激励作用,树立切合实际的阶段目标,要学会尽快树立自己的阶段目标,把自己的精力集中在学习成才上面。

4.2转变心理状态大学新生的一般心理障碍:学习目标不明导致盲目心理;学习动大学新生如何适应大学学习沈乒松梅思佳(温州医学院浙江·温州325035)中图分类号:G645文献标识码:A文章编号:1672-7894(2009)04-071-02教育长廊71在网游领域中,游戏玩家只须注册一个账号与下载游戏客户端便可以进行游戏。

运营商为虚拟的游戏角色提供个性化的装备,攻关的道具、收养的宠物等等,这些元素为玩家攻关增色不少,而这些道具是需要花真金白银购买的,并且这些虚拟的道具都具有使用期限,因此能为网游运营商带来源源不断的收入。

著名的腾讯公司也使用同样经营手法。

当其开发的即时通信软件QQ为多数网民所接纳的时候,腾讯公司在QQ软件上增加了QQ 秀、QQ宠物、QZone个性空间等与软件设计初衷(即时通信)无关的元素,这些元素为用户在网络中提供了一个展示自我的平台,使通讯软件升级为娱乐功能更多、更有特色的工具。

为数不少的使用者为了在聊天过程中展示一个特别的自我、提高个性空间的点击率,不惜在QQ商店花费大量金钱购买虚拟物品对虚拟形象与个性空间加以装饰。

同样,在QQ游戏中,腾讯公司也提供大量的游戏道具供游戏者购买,游戏玩家为了获得更高的经验值更好地进行游戏,不得不购买大量的道具装备。

而对于软件商来说,售卖虚拟产品几乎可以说是“无本生意”,只要概念被设计出来就可以大量“生产”,不再需要成本。

由此,免费的网络游戏、通信软件便带来了巨额利润。

新元素的加入既能完善系统的功能,给用户新鲜感又能提高经济效益,目前大部分免费的网游都通过这种模式获取利润。

青少年处于好奇心强,追求刺激的年龄,当今青少年非常注重个性的展现,他们自我意识比较强,渴望能得到他人的认同,当发现理想与现实间存在差距而难以实现的时候,恰恰网络给了他们一个实现的平台,而网游、博客的出现也恰恰满足了青少年的心理追求。

一个自我感觉完美的虚拟形象、一个可以榜上留名的游戏得分都让他们实实在在地获得了成就感。

好玩偷懒的心态与游戏的新鲜刺激让也青少年沉迷当中不能自拔。

网络教育也可以仿效网游运营商,充分利用青少年这个心理特点来吸引他们主动接受教育。

5网络教育的现状与发展策略探讨在网络中,网游、博客、聊天软件吸引了大部分网民的视线、而网络教育则处于一个相对尴尬的地位,吸引力是网络教育的软肋,尤其对于毫无兴趣接受教育的对象来说,网络教育几乎成为一句空话。

借助互联网实行教育,不但可以提高教育的效率,而且形式的多样性,也更有利于知识的吸收与巩固,教育的网络阵地是我们务必坚守的,我们必须通过创新手段来拓展这个阵地。

目前,社会上进行的网络教育主要以远程教育的形式存在,而且大部分局限于授课的方式,通过教学录像、电子文档作为授课的媒体,这种方式难以提高学习者的兴趣。

为了增加网络教育的吸引力,经过对青少年网络沉迷心理动因的分析,可以采取一种全面覆盖式的网络教育方式,即把网络教育系统覆盖受教育对象的网络生活空间,将所有吸引学生的网络元素包含到网络教育系统里,让学生适当“沉迷”,促使其主动接受教育,轻松受到教育,突破吸引青少年接受教育的难点。

在上述例子中,可以发现青少年是愿意为虚拟物品买单的,既然虚拟物品成本低廉,我们不妨创造虚拟物品,并将“学习积点”作为交换虚拟物品的费用,相当于跟青少年做个“交易”,只是形式上做了变化。

沿着这个思路,将游戏的吸引元素收归到网络教育系统中,建立一个虚拟校园,制定相关的游戏规则,用学习积点代替购买道具所需的金钱,也不妨称之为“校园币”。

用金钱购买游戏币的模式被转化为通过学习挣取虚拟的“校园币”。

可以设想,学生生活在虚拟校园里,一切消费使用校园币支付,而校园币则需要通过学习活动获得,如此一来,学生在虚拟校园里的虚拟形象、虚拟家园,甚至虚拟宠物,经验值等等一切展现自我、满足个性化追求的行为都将需要通过学习而获得。

学生追求新鲜刺激的心理动因成功转化为学习的动力。

在确定虚拟校园中需要注入的教育元素后,学生的参与成为最重要的一环,经过上文对网络元素受欢迎程度调查结果的分析,建议为虚拟校园提供虚拟形象、博客、虚拟宿舍(类似网游中的家族系统)、交友系统、各种参与虚拟校园活动的经验值等。

虚拟形象和虚拟宿舍使学生的个性装扮得到展示;博客使学生的个性心理与情绪得到宣泄;交友系统满足了学生对外交流与结交朋友的需求;经验值展示满足了学生对级别优越感的追求,尤其对于在现实学习生活中并不突出的学生,可以通过虚拟世界中的成就获得一种优越感。

相信这些都能对学生产生较大的吸引力。