易模型3dmax工业-AR部分制作规范
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vrar设计制作标准
VR/AR设计制作的标准具体如下:
1.模型面数要求:制作模型时,要控制单个物体模型在1万三角面
以内,场景模型面数在300万三角面以内。
如果是移动端模型,单个物体模型要控制在5千三角面以内,场景模型面数在100万三角面以内。
2.模型法线设置:设置正确的模型法线,以防止出现黑边黑面。
同
时,设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,请加线方式去除黑边。
3.避免悬浮顶点、边、面:在模型制作过程中,要避免出现悬浮的
顶点、边、面,以及零距离点和边。
4.使用三角面或四边面:模型只能使用三角面或者四边面,不能出
现多边面。
5.倒角使用3段:在保证模型轮廓和主要细节后,倒角一般使用3
段,删除无用面和无用边。
6.坐标中心点位于世界坐标系原点:模型坐标中心点位于世界坐标
系原点。
7.造型准确:模型制作要求造型准确,当有些尺寸不太明确时,根
据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求与设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。
这些标准是制作VR/AR内容的基本要求,在制作过程中需要注意细节,
才能创造出生动逼真的虚拟现实体验。
MAX工业3D打印的制作规范制作规范与流程标准:一:模型级别:Max制作完成参考效果:Stl导出后1.Max制作标准:1.1 制作软件:采用Autodesk Max9为最低标准。
1.2 制作单位:采用m、cm、作为单位。
1.3 制作比例:1:11.4 操作标准:制作开始前,先存储一个max文件,然后进行制作,制作好后,转换为Stl、Mas、Obj格式进行存储。
如下图:1.5面数和文件:保持在20万面以内,一个文件在30MB以内。
1.6命名规范:abcd001_物体01为整体组命名,abcd001_物体01_01为里面物体的命名,max文件命名abcd0011.7模型制作要求:(1)模型属性:工业模型使用poly和Surface的建模方式,根据实物的形体结构来进行布线制作;布线要均匀,布线以清晰美观为主,可以加平滑,但不要加太多,加一级就可以,然后塌陷,保证四边面。
a.面数自己把握,足够体现模型弧度时,细分可以为0。
b.面数看起来有棱角的需要给一级。
c.不要出现片,要有厚度。
如下图:(2)必须是封闭模型:不能出现缺面的现象,再细微的缺面也不可以,必须全部封死。
如下图:(3)面不要有穿插线:布线均匀,不要把线聚在一起,出现乱线的现象。
如下图:(4)法线问题:模型的法线朝向一致,不要出现发现翻转。
如下图:(5)穿插重叠面问题:物体之间不要有穿插和重叠现象。
如下图:(6)保持流形,避免非流形的问题:如果一个网格数据中存在多个面共享一条边,那么它就是非流行,避免这种情况的错误。
如下图:(7)两个部件需要注意:两个部件分开的物体不能Attach在一起。
(8)场景整理:场景中不要有多余的点,线,面,多余物体。
如下图:(9)模型层:将整个模型的零部件放在一个整体的层里,命名后面+_01往后排。
(10)重置坐标:选择所有模型进行重置。
如下图:2.3D打印准备2.1导出格式:支持stl、3ds、obj、ply(OpenGL)、stp(Pro/E、UG、CATIA、Solidworks)、格式文件Max可以导出stl、3ds、obj格式,2.2导出stl格式: stl格式导出后会生成三角面,三角面不要出现坏面,按照max里的制作规范。
3Dmax建模标准流程以及注意事项第一篇:3Dmax建模标准流程以及注意事项3Dmax建模的标准流程在制作3D模型前,首先建立文档,包括项目名称、日期。
1:设置3Dmax基本数值(1):设置3Dmax作图的尺寸,国际标准为毫米(mm)。
(2):设置3Dmax自动保存时间。
其默认为5分钟保存一次。
模型过大时,每5分钟保存一次,增加内存压力,使电脑变慢、变卡。
大大降低工作效率。
建议自动保存设置90分钟一次(一定要有顺手保存的习惯)。
(3):设置3Dmax视口,正交与透视视图都要以鼠标为中心缩放。
(4):设置3Dmax捕捉,以2.5为基准,需要垂足、顶点、中心三个捕捉。
这样可以防止对齐的错误出现。
(5):设置3Dmax旋转,一般情况下设为45度。
(6):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。
2:基础模型建立(1):首先确定平面的布局与功能,了解建筑的层高、门高、梁高、窗高等尺寸。
(2):将导入的CAD放入3Dmax中网格的中心。
(3):将CAD平面图导入3Dmax,建立建筑的基础模型。
一定要准保建筑尺寸的准确。
必须使用3D捕捉命令制作,给予模型材质(注:材质可以为单色材质,方便改成Vray材质,建立或者导入一个模型要先把模型材质付好,以免模型过多时每个模型都重给材质,节约大部分时间)。
(4):制作窗框模型。
(5):打出一个摄像机角度,观察建筑比例,方便建立整体模型之后调整摄像机角度,以达到最理想的角度。
3:基础装饰模型建立(1):按造平面图的规划,使用捕捉命令做地面所需的模型(注:做模型重底往上做,避免造型漏做的现象),地面做好给予材质。
(2):制作墙面的造型,给予材质,确保造型尺寸与材质正确。
(3):吊顶模型制作,按造方案制作吊顶模型,给予材质。
4:模型的导入(注:导入的模型可能存在各种问题)(1):模型导入之后首先成组方面移动位置和付材质,调整模型的位置、比例和尺寸,一般面较多的模型不建议使用编辑多边形命令调整,容易破面。
一、规范与要求1.2.软件使用版本为3ds max 9.0单位设置为米。
如下图:按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
二、模型制作要求及注意事项1.制作注意事项:(1)对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
如下图:(2)严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
(3)模型Z 轴最低点坐标要在0 点以上,地面同理。
(4)对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如下图:(5)创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
如下图(6)在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
(7)模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
(8)保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
(9)如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
对于曲面要统一曲面的光滑组,避免烘焙的时候贴图出现黑色接缝(10)模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体。
如dummy。
(11)对于有重叠结构且边缘不用贴图细致表现的模型可以采取落搭的方式制作以节省数据量,如图:(12)对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的osg重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
易模型3dmax工业-AR部分制作规范MAX-工业-AR部分制作规范一、模型级别分类精模制作要求1.精细建模,单体模型不能超过50万个三角面。
2.结构细节如小零件、螺丝等都要用模型做出来。
3.贴图绘制精细。
4.较原画整体误差小于5%,效果真实美观。
简模制作要求1.简单建模,单体模型不能超过1万个三角面。
2.结构细节用贴图表现。
3.较原画整体误差小于10%,效果真实美观。
二、建筑制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。
g编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。
3D M a x模型制作及修改规范-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1三维模型制作及修改规范1、全部使用editable polygon建模。
模型表面拓扑面全部使用四边面。
模型表现不允许存在三角面或五边面以及四边面以上的面数。
禁止使用布尔运算(boolean)、loft放样、轮廓导角(bevelprofile)样条线合并、样条线挤压等手段来制作模型。
如果使用上列手段创建模型,则必须将模型布线重新整理调整,以符合四边面拓扑结构。
2、不允许有漏面、漏缝、重叠面。
点与点能焊接的都焊接上,只要是看不到的面全部删除。
不允许有交叉面和贴近的面。
3、在3DMAX文件里设置曾,将你所建的物体归到相应的层里。
如果有合并过来的对象,一定要将其放入一个新的层以便查找和修改。
下图:做完的模型仔细检查没有问题的话,将其和所用的贴图保存一个单独的文件夹下。
以方便后期调用。
4、材质一定只能给标准材质(standard),不能调节以下任意参数(下图所示),如果要调节贴图的UV,请在UVW Map或者是Unwrap UVW下调节其重复值5、使用Unwrap UVW工具进行Tiled,Rotate等任务。
不能使Material Editor中的关于贴图坐标控制的选项,如tiled,rotate。
当需要使用透明贴图的情况下,必须在Diffuse Color贴图通道中使用带有Alpha 通道的图片文件,且勾选贴图属性中Mono Channel Output中Alpha选项。
另外在Alpha Source中需要勾选Image Alpha选项。
在Opacity贴图通道中关联复制Diffuse Color贴图通道中的贴图。
如下图所示6、当使用单片物体表现栏杆,广告牌等物体时,需要打开材质的双面属性,确保物体背面可以被看到,还必须给上100%Self-liumination(自发光),以免导出之后出现黑面。
7、单一设备模型attach成一个mesh,单一建筑模型attach为一个mesh,地面上不允许有树木存在,同设备类型打一个组(Group),例如:“建筑物窗户001”、“建筑物窗户002”等多个相同设备,将它们打成一个Group,Group 命名为设备类型名,按上例即为“建筑物窗户”8、模型、材质、贴图的命名要相同,例如:模型名为“建筑物窗户001”,那么要使用同样的“建筑物窗户”作为材质名,多个模型不可以使用相同材质,但可以使用相同贴图,贴图命名同上,若使用同一张贴图,那么贴图应命名为“建筑物窗户”9、建筑物所有attach为一个mesh,不允许使用Curve,如果使用了,那么将所有的Curve都转化为poly并添加材质、贴图。
竭诚为您提供优质文档/双击可除3d场景模型制作规范篇一:3d建筑模型制作标准及知识真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
3D客户端模型规范书一、建模前准备(1)拿到图纸后首先检查图纸比例是否正确,内容是否充实、完整。
将图纸复制一份,粘贴到新文件中,w->wblock写块,导入到3ds max中,勾选重缩放。
导出时单位选择毫米。
(2)图纸导入3ds max时单位选择毫米。
(3)建模前,显示单位显示和系统单位设置都要改成“米”。
二、导入前检查、整理模型1、模型检查1.1模型分割(此分割方式必须严格遵守)(1)主要的楼或物体作为单独的物体,其余附加到大地面。
(2)楼顶作为一个单独的物体(3)楼层的天花板和墙附加为一个整体,天花板法线向下,可以透过去看到内部。
(4)每个房间的地板作为一个单独的物体(5)每一层物品都是独立的一个物体(6)建筑中的楼梯需要与所在层的墙体附加成一个物体。
注:独立物体的意思为是一个可编辑多边形,需要构成独立物体的都需要把它合并成一个可编辑多边形。
1.2调整坐标轴(1)模型统一使用世界坐标(2)对于同一幢楼中的楼层:其天花板、墙体、地面的坐标轴在x、y坐标系平面内为同一点,其Z坐标轴的数值就是物体离地面的高度(一般大地面高度都为0)。
比如二层地面的高度为4米,其二层地面的坐标轴的坐标为(z=4)。
注意:一般墙体高度为墙体与地面重合点的高度(3)max中的坐标(x,y,z),在监控设计客户端中是(x,z,-y)1.3模型注意点(1)模型的名称不能出现中文,必须以英文开头,且名称中间不能出现空格,不能使用相同名称。
(2)模型中不能有组,全部转换为可编辑多边形。
(3)若所建场景中有摄像机,建模时摄像机不用建(4)模型中不需要用到动画相关的命令比如dummy(虚拟对象),粒子等命令。
1.4适当优化模型(1)最后提交的三维模型或则CAD平面图尽量与原建筑尺寸、比例、布局保持一致(2)尽可能删除看不见的面,多余的点,同一场景模型总面数不要超过10万(3)植物、标志的处理:柜台上红圈标注的植物模型面数比较高,是可有可无的东西,可以选择简化面数也可以直接删去;墙上圈注的文字,不要用模型,直接渲染文字图片贴在一张面片上,再将面片贴到墙上就可以了。
MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。
最终效果要真实。
如下图:部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
.2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。
如下图:真实的金属质感正确的齿轮比例特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。
准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。
.二:工业产品类动画模型的制作规范标准:1.制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图:橡胶效果真实金属效果真实2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。
2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。
3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。
模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。
4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。
为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。
5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。
屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。
6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。
7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。
8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。
9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。
桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。
桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。
10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。
路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。
交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。
11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。
MAX-工业-AR部分制作规范一、模型级别分类
精细建模,单体模型不能超过50万个三角面。
结构细节如小零件、螺丝等都要用模型做出来。
5%,效果真实美观。
简模
制作要求 1.简单建模,单体模型不能超过1万个三角面。
二、建筑制作规范标准
(一)、整体规范:
1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
(二)、命名规范
1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.
3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。
g
编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。
那么这两个坦克的命名分别为为:abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。
编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做5辆坦克,5架飞机。
如果要把这两种类型的模型放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_坦克;abcd001_飞机。
5.漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
6. 如果一个材质球对应一张漫反射贴图,那么它们的名称要一致,如图片A。
如果是多维子材质,例如一辆坦克名称为:abcd001_坦克01,它只用了一个材质球,并赋予
了多张贴图,,那么这个材质球的名称就叫:abcd001_坦克01。
如图片B。
7.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:任务abcd001_坦克01_01bump。
(三)、模型规范
1. 模型只能使用Mesh或Poly类型,不允许使用Patch。
2.建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致。
3.模型要精简,删除对模型无用的点、线、面。
4.删除无点、线、面的空物体。
5.提交模型前要删除辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。
6.模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。
7. 如没有特殊的位置要求,提交模型轴坐标要放到模型最下端的中心点上,并最终要归于MAX的原点上。
8.制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。
9. 模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱的情况。
(四)、贴图规范
1. max模型的贴图尺寸必须为2的n次方×2的n次方,如像素256×256,512×256,512×128。
不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487×376、3072×20等等。
主要模型的贴图可以用像素1024×1024、2048×2048(此为可用的最大尺寸),其他控制在像素
512×512以内。
存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。
2.常规贴图用JPG格式的图片,贴图品质为12(最佳)。
透明贴图用PNG或带通道的TGA格式的图片。
3. 贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上。
4. 使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
5. 不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。
在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
6. 不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。
表现建筑栏杆等镂空效果时需要用PNG或TGA格式的贴图制作。
7.贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
8.制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。
有特殊要求的除外。
9.贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。
(五)、烘焙规范
1.主要模型烘焙贴图的尺寸要用像素1024×1024,次要模型用像素512×512及以下的尺寸。
2. 主要模型烘焙出的光影不清晰、细腻,就把单个物体适当拆分成几个物体,再进行单独烘焙。
拆分的物体数量随光影清晰度为准。
3.合理拆分烘焙贴图的UV,使UV占整张贴图的80%以上。
4.如有细而且长的物体,如履带边缘、绳索、管道等要烘焙时,要把模型分成几段,自动展UV后,UV能占80%以上为准。
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