仙剑逍遥游(初级模式)_NET开发大作业报告
- 格式:doc
- 大小:15.93 MB
- 文档页数:45
仙侠类开题报告1. 引言仙侠类是中国游戏产业中的重要类别之一,它结合了中国古代仙魔传说和武侠文化,通过游戏方式为玩家提供一个与仙魔武侠故事互动的平台。
随着中国游戏市场的快速发展,仙侠类游戏也开始受到越来越多玩家的关注。
本文将探讨仙侠类游戏的发展现状、特点以及发展趋势,并提出一个具体的研究目标和方法。
2. 仙侠类游戏发展现状仙侠类游戏起源于中国传统文化中的仙魔武侠传说,最早的仙侠类游戏可以追溯到20世纪90年代。
当时,由于网络技术的限制,这些游戏通常以文字为主,玩家需要在虚拟世界中完成各种任务和剧情。
然而,随着网络技术的进步,仙侠类游戏逐渐开始使用图像和声音来增强游戏体验,玩家可以更加直观地感受到游戏世界的魅力。
近年来,随着移动设备的普及,仙侠类游戏也开始进入移动平台。
这使得更多玩家可以在手机上随时随地享受仙侠类游戏的乐趣。
同时,一些大型游戏开发公司也开始投入大量资源开发高质量的仙侠类游戏,以满足不同玩家的需求。
3. 仙侠类游戏的特点仙侠类游戏有一些独特的特点,这使得它与其他游戏类别有所区别。
以下是一些仙侠类游戏的典型特点:3.1 修仙体系仙侠类游戏通常以修仙为核心玩法。
玩家可以选择不同的门派和角色扮演一个修炼成仙的英雄。
通过不断完成任务和挑战,玩家可以提升角色的修仙能力,并逐渐解开游戏中隐藏的故事和秘密。
3.2 非线性剧情仙侠类游戏通常具有非线性的剧情发展。
玩家可以自由选择自己的游戏目标和行动路径,同时游戏中也有许多支线任务和隐藏内容等待玩家的发现。
这种非线性的剧情设计增加了游戏的可玩性,并且使玩家能够有更多自由度地探索游戏世界。
3.3 仙魔武侠风格仙侠类游戏以中国古代仙魔武侠故事为背景,游戏画面和音效通常具有浓厚的古代中国风味。
这种独特的风格使得仙侠类游戏更具吸引力,并吸引了许多喜爱中国传统文化的玩家。
4. 仙侠类游戏的发展趋势仙侠类游戏在过去几年中取得了显著的发展,但它仍然面临着一些挑战。
以下是仙侠类游戏的一些发展趋势:4.1 跨平台游戏随着移动设备的普及,越来越多的玩家开始在手机上玩游戏。
web前端开发实习报告(精彩10篇)web前端实训总结篇一一、实训项目简易记事本二、实训目的和要求本次实训是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及JAVAWEB 编程方法的一个总结、回顾和实践,因此,开始设计前学生一定要先回顾以前所学的内容,明确本次作业设计所要用到的技术点并到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。
通过编写采用JSP+Servlet+JavaBean技术框架的应用系统综合实例,以掌握JavaWEB开发技术。
具体要求有以下几点:1、问题的描述与程序将要实现的具体功能。
2、程序功能实现的具体设计思路或框架,并检查流程设计。
3、代码实现。
4、设计小结。
三、实训项目的开发环境和所使用的技术基于J2SE基础,利用MyEclipse8.5以上版本的集成开发环境完成实训项目,界面友好,代码的可维护性好,有必要的注释和相应的文档。
四、实训地点、日程、分组情况:实训地点:4栋303机房日程:第一阶段:1、班级分组,选定课题,查阅相关资料半天。
2、划分模块、小组成员分工半天。
3、利用CASE工具进行系统设计和分析,并编制源程序5天。
第二阶段:上机调试,修改、调试、完善系统2天。
第三阶段:撰写、上交课程设计报告,上交课程设计作品源程序(每人1份)2天。
web前端实训总结篇二在XX工作了5个月,自己从刚开始的一名新人到最后和大家融为一体,为组内贡献自己的一份力量,我经历了很多,成长了很多。
惶恐刚进到公司,我内心是很惶恐的。
我对自己没有一个正确的定位,对公司的环境也是那么的陌生。
我不知道自己能不能胜任公司的工作。
我所能做的就是努力再努力,用自己的勤奋来掩饰自己内心的慌张。
欣慰很欣慰的是我们组内有一个女生。
她性格很柔和。
每次,和他请教问题他都会耐心的帮助你。
我和他成为了闺蜜,我经常的去问他问题,一些环境的配置,系统的某部分业务或者其他的问题等等。
很感谢她,他帮助我尽快的去熟悉了系统的环境及业务。
除了组长,组内还有李大牛和许小牛。
游戏开发报告
一、项目概述
随着游戏行业的不断发展,越来越多的玩家开始追寻更加高品质的游戏体验。
此项目旨在打造一款性能优良、玩法丰富、画面精美的游戏,带给玩家全新的游戏体验。
二、项目分工
本项目共涉及到游戏策划、美术设计、程序开发三个方面的工作。
游戏策划:
根据市场调查,确定游戏类型、游戏玩法、游戏关卡设计等内容。
美术设计:
负责游戏UI设计、游戏场景设计、角色设计、特效制作等相关工作。
程序开发:
负责实现游戏策划与美术设计确定的内容,保证游戏正常运行、性能稳定、系统兼容性等要求。
三、技术方案
为了实现游戏的高品质要求,我们选用了Unity3D引擎进行游
戏开发。
同时,我们采用客户端/服务器架构,确保游戏运行流畅,玩家在游戏中的数据可以被持久化保存,且游戏运行中的偏差可
以得到有效地纠正。
四、项目进度
截至目前,我们已经完成了游戏策划部分的工作,完成了UI
设计和游戏场景设计,已经逐步开发出了初步的游戏玩法。
我们
正式开始程序开发的相关工作,并计划在今年年底前完成未来所
有的开发工作。
五、风险与控制
本项目可能面临到技术风险、成本风险和市场风险的挑战。
我
们会通过前期充分的技术调研、保证开发进度和把握市场趋势等
方面的工作,尽力降低风险,并保证项目的顺利进行。
六、总结
在游戏开发的过程中,我们会以玩家的需求为中心,保证游戏品质与玩家体验。
我们将保证本项目按照预定的时间进度、经费预算、质量标准来进行开发。
第1篇一、引言随着信息技术的飞速发展,软件设计在各个行业中扮演着越来越重要的角色。
作为一名软件设计初学者,为了提升自己的实践能力,我选择了参与一个简单的软件项目设计。
本报告将详细记录我在项目设计过程中的所思所想,以及所遇到的挑战和解决方法。
二、项目背景与需求分析1. 项目背景本项目旨在设计一个简单的图书管理系统,用于实现图书的借阅、归还、查询等功能。
该项目旨在帮助图书馆工作人员提高工作效率,同时为读者提供便捷的图书查询和借阅服务。
2. 需求分析根据项目背景,我们对图书管理系统的需求进行了以下分析:(1)用户管理:包括用户注册、登录、信息修改等功能。
(2)图书管理:包括图书的增加、删除、修改、查询等功能。
(3)借阅管理:包括借阅、归还、逾期罚款等功能。
(4)统计报表:包括借阅统计、图书统计等功能。
三、系统设计1. 系统架构根据需求分析,我们采用B/S(Browser/Server)架构进行系统设计。
系统分为客户端和服务器端两部分,客户端采用HTML、CSS、JavaScript等技术实现,服务器端采用Java语言和MySQL数据库进行开发。
2. 模块设计图书管理系统主要分为以下几个模块:(1)用户模块:负责用户注册、登录、信息修改等功能。
(2)图书模块:负责图书的增加、删除、修改、查询等功能。
(3)借阅模块:负责图书的借阅、归还、逾期罚款等功能。
(4)统计模块:负责借阅统计、图书统计等功能。
3. 数据库设计(1)用户表(User):存储用户信息,包括用户名、密码、邮箱、电话等。
(2)图书表(Book):存储图书信息,包括书名、作者、出版社、ISBN、价格、分类等。
(3)借阅记录表(BorrowRecord):存储借阅记录,包括借阅人、图书编号、借阅时间、归还时间等。
(4)罚款记录表(FineRecord):存储逾期罚款记录,包括借阅人、图书编号、逾期天数、罚款金额等。
四、系统实现1. 前端实现(1)用户模块:使用HTML、CSS、JavaScript等技术实现用户注册、登录、信息修改等功能。
第1篇一、实训背景与目的随着移动互联网的快速发展,小游戏因其轻便、易上手的特点,迅速成为市场的新宠。
为了提升自身的专业技能,适应市场需求,我参加了为期一个月的小游戏开发实训。
本次实训旨在通过实际操作,掌握小游戏开发的基本流程,提升编程能力和游戏设计思维。
二、实训内容与过程(一)实训内容1. 游戏策划与设计:学习游戏策划的基本原则,进行游戏主题、玩法、角色、场景等设计。
2. 编程语言与工具:掌握Unity3D引擎的使用,学习C编程语言,熟悉Unity内置功能。
3. 美术资源制作:学习使用Photoshop、Unity3D内置编辑器等工具制作游戏资源。
4. 游戏测试与优化:进行游戏测试,优化游戏性能,提升用户体验。
5. 项目管理与团队协作:学习项目管理知识,提高团队协作能力。
(二)实训过程1. 前期准备:了解游戏开发的基本流程,收集相关资料,确定游戏主题和方向。
2. 游戏设计:绘制游戏原型图,设计游戏规则和玩法,编写游戏设计文档。
3. 编程实现:使用Unity3D引擎和C语言,实现游戏的基本功能,如角色控制、场景切换、音效管理等。
4. 美术资源制作:根据游戏设计文档,制作游戏所需的图片、音效等资源。
5. 游戏测试:进行功能测试、性能测试和用户测试,发现问题并及时修复。
6. 项目总结:对整个项目进行总结,分析优点和不足,提出改进建议。
三、实训成果通过一个月的实训,我成功开发了一款以“探险寻宝”为主题的小游戏。
游戏包含多个场景,玩家需要控制角色穿越不同的关卡,收集宝藏,解锁新技能。
以下是游戏的主要特点:1. 玩法多样:游戏包含多种玩法,如解谜、跑酷、射击等,满足不同玩家的需求。
2. 场景丰富:游戏场景设计精美,风格多样,给玩家带来沉浸式体验。
3. 音效逼真:游戏音效丰富,音质清晰,增强玩家的代入感。
4. 操作简便:游戏操作简单易懂,适合各年龄段的玩家。
四、实训心得与体会1. 理论与实践相结合:通过本次实训,我深刻体会到理论与实践相结合的重要性。
一、实习单位及实习岗位实习单位:XX科技有限公司实习岗位:游戏开发实习生实习时间:2023年6月1日至2023年9月1日二、实习背景及目的随着我国游戏产业的蓬勃发展,游戏开发成为了热门的职业方向。
为了更好地将理论知识与实践相结合,提升自己的专业技能,我选择了XX科技有限公司进行毕业实习。
此次实习旨在:1. 熟悉游戏开发流程,掌握游戏开发的基本技能;2. 提高自己的团队协作能力和沟通能力;3. 为今后的职业发展积累经验。
三、实习内容1. 项目介绍实习期间,我参与了公司正在开发的一款休闲益智类游戏——《脑力挑战者》。
该游戏以培养玩家的逻辑思维和反应能力为核心,包含多种游戏关卡,旨在为玩家提供轻松愉快的游戏体验。
2. 实习工作内容(1)游戏策划在实习初期,我主要负责游戏关卡的设计和策划。
通过查阅资料、学习相关理论,我独立完成了多个关卡的设计,包括关卡主题、玩法规则、难度设定等。
同时,我还参与了关卡优化和迭代,确保游戏体验的流畅性和趣味性。
(2)游戏编程在掌握Unity3D游戏引擎的基础上,我参与了游戏编程工作。
主要负责以下方面:关卡脚本编写:根据关卡设计,编写相应的脚本,实现关卡逻辑;游戏UI设计:利用Unity的UI系统,设计游戏界面,包括菜单、提示、得分等;游戏音效处理:与音效师合作,将音效融入游戏,提升游戏氛围。
(3)团队协作与沟通在实习过程中,我积极与团队成员沟通,共同解决问题。
通过参加项目会议,了解项目进度,及时调整自己的工作计划。
此外,我还积极参与团队讨论,提出自己的意见和建议,为项目的顺利完成贡献自己的力量。
3. 实习成果(1)完成游戏关卡设计:独立设计并完成了5个关卡,包括主题、玩法、难度等。
(2)完成游戏编程:参与游戏编程工作,完成关卡脚本编写、UI设计和音效处理等工作。
(3)团队协作:与团队成员保持良好沟通,共同推进项目进度。
四、实习体会与收获1. 专业技能提升通过实习,我对游戏开发流程有了更深入的了解,掌握了游戏策划、编程、UI设计等基本技能。
游戏软件开发第一周实习报告日期:[实习开始日期] - [实习结束日期]<公司名称>实习生:[我的姓名]导师:[导师姓名][正文]1. 实习目标与背景作为一个具有多个行业实习经验的实习生,我所选择的实习是在游戏软件开发领域。
我对游戏开发领域有着浓厚的兴趣,并希望在这个实习过程中加强我的技术能力,深入了解游戏开发流程和软件开发的工作环境。
2. 实习任务与工作内容在第一周的实习中,我主要参与了以下任务和工作内容:2.1 参观公司并熟悉工作环境我首先参观了公司的办公场所,并与导师、同事们进行了介绍和交流。
通过这次参观,我对公司的组织结构和工作流程有了初步了解,并且认识到了自己在这个团队中的角色和责任。
2.2 学习游戏开发基础知识作为一个相对新手的实习生,我了解到自己需要掌握游戏开发的基础知识。
在第一周中,我主要通过阅读相关文档和教程来学习游戏开发的基本概念、编程语言和工具的使用,以及游戏设计的一些基本原则。
2.3 参与实际项目作为团队的一员,我有幸参与了一个正在进行中的游戏开发项目。
在导师和其他团队成员的指导下,我负责完成一些简单的编码任务,例如实现游戏中的角色移动、碰撞检测等功能。
通过这样的实践,我加深了对游戏开发中常见问题的理解,并且熟悉了一些常用的开发工具和技术。
3. 实习心得与收获在这一周的实习中,我不仅仅掌握了一些游戏开发的基础知识,还加深了对整个游戏开发过程的理解。
以下是我在实习过程中的一些心得与收获:3.1 团队合作与沟通能力作为一个实习生,我意识到团队合作和良好的沟通是成功开发游戏软件的重要因素。
通过与导师和团队成员的交流合作,我学会了如何与他人合作,更好地理解团队的工作流程,并且以积极主动的态度参与项目中的讨论与决策。
3.2 技能与知识的提升在实习的过程中,我通过学习和实践,提升了自己的编程技能和游戏开发相关知识。
我学会了如何使用一些常用的开发工具和技术,例如代码版本控制系统、游戏引擎等。
MyPetShop系统的设计与实现软件工程1702班,学号:17408001141,姓名:杨璐歌1 系统总体设计和开发思路系统总体设计:系统功能模块设计、用户控件设计、系统数据库总体设计、Web.config 配置文件的设计和基于VSC 2017开发MyPetShop应用程序的总体思路。
1、系统功能模块设计:(1)前台商品浏览模块(2)用户注册和登录模块(3)购物车模块(4)订单结算模块(5)后台管理模块2、用户控件设计(1)AutoShow用户控件——实现热销商品自动定时刷新功能(2)Category用户控件——实现商品分类显示功能(3)NewProduct用户控件——实现最新商品显示功能(4)PetTree用户控件——实现商品分类及包含商品的导航功能(5)SiteMap用户控件——根据网站地图实现网站导航功能(6)UserStatus用户控件——根据不同用户显示不同的登录状态和权限信息(7)Weather用户控件——实现全国所有省、直辖市的主要城市天气预报功能3、数据库总体设计MyPetShop应用程序使用SQL Server 2016 Express LocalDB进行开发,所使用的数据库为MyPetShop.mdf。
MyPetShop.mdf数据库由开发人员建立,共包含七个表:CarItem、Category、Customer、OrderItem、Product和Supplier。
其中CarItem表存储购物车详细信息,Category表存储商品分类信息,Customer表存储用户信息,OrderItem表存储订单详细信息,Product表存储商品信息,Supplier表存储供应商信息。
4、Web.config配置文件MyPetShop应用程序中的Web.config配置文件用于设置数据库连接字符串、定义AjaxControlToolkit标记前缀、设置i暗器预报Web服务的调用、设置发件人邮箱信息等。
游戏实习报告5篇游戏实习报告1一、实习目的随着时代发展和社会进步,用人单位对游戏软件专业大学生的要求越来越高,对于即将毕业的游戏软件专业在校生而言,为了能更好的适应游戏软件专业严峻的就业形势,毕业后能够尽快的融入到社会,同时能够为自己步入社会打下坚实的基础,参加游戏软件专业毕业实习是必不可少的阶段。
通过游戏软件专业毕业实习,能够让我们学到了很多在游戏软件专业课堂上根本就学不到的知识,提高调查研究、文献检索和搜集资料的能力,提高游戏软件理论与实际相结合的能力,提高协同合作及组织工作的能力,同时也打开了视野,增长了见识。
只有把从书本上学到的游戏软件专业理论知识应用于实践中,才能真正掌握这门知识。
二、实习时间201×年02月01日~201×年03月15日(修改成自己游戏软件专业实习时间)三、实习地点杭州市滨江经济开发区江南大道(修改成自己游戏软件专业实习地点)四、实习单位杭州市振石教育集团(修改成自己游戏软件专业实习单位)此处可以继续添加具体你游戏软件专业实习单位的详细介绍五、实习主要内容我很荣幸进入杭州市振石教育集团(修改成自己游戏软件专业实习单位)开展毕业实习。
为了更好地适应从学生到一个具备完善职业技能的工作人员,实习单位主管领导首先给我们分发游戏软件专业相关岗位从业相关知识材料进行一些基础知识的自主学习,并安排专门的老同事对岗位所涉及的相关知识进行专项培训。
在实习过程,单位安排的了杜老师作为技术指导,杜老师是位非常和蔼亲切的人,他也是游戏软件专业毕业的,从事游戏软件领域工作已经有十年。
他先带领我们熟悉工作环境和游戏软件专业岗位的相关业务,之后他亲切的和我们交谈关于实习工作性质以及游戏软件专业课堂上知识在实际工作中应用容易遇到的问题。
杜老师带领我们认识实习单位的其他工作人员,并让我们虚心地向这些辛勤地在游戏软件专业工作岗位上的前辈学习,在遇到不懂得问题后要积极请教前辈。
在单位实习期间,我从事的游戏软件专业相关的工作之外,还负责协助人事部部的日常工作,包括制定计划,利用游戏软件知识处理相关文书。
游戏实习报告精选(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如工作报告、合同协议、条据文书、策划方案、演讲致辞、人物事迹、学习资料、教学资源、作文大全、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of practical materials for everyone, such as work reports, contract agreements, policy documents, planning plans, speeches, character stories, learning materials, teaching resources, essay encyclopedias, and other materials. If you want to learn about different data formats and writing methods, please pay attention!游戏实习报告精选游戏实习报告精选(4篇)睡前总是忍不住打一把游戏,输了不甘心睡不着,赢了太激动睡不着,算了,再来一把。
.NET开发 大作业 单机卡牌游戏 仙剑逍遥游(初级模式)
马瑞新老师的劣徒softlistener的作业报告 仅供娱乐 1..绪论 1.1系统的背景介绍与意义 《仙剑奇侠传:逍遥游》(以下简称《逍遥游》)是一款“仙剑之父”姚壮宪亲自监制,由软星科技(北京)有限公司推出的仙剑官方卡牌桌面游戏。该桌游是一款以组队冒险、合作竞争、挑战怪物、收集宠物为核心的桌上卡牌类游戏,可供2-8人参与。包括李逍遥、赵灵儿、王小虎、唐雪见、紫萱、重楼、南宫煌、星璇、云天河、韩菱纱、龙幽等《仙剑奇侠传》系列中的主要人物角色悉数在该桌游中登场亮相,还包括历代著名的六界生灵、道具法术等等。 《逍遥游》实物卡牌于2012年7月19日上市,虽然价格不菲,但凭借其广大的“仙剑”爱好者团体,仍取得了不俗的销量。目前官方的网络版正在研发当中,有望8月(跳票至今)开启线上游戏内测。现在市面上暂无类似题材产品,可以说,能率先开发出一款非官方《逍遥游》游戏程序有不凡的意义。 《逍遥游》堪称国内首款仙侠RPG类桌游,入手感觉充满《仙剑》系列游戏元素的意味:人物众多,情节深刻,技能多样,流程较长,趣味性强,游戏变数大。《逍遥游》本身对于玩家,尤其是仙剑爱好者有着很强的吸引力,有较强的品牌价值,文化价值,容易催生社会价值和经济价值。 然而另一方面,《逍遥游》系统庞大,流程设计复杂,计量数值较多,对于卡牌经验较少或非“仙剑”资深玩家,仍有较强的抗性。许多人都觉的“有意思,很吸引人”,但“太复杂了,玩起来摆弄的费事”。但这恰恰是开发《逍遥游》软件版的另一个良好的契机。 这款单机版《仙剑逍遥游》(初级模式)脱胎于《逍遥游》卡牌游戏,将许多繁琐的计算流程(如战斗时双方战力值的计算)交给后台,以按钮驱动整个游戏流程,使用户轻松简捷地享受到《逍遥游》的乐趣。
1.2 游戏运行效果图 游戏开始画面: 开始画面有两个按钮,“新的故事”开始游戏,“前尘忆梦”查看作者及游戏信息。 人物选择:
开始游戏后,从九个初级模式人物中随机选择两个呈现给用户,用户选择其一以进行游戏。
游戏界面1(开始): 玩家信息在左下角,对手信息在右上角 游戏界面2(出牌):
系统在每回合选择一张精美图片当做本回合背景 游戏界面3(打怪): 右下方有控制流程的按钮,以驱动游戏进行 游戏界面4(抽取事件牌):
动态效果:当鼠标指向牌时,牌面会放大以方便玩家阅读 游戏界面5(弃牌): 当一些强制性事件发生时(如玩家没有弃牌,游戏不能继续),有窗口提示 游戏界面6(获得宠物)
界面动态更新,当有手牌变化(如偷盗,补牌),血量变化,装备变化,战力变化等时,界面立即更新 查看人物信息: 点击人物头像时可以查看人物,装备,宠物信息 1.3 各个作者的主要完成工作及分工 从分析,设计,美工,到编代码,写数据库数据都是本人独自完成,连续4天,目前代码量已经超过2500(包括注释),由于时间有限,有的功能仍不完善,项目仍在进行中。 特别感谢zxk,zjl,zpp三名同学,他们帮我为六十多张纸牌拍了相片,截图,并进行亮度处理,虽然他们都没有选这门课,不能因此得到学分。
2.系统主要设计 (3-6页) 2.1系统总体功能模块(功能模块图)
用户通过窗体和控件发出指令 Server接收并分析动作 由Server控制四个实体类,它们读取数据库信息 Server进行分析和运算 把结果反馈到窗体和控件 2.2数据库设计 数据库在本游戏中起到存储基本资料作用,四个表分别存储了手牌,事件牌,怪兽牌,人物牌的信息,分别有实体类与之对应(数据库具体字段可参见2.1类图) 手牌 CardInfo表,有8列56行 事件牌 EventInfo表,有5列20行 怪兽牌 MonsterInfo表,有12列16行 人物牌 PlayerInfo表,有26列9行(一些数据在初级模式暂时用不到,但考虑扩展性,还是添上了) 2.3使用的主要技术 WinForm窗体编程 WinForm事件驱动程序 SQL数据库(数据量太大,且不需要输入,不存在注入式攻击,所以没有用存储过程) 实体类连接数据库 C#面向对象的编程 UML类图设计 一种基于位置的高效无重复随机序列生成算法(用于洗牌) 简单的PS图像处理 3. 系统实现 3.1系统主要类的设计 主要模块: 数据传输层: 人物类,手牌类,怪兽牌类,事件牌类(都是对应数据库的实体类) 业务逻辑层: 宠物类,武器类,游戏窗体类中控制游戏流程的方法,以及上面实体类中一些 方法,服务类(Server) 表现层: 游戏窗体类,及其中大量控制控件的方法 3.2 重要的随机算法 定义在类Server中,提供随机数为洗牌使用 /// /// 为List产生不重复随机序列,完成洗牌 /// /// 随机1-n的数字 /// 目标list /// 这是一种基于位置的高效无重复随机序列生成算法 public void Rand_N(int n,ref List list) { int[] num = new int[n]; Random ran = new Random( unchecked((int)DateTime.Now.Ticks) ); for (int i = 0; i < n; i++ ) { num[i] = i+1; } for (int i = 0; i < n; i++) { int x = ran.Next( n - i ); list.Add(num[x]); for (int j = x; j < n - 1 - i; j++) num[j] = num[j + 1]; } }
数字代表牌的ID,产生的随机序列被保存到List中,作为随机化的牌堆,调用时读取数字,用概数初始化实体类,该类会用这个数字查找数据库,实例化一个对象。
3.3实体类Player的实现 其他Monster,Card,Event类类似,不再赘述 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Data; using System.Data.SqlClient; using System.Collections;
//后续开发需要重写此类,增加第四技能和关于倾慕的字段,方法 //数据库更新到初级模式所以人物信息,高级模式信息待添加 //初级模式使用1-9,高级使用1-24(两个变身角色另算) namespace PaladinCard { public class Player { /////////////////////////////////////////////////////////// ///人物基础属性 /////////////////////////////////////////////////////////// //人物唯一编号 private int personID; public int PersonID { get { return personID; } set { personID = value; } }
//人物姓名 private string personName; public string PersonName { get { return personName; } set { personName = value; } }
//人物性别 private string gender; public string Gender { get { return gender; } set { gender = value; } } //图片存储位置 private string personImgPath; public string PersonImgPath { get { return personImgPath; } set { personImgPath = value; } } //人物类型 private string personType; public string PersonType { get { return personType; } set { personType = value; } } //人物最大血量 private int maxHP; public int MaxHP { get { return maxHP; } set { maxHP = value; } } //人物基础战力 private int damage; public int Damage { get { return damage; } set { damage = value; } } //人物基础命中 private int hitRate; public int HitRate { get { return hitRate; } set { hitRate = value; } } //人物技能数量 private int skillNumber; public int SkillNumber { get { return skillNumber; } set { skillNumber = value; } } //技能1 private string skill1; public string Skill1 { get { return skill1; } set { skill1 = value; } } //技能1说明 private string skill1Note; public string Skill1Note { get { return skill1Note; } set { skill1Note = value; } } //技能2 private string skill2;