游戏关卡设计师的工作内容总结
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游戏设计师工作总结创造令人沉迷的游戏游戏设计师工作总结游戏设计师是一个既有挑战性又有创造力的职位。
他们负责创造令人沉迷的游戏,为玩家提供愉快的娱乐体验。
在我担任游戏设计师的这段时间里,我经历了许多难忘的时刻,积累了宝贵的经验和教训。
以下是我对这个工作的总结和思考。
一、熟悉游戏市场作为一名游戏设计师,首先要了解游戏市场的动态。
我通过研究市场趋势、玩家需求和其他竞品游戏,深入了解了游戏行业的发展方向。
这使我能够更好地把握玩家心理和市场需求,从而设计出更受欢迎的游戏。
二、理解玩家需求除了研究市场,我也积极地与玩家互动,理解他们的需求。
我参加了游戏展会、玩家论坛等活动,与玩家进行深入交流。
通过这些交流,我了解到玩家的喜好、期望和挑战。
这些信息对我设计出令人沉迷的游戏起到了重要的指导作用。
三、培养创造力在游戏设计中,创造力是不可或缺的。
我积极培养自己的创造力,通过参加创意工作坊、阅读游戏设计书籍、观看影视作品等方式来激发灵感。
同时,与其他团队成员合作,共同分享创意,让游戏设计变得更加丰富多样。
四、注重用户体验用户体验是一个成功游戏的关键因素之一。
我学习了用户体验设计的知识,了解了如何创造流畅、直观的游戏体验。
我以用户为中心,不断优化游戏操作界面、游戏难度和游戏节奏,以确保玩家在游戏中能够获得愉悦和满足感。
五、重视团队合作作为一名游戏设计师,我意识到团队合作的重要性。
我与程序员、美术师、音效师等各个部门密切合作,共同完成游戏的制作。
在这个过程中,我学会了倾听和沟通的技巧,学会了与团队成员协调合作,提高了工作效率和成果质量。
六、不断学习和成长游戏设计是一个不断变化和进步的领域。
作为一名游戏设计师,我不断学习新的技能和知识,与时俱进。
我积极参加行业研讨会、学术交流活动,了解最新的游戏设计理论和技术,以提升自己的专业素养和创造力。
总结起来,作为一名游戏设计师,我深刻体会到了这个工作的挑战和乐趣。
通过与市场、玩家、团队的紧密互动,我成功设计出了几款受欢迎的游戏。
游戏开发行业职业工作总结游戏开发行业是一个快速发展的行业,职业工作在其中扮演着重要的角色。
不论是游戏设计师、程序员、美术设计师还是策划人员,每个岗位都承担着不同的任务和责任,为游戏行业的繁荣和创新做出贡献。
通过总结我在游戏开发行业的职业工作经验,我能够看到行业的挑战和机遇,并找到自身的进一步发展方向。
游戏开发行业职业工作总结一:角色定位在游戏开发行业的职业工作中,明确定位自己的角色和职责至关重要。
作为游戏设计师,我负责游戏的玩法设计和关卡设计。
我需要深入了解目标玩家群体的心理和需求,并创造出富有挑战性和吸引力的游戏体验。
作为程序员,我负责编写游戏引擎代码和解决游戏的技术难题。
我需要具备良好的编程技巧和对游戏技术的熟悉程度。
作为美术设计师,我负责游戏的美术设计和角色设计。
我需要具备创意和艺术触觉,并将其转化为游戏中独特的视觉效果。
作为策划人员,我负责制定游戏的开发计划和策略。
我需要分析市场需求和竞争状况,以便在游戏开发过程中做出准确的决策。
游戏开发行业职业工作总结二:团队协作在游戏开发过程中,团队协作能力是非常重要的。
无论是独立开发团队还是大型游戏公司,良好的团队协作可以提高工作效率和游戏质量。
通过与团队成员密切合作,我学会了倾听他人的意见和想法,并找到共同的目标。
我们在每个项目中明确任务分工,分享信息和资源,并定期开展团队讨论和反馈。
这种开放式和合作式的工作环境激发了我们的创造力和创新能力,使得我们的游戏更加出色。
游戏开发行业职业工作总结三:学习与进步游戏开发行业是一个不断变化和进步的行业,学习和不断提升自己的能力非常关键。
通过参加行业会议、技术研讨会和培训课程,我不断更新自己的知识和技能,并与同行进行交流和合作。
我也积极参与个人项目和开源项目,通过实践和经验积累来提升自己的技术水平。
此外,我还注重阅读行业相关的书籍和文章,了解最新的游戏开发趋势和理论。
游戏开发行业职业工作总结四:压力和个人发展游戏开发工作常常伴随着较大的压力,高质量的游戏需要截止日期前的努力和长时间的工作。
游戏开发设计师述职报告引言:在当今数字时代,游戏产业正迅猛发展,成为了一个充满机遇和挑战的行业。
作为一名游戏开发设计师,我一直致力于创造与玩家交互的各种游戏体验,以满足他们的愿望并带给他们乐趣。
本文将对我在过去一年中所承担的工作进行概述,并总结一些我们所取得的成果和面临的挑战。
主体:1. 游戏需求分析与规划作为一个游戏开发设计师,首要任务是通过与不同部门的沟通,深入理解游戏的需求和目标群体。
我与产品经理、策划师和程序员进行了频繁的交流,收集到了关于游戏背景故事、游戏玩法、游戏界面等方面的详细信息。
在此基础上,我制定了游戏设计规划,确保游戏的整体方向与目标一致。
2. 游戏界面设计游戏界面是玩家与游戏交互的重要环节,为了提供一种愉快和直观的用户体验,我设计了游戏的主界面、菜单栏、按钮、角色交互界面等。
通过对色彩、字体和排版等方面的精心设计,我努力为玩家创造一个舒适、易于理解和操作的游戏界面。
3. 游戏角色与道具设计游戏的角色和道具是游戏的核心要素之一,通过对目标群体的调查研究,我有效地设计出了与玩家需求相匹配的角色和道具。
我注重角色的角色塑造、外观设计和动画效果,以及道具的功能设置和美观度。
通过不断的完善和优化,我们成功地为玩家提供了具有高度可玩性和吸引力的游戏角色和道具。
4. 游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计师的核心工作之一。
根据游戏的主题和目标设定,我设计了一系列不同难度和挑战的游戏关卡。
通过合理地设置游戏关卡的敌人、陷阱和障碍物,我努力为玩家营造出一种紧张刺激和有趣的游戏体验。
同时,我也关注玩家在游戏关卡中的体验和反馈,并对游戏关卡进行相应的改进和优化。
结语:在过去的一年里,我全身心地投入到游戏开发设计的工作中,并取得了一些显著的成绩。
通过与团队的协作和努力,我成功地设计出了一款受到玩家喜爱的游戏。
然而,游戏开发行业也存在着一些挑战,如快速变化的技术和市场需求。
因此,我会不断学习和提升自己的技能,以适应行业发展的需求,并为玩家带来更好的游戏体验。
游戏设计个人工作总结范文游戏设计是一个充满激情和创造力的领域,我在过去的一年里有幸参与了多个游戏设计项目。
在这个过程中,我学到了很多知识和经验,也磨练了自己的技能。
以下是我在这一年里的个人工作总结:首先,我参与了一个手机游戏的设计项目。
在这个项目中,我负责游戏机制的设计和调整。
我学会了如何根据目标用户的需求和游戏的整体风格来调整游戏难度和玩法,以及如何利用游戏引擎和工具来实现这些想法。
通过这个项目,我深刻理解了游戏设计的重要性,以及设计师在游戏开发过程中的作用。
其次,我还参与了一个虚拟现实游戏的概念设计。
在这个项目中,我与团队成员一起讨论和制定了游戏的整体概念和剧情。
在这个过程中,我学会了如何与团队成员合作,沟通和协调各种想法,最终确定了最终的游戏概念。
这个项目也让我意识到游戏设计需要灵感和创造力,而团队合作是实现这些想法的关键。
最后,我还参与了一个网页游戏的UI设计。
在这个项目中,我负责设计游戏的用户界面和视觉效果。
通过这个项目,我学会了如何根据游戏风格和定位来设计UI界面,以及如何通过色彩和布局来吸引玩家的注意。
这个项目也锻炼了我的审美观和设计技能。
总的来说,在这一年里,我学会了如何在不同类型的游戏设计项目中发挥自己的作用,以及如何与团队成员合作,共同完成项目。
通过这些经验和学习,我相信我已经变得更加成熟和专业。
我将继续努力学习和提升自己的技能,为游戏设计领域贡献更多。
在过去的一年里,我积极参与了多个游戏设计项目,不断丰富自己的经验和知识,逐渐成长为一名更加全面的游戏设计师。
在这一过程中,我深刻认识到游戏设计不仅仅是一门技术活,更是需要综合各种能力和素质的综合表现。
接下来,我将继续分享一些我在工作中学到的经验和感悟。
首先,在游戏开发过程中,我发现沟通和协调是非常重要的。
一个游戏设计项目可能涉及到多个领域的专业人士,包括程序员、美术设计师、音效设计师等。
要确保游戏的整体质量和用户体验,就需要不同岗位之间的密切合作。
游戏gs工作总结一、工作内容回顾。
我在游戏GS这块工作也有一段时间啦,那可真是充满了各种有趣的事情呢。
刚入职的时候,就像个小迷糊闯进了大游戏世界。
我的主要工作就是和玩家打交道,让他们在游戏里玩得更开心,更有归属感。
我每天都会登录游戏,在游戏里到处溜达,就像个游戏里的小侦探。
看看哪个玩家遇到了麻烦,是在某个关卡过不去啦,还是被其他玩家欺负了呢。
要是看到有玩家在世界频道里喊着求助,我就赶紧凑上去。
有一次,有个小玩家说他怎么也找不到一个隐藏任务的入口,急得在那直跳脚。
我就私聊他,一步一步地给他讲,从哪个地图的哪个角落开始找,要注意哪些小细节。
最后他顺利找到的时候,那兴奋劲儿啊,我都能隔着屏幕感受到,他还一个劲儿地说我是游戏里的大神呢,哈哈。
还有和玩家聊天也是个大事儿。
我就像个知心大姐姐或者大哥哥一样,听他们分享游戏里的趣事,有时候也会听他们吐槽。
有个玩家跟我说他在游戏里认识了个朋友,结果那个朋友骗了他的装备,他可伤心了。
我就安慰他,给他出主意,告诉他怎么避免这种事情再次发生,还送了他一点小礼物作为补偿呢。
二、工作中的挑战。
不过这工作也不是一帆风顺的呀。
有时候玩家的要求可多啦,众口难调呢。
有的玩家想要更多的资源,有的玩家觉得某个活动不好玩,想让我们改规则。
这时候我就得想办法协调,既要满足玩家的需求,又不能破坏游戏的平衡。
还有就是遇到那种特别生气的玩家,就像个小火球一样,一点就炸。
有一次游戏更新出了点小问题,有个玩家直接在游戏里开骂了。
我当时心里也有点委屈,但是还得耐着性子去安抚他。
跟他解释这是个意外,我们会尽快解决的,还给他送了一些补偿礼包。
慢慢地,他的态度就缓和下来了,还跟我道歉说刚才太冲动了。
三、工作中的收获。
在这个工作里,我收获的可不仅仅是工资哦。
我交到了好多来自五湖四海的朋友,虽然是在游戏里认识的,但感情可一点都不假。
每次看到玩家因为我的帮助而开心,我就觉得特别有成就感。
就像自己种的小树苗,一点点长大开花一样。
游戏设计岗位职责一、岗位概述游戏设计是游戏开发过程中不可或缺的一个环节,游戏设计师承担着游戏创意和游戏规则制定的任务。
他们负责设计游戏的核心玩法、关卡设计、角色设定、游戏性平衡以及游戏流程等方面的工作。
本文将对游戏设计岗位的具体职责进行探讨。
二、游戏设计师主要职责1. 制定游戏设计方案游戏设计师需要根据项目需求和市场需求,制定创新性的游戏设计方案。
他们要研究市场动态、关注用户需求,了解玩家偏好,以便提供受玩家喜爱的游戏设计。
2. 设计游戏关卡和玩法游戏设计师要设计有趣、富有挑战性的游戏关卡和玩法。
他们要考虑关卡难度、关卡内的任务设置、道具分布等因素,以保证游戏的可玩性和趣味性。
3. 设计游戏角色和故事情节游戏设计师需要设计游戏中的角色形象,并给予每个角色特定的能力和特点。
他们还负责设计游戏的故事情节,以吸引玩家的情感和注意力。
4. 进行游戏性平衡调整游戏设计师要进行游戏性平衡的调整,确保游戏中各项元素的平衡,避免出现某些元素过于强大或者过于弱小的情况。
他们需要定期收集玩家反馈,根据反馈进行调整和优化。
5. 与开发团队沟通协作游戏设计师需要与游戏开发团队进行紧密合作。
他们要与程序员、美工、音效师等人员进行沟通,确保游戏设计方案的顺利实施。
他们还要跟进开发进度,解决设计上的问题,并及时调整和优化设计方案。
6. 进行游戏测试和修正游戏设计师要进行游戏测试,检查游戏的流畅性和可玩性,并及时修正出现的问题。
他们需要与测试人员紧密合作,收集测试结果和反馈意见,并根据反馈意见进行游戏修正和优化。
7. 关注游戏行业动态游戏设计师需要关注游戏行业的动态,了解游戏市场的发展趋势和竞争对手的情况。
他们要紧跟时代潮流,及时调整游戏设计方案,以保证游戏在市场上的竞争力。
三、结语游戏设计师是一项富有创造力和挑战性的工作,他们需要具备良好的沟通能力、团队合作精神和创新思维。
通过对游戏设计师的职责进行分析,我们可以看出他们在游戏开发中起到了至关重要的作用。
游戏策划师周报总结本周在游戏项目的推进过程中,经历了不少挑战,也取得了一些阶段性的成果。
以下是对本周工作的详细总结。
一、工作进展1、游戏玩法设计完成了新游戏玩法的初步构思,并与团队成员进行了多次头脑风暴,对玩法进行了优化和完善。
目前已经确定了核心机制和主要的游戏流程,正在着手设计详细的规则和关卡。
对现有玩法进行了深度分析,收集了玩家的反馈意见,针对其中存在的问题提出了改进方案。
通过调整游戏难度曲线、增加奖励机制等措施,提高了玩法的趣味性和挑战性。
2、角色与道具设计设计了一批新的游戏角色,包括外观、技能和属性设定。
目前已经完成了角色概念草图的绘制,并与美术团队进行了沟通,确保角色形象能够符合游戏的整体风格。
策划了一系列新的游戏道具,考虑了道具的功能、获取方式和对游戏平衡性的影响。
正在与程序团队合作,实现道具在游戏中的实际效果。
3、剧情与任务设计编写了新的游戏剧情大纲,构建了一个富有吸引力的游戏世界背景和故事主线。
同时,设计了一系列主线任务和支线任务,丰富了游戏的内容和玩家的体验。
对已有的剧情和任务进行了优化,修改了部分不合理的情节和任务流程,提高了任务的逻辑性和可玩性。
4、数值平衡调整对游戏中的经济系统、经验值获取、角色成长等数值进行了深入分析和调整。
通过模拟玩家的游戏过程和数据分析,优化了数值曲线,确保游戏的平衡性和可持续性。
针对新玩法和新道具,进行了数值评估和测试,保证其不会对游戏的整体平衡造成过大的影响。
二、遇到的问题与解决方案1、创意分歧在游戏玩法的讨论中,团队成员之间出现了创意分歧。
经过充分的沟通和讨论,我们决定以玩家需求和市场趋势为导向,综合各方意见,最终达成了一致的设计方案。
2、技术难题在实现某些游戏特效和功能时,遇到了技术难题。
与程序团队密切合作,共同研究解决方案,通过优化算法和调整技术架构,成功解决了部分问题。
对于暂时无法解决的问题,制定了备选方案和后续的改进计划。
3、时间管理由于本周的工作任务较多,时间安排较为紧张。
游戏设计师游戏关卡设计总结游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,它直接关系到玩家的游戏体验和乐趣。
作为一名游戏设计师,在设计游戏关卡时,需要综合考虑游戏性、难度、精美的场景设计以及玩家的情感反馈等因素。
下面,我将对游戏关卡设计进行总结,分享一些我在游戏设计师工作中的经验心得。
1. 游戏关卡的目标和难度在设计游戏关卡时,我们需要明确关卡的目标,并调整关卡的难度,以创造出令玩家既有挑战又有成就感的游戏体验。
关卡的目标可以是敌人击败、道具收集、任务完成等,要确保目标明确,并且与游戏故事情节相匹配。
关卡的难度需要逐渐增加,激发玩家的游戏兴趣和挑战欲望,但也要注意不要设计过于困难的关卡,以免让玩家望而生畏。
2. 游戏关卡的进程和流程设计游戏关卡时,需要考虑游戏的进程和流程。
关卡之间应该有一定的联系和延续性,构建起游戏的整体框架。
可以通过设置过渡场景、剧情推进等方式,使玩家在完成一个关卡后积极进入下一个关卡。
此外,关卡的流程要合理,让玩家能够有一定的自由度和选择性,并且在游戏过程中能够感受到一定的奖励和惊喜。
3. 游戏关卡的场景设计游戏关卡的场景设计是游戏中的重要环节之一,它直接影响玩家的游戏体验。
在设计场景时,需要注意场景的美观和细节处理。
合理的光影效果、精美的贴图材质、逼真的物理效果等,都能提升游戏的视觉冲击力和沉浸感。
此外,应根据游戏关卡的主题和背景设定,选择合适的场景风格,如古代文明、未来科技等,以增加游戏的趣味性和可玩性。
4. 游戏关卡的情感反馈设计游戏关卡时,情感反馈十分重要。
玩家在游戏中需要得到及时的反馈,以便调整游戏策略或者获得成就感。
可以通过设置奖励道具、成就系统、视觉和音效等方式,对玩家的行为进行反馈,增加游戏的互动性和吸引力。
此外,在设计关卡的敌人行为时,可以设置敌人的AI智能,让敌人具备一定的智能和反应能力,增加游戏的挑战性和乐趣。
5. 游戏关卡的测试和调整最后,设计师需要进行游戏关卡的测试和调整。
游戏设计实习报告总结首先,我要感谢实习期间给我提供指导和支持的导师和同事们,是他们的悉心指导和热情帮助,让我在实习期间能够顺利地完成各项任务,并取得了一定的成果。
在这段实习期间,我主要参与了游戏设计的各项工作,包括游戏剧情构思、角色设计、场景设计、游戏系统设计等。
通过这些工作,我不仅巩固了所学的游戏设计理论知识,还提高了自己的实践能力。
在游戏剧情构思方面,我通过阅读大量的文学作品和观看电影,积累了丰富的故事素材,并学会了如何将一个有趣的故事融入游戏中,使游戏更具吸引力。
同时,我还学会了如何把握游戏剧情的节奏,使玩家在游戏中能够感受到紧张刺激和轻松愉悦的氛围。
在角色设计方面,我了解了如何根据游戏背景和剧情,设计出符合游戏氛围的角色形象和性格特点。
通过学习和实践,我掌握了角色属性和技能设定的方法,使角色在游戏中能够展现出独特的魅力。
在场景设计方面,我学会了如何根据游戏的世界观和剧情发展,设计出富有特色和沉浸感的游戏场景。
通过使用游戏引擎和美术资源,我能够将设计的场景生动地呈现给玩家,使玩家能够在游戏中感受到真实的世界。
在游戏系统设计方面,我了解了游戏的基本框架和运行原理,并学会了如何设计游戏规则、关卡难度和奖励机制等。
通过不断实践和反思,我逐渐掌握了游戏系统设计的技巧,使游戏能够更加有趣和挑战性。
除了以上工作,我还积极参与了团队讨论和协作,与同事们共同解决游戏设计中的问题和难题。
通过与团队成员的交流和合作,我不仅提高了自己的沟通能力和团队协作能力,还学到了许多关于游戏设计的经验和见解。
通过这次实习,我深刻认识到了游戏设计的挑战性和乐趣。
我不仅在实践中提高了自己的游戏设计能力,还培养了自己的创新思维和问题解决能力。
同时,我也认识到了自己在游戏设计方面的不足,如缺乏深入研究游戏市场和玩家需求的能力,需要进一步加强。
总之,这次实习是我人生中一段宝贵的经历。
我将珍惜这次实习的机会,继续努力学习和提高自己的游戏设计能力,为将来能够成为一名优秀的游戏设计师而努力。
详谈游戏关卡设计师详谈游戏关卡设计师游戏关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者和缔造者,他需要做的工作内容十分复杂。
下面就由yjbys店铺来做具体说明。
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一、剧情扩展1、工作内容:主要是通过场景和怪物等方面,对原有世界观和背景故事进行扩展。
例如:关卡的背景故事描述:这个关卡或场景的历史说明、著名建筑、居住的人等等。
关卡中的怪物背景描述。
关卡的任务框架:该关卡的任务框架,主要是根据之前的关卡背景故事进行设计。
方便剧情策划设计该关卡涉及到的任务剧情、对白等。
游戏中的势力/国家/阵营的背景故事。
等等。
以上这些都是剧情扩展和世界观补充的方面。
2、工作职责:可以这么说,关卡设计师需要同剧情策划紧密配合,力求自己设计的关卡和场景符合游戏世界观和故事背景,甚至成为游戏原有世界观的有力补充。
3、需要能力:剧情和文案能力,编故事的能力等。
可以这么说,相当于半个剧情策划。
二、世界架构1、工作内容:游戏世界的整体架构,又被称为场景架构或者场景框架。
包括内容有:空间观:这个世界有几块大陆。
自然观:每个大陆的的自然景观(如包括的山川河流、气候等)社会观:社会习惯和习俗、出现的组织和关系、如国家、势力、阵营、联盟、种族、民族、阶级等。
然后,需要根据这些设定,具体设计场景架构图,架构图包括以下内容:等级分布:场景的等级分布路线,说明该场景具体该分布哪些等级的怪物。
作用:1)指导数值策划规划怪物数值。
2)用于说明哪些等级的玩家适合进入该场景。
资源分布:每个场景有哪些资源。
因为现在很多游戏都有生活技能,生活技能需要采集各种原料,那么需要具体设定哪些场景出产这些原料。
势力分布:具体需要设计世界中出现的势力,以及这些势力分布在世界中的情况。
简单的说就是会有哪些场景出现这些势力,从而方便剧情编写任务。
环境分布:具体说明世界的环境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指导怪物设计,以及场景美术表现等方面。
游戏关卡设计师的工作内容总结法师猫不凡关卡设计师需要做的工作内容,真的是很杂很广很多样。
在游戏开发中主要需要做如下事情:1、剧情的扩展2、设计世界架构3、设计关卡地图4、怪物和NPC规划5、BOSS玩法设计6、撰写和提交美术需求7、关卡编辑8、关卡配置9、撰写功能文档10、撰写和提交工具需求等等以下将具体说明:一、剧情扩展1、工作内容:主要是通过场景和怪物等方面,对原有世界观和背景故事进行扩展。
例如:∙关卡的背景故事描述:这个关卡或场景的历史说明、著名建筑、居住的人等等。
∙关卡中的怪物背景描述。
∙关卡的任务框架:该关卡的任务框架,主要是根据之前的关卡背景故事进行设计。
方便剧情策划设计该关卡涉及到的任务剧情、对白等。
∙游戏中的势力/国家/阵营的背景故事。
等等。
以上这些都是剧情扩展和世界观补充的方面。
2、工作职责:可以这么说,关卡设计师需要同剧情策划紧密配合,力求自己设计的关卡和场景符合游戏世界观和故事背景,甚至成为游戏原有世界观的有力补充。
3、需要能力:剧情和文案能力,编故事的能力等。
可以这么说,相当于半个剧情策划。
二、世界架构1、工作内容:游戏世界的整体架构,又被称为场景架构或者场景框架。
包括内容有:∙空间观:这个世界有几块大陆。
∙自然观:每个大陆的的自然景观(如包括的山川河流、气候等)∙社会观:社会习惯和习俗、出现的组织和关系、如国家、势力、阵营、联盟、种族、民族、阶级等。
然后,需要根据这些设定,具体设计场景架构图,架构图包括以下内容:∙等级分布:场景的等级分布路线,说明该场景具体该分布哪些等级的怪物。
作用:1)指导数值策划规划怪物数值。
2)用于说明哪些等级的玩家适合进入该场景。
∙资源分布:每个场景有哪些资源。
因为现在很多游戏都有生活技能,生活技能需要采集各种原料,那么需要具体设定哪些场景出产这些原料。
∙势力分布:具体需要设计世界中出现的势力,以及这些势力分布在世界中的情况。
简单的说就是会有哪些场景出现这些势力,从而方便剧情编写任务。
∙环境分布:具体说明世界的环境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指导怪物设计,以及场景美术表现等方面。
∙场景路线:场景的各种跳转路线,例如从A场景可以通向B场景和C场景。
同样也是为了指导后期的场景编辑等方面。
等等。
2、工作职责:可以这么说,这个阶段的工作非常非常的重要!因为涉及和影响到包括剧情、数值、系统、美术,甚至后期具体关卡设计和配置的工作。
后期很多工作都需要根据这个场景架构作为指导性的设计内容。
如果场景架构不好,对后期很多的设计工作都会产生不利的影响。
一个关卡设计师好不好,其中最关键的一点就是看其场景架构的能力。
3、需要能力:小公司就不说了,大公司一般这块都是让有经验的关卡策划是设计。
规模大的公司会有多个关卡设计师,其中由主关卡设计师去设计场景架构。
此外,地理知识等方面有需要一定了解(因为涉及到资源和环境分布,毕竟需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界)。
三、地图设计1、工作内容:根据上面的场景架构,设计具体的关卡/副本/场景/城市的地图。
包括的内容有:∙地图路线:关卡的行走路线、可行走区域、不可行走区域、阻挡等情况。
这里构成主要的关卡地图。
∙怪物:怪物的分布情况。
∙BOSS:BOSS的分布情况。
∙道具和物件:可互动的物件以及场景中的特定道具摆放和分布情况。
∙建筑:场景内建筑和著名地标分布情况。
∙出口和入口:场景出口和入口的设置。
∙复活点/出生点/传送点:场景的复活/出生/传送点的设置。
∙NPC:NPC的分布情况。
∙地势高度说明:说明场景的地势高度分布。
∙环境和植被分布:具体设计哪里分布树木、植物等。
∙图例:图例说明。
等等。
2、工作职责:依据场景架构,进行具体的关卡设计。
这方面没啥可说的,考验关卡设计师的时候到了!3、需要能力:关卡设计能力;建筑、地理、历史等方面的知识;绘图工具的熟练掌握。
工具大部分关卡策划都有VISIO(方便、上手快),其他诸如 PS、AUTOCAD等也可以。
我就是用的AUTOCAD画图的。
记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。
因为一般这种地图需要3-5天就至少设计一张出来的。
四、NPC/BOSS/怪物规划1、工作内容:设计具体每个场景的BOSS和怪物,以及有哪些类型的功能NPC。
例如设计一个怪物,需要设定:∙怪物等级∙怪物名称∙怪物种族∙所属势力∙怪物的类型:普通?还是精英?∙攻击方式:远程还是近程?物理还是魔法?主要用于指导数值设计。
∙移动速度:快或者慢,主要是指导数值设计其移动速度。
∙攻击模式:主动攻击还是被动攻击。
∙怪物背景描述:怪物故事背景,便于剧情设计任务。
∙掉落的物品:可能会掉落的物品,还是为了方便数值设计道具掉落。
至于NPC没那么具体,主要是设计有哪些类型的功能NPC。
2、工作职责:根据上面的内容设计具体的怪物和BOSS,以及NPC。
因为之前的关卡设计中这些分布的位置已经设定好了,所以这里需要具体设计这些怪物、BOSS、NPC。
此外还需配合数值和剧情进行具体内容的设计。
3、需要能力:关卡设计能力、剧情和文案能力、对历史的了解程度(例如设计的是古希腊题材的怪物,则需要对古希腊历史有一定了解,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?)。
五、BOSS玩法设计1、工作内容:设计具体的BOSS技能、技能AI触发机制、配合关卡场景的玩法方面的设计等方面。
2、工作职责:主要是根据之前的BOSS/怪物规划内容设计具体的BOSS玩法。
3、需要能力:因为涉及到技能和AI触发等方面的设计工作,所以需要有一定的技能和系统的设计能力。
此外对关卡设计上需要有一定了解。
六、美术需求1、工作内容:撰写和提交各类关卡设计中涉及到的所需美术资源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、场景物件、关卡地图、植物、生物、道具等资源,包括的内容有:原画、图标、模型、动作、特效等方面。
2、工作职责:提及并撰写美术需求,这里需要同美术打交道了。
此外,需要持续跟进美术,并进行美术资源的验收。
3、需要能力:文案能力(需要描写清楚需求情况)、持续跟进的执行力、对建筑方面的了解程度(例如提交的是希腊场景的建筑,则需要对此有了解)、一定美术鉴赏能力(例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求)七、关卡编辑1、工作内容:根据获得的美术资源,进行关卡地图的具体编辑和制作。
2、工作职责:如果说之前还是设计阶段,这里就是具体的关卡制作和编辑阶段了。
这里需要运用到场景编辑器等方面工具,合理的复用场景资源进行地图编辑。
3、需要能力:对场景编辑器等工具的了解和使用熟练程度。
一般很多欧美单机游戏都附带有场景编辑器,例如英雄无敌、WAR3等。
这方面可以拿这些游戏的编辑器来练手。
不过每个公司编辑器都不一样,到时候还是需要去掌握。
只不过你熟悉了其他游戏的编辑器,到时候会掌握的更快些。
一般这类工作会交给策划来做,因为会配置的更合理;有些公司也会交给美术去完成,因为配置的更美观。
八、关卡配置1、工作内容:关卡场景的具体配置。
包括:∙行走和不可行走区域:配置和编辑区域阻挡和行走区域。
∙布怪:进行种怪和布怪的编辑配置。
∙出生点/复活点/传送点坐标设置。
∙触发器配置:各类场景触发器的配置。
∙资源配置:需要将怪物动作、特效、模型、贴图进行脚本和路径配置,并放置到规定的文件夹下。
∙怪物配置:怪物和BOSS的动作、特效、模型、贴图的配置。
∙BOSS技能配置:因为之前有设计BOSS玩法和技能,这里需要进行配置,并做出相应技能玩法上的调整。
等等。
2、工作职责:这里需要运用到各类关卡方面的工具(例如模型查看器、场景编辑器、触发器编辑器等),合理的进行关卡方面的各类配置。
3、需要能力:一般这类工作会交给策划新手来做,因为难度比较低。
只要足够细心,并且会熟练使用各类工具即可。
九、功能文档1、工作内容:关卡涉及到的各类系统功能文档的撰写。
2、工作职责:各种功能文档的撰写,不过这方面内容一般不会太多。
有些公司会将任务方面的系统设计工作交给关卡去做,这样就需要撰写任务系统框架和相关逻辑规则设计文档。
因为剧情策划相对系统策划,同关卡这方面的密切程度更高,所以有时候会将任务规划和任务系统架构的工作交给关卡来完成。
此外,完成后还需要实时的跟进程序,进行功能逻辑的实现。
3、需要能力:系统设计能力(相当于半个系统策划)、对任务规则和相关系统的了解。
十、编辑器需求1、工作内容:撰写编辑器需求文档,并提交给程序实现。
2、工作职责:撰写并提交关卡涉及到的各类编辑器和工具需求,例如任务编辑器、场景编辑器等方面的需求。
3、需要能力:系统设计能力(例如任务编辑器,需要对任务的架构、类型、数据接口、逻辑规则等方面有了解)。
总结最后再总结一下吧:∙关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者和缔造者;∙所做的工作很杂很广很多样,涉及到的工作内容丰富多彩(关卡、剧情、系统等都有涉及);∙需要频繁的同程序和美术打交道(主要是美术);∙需要配合和指引其他类型的设计师进行工作(例如数值、剧情等)。
∙。