【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍
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游戏行业活动策划中的游戏关卡设计与编辑游戏行业的活动策划是为了提供更好的游戏体验和吸引更多玩家参与。
在策划过程中,游戏关卡设计与编辑起着至关重要的作用。
本文将探讨游戏行业活动策划中游戏关卡设计与编辑的重要性和技巧。
一、游戏关卡设计的重要性游戏关卡设计是游戏活动中最基本也是最核心的元素之一。
游戏关卡的设计能够直接影响玩家的游戏体验和参与度。
一个精心设计的关卡可以提供挑战性和乐趣,吸引玩家持续参与,而无聊或重复的关卡则可能让玩家失去兴趣。
因此,游戏关卡设计对于活动的成功举办至关重要。
二、游戏关卡设计的原则1. 游戏难度平衡好的游戏关卡设计应该能够平衡游戏难度,既要考验玩家的技术和策略,又要保证玩家不会过于沮丧。
游戏关卡应该能够提供一定的挑战性,但也要考虑到玩家的可接受程度,确保他们能够顺利通关。
2. 游戏节奏把握游戏关卡的设计应该能够把握好游戏的节奏。
过于简单或过于困难的关卡都会让玩家感到无聊或挫败。
通过在关卡设计中添加适当的难点和亮点,可以保持玩家的兴趣和激情,同时也能够避免让他们过度沉迷。
3. 游戏故事融入好的游戏关卡设计不仅要注重游戏性,还要注重游戏故事的融入。
通过将关卡设计与游戏故事情节相结合,可以给玩家更加沉浸式的体验,增加游戏的吸引力。
4. 游戏元素多样性关卡设计的多样性也是一个重要的原则。
通过在关卡中加入不同的游戏元素,如障碍物、道具、特殊技能等,可以增加游戏的趣味性和挑战性。
三、游戏关卡编辑的技巧1. 游戏平衡调整游戏关卡编辑需要不断进行游戏平衡的调整。
通过收集玩家的反馈和数据分析,了解玩家在游戏关卡中的表现和体验,以便进行适当的调整,保持游戏的平衡性和可玩性。
2. 游戏阶段分割游戏关卡编辑需要将整个游戏进行合理的阶段分割。
每个阶段的关卡应该有明确的目标和规则,并能够流畅地过渡到下一个阶段。
同时,每个阶段的关卡设计要有独特的特点,以增加游戏的变化和趣味性。
3. 游戏难度升级游戏关卡编辑需要逐步提升游戏难度,让玩家在游戏过程中有挑战感和成就感。
游戏设计中的关卡设计技巧与方法游戏设计中的关卡设计是一个非常重要的环节。
关卡不仅是游戏进程的组成部分,更是引导玩家深入游戏体验的关键。
一个精心设计的关卡可以带给玩家挑战和成就感,同时也能够增加游戏的可玩性和乐趣。
在本文中,我将介绍一些关卡设计的技巧与方法,帮助开发者们打造高品质的游戏体验。
首先,关卡设计应该符合游戏的整体风格与主题。
每款游戏都有自己独特的风格和设定,而关卡设计应该与之相契合。
游戏的世界观、故事背景以及人物设定都应该在关卡设计中得以体现。
这样可以让玩家更好地融入游戏的世界,增加游戏的代入感。
其次,关卡设计需要考虑游戏的难度平衡。
一个好的关卡设计应该能够给玩家提供足够的挑战,同时又不至于过于困难。
过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于难的关卡又容易让玩家产生挫败感。
因此,在关卡设计中,需要合理安排敌人的强度和数量,障碍的布置以及谜题的难度,以确保游戏的难度逐渐上升,同时又不至于让玩家感到无法应对。
关卡的可变化和多样性也是关键。
一个有趣的关卡设计应该能够给玩家带来不同的体验和挑战。
通过设计不同的地形、布置不同的敌人和障碍物,添加不同的任务和目标,可以大大增加游戏的可玩性。
同时,关卡设计中的剧情推进也是关键要素之一,通过合理的剧情设定和变化,可以吸引玩家的注意力,激发他们的兴趣与好奇心。
此外,关卡设计需要注重玩家的反馈与奖励机制。
一个好的关卡设计应该能够给玩家提供及时的反馈,让他们明确自己的进展和目标。
同时,关卡设计也应该设定一些奖励机制,让玩家有动力去完成关卡和达成目标。
这些奖励可以是物质上的,比如道具、金币等,也可以是声音、动画等视觉上的奖励,让玩家获得成就感与满足感。
最后,关卡设计时需要充分考虑游戏的流程和节奏。
游戏的节奏感可以给玩家带来极大的快感与紧张感。
因此,在关卡设计时,应该合理控制游戏的流程和节奏。
通过设定适度的冲突与高潮,让关卡的进行更加流畅,给玩家带来更好的游戏体验。
总结起来,关卡设计是游戏设计中的一个关键环节。
关卡策划方案1. 引言本文档旨在提供一个关卡策划方案的框架,用于指导游戏开发团队在设计和创建游戏关卡时的工作。
关卡是游戏中的重要组成部分,能够为玩家提供挑战和娱乐。
一个好的关卡策划方案能够帮助开发团队更好地组织和规划关卡设计工作,并确保最终的游戏关卡能够满足玩家的需求和期望。
2. 关卡设计流程关卡设计流程是指在游戏开发过程中,从产生关卡创意到最终实现的一系列步骤。
下面是一个典型的关卡设计流程:•确定关卡目标:确定关卡所要达到的目标和要求,例如玩家需要收集特定数量的物品或者在规定时间内击败BOSS。
•创意和概念设计:根据关卡目标,进行创意和概念的设计,包括地图布局、可交互元素和难度设定等。
•美术和视觉设计:根据创意和概念设计,进行关卡的美术和视觉设计工作,包括场景设置、建筑物和角色造型等。
•关卡实现和调试:根据前面的设计,使用游戏开发工具实现关卡,并进行调试和测试,确保关卡的可玩性和稳定性。
•关卡优化和修正:根据测试结果和玩家反馈,对关卡进行优化和修正,包括平衡性调整和BUG修复等。
3. 关卡设计要素关卡设计的要素是指影响关卡体验和玩家满意度的重要因素。
下面是一些常见的关卡设计要素:•地图设计:关卡地图要具有独特性和多样性,能够给玩家带来探索和发现的乐趣。
地图设计要考虑玩家的行动路径和障碍物设置,以及与主题和游戏风格的一致性。
•难度设计:关卡的难度应该逐渐增加,挑战性要适中,能够激发玩家的兴趣和挑战欲望。
难度设计还应该合理分配关卡的难点,并提供适量的提示和帮助。
•敌人和NPC设计:敌人和NPC的设计要考虑其行为模式和能力,使其具有一定的智能和挑战性。
同时,敌人和NPC要符合关卡和游戏的整体设定,与玩家的角色能力相匹配。
•可交互元素设计:关卡中的可交互元素(如机关、道具等)应该具有多样性和创意,能够增加关卡的趣味性和玩法深度。
可交互元素的设计还应该考虑其与关卡目标的关联性和影响性。
•奖励和奖品设计:关卡中的奖励和奖品是玩家探索和努力的动力,应该具有吸引力和实用性。
游戏关卡布置方案前言游戏关卡设计是游戏开发过程中非常重要的一个环节。
好的关卡设计能够提供游戏的挑战性,增加玩家的乐趣和游戏的可玩性。
本文将介绍一个游戏关卡布置方案,包括关卡设计原则、关卡难度控制和关卡内容构思等。
关卡设计原则在进行游戏关卡设计时,有一些原则需要遵循,以确保游戏关卡的质量和可玩性。
1. 渐进式难度关卡设计应该从易到难,逐步提高难度并挑战玩家的能力。
这样能够让玩家逐渐适应游戏规则和操作方式,提高他们的游戏技巧。
2. 多样化元素关卡中应该融入各种不同的元素,包括障碍物、道具、敌人等。
这样能够增加游戏的变化性和乐趣,并且让玩家需要灵活运用各种策略来完成关卡。
3. 奖励机制设计关卡时应考虑设置奖励机制,如隐藏道具或奖励关卡通关后解锁特殊内容等。
这样能够增加游戏的可玩性和玩家的成就感。
4. 合理的时间限制为了增加游戏的紧迫感,关卡设计中可以设置合理的时间限制。
这样能够增加游戏的挑战性,并且促使玩家快速决策和行动。
关卡难度控制关卡的难度控制是关卡设计中非常重要的一环。
合理的难度能够让玩家感到挑战,但又不会过于困难而导致游戏流失。
1. 初始关卡初始关卡应该相对较简单,以帮助玩家快速适应游戏规则和操作方式。
这样能够增加新玩家的体验,提高他们继续游戏的欲望。
2. 逐渐增加难度在后续关卡中,难度应该逐渐增加,挑战玩家的技巧和策略。
增加敌人的数量或者增加一些额外的障碍物等,都是提高关卡难度的有效手段。
3. 设置适当的过渡关卡过渡关卡可以帮助玩家适应难度的提升,同时也可以让他们有短暂的休息和放松。
过渡关卡可以是一些相对简单的任务,或者是一些包含故事情节的关卡。
4. 用户反馈和调整在发布游戏后,开发者需要收集玩家的反馈并根据反馈来调整关卡难度。
这样可以保持游戏的平衡性,并提高玩家的满意度和游戏的长期可玩性。
关卡内容构思关卡的内容构思是关卡设计中的核心部分。
合理的关卡内容可以让玩家感到乐趣,并有挑战性。
1. 设计目标在构思关卡内容之前,我们需要明确关卡的设计目标。
游戏关卡设计游戏关卡设计在游戏开发中扮演着至关重要的角色。
好的关卡设计可以为玩家提供挑战和乐趣,同时也能够推动游戏的故事情节和玩法进展。
本文将探讨游戏关卡设计的重要性以及一些常见的设计原则和技巧。
一、游戏关卡设计的重要性游戏关卡设计是游戏体验的核心之一。
一个好的游戏关卡设计可以为玩家提供有趣的挑战,激发他们的游戏兴趣和参与度。
通过合理的难度设置和关卡设计,游戏可以让玩家感受到成就感和满足感,从而促使他们继续游戏并且推动游戏的进展。
良好的关卡设计还可以推动游戏的故事情节和玩法发展。
通过逐渐增加关卡的难度和复杂度,游戏可以引导玩家逐步掌握游戏的操作技巧和策略,同时也能够展示游戏的故事情节和世界观。
通过设计不同类型的关卡,游戏可以提供多样化的游戏体验,增加游戏的可玩性和持续吸引力。
二、游戏关卡设计的原则和技巧1. 渐进式难度:游戏关卡的难度应该逐渐增加,以便让玩家有时间适应和提高自己的技能。
初始关卡可以较为简单,以帮助玩家了解游戏规则和基本操作。
随着游戏的进行,关卡的难度可以逐渐提高,增加新的挑战和障碍,以保持玩家的兴趣和参与度。
2. 多样化的挑战:游戏关卡应该设计多样化的挑战,以避免玩家的疲劳和厌倦。
通过引入不同类型的障碍、敌人或任务,游戏可以提供丰富的游戏体验。
同时,关卡中的挑战应该与游戏的主题和故事情节相一致,以增加游戏的连贯性和吸引力。
3. 奖励机制:合理的奖励机制可以激励玩家继续游戏并完成挑战。
游戏关卡可以设置隐藏的道具、宝箱或者成就,玩家可以通过探索和完成特定任务来获取奖励。
这些奖励可以是游戏内的虚拟物品、技能或者解锁新的关卡,以增加玩家的动力和满足感。
4. 用户反馈:游戏关卡设计应该提供及时的用户反馈,以帮助玩家了解自己的表现和进步。
通过设计合适的界面和提示,游戏可以向玩家提供有关游戏目标、任务和操作的信息。
同时,游戏还可以通过音效、动画或者文字提示来反馈玩家的操作结果,以增加游戏的可理解性和参与感。
游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的游戏关卡设计是游戏开发过程中至关重要的一环。
合理的关卡设计可以提高玩家的游戏体验和挑战性,增加游戏的可玩性和乐趣。
游戏工作室的游戏策划团队在设计游戏关卡时通常会经过以下几个步骤:1. 游戏关卡的定位在设计游戏关卡之前,游戏策划团队首先需要确定游戏关卡的定位。
他们会仔细分析游戏的整体情节、游戏世界的设定和游戏玩法的核心要素,来确定每个关卡的目标与主题。
不同的游戏类型和游戏风格有不同的关卡定位,如冒险游戏的探索关卡、射击游戏的战斗关卡等。
2. 关卡目标的设定关卡目标是游戏中玩家需要完成的任务或达成的目标,也是关卡设计的核心。
游戏策划团队根据游戏类型和关卡的定位,确定关卡目标的种类和要求。
例如,在解谜游戏中,关卡目标可能是找到隐藏的线索;在射击游戏中,关卡目标可能是消灭所有敌人。
关卡目标的设定需要考虑到游戏难度的平衡和玩家的挑战感。
3. 空间布局的设计游戏关卡的空间布局是指游戏关卡中各个元素的地理位置和空间分布。
游戏策划团队需要考虑到关卡中的地形、建筑、障碍物等,来创造出丰富多样的游戏环境。
合理的空间布局可以增加游戏关卡的可探索性和真实感,提高玩家的代入感和沉浸感。
4. 关卡流程的设计关卡流程是指玩家在游戏关卡中所经历的各个环节和阶段。
游戏策划团队需要设计出一个合理的关卡流程来引导玩家进行游戏。
他们会在关卡中设置不同的游戏机制和游戏元素,如谜题、战斗、跳跃等,通过不同的游戏体验来丰富游戏流程,增加游戏的变化和趣味性。
5. 敌人和道具的安排敌人和道具是游戏关卡中重要的元素,它们可以增加游戏的挑战性和乐趣。
游戏策划团队在关卡设计中会合理安排敌人的出现和行为模式,以及道具的位置和使用方式。
他们会通过平衡敌人的强弱和道具的效果,来提供给玩家不同的战斗策略和游戏选择。
6. 测试和优化在关卡设计完成后,游戏策划团队会进行测试和优化工作。
他们会邀请游戏测试人员进行关卡试玩,收集反馈意见和改进建议。
游戏策划之关卡设计介绍前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
技术生成的文章(我可以为您提供技巧和基础知识的指导,但不能写出纯生成的文章)。
游戏设计教案二——关卡设计篇作为一个优秀的游戏设计师,关卡设计是必须掌握的一个技能。
一个好的关卡设计能够吸引玩家的注意力,让玩家感兴趣,提高游戏的可玩性。
因此,在游戏设计过程中,关卡设计是必不可少的环节之一。
本篇文章将为大家介绍关卡设计的基本流程和要点,并以《超级马里奥》为例进行详细讲解。
1.关卡设计基本流程在进行关卡设计之前,我们需要确定关卡的主题、难度和目标。
通常来说,游戏开发团队会先确定关卡的主题和故事情节,然后根据故事情节和主题确定关卡的难度和目标。
关卡主题和故事情节决定了关卡场景的背景和突出元素,而关卡难度和目标则决定了玩家需要面对的挑战和任务。
随后,我们需要进行如下步骤:1.1.关卡概念设计在确定了关卡的主题、难度和目标之后,我们需要进行关卡的概念设计。
概念设计要求我们对关卡进行详细地构思和规划,包括地形、敌人、道具、陷阱、机关等要素。
1.2.关卡素材准备完成概念设计后,我们需要准备相关的素材和材质,包括场景素材、音效、特效等。
1.3.关卡场景搭建素材准备完成后,我们需要进行关卡场景的搭建。
搭建关卡场景时,需要注意场景的细节,使得场景更加真实和生动。
1.4.实现关卡动画和特效完成关卡场景搭建后,我们需要实现关卡动画和特效,包括地图滚动、篝火火焰、雪花飘落等。
1.5.添加游戏元素完成关卡动画和特效之后,我们需要添加游戏元素,包括道具、敌人、陷阱、机关等。
1.6.调整关卡难度添加游戏元素后,我们需要调整关卡难度,包括修改敌人数量、移动速度、攻击力、设置陷阱机关等。
1.7.进行测试和修改完成调整关卡难度后,我们需要测试关卡,找出关卡中的问题和需要改进的地方,并进行修改。
2.《超级马里奥》关卡设计要点作为一款经典的游戏,《超级马里奥》具有着丰富创意和独特的关卡设计。
在《超级马里奥》中,关卡设计是游戏的核心,每个关卡都有着不同的主题和玩法,让玩家感到新鲜和有趣。
游戏关卡策划模板设计一、引言游戏关卡是游戏设计中的重要组成部分,它不仅是游戏难度和挑战性的体现,也是游戏体验的关键因素之一。
本文将介绍一种游戏关卡策划模板设计的步骤思路,帮助游戏设计师更好地规划和设计游戏关卡。
二、目标和主题在设计游戏关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。
关卡的目标是指玩家需要完成的任务或达到的目标,而主题则是关卡的背景故事和视觉风格。
明确了目标和主题之后,可以更好地确定关卡的设计方向。
三、难度和平衡关卡设计需要考虑到玩家的难度感受和游戏的整体平衡。
关卡的难度应该逐渐增加,让玩家有成就感和挑战性,但也不能过于困难,导致玩家无法通过关卡。
此外,关卡之间的难度应该保持平衡,避免出现极易和极难的关卡相间的情况。
四、关卡目标和任务每个关卡都应该有清晰的目标和任务,玩家完成这些目标和任务才能过关。
目标可以是消灭敌人、收集物品、解谜等等,任务则是达成目标所需要做的具体行动。
关卡目标和任务的设计应该与游戏的核心机制相匹配,让玩家在完成任务的过程中能够体验到游戏的乐趣。
五、地图设计地图是关卡设计的重要组成部分,它需要根据关卡的目标和任务来进行设计。
地图应该有足够的可探索性和非线性,让玩家能够自由选择路径和策略。
同时,地图的设计也需要考虑到关卡的难度和平衡,合理分布敌人、道具和陷阱,增加玩家的战略性和决策性。
六、关卡流程和节奏关卡的流程和节奏应该设计得紧凑有趣,让玩家在游戏过程中能够保持兴奋和投入。
关卡之间的过渡要流畅自然,不要出现过多的冗余和重复。
同时,关卡的节奏需要把握好,适当的休息时间和高潮部分的交替,增加游戏的紧张感和悬念。
七、敌人和挑战敌人是关卡设计中必不可少的要素,它们能够给玩家带来挑战和压力。
敌人的种类和行为应该多样化,每种敌人都应该有自己的特点和弱点,让玩家需要采取不同的策略来对付它们。
此外,关卡中的挑战也可以通过陷阱、谜题等方式来增加,让玩家在解决问题的过程中能够获得成就感。
八、道具和奖励道具和奖励是关卡设计中的重要元素,它们可以为玩家提供额外的能力和优势。
游戏关卡策划游戏的关卡策划是游戏开发过程中非常重要的一环,关卡的设计直接影响到玩家的游戏体验和游戏难度。
一个好的关卡策划能够吸引玩家的兴趣,并且让玩家感到挑战和满足。
首先,关卡策划需要有一个明确的目标。
设计关卡时,需要明确该关卡的目的和任务,这样才能够确保关卡的设计符合游戏的整体设定和游戏的主线剧情。
例如,在一款冒险游戏中,关卡策划可能是为了让玩家完成某个特定的任务,或者是解锁某个新的道具或技能。
其次,关卡策划要考虑到玩家的游戏能力和进度。
不同的玩家有不同的游戏技能和游戏经验,所以关卡的难度应该适合大部分玩家,并且应该根据玩家的游戏进度来设计。
例如,在一个解谜游戏中,前面的关卡可以比较简单,让玩家熟悉游戏的操作方式和规则,而后面的关卡则可以增加难度,让玩家体验到挑战和成就感。
此外,关卡策划需要有足够的创意和变化。
在游戏中,玩家不希望每个关卡都重复和无聊,他们希望有新的挑战和新的玩法。
所以在关卡策划时,可以考虑加入一些创新的要素和机制,比如隐藏的道具、谜题和机关等,以及不同的关卡主题和背景。
这样可以让玩家感到兴奋和好奇,激发他们继续游戏的欲望。
最后,关卡策划要考虑到平衡性和流畅性。
关卡的设计不能太简单也不能太难,应该有一个平衡点,让玩家既不会感到无聊,也不会感到过于困难而放弃。
同时,关卡之间的过渡应该流畅,不应该有太大的断层和突兀感。
这样可以保持玩家的游戏兴趣和游戏流畅度。
总之,一个好的关卡策划需要目标明确、适应玩家能力和进度、有创意和变化、平衡性和流畅性等元素。
只有综合考虑这些因素,才能设计出真正出色的游戏关卡,给玩家带来愉悦的游戏体验。
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因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。
这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。
关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。
这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。
一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。
游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。
另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。
那是一个相当令人疲惫的职责清单。
同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
图1.1(略过不画了)关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。
然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。
一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。
一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。
一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。
有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。
我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。
像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。
像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡设计分析关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。
美术在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。
而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。
同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。
美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。
虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。
当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。
然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。
一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。
无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。
成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。
学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。
设计尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。
这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。
早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。
关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。
如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。
游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。
他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。
然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。
Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。
同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。
关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。
任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。
这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。
像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。
总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
关卡定义:在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。
游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。
举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。
这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。
第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。
现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。
一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。
这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。
最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。
一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。
他有入口和出口。
他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。
一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。
一些关卡是独一的,像 BOSS战的关卡。
一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。
每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。
对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。
关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。