虚拟现实技术考试题及答案(DOC)
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VR技术应用考试题(附答案)一、单选题(共60题,每题1分,共60分)1、固定式扫描仪和手持式拍照式扫描仪的说法不正确的是?( )A、手持拍照式扫描仪在扫描的时候可以随时调整扫描角度B、手持扫描仪的精度更高C、固定式扫描仪要等扫描完后才能移动模型D、扫描的时候固定式扫描仪不能随意移动正确答案:B2、实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机时,需要使用什么技术( )。
A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画融合D、动画事件正确答案:B3、如果运行场景后无法移动视角,下列操作正确的是( )A、重启编辑器B、重启电脑C、重新新建一个相机D、检查相机是否挂载FlyCamera脚本正确答案:D4、当扫描物体为透明材质的零件是该怎么处理( )A、喷显影剂B、增强光源C、更换部件D、手动测绘正确答案:A5、录音功能声音来源不正确有( )A、仅麦克风B、麦和系统声音C、环境声音D、仅系统声音正确答案:C6、多媒体列表中,资源的操作不包含下列哪个( )A、编辑B、插入C、预览D、打开正确答案:A7、下载列表中,下载后的3D资源怎么播放( )A、下载后即可播放B、需要插入到Word中C、需要插入到PPT中D、需要插入到Excel中正确答案:A8、当使用了地形装饰在场景中添加树木后发现场景曝光原因可能是( )A、场景中的灯光过曝B、树木所在的场景有定向光C、场景当中的灯光数量过多D、树木模型自带灯光正确答案:B9、显示技术是VR眼镜的核心,它包括( )。
A、交错显示B、画面交换C、视差融合D、以上都是正确答案:D10、DPT-5型是常用三维扫描显影剂,结合了日本MARKTEC株式会社同类产品的先进技术而研制开发的最新产品,其高灵敏度,低氟、氯、硫含量,无刺激味,可水洗。
检测灵敏度( )。
A、≤0.5μB、≧0.5μC、≤0.8μD、≧0.8μ正确答案:A11、下列关于快捷键的使用说法错误的是( )A、Ctrl+D可以拷贝节点B、Ctrl+S可以快速保存整个场景C、F键可以快速移至相机D、Delete键可以快速删除节点正确答案:C12、三维扫描仪分类不包括( )。
1.什么叫虚拟现实技术虚拟现实技术(Virtual Reality 简称VR) 是一种模拟人类视觉、听觉、力觉、触觉等感知行为的高度逼真的人机交互技术,是在数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、人—机接口技术、计算机仿真技术及传感器技术等许多信息技术基础上发展起来的一门多学科的交叉技术。
2.虚拟现实系统的构成典型的虚拟现实系统主要是由计算机、应用软件系统、输入输出设备、用户和数据库等组成。
如图:3.虚拟现实技术的特征虚拟现实技术有3个主要特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想像性(Imagination)。
(1)沉浸性沉浸性(Immersion)又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
(2) 交互性交互性(Interactivity)的产生,主要借助于VR系统中的特殊硬件设备(如数据手套、力反馈装置等),使用户能通过自然的方式,产生同在真实世界中一样的感觉。
(3) 想像性想像性(Imagination)指虚拟的环境是人想像出来的,同时这种想像体现出设计者相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。
4.虚拟现实系统的分类在实际应用中,根据虚拟现实技术对沉浸程度的高低和交互程度的不同,将虚拟现实系统划分为以下4种类型:(1) 桌面式VR系统它是利用个人计算机或图形工作站等设备,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,利用计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,通过各种输入设备实现与虚拟世界的交互。
桌面式VR系统具有以下主要特点:①缺少完全沉浸感,参与者不完全沉浸,因为即使戴上立体眼镜,仍然会受到周围现实世界的干扰。
②对硬件要求极低③应用比较普遍,因为它的成本相对较低(2) 沉浸式VR系统它利用头盔式显示器或其它设备,把参与者的视觉、听觉和其它感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉空间,并利用位置跟踪器、数据手套、其它手控输入设备、声音等使得参与者产生一种身在虚拟环境中、并能全心投入和沉浸其中的感觉。
1. 虚拟现实技术(VR)的核心组成部分不包括以下哪一项?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 打印机D. 位置跟踪系统2. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康3. 虚拟现实技术中的“沉浸感”主要通过以下哪种方式实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 全身动作捕捉D. 以上都是4. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的关键技术?A. 3D建模B. 人工智能C. 云计算D. 数据库管理5. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动6. 以下哪项不是虚拟现实技术的发展趋势?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化7. 虚拟现实技术中的“多感知性”不包括以下哪项?A. 视觉B. 听觉C. 嗅觉D. 味觉8. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的基础技术?A. 图形处理B. 网络通信C. 机械制造D. 传感器技术9. 虚拟现实技术中的“想象性”主要指的是什么?A. 用户的创造力B. 虚拟环境的真实性C. 技术的创新性D. 用户的想象力10. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈11. 虚拟现实技术中的“实时性”主要指的是什么?A. 数据的实时处理B. 用户的实时反馈C. 环境的实时变化D. 以上都是12. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统13. 虚拟现实技术中的“空间性”主要指的是什么?A. 虚拟环境的空间大小B. 用户的活动空间C. 设备的存储空间D. 网络的传输空间14. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要软件技术?A. 3D建模软件B. 虚拟现实引擎C. 数据库管理系统D. 图形处理软件15. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是16. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用场景?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康17. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是18. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化19. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动20. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈21. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是22. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康23. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是24. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统25. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是26. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化27. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动28. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈29. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是30. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康31. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是32. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统33. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是34. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化35. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动36. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈37. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是38. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康39. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是40. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统41. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是42. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化43. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动44. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈45. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是46. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康47. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是48. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统49. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是50. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化51. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动52. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈53. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是54. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康55. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是56. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统57. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是58. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化59. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动60. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈61. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是62. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康63. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是64. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统65. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是答案:1. C2. C3. D4. D5. A6. D7. D8. C9. A10. D11. D12. C13. A14. C15. D16. C17. D18. D19. A20. D21. D22. C23. D24. C25. D26. D27. A28. D29. D30. C31. D32. C33. D34. D35. A36. D37. D38. C39. D40. C41. D42. D43. A44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. A52. D53. D54. C55. D56. C57. D58. D59. A60. D61. D62. C63. D64. C65. D。
1. 虚拟现实(VR)技术主要用于:A) 增强现实世界B) 创建完全虚拟的环境C) 提高图像分辨率D) 数据分析2. 增强现实(AR)技术主要用于:A) 创建完全虚拟的环境B) 增强现实世界C) 提高图像分辨率D) 数据分析3. VR头盔通常包括以下哪些组件?A) 显示屏B) 传感器C) 音频输出D) 所有上述选项4. AR技术的关键特征是:A) 完全虚拟的环境B) 现实世界的增强C) 高分辨率图像D) 数据分析5. 以下哪项不是VR技术的应用?A) 游戏B) 教育C) 远程会议D) 图像编辑6. 以下哪项是AR技术的应用?A) 游戏B) 教育C) 导航D) 所有上述选项7. VR技术中的“沉浸感”主要通过什么实现?A) 高分辨率图像B) 3D音频C) 头部追踪D) 所有上述选项8. AR技术中的“交互性”主要通过什么实现?A) 触摸屏B) 语音识别C) 手势识别D) 所有上述选项9. 以下哪项技术不是VR和AR共有的?A) 头部追踪B) 手势识别C) 语音识别D) 图像编辑10. VR技术的发展始于:A) 20世纪50年代B) 20世纪70年代C) 20世纪90年代D) 21世纪初11. AR技术的发展始于:A) 20世纪50年代B) 20世纪70年代C) 20世纪90年代D) 21世纪初12. VR技术中的“虚拟环境”通常通过什么创建?A) 3D建模B) 2D图像C) 文本数据D) 音频数据13. AR技术中的“现实增强”通常通过什么实现?A) 3D建模B) 2D图像C) 文本数据D) 图像叠加14. 以下哪项不是VR技术的挑战?A) 晕动症B) 高成本C) 隐私问题D) 图像编辑15. 以下哪项是AR技术的挑战?A) 晕动症B) 高成本C) 隐私问题D) 所有上述选项16. VR技术中的“晕动症”主要由什么引起?A) 图像延迟B) 音频延迟C) 手势识别延迟D) 语音识别延迟17. AR技术中的“隐私问题”主要由什么引起?A) 图像采集B) 数据分析C) 位置追踪D) 所有上述选项18. VR技术中的“高成本”主要由什么引起?A) 硬件开发B) 软件开发C) 内容制作D) 所有上述选项19. AR技术中的“高成本”主要由什么引起?A) 硬件开发B) 软件开发C) 内容制作D) 所有上述选项20. VR技术中的“内容制作”主要包括什么?A) 3D建模B) 2D图像C) 文本数据D) 音频数据21. AR技术中的“内容制作”主要包括什么?A) 3D建模B) 2D图像C) 文本数据D) 图像叠加22. VR技术中的“硬件开发”主要包括什么?A) 头盔B) 手柄C) 传感器D) 所有上述选项23. AR技术中的“硬件开发”主要包括什么?A) 头盔B) 手柄C) 传感器D) 所有上述选项24. VR技术中的“软件开发”主要包括什么?A) 操作系统B) 应用程序C) 内容管理D) 所有上述选项25. AR技术中的“软件开发”主要包括什么?A) 操作系统B) 应用程序C) 内容管理D) 所有上述选项26. VR技术中的“操作系统”主要包括什么?A) 用户界面B) 系统管理C) 内容管理D) 所有上述选项27. AR技术中的“操作系统”主要包括什么?A) 用户界面B) 系统管理C) 内容管理D) 所有上述选项28. VR技术中的“应用程序”主要包括什么?A) 游戏B) 教育C) 医疗D) 所有上述选项29. AR技术中的“应用程序”主要包括什么?A) 游戏B) 教育C) 医疗D) 所有上述选项30. VR技术中的“内容管理”主要包括什么?A) 内容存储B) 内容分发C) 内容更新D) 所有上述选项31. AR技术中的“内容管理”主要包括什么?A) 内容存储B) 内容分发C) 内容更新D) 所有上述选项32. VR技术中的“内容存储”主要包括什么?A) 本地存储B) 云存储C) 网络存储D) 所有上述选项33. AR技术中的“内容存储”主要包括什么?A) 本地存储B) 云存储C) 网络存储D) 所有上述选项34. VR技术中的“内容分发”主要包括什么?A) 网络分发B) 本地分发C) 云分发D) 所有上述选项35. AR技术中的“内容分发”主要包括什么?A) 网络分发B) 本地分发C) 云分发D) 所有上述选项36. VR技术中的“内容更新”主要包括什么?A) 软件更新B) 内容更新C) 系统更新D) 所有上述选项37. AR技术中的“内容更新”主要包括什么?A) 软件更新B) 内容更新C) 系统更新D) 所有上述选项38. VR技术中的“系统更新”主要包括什么?A) 软件更新B) 内容更新C) 硬件更新D) 所有上述选项39. AR技术中的“系统更新”主要包括什么?A) 软件更新B) 内容更新C) 硬件更新D) 所有上述选项40. VR技术中的“硬件更新”主要包括什么?A) 头盔B) 手柄C) 传感器D) 所有上述选项41. AR技术中的“硬件更新”主要包括什么?A) 头盔B) 手柄C) 传感器D) 所有上述选项42. VR技术中的“软件更新”主要包括什么?A) 操作系统B) 应用程序C) 内容管理D) 所有上述选项43. AR技术中的“软件更新”主要包括什么?A) 操作系统B) 应用程序C) 内容管理D) 所有上述选项44. VR技术中的“用户界面”主要包括什么?A) 触摸屏B) 语音识别C) 手势识别D) 所有上述选项45. AR技术中的“用户界面”主要包括什么?A) 触摸屏B) 语音识别C) 手势识别D) 所有上述选项46. VR技术中的“系统管理”主要包括什么?A) 用户管理B) 内容管理C) 设备管理D) 所有上述选项47. AR技术中的“系统管理”主要包括什么?A) 用户管理B) 内容管理C) 设备管理D) 所有上述选项48. VR技术中的“用户管理”主要包括什么?A) 用户注册B) 用户登录C) 用户权限D) 所有上述选项49. AR技术中的“用户管理”主要包括什么?A) 用户注册B) 用户登录C) 用户权限D) 所有上述选项50. VR技术中的“设备管理”主要包括什么?A) 设备连接B) 设备配置C) 设备更新D) 所有上述选项51. AR技术中的“设备管理”主要包括什么?A) 设备连接B) 设备配置C) 设备更新D) 所有上述选项52. VR技术中的“内容管理”主要包括什么?A) 内容存储B) 内容分发C) 内容更新D) 所有上述选项53. AR技术中的“内容管理”主要包括什么?A) 内容存储B) 内容分发C) 内容更新D) 所有上述选项54. VR技术中的“内容更新”主要包括什么?A) 软件更新B) 内容更新C) 系统更新D) 所有上述选项答案:1. B2. B3. D4. B5. D6. D7. D8. D9. D10. B11. C12. A13. D14. D15. D16. A17. D18. D19. D20. A21. D22. D23. D24. D25. D26. D27. D28. D29. D30. D31. D32. D33. D34. D35. D36. D37. D38. D39. D40. D41. D42. D43. D44. D45. D46. D47. D48. D49. D50. D51. D52. D53. D54. D。
VR技术应用模拟考试题含参考答案一、单选题(共60题,每题1分,共60分)1、下列哪一项属于构造实体几何形状属性( )A、阴影B、重力C、能量D、反转面正确答案:D2、3dsmax6中提供了5种节点类型,( )不属于节点类型。
A、BezierCornB、Corner(角)C、Segment(线段)D、Bezier(贝塞尔曲线)正确答案:C3、下列操作正确的是( )A、长时间不保存项目B、删除未保存的动画文件C、经常保存项目D、删除未保存的交互文件正确答案:C4、应用中优Cre-Laser 2三维激光扫描仪扫描产品,关于前期准备工作,以下哪个是错误的( )。
A、设备正常连接,正常启动B、做好标定C、设置好解析度、曝光度、扫描物体特性等参数D、产品必须喷显像剂正确答案:D5、下列表述错误的是( )A、加速度随机比:用来控制每个粒子线性方向加速度的随机性B、速度:该速度值为粒子发射后的速度C、加速度曲线:用来一条曲线来控制粒子线性方向的加速度D、加速度:该值为粒子线性方向加速度值正确答案:B6、使用FC-5反差增强剂,下列注意哪些是错误的( )。
A、当使用反差增强剂前,请务并仔细阅读喷罐上的使用说明。
B、不需要注意通风,操作人员可以长时间使用时。
C、喷罐使用完毕后,请将罐身刺穿后废弃。
D、如工件表面有锈蚀时,使用反差增强剂后表面颜色会略带淡黄色,一般不会影响观察。
正确答案:B7、逆向工程的最关键技术是( )A、速度快,成本低,便携方便,检测范围大B、检测范围大,准确,快速,图形测量像素点质量高C、准确,快速,完整获取三维几何模型数据D、速度快,成本低,便携方便,易于操作正确答案:B8、创新是以新思维、新发明和新描述为特征的一种概念化过程。
以下不是创新三层含义的是( )。
A、更新B、变化C、创造新的东西D、抛弃旧概念正确答案:D9、下列哪一项不是CPU粒子与GPU粒子共有的属性( )A、发射B、数量C、时间D、重力正确答案:D10、下列描述错误的是( )A、质量:刚体的质量B、重量:刚体的重量(其实和质量大小成正比的,比值是g=9.8)C、重力大小:重力倍数,实际受到的重力 = 刚体重量(Weight) * Gravity ScaleD、休眠:是否需要处于沉睡状态,若处于沉睡状态,任何的物理效果都不会失效,包括碰撞等正确答案:D11、在IdeaVR的空间当中,朝上的轴是( )A、Y轴B、X轴C、Z轴D、M轴正确答案:A12、在3dsmax中,灯光分为( )大类型。
虚拟现实开发知识试题和答案1.图形学在以下哪个领域得到应用()A.VRB.ARC.MRD.以上三者2.分辨率是指()的精密度A.屏幕图像B.人眼C.摄像头D.显示器3.影创 SLAM 具有哪些优势?()A.定位更加精准B.运算功耗更低C.重定位更加快速D.以上都是4.Inside-out 技术的优势为()A.定位较精确B.适用范围不受限C.硬件成本低D.以上都是5.目视光学放大系统主要光学面型包括()A.球面B.非球面C.自由曲面D.以上都是6.什么是下一代计算平台?()A.增强现实B.混合现实C.计算机视觉D.大数据7.MR WORLD 可以支持哪些场景()A.本地多人B.异地多人C.本地单人D.以上都是8.MR LIVE 可以支持哪些终端使用()A.智能眼镜B.手机C.投影仪D.以上都是9. 混合现实应用开发第一步是()A.系统开发策划B.参考素材拍摄C.3D 建模D.导入 unity10.平衡好即指任务的分配充分利用有限的()时间以及存储空间。
A.处理器B.周期运行C.位置配制D.渲染11.下面不属于对象变换的是()A.旋转对象B.移动对象C.缩放对象D.组合对象12.材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是( )A.环境色B.反射色C.漫反射D.高光色13.虚拟现实中的视场角也称作(A)A.视野范围B.分辨率C.视场D.角度14.追踪技术包括()A.inside out 和 outside inB.outside inC.inside outD.outside out 和 inside in15.混合现实是由()组成A.人、物B.物体、场景C.人、物、场景D.人、场景16.虚拟环境建模中的分形技术属于()建模A.物理建模B.行为建模C.运动建模D.声音建模17.HMD( Head_Mounted_Display) ,头盔式显示器,主要组成是()A.光学系统、虚拟资源B.显示元件、光学系统C.虚拟资源、显示原件D.显示原件、处理器18.Blue Cat 是()系统A.全息 3D 多任务B.3D 全息任务C.3D 建模任务D.全息 3D 建模19.可视化是指()A.简单的利用图形学的图像处理技术,然后在屏幕上显示出来B.简单的转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来C.简单的利用美学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来D.简单的利用图形学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来20.()技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术A.三维显示B.立体显示C.平面显示D.二维显示21.由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为()A.桶形畸变B.枕形畸变C.图像畸变D.桶形失真22.VR 的核心是()与仿真A.建设B.建模C.建造D.建筑23.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有以下几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中( ) 法应用较为普遍A.预测计算法B.脱机计算法C.细节层次模型法D.3D 剪切法24.虚拟现实与通常()系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。
1. 虚拟现实(VR)通常使用哪种技术来创建沉浸式体验?A. 2D屏幕B. 3D眼镜C. 头戴式显示器D. 智能手机2. 增强现实(AR)与虚拟现实(VR)的主要区别是什么?A. AR是全虚拟的,VR是半虚拟的B. AR是半虚拟的,VR是全虚拟的C. AR在现实世界中叠加虚拟信息,VR完全替代现实世界D. VR在现实世界中叠加虚拟信息,AR完全替代现实世界3. 以下哪项不是虚拟现实的应用领域?A. 医疗培训B. 游戏娱乐C. 社交媒体D. 电子商务4. 增强现实技术最常使用的设备是?A. 头戴式显示器B. 智能手机C. 平板电脑D. 笔记本电脑5. 虚拟现实技术中的“6自由度”指的是什么?A. 上下、左右、前后移动B. 上下、左右、前后旋转C. 上下、左右、前后移动和旋转D. 上下、左右、前后移动和缩放6. 以下哪项技术不是虚拟现实的关键技术?A. 3D建模B. 触觉反馈C. 语音识别D. 图像识别7. 增强现实技术中的SLAM是指什么?A. 同步定位与地图构建B. 同步定位与运动控制C. 同步定位与多任务处理D. 同步定位与机器学习8. 虚拟现实技术中的“渲染”是指什么?A. 创建虚拟环境的过程B. 模拟用户动作的过程C. 生成虚拟图像的过程D. 处理用户输入的过程9. 以下哪项不是增强现实的应用场景?A. 教育培训B. 工业维修C. 远程医疗D. 虚拟试衣10. 虚拟现实技术中的“追踪技术”主要用于什么?A. 检测用户的位置和动作B. 检测设备的性能C. 检测网络连接D. 检测电池状态11. 增强现实技术中的“交互技术”主要用于什么?A. 检测用户的位置和动作B. 检测设备的性能C. 检测网络连接D. 检测电池状态12. 虚拟现实技术中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 多感官反馈D. 以上都是13. 增强现实技术中的“虚实融合”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 多感官反馈D. 以上都是14. 虚拟现实技术中的“头显”主要用于什么?A. 显示虚拟图像B. 检测用户动作C. 提供触觉反馈D. 以上都是15. 增强现实技术中的“标记识别”主要用于什么?A. 检测用户的位置B. 检测设备的性能C. 检测网络连接D. 检测电池状态16. 虚拟现实技术中的“手柄”主要用于什么?A. 提供触觉反馈B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是17. 增强现实技术中的“场景重建”主要用于什么?A. 创建虚拟环境B. 模拟用户动作C. 生成虚拟图像D. 处理用户输入18. 虚拟现实技术中的“空间音频”主要用于什么?A. 提供立体声音效B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是19. 增强现实技术中的“实时渲染”主要用于什么?A. 创建虚拟环境B. 模拟用户动作C. 生成虚拟图像D. 处理用户输入20. 虚拟现实技术中的“眼球追踪”主要用于什么?A. 检测用户视线B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是21. 增强现实技术中的“多模态交互”主要用于什么?A. 提供多种交互方式B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是22. 虚拟现实技术中的“全身追踪”主要用于什么?A. 检测用户全身动作B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是23. 增强现实技术中的“环境感知”主要用于什么?A. 检测周围环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是24. 虚拟现实技术中的“虚拟化身”主要用于什么?A. 代表用户在虚拟环境中B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是25. 增强现实技术中的“混合现实”主要用于什么?A. 结合虚拟与现实B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是26. 虚拟现实技术中的“虚拟物体”主要用于什么?A. 在虚拟环境中存在B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是27. 增强现实技术中的“虚拟助手”主要用于什么?A. 提供辅助功能B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是28. 虚拟现实技术中的“虚拟社交”主要用于什么?A. 在虚拟环境中社交B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是29. 增强现实技术中的“虚拟培训”主要用于什么?A. 提供培训环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是30. 虚拟现实技术中的“虚拟旅游”主要用于什么?A. 提供旅游体验B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是31. 增强现实技术中的“虚拟购物”主要用于什么?A. 提供购物体验B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是32. 虚拟现实技术中的“虚拟会议”主要用于什么?A. 提供会议环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是33. 增强现实技术中的“虚拟教育”主要用于什么?A. 提供教育环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是34. 虚拟现实技术中的“虚拟医疗”主要用于什么?A. 提供医疗环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是35. 增强现实技术中的“虚拟维修”主要用于什么?A. 提供维修环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是36. 虚拟现实技术中的“虚拟设计”主要用于什么?A. 提供设计环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是37. 增强现实技术中的“虚拟制造”主要用于什么?A. 提供制造环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是38. 虚拟现实技术中的“虚拟娱乐”主要用于什么?A. 提供娱乐环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是39. 增强现实技术中的“虚拟体育”主要用于什么?A. 提供体育环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是40. 虚拟现实技术中的“虚拟艺术”主要用于什么?A. 提供艺术环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是41. 增强现实技术中的“虚拟历史”主要用于什么?A. 提供历史环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是42. 虚拟现实技术中的“虚拟科学”主要用于什么?A. 提供科学环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是43. 增强现实技术中的“虚拟工程”主要用于什么?A. 提供工程环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是44. 虚拟现实技术中的“虚拟军事”主要用于什么?A. 提供军事环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是45. 增强现实技术中的“虚拟法律”主要用于什么?A. 提供法律环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是46. 虚拟现实技术中的“虚拟政治”主要用于什么?A. 提供政治环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是47. 增强现实技术中的“虚拟经济”主要用于什么?A. 提供经济环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是48. 虚拟现实技术中的“虚拟文化”主要用于什么?A. 提供文化环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是49. 增强现实技术中的“虚拟社会”主要用于什么?A. 提供社会环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是50. 虚拟现实技术中的“虚拟环境”主要用于什么?A. 提供虚拟环境B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是51. 增强现实技术中的“虚拟世界”主要用于什么?A. 提供虚拟世界B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是52. 虚拟现实技术中的“虚拟空间”主要用于什么?A. 提供虚拟空间B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是53. 增强现实技术中的“虚拟现实”主要用于什么?A. 提供虚拟现实B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是54. 虚拟现实技术中的“增强现实”主要用于什么?A. 提供增强现实B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是55. 增强现实技术中的“混合现实”主要用于什么?A. 提供混合现实B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是56. 虚拟现实技术中的“虚拟体验”主要用于什么?A. 提供虚拟体验B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是57. 增强现实技术中的“虚拟交互”主要用于什么?A. 提供虚拟交互B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是58. 虚拟现实技术中的“虚拟模拟”主要用于什么?A. 提供虚拟模拟B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是59. 增强现实技术中的“虚拟仿真”主要用于什么?A. 提供虚拟仿真B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是60. 虚拟现实技术中的“虚拟实验”主要用于什么?A. 提供虚拟实验B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是61. 增强现实技术中的“虚拟测试”主要用于什么?A. 提供虚拟测试B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是62. 虚拟现实技术中的“虚拟评估”主要用于什么?A. 提供虚拟评估B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是63. 增强现实技术中的“虚拟分析”主要用于什么?A. 提供虚拟分析B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是64. 虚拟现实技术中的“虚拟优化”主要用于什么?A. 提供虚拟优化B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是65. 增强现实技术中的“虚拟创新”主要用于什么?A. 提供虚拟创新B. 检测用户动作C. 显示虚拟图像D. 以上都是答案:1. C2. C3. D4. B5. C6. D7. A8. C9. D10. A11. A12. D13. D14. A15. A16. B17. A18. A19. C20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A59. A60. A61. A62. A63. A64. A65. A。
虚拟现实简答题答案1、虚拟现实基本概念、基本类型及三个重要特点是什么?虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。
由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理意义上的人机交互和抽象组合。
虚拟现实系统的四大类:桌面虚拟现实系统、临境虚拟现实系统、增强型的虚拟现实系统、分布式虚拟现实系统三个基本特征:临境(immerion);交互性(interactivity);想象(imagination)。
沉浸感(Iimmerion)是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。
理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度,甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。
交互性(Iinteraction)是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
想象(Imagination)是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。
2、简述虚拟现实系统的关键技术、主要建模方法关键技术:虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术(以及触觉/力觉反馈)、立体声及语音输入输出技术、虚拟环境建模技术等。
1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求)2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者)3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音)4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感)5、虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息)主要建模方法:基于几何和图像的建模、虚拟对象的物理特性建模与行为建模。
1. 虚拟现实(VR)技术主要通过哪种方式提供沉浸式体验?A. 通过手机屏幕B. 通过头戴式显示器C. 通过平板电脑D. 通过电视屏幕2. 增强现实(AR)技术与虚拟现实(VR)技术的主要区别是什么?A. AR是全虚拟的,VR是部分虚拟的B. AR是部分虚拟的,VR是全虚拟的C. AR和VR都是全虚拟的D. AR和VR都是部分虚拟的3. 以下哪项不是虚拟现实技术的应用领域?A. 医疗培训B. 游戏娱乐C. 社交媒体D. 建筑设计4. 增强现实技术最常用于哪个领域?A. 军事训练B. 教育培训C. 零售展示D. 电影制作5. 虚拟现实技术中的“6自由度”指的是什么?A. 上下、左右、前后移动B. 上下、左右、前后移动及旋转C. 仅旋转D. 仅移动6. 以下哪种设备是专门为虚拟现实体验设计的?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 笔记本电脑7. 增强现实技术通常需要哪种设备来实现?A. 专用眼镜B. 智能手机C. 平板电脑D. 电视8. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与现实环境的互动C. 用户与用户的互动D. 用户与设备的互动9. 增强现实技术中的“标记识别”是什么意思?A. 识别现实世界中的特定标记以触发虚拟内容B. 识别虚拟世界中的特定标记C. 识别用户的特定行为D. 识别设备的特定状态10. 虚拟现实技术在教育领域的应用不包括以下哪项?A. 模拟实验B. 历史场景重现C. 语言学习D. 体育训练11. 增强现实技术在医疗领域的应用包括以下哪项?A. 手术模拟B. 药物管理C. 病人护理D. 以上都是12. 虚拟现实技术中的“晕动症”是什么原因导致的?A. 设备故障B. 视觉与平衡感不一致C. 设备过热D. 设备重量过大13. 增强现实技术中的“实时渲染”是什么意思?A. 预先渲染好的内容B. 根据用户位置实时生成内容C. 静态内容的渲染D. 无渲染14. 虚拟现实技术在游戏领域的最大优势是什么?A. 成本低B. 易于开发C. 沉浸式体验D. 兼容性强15. 增强现实技术在零售领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟试衣B. 产品展示C. 价格比较D. 库存管理16. 虚拟现实技术中的“空间音频”是什么意思?A. 单声道音频B. 立体声音频C. 根据用户位置变化的音频D. 无音频17. 增强现实技术中的“手势识别”是什么意思?A. 识别用户的手势以控制虚拟内容B. 识别用户的语音C. 识别用户的面部表情D. 识别用户的身体动作18. 虚拟现实技术在建筑设计领域的应用包括以下哪项?A. 3D模型展示B. 成本估算C. 材料选择D. 施工计划19. 增强现实技术在教育领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟实验室B. 互动教材C. 远程教学D. 考试监考20. 虚拟现实技术中的“头部追踪”是什么意思?A. 追踪用户的头部位置B. 追踪用户的身体位置C. 追踪用户的眼睛位置D. 追踪用户的设备位置21. 增强现实技术中的“环境感知”是什么意思?A. 感知用户的环境B. 感知虚拟环境C. 感知设备环境D. 感知网络环境22. 虚拟现实技术在军事领域的应用包括以下哪项?A. 战术训练B. 武器测试C. 情报分析D. 以上都是23. 增强现实技术在旅游领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟导游B. 景点介绍C. 路线规划D. 酒店预订24. 虚拟现实技术中的“触觉反馈”是什么意思?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈25. 增强现实技术中的“图像识别”是什么意思?A. 识别现实世界中的图像B. 识别虚拟世界中的图像C. 识别用户的行为D. 识别设备的状态26. 虚拟现实技术在娱乐领域的应用包括以下哪项?A. 电影观看B. 音乐会体验C. 游戏体验D. 以上都是27. 增强现实技术在工业领域的应用不包括以下哪项?A. 设备维修B. 产品设计C. 员工培训D. 市场营销28. 虚拟现实技术中的“多用户协作”是什么意思?A. 单用户操作B. 多用户同时操作C. 多用户顺序操作D. 无用户操作29. 增强现实技术中的“语音识别”是什么意思?A. 识别用户的语音命令B. 识别用户的手势C. 识别用户的面部表情D. 识别用户的身体动作30. 虚拟现实技术在设计领域的应用包括以下哪项?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文本编辑D. 数据分析31. 增强现实技术在艺术领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟展览B. 互动艺术C. 艺术品修复D. 艺术品销售32. 虚拟现实技术中的“全身追踪”是什么意思?A. 追踪用户的头部B. 追踪用户的身体C. 追踪用户的眼睛D. 追踪用户的设备33. 增强现实技术中的“位置追踪”是什么意思?A. 追踪用户的位置B. 追踪虚拟物体的位置C. 追踪设备的位置D. 追踪网络的位置34. 虚拟现实技术在体育领域的应用包括以下哪项?A. 训练模拟B. 比赛分析C. 观众体验D. 以上都是35. 增强现实技术在交通领域的应用不包括以下哪项?A. 导航系统B. 车辆维修C. 交通管理D. 乘客服务36. 虚拟现实技术中的“内容创作”是什么意思?A. 创作虚拟内容B. 创作现实内容C. 创作设备内容D. 创作网络内容37. 增强现实技术中的“数据可视化”是什么意思?A. 将数据转化为图像B. 将数据转化为文本C. 将数据转化为声音D. 将数据转化为触觉38. 虚拟现实技术在心理治疗领域的应用包括以下哪项?A. 焦虑治疗B. 抑郁治疗C. 创伤后应激障碍治疗D. 以上都是39. 增强现实技术在农业领域的应用不包括以下哪项?A. 作物监测B. 病虫害识别C. 土壤分析D. 市场营销40. 虚拟现实技术中的“社交互动”是什么意思?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与现实环境的互动C. 用户与用户的互动D. 用户与设备的互动41. 增强现实技术中的“场景重建”是什么意思?A. 重建现实场景B. 重建虚拟场景C. 重建设备场景D. 重建网络场景42. 虚拟现实技术在航空领域的应用包括以下哪项?A. 飞行模拟B. 飞机维修C. 乘客服务D. 以上都是43. 增强现实技术在能源领域的应用不包括以下哪项?A. 设备监测B. 能源管理C. 安全培训D. 市场营销44. 虚拟现实技术中的“情感交互”是什么意思?A. 用户与虚拟环境的情感互动B. 用户与现实环境的情感互动C. 用户与用户的情感互动D. 用户与设备的情感互动45. 增强现实技术中的“动态更新”是什么意思?A. 静态内容的更新B. 动态内容的更新C. 设备状态的更新D. 网络状态的更新46. 虚拟现实技术在海洋领域的应用包括以下哪项?A. 潜水模拟B. 船只维修C. 海洋研究D. 以上都是47. 增强现实技术在法律领域的应用不包括以下哪项?A. 案件模拟B. 证据展示C. 法律咨询D. 市场营销48. 虚拟现实技术中的“物理模拟”是什么意思?A. 模拟现实世界的物理现象B. 模拟虚拟世界的物理现象C. 模拟设备物理现象D. 模拟网络物理现象49. 增强现实技术中的“用户界面”是什么意思?A. 用户与设备的界面B. 用户与虚拟环境的界面C. 用户与现实环境的界面D. 用户与网络的界面50. 虚拟现实技术在灾难响应领域的应用包括以下哪项?A. 模拟训练B. 救援指挥C. 灾后评估D. 以上都是51. 增强现实技术在金融领域的应用不包括以下哪项?A. 投资模拟B. 风险评估C. 客户服务D. 市场营销52. 虚拟现实技术中的“沉浸感”是什么意思?A. 用户对虚拟环境的感知B. 用户对现实环境的感知C. 用户对设备的感知D. 用户对网络的感知53. 增强现实技术中的“内容叠加”是什么意思?A. 虚拟内容叠加到现实环境B. 现实内容叠加到虚拟环境C. 设备内容叠加到现实环境D. 网络内容叠加到现实环境54. 虚拟现实技术在文化遗产保护领域的应用包括以下哪项?A. 文物展示B. 遗址重建C. 历史教育D. 以上都是55. 增强现实技术在公共安全领域的应用不包括以下哪项?A. 应急演练B. 安全培训C. 事故调查D. 市场营销答案:1. B2. B3. C4. C5. B6. C7. B8. A9. A10. D11. D12. B13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. D20. A21. A22. D23. D24. C25. A26. D27. D28. B29. A30. A31. D32. B33. A34. D35. D36. A37. A38. D39. D40. C41. A42. D43. D44. A45. B46. D47. D48. A49. B50. D51. D52. A53. A54. D55. D。
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
第七章专题二虚拟现实下增强现实技术一、单选题1.VR代表( C )。
A.人工智能化B.增强现实C.虚拟现实D.数字媒体2.虚拟现实的主要特征有( C )。
①沉浸感②想象性③兼容性④交互性A.①②③B.②③④C.①②④D.①③④3.下列选项中,属于虚拟现实技术应用范畴的是( B )。
A.工业机器人B.飞行仿真系统C.可视电话D.助听器4.虚拟现实技术起源于( B )。
A.中国B.美国C.日本D.德国5.以下有关虚拟现实技术的叙述,不正确的是( C )。
A.虚拟现实最大的特点是沉侵感B.虚拟现实是一个多感知系统C.虚拟现实没有实际的应用价值D.虚拟现实已被广泛应用于各个领域6.医生通过模拟手术,可以更准确地了解患者体内的病灶,重复模拟训练使手术更熟练,主要体现虚拟现实技术的应用领域是(A )。
A.医学领域B.服务业C.教育培训D.娱乐业7.以下属于虚拟现实技术的应用的有( D )。
①三维全景图②生物仿真实验③虚拟人体解剖④电子宠物A.①②③B.②③④C.①②④D.①②③④8.以下不属于增强现实技术特点的一项是( B )。
A.虚实结合B.时效性C.三维注册D.实时交互9.以下有关VR与AR的区别的描述,不正确的是(D )。
A.VR创造的是虚拟的世界B.VR与AR是两种不同的技术C.AR创造的是虚实结合的世界D.AR创造的是完全真实的世界10.以下关于增强现实技术的应用的说法中,错误的是( B )。
A.AR技术可以帮助医生进行手术部位的精确定位B.目前,AR技术已普遍应用于人们的衣、食、住、行C.AR技术在旅游业的应用可以帮助复原和重建历史遗迹D.AR技术用于军事演习训练中,可以构建一种逼真的实战化训练环境。
虚拟现实技术考研题目及答案题目一:虚拟现实技术的基本原理是什么?答案:虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)是一种通过计算机模拟生成的三维虚拟环境,它通过多种感官刺激(如视觉、听觉、触觉等)来实现用户对虚拟世界的沉浸式体验。
基本原理包括三维建模、实时渲染、立体显示、头部跟踪、交互设备等。
用户通过头戴式显示器(HMD)或多屏幕环境来观察虚拟世界,并通过手柄、手套、运动捕捉等设备与虚拟环境进行交互。
题目二:虚拟现实技术在医疗领域的应用有哪些?答案:虚拟现实技术在医疗领域的应用广泛,包括但不限于:1. 手术模拟:通过模拟手术过程,医生可以在无风险的环境中练习手术技能。
2. 疼痛管理:利用VR技术分散患者的注意力,减轻疼痛感。
3. 康复训练:为患者提供定制化的康复训练程序,帮助恢复运动功能。
4. 心理治疗:用于治疗焦虑症、恐惧症等心理疾病,通过模拟安全的环境逐步暴露患者于恐惧源。
5. 医学教育:提供直观的解剖学和手术过程教学,增强学习效果。
题目三:虚拟现实技术在教育领域的应用有哪些优势?答案:虚拟现实技术在教育领域的应用具有以下优势:1. 提高学习兴趣:通过沉浸式体验,激发学生的学习兴趣。
2. 增强理解力:三维可视化帮助学生更直观地理解复杂概念。
3. 促进互动学习:学生可以在虚拟环境中与他人合作,共同解决问题。
4. 个性化学习:根据学生的学习进度和兴趣定制个性化的学习内容。
5. 安全性:在虚拟环境中进行危险或昂贵的实验,降低实际教学成本和风险。
题目四:虚拟现实技术面临的主要技术挑战是什么?答案:虚拟现实技术面临的主要技术挑战包括:1. 硬件限制:高性能的VR设备成本较高,普及性受限。
2. 延迟问题:用户动作与虚拟环境反馈之间的延迟会影响沉浸感。
3. 动态渲染:实时渲染复杂场景需要强大的计算能力。
4. 交互技术:自然而直观的交互方式仍在不断探索中。
5. 舒适度问题:长时间佩戴VR设备可能会引起不适。
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于哪种设备来提供沉浸式体验?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 智能手表2. 在VR设计中,以下哪项不是用户界面的重要组成部分?A. 菜单系统B. 控制器C. 声音效果D. 打印机3. 虚拟现实交互设计的核心原则是什么?A. 用户为中心B. 技术为中心C. 设计为中心D. 成本为中心4. 在VR环境中,以下哪种交互方式最自然?A. 键盘输入B. 鼠标点击C. 手势识别D. 语音命令5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 声音过大C. 光线过强D. 温度不适6. 在设计VR应用时,以下哪项不是需要考虑的用户体验因素?A. 交互的直观性B. 视觉的逼真度C. 系统的稳定性D. 应用的下载速度7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么目的?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少晕动症8. 在VR设计中,以下哪种颜色方案最适合用于强调重要信息?A. 高对比度B. 低饱和度C. 单色调D. 随机颜色9. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于什么?A. 检测用户位置B. 调整视角C. 识别手势D. 播放视频10. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最有效?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈11. 虚拟现实中的“虚拟助手”通常用于什么目的?A. 提供导航B. 播放音乐C. 显示广告D. 发送邮件12. 在设计VR游戏时,以下哪项不是重要的设计元素?A. 游戏规则B. 角色设计C. 背景音乐D. 打印质量13. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 多通道音频C. 全身追踪D. 以上都是14. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不常见?A. 手势控制B. 语音识别C. 眼球追踪D. 脚部控制15. 虚拟现实中的“场景切换”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 快速切换B. 平滑过渡C. 无过渡D. 随机切换16. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最有效?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 数据分析17. 虚拟现实中的“虚拟物体”应该如何设计以提高用户的交互体验?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无交互18. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景19. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以提高效率?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示20. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 味觉反馈21. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以提高用户的沉浸感?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格22. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪23. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面24. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试25. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色26. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景27. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示28. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈29. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格30. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪31. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面32. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试33. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色34. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景35. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示36. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈37. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格38. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪39. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面40. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试41. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色42. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景43. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示44. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈45. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格46. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪47. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面48. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试49. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色50. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景51. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示52. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈53. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格54. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪55. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面56. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试57. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色58. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景59. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示60. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈61. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格62. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪63. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面64. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试65. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色66. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景67. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示68. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈69. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格70. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪答案:1. C2. D3. A4. C5. A6. D7. C8. A9. B10. C11. A12. D13. D14. D15. B16. C17. B18. A19. B20. D21. C22. C23. B24. D25. B26. A27. B28. D29. B30. C31. B32. D33. B34. A35. B36. D37. B38. C39. B40. D41. B42. A43. B44. D45. B46. C47. B48. D49. B50. A51. B52. D53. B54. C55. B56. D57. B58. A59. B60. D61. B62. C63. B64. D65. B66. A67. B68. D69. B70. C。
试题1.单选题(建议分数25分)1)()是合成虚拟现实的基本前提。
A)真实环境B)计算机网络C)客观物理世界D)信息科学【答案】D2)()指人们需要构造当前不存在的环境。
A)合理虚拟现实B)夸张虚拟现实C)虚幻虚拟现实D)幻想虚拟现实【答案】A3)()指人类不可能达到的环境。
A)合理虚拟现实B)夸张虚拟现实C)虚幻虚拟现实D)幻想虚拟现实【答案】B4)()指人们需要构造构造纯粹虚构的环境。
A)合理虚拟现实B)夸张虚拟现实C)虚幻虚拟现实D)幻想虚拟现实【答案】C5)成本最低,最有可能在教育中应用的虚拟现实系统是()。
A)桌面虚拟现实系统B)沉浸型虚拟现实系统C)增强现实型虚拟现实系统D)分布式虚拟现实系统【答案】A2.多选题(建议分数25分)1)在()环境下,人们可以利用虚拟现实技术以取代需要耗资巨大的真实环境。
A)合理虚拟现实B)夸张虚拟现实C)虚幻虚拟现实D)幻想虚拟现实【答案】ABC2)虚拟现实技术分类()。
A)桌面虚拟现实系统B)沉浸型虚拟现实系统C)增强现实型虚拟现实系统D)分布式虚拟现实系统【答案】ABCD3)常见的沉浸式系统有()。
A)基于头盔式显示器的系统B)投影式虚拟现实系统C)电视虚拟现实系统D)远程存在系统【答案】ABD4)虚拟现实的关键技术()。
A)环境建模技术B)立体声合成和立体显示技术C)触觉反馈技术D)系统集成技术【答案】ABCD5)虚拟现实又称()。
A)虚拟世界B)假想现实C)灵镜技术D)虚拟人生【答案】BC3.填空题(建议分数20分)1)桌面虚拟现实系统最大的缺点是______。
【答案】缺乏真实的现实体验2)虚拟现实是以______、______和______为基本特征的计算机高级人机界面。
【答案】沉浸性 交互性 构想性3)生成虚拟现实需要解决______、______和______三个主要问题【答案】以假乱真的存在技术 相互作用 自律性现实4)系统集成技术包括______、______、数据转换技术和识别和合成技术。
1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理。
14、在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有纹理映射\反走样 \环境映射。
15、在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法:预测计算法、脱机计算法、3D剪切法、可见消隐法、细节层次模型法。
其中细节层次模型法应用较为普遍。
16、为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其中的层次包围盒法方法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法。
实时绘制技术\场景简化\快速消隐\纹理化对象\限时绘制\17、VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚构的三维世界的场景建模语言,也具有平台无关性。
18、分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality, DVR):位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结,进行信息共享和交互。
19、HMD:头盔显示器是虚拟现实应用中的3DVR图形显示与观察设备,可单独与主机相连以接受来自主机的3DVR图形信号。
20、简述虚拟现实系统中有哪些主要技术?1 立体显示技术2 环境建模技术3 真实感图形绘制技术4 三维虚拟声音的实现技术5 自然交互与传感技术6 实时碰撞检测技术VR系统的典型硬件组成:显示和观察设备\交互设备\传感设备\三维立体声系统\三维数据获取设备虚拟现实技术试题(二)选择题:1、虚拟现实的本质特征:①沉浸感②交互性③想象性2、沉浸感是最弱的,是虚拟现实最重要的技术特征。
3、视觉感知设备:①头盔显示器;②立体眼镜显示系统;③洞穴式立体显示系统;④响应工作台立体显示系统;⑤墙式立体显示系统;⑥裸体立体显示系统。
4、电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与直流电发射器型。
5、触觉反馈设备:①充气式触觉反馈装置;②振动式触觉反馈装置;③视觉式触觉反馈装置;④电刺激式触觉反馈装置;⑤神经肌肉刺激式触觉反馈装置。
6、虚拟对象建模:几何建模、图像建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计。
7、分形技术属于物理建模。
8、虚拟环境建模:物理建模、行为建模、运动建模、声音建模。
9、几何建模的方法:①多边形;②非统一有理B样条;③构造立体几何。
10、碰撞检测的方法:①直接检测法;②包围盒检测法;③分割检测法;④Lin-Canny检测法。
名词解释:虚拟现实技术:虚拟环境是人工构造的,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉的一种技术。
LOD技术:即Level Of Details,细节层次。
我们用LOD来描述一个物体在不同的距离上进行渲染时可选的细节程度。
在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法效率的技术。
消隐技术:就是要解决形体的二义性问题,通过消隐线或消隐面方法,提高图形的真实感的技术。
要消除二义性,必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,称作消除隐藏线或隐藏面,或简称为消隐。
消隐技术就是给定一组三维对象及投影方式(视见约束),判定线、面或体的可见性的过程。
景深技术:指被摄景物中能产生较为清晰影像的最近点至最远点的距离。
简答题:1.关于行为建模、行人的运动建模有哪些?行为建模:基于Agent的行为建模,基于状态图的行为建模,基于物理的行为建模,基于特征的行为建模和基于事件驱动的行为建模。
行人的运动建模有典型代表性模型有:元胞自动机模型、磁力场模型、社会力模型以及排队论模型等。
2.光照模型反射和透射的光则进入我们的视觉系统,我们便看见物体。
为此,我们需要了解已知物理形态和光源性质的条件下,计算物体的光照效果的数学模型。
最常使用的表面明暗光滑法的方法有两种:gourand方法和phong模型。
Phong模型:phong光滑发不是采用亮度插值,二十采用法线方向插值。
然后,按照插值后每一点的法线方向,用光照模型求其亮度。
用phong方法可以产生很好地镜面反射的高光效果,真实感更强,但同时,计算工作量也大。
3.纹理映射过程:当光栅化程序检索到对应的纹理像素的颜色后,用它来改变明暗模型中的像素颜色。
这个过程成为调制,用纹理颜色乘以几何处理引擎输出的表面颜色。
4.消隐技术分类:包围盒技术、空间分割技术论述题:关于虚拟现实的构成部分,应用方向发展方向?构成部分:①计算机:是系统的心脏,也称之为虚拟世界的发动机。
负责虚拟世界的生成、人与虚拟世界的自然交互等功能的实现②输入与输出设备(接口):特殊的设备,用以识别用户各种形式的输入,并实时生成相应反馈信息③应用软件:虚拟世界中物体的几何模型、物理模型、运动模型的建立;三维虚拟立体声的生成;模型管理技术及实时显示技术、虚拟世界数据库的建立与管理等④数据库:存放整个虚拟世界中所有物体的各方面信息。
发展方向:①动态环境建模技术;②实时三维图形生成和显示技术;③新型人机交互设备的研制;④智能化语音虚拟现实建模;⑤网络分布式虚拟现实技术的研究与应用。
常见的虚拟现实系统?①仿真驾驶系统;②军事作战系统;③医学;④虚拟城市系统。
实际生活中缺少的应用难点,导致因素:成本高虚拟现实技术试题(三)一.填空题1.虚拟现实技术的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力。
2.虚拟现实系统的分类:桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统、分布式VR系统3.虚拟现实技术:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。
4.一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成。
5.VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类.6.跟踪定位设备:1、电磁波跟踪器2、超声波跟踪器3、光学跟踪器4、机械惯性其他类型跟踪器7.建模软件:3ds Max、Maya及Creator等8.影响实时动态现实的决定性因素(1)数据空间和视频图像的好坏,(2)等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标9.常用实时动态现实的方法有:场景分块,可见消隐,细节选择10.VRML源程序文件主要由VRML文件头、造型、脚本以及路由等构成11.VRML的空间坐标系:X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上,Z轴的正向垂直向前12.VRML描述旋转等角度的计量单位是弧度。
13.VRML使用红绿蓝(RGB)颜色:0.0值表示该颜色被关闭,1.0值表示该颜色完全打开。
14.Shape(形状)节点的功能是创建一个Geometry域(集合属性),appearance域(包含一个appearance节点)指定的材质和纹理等外观属性应用到geometry域的造型节点上。
15.Geometry的节点有4种:Box(立方体),Cone(圆锥体),Cylinder(圆柱体),Sphere (球体)16.VRML对节点的书写尤其要注意到大小写。
节点类型名称第一个单词的首字母要大写。
17.利用Transform (变换)节点可以在VRML中随意translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。
18.Text文本造型节点有四个域分别为:string(内容)length(长度)fontStyle(外观)和maxExtend(最大有效长度)19.在coordindex坐标系列表中,索引值-1用来标记一个面坐标索引表的结束。
20.VRML提供了3种纹理节点,包括ImageTexture(图像纹理)节点、PixelTexture(像素纹理)节点和MovieTexture(电影纹理)节点。
21.使用Group节点可以将多个相同或不同的节点进行编组,以构造复杂造型。
22.纹理映射使用Appearance节点的texture域或textureTransform域。
23.VRML的声音涉及两个部分:声源和声音发射器。
24.可引用的声音文件类型:WAV、MID和MPEG等3种。