【新手引导】指引流程(新)
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新手引导任务目录新手引导任务 (1)1.幽谷初醒 (3)接受任务对话 (3)完成任务对话 (3)未完成任务对话 (4)2.拜师求艺 (4)接受任务对话 (5)完成任务对话5未完成任务对话 (6)3.小试身手 (6)接受任务对话 (6)完成任务对话 (6)未完成任务对话 (7)4.投其所好 (7)接受任务对话 (7)完成任务对话 (8)未完成任务对话 (8)5.装点门面 (8)接受任务对话 (9)完成任务对话 (9)未完成任务对话 (9)6.玉墟守卫 (10)接受任务对话 (10)完成任务对话 (10)未完成任务对话 (11)7.锻造技艺 (11)接受任务对话 (11)完成任务对话 (12)未完成任务对话 (12)8. 噬金妖鼠 (13)接受任务对话 (13)完成任务对话 (13)未完成任务对话 (13)9.岩浆妖 (14)接受任务对话 (14)完成任务对话 (14)未完成任务对话 (15)10.罪魁祸首 (15)接受任务对话 (15)完成任务对话 (16)未完成任务对话 (16)11.暴熊出没—转战后方改 (16)接受任务对话 (17)完成任务对话 (17)未完成任务对话 (17)12.镶嵌玉石—力量证明改 (18)任务描述 (18)完成任务对话 (18)未完成任务对话 (19)13.合成凤珠—惊天秒计改 (19)接受任务对话 (19)完成任务对话 (19)未完成任务对话 (20)14.白蚁—先礼后兵改 (20)接受任务对话 (20)完成任务对话 (21)未完成任务对话 (21)15.锻造兵器—送礼改 (21)接受任务对话 (22)完成任务对话 (22)未完成任务对话 (23)16.晶火石—晶火石改 (23)接受任务对话 (23)完成任务对话 (23)未完成任务对话 (24)17.大功告成—大功告成改 (24)接受任务对话 (24)完成任务对话 (25)未完成任务对话 (25)1.幽谷初醒任务描述:起始NPC:巫医蟒魁完成NPC:妖童任务目标:同地裂谷的妖童对话。
电商平台新用户引导流程第一章:欢迎与注册 (3)1.1 用户注册流程 (3)1.1.1 用户访问 (3)1.1.2 输入手机号 (3)1.1.3 获取验证码 (3)1.1.4 设置密码 (3)1.1.5 输入邀请码(可选) (3)1.1.6 阅读并同意用户协议 (3)1.1.7 完成注册 (4)1.2 注册成功提示 (4)第二章:账户设置 (4)2.1 完善个人信息 (4)2.2 设置收货地址 (4)2.3 绑定手机与邮箱 (5)第三章:商品浏览 (5)3.1 商品分类导航 (5)3.1.1 导航结构设计 (5)3.1.2 分类标签设计 (5)3.1.3 导航交互设计 (6)3.2 搜索商品 (6)3.2.1 搜索框设计 (6)3.2.2 搜索结果展示 (6)3.2.3 搜索建议 (6)3.3 商品详情页 (6)3.3.1 商品信息展示 (6)3.3.2 互动功能 (7)3.3.3 促销活动展示 (7)第四章:购物车与订单 (7)4.1 添加商品到购物车 (7)4.1.1 商品选择 (7)4.1.2 购物车确认 (7)4.2 购物车商品管理 (7)4.2.1 商品删除 (7)4.2.2 商品数量调整 (8)4.2.3 商品规格更改 (8)4.3 下单流程 (8)4.3.1 填写订单信息 (8)4.3.2 选择支付方式 (8)4.3.3 订单确认 (8)4.3.4 支付成功 (8)第五章:支付与结算 (8)5.2 支付操作步骤 (9)5.3 支付成功提示 (9)第六章:订单管理 (9)6.1 订单查询 (9)6.1.1 查询入口 (9)6.1.2 查询条件 (9)6.1.3 查询结果 (9)6.2 订单跟踪 (10)6.2.1 跟踪入口 (10)6.2.2 跟踪信息 (10)6.2.3 物流进度更新 (10)6.3 订单售后服务 (10)6.3.1 售后服务入口 (10)6.3.2 售后服务类型 (10)6.3.3 售后服务流程 (10)6.3.4 售后服务时效 (10)第七章:客户服务 (10)7.1 客服联系方式 (10)7.2 常见问题解答 (11)7.3 意见反馈 (11)第八章:优惠活动与会员权益 (12)8.1 优惠活动介绍 (12)8.1.1 活动概述 (12)8.1.2 限时抢购 (12)8.1.3 满减优惠 (12)8.1.4 优惠券发放 (12)8.1.5 会员专享 (12)8.2 会员权益说明 (12)8.2.1 会员权益概述 (12)8.2.2 会员等级划分 (13)8.2.3 会员积分制度 (13)8.3 会员积分兑换 (13)8.3.1 积分兑换概述 (13)8.3.2 积分兑换注意事项 (13)第九章:社区互动 (14)9.1 社区版块介绍 (14)9.1.1 社区概述 (14)9.1.2 子版块分类 (14)9.1.3 社区规则 (14)9.2 发帖与回帖操作 (14)9.2.1 发帖操作 (14)9.2.2 回帖操作 (14)9.3 社区活动参与 (15)9.3.2 参与方式 (15)9.3.3 注意事项 (15)第十章:安全与隐私 (15)10.1 用户信息安全 (15)10.1.1 信息加密 (15)10.1.2 数据存储安全 (15)10.1.3 权限管理 (15)10.2 隐私政策 (16)10.2.1 信息收集 (16)10.2.2 信息使用 (16)10.2.3 信息保护 (16)10.3 防范网络诈骗 (16)10.3.1 增强防范意识 (16)10.3.2 识别诈骗手段 (16)10.3.3 及时报警 (16)第一章:欢迎与注册1.1 用户注册流程1.1.1 用户访问用户通过电商平台首页、应用商店或其他推广渠道进入电商平台,“注册”按钮,开始注册流程。
新员工入职引导及传帮带流程新员工入职引导及传帮带流程为了让新加入公司各部门的新人尽快熟悉工作环境,进入工作状态,能主动积极承担相应的工作、责任,达成工作目标,制定了以下引导计划。
适用范围:所有新入职员工。
引导计划:确认录用人员到岗时间后,用人部门应在新员工到岗前2个工作日内根据该岗位说明书制定新员工入职引导培训计划,并报行政部备案。
在落实引导人基本职责的基础上,用人部门应根据新员工本身特点和岗位性质,设计实用的引导计划,并作为引导员工行动和考评的依据。
新员工入职培训分为公司培训和部门培训。
部门培训由用人部门根据岗位职责制定。
培训结果必须新员工签字认可,作为试用期延长或终止的法律依据。
公司培训由行政部负责组织培训,包括公司概况、规章制度、企业文化等,帮助新入职员工快速熟悉公司办公环境,融入公司的企业文化。
部门培训由用人部门负责组织培训,包括了解部门职能、组织分工及岗位职责,培训相关业务知识与技能、产品知识、业务流程及相关政策、规定、业绩评估等。
考核办法:引导人激励办法:引导人认真工作,认真执行引导流程,完成《跟踪表》,以及被引导人顺利考核转正后,对引导人进行物质激励,每成功引导1人奖励100元;管理人员入职引导人为部门经理级以上干部的,因其职责包含团队建设和人员培育工作,不在本奖励范围内。
因引导人未认真开展正常的对新入职人员的引导工作,导致人员在试用期内没有掌握应有知识或人员流失的,均对其给与负激励100元。
如果引导人没有按期执行上述流程,导致新人转正时间延期,发现一次负激励20元。
附件:1.新员工入职引导跟踪考评表2.新员工转正评估表3.员工转正申请表本通知自下发之日起生效。
C有效监督和指导下属工作,及时发现和解决问题,确保工作质量和效率D缺乏有效的督导和指导,导致下属工作质量和效率下降E缺乏督导和指导,导致下属工作质量和效率严重下降,需要大量时间和资源进行纠正在维护公司利益和形象方面,___接受额外的工作任务和加班,对整体工作和流程效率提升有积极贡献;C认同组织发展目标,承担本职工作责任,能够在既定的时间和资源范围内达成目标,极少影响到整个工作或流程的效率;D虽然认同组织发展目标,但回避工作责任,对业务改善没有明显贡献,偶尔超出时间和资源的许可,影响了整体工作或流程的效率;E工作成果或输出经常难以满足流程及业务要求,存在多处需要改进的地方,经常不能在要求的时间和资源范围内达成目标,影响了整体工作或流程的效率。
行业新人工作流程操作手册1. 概述本文档旨在对行业新人工作流程进行详细介绍和操作指导。
通过阅读本手册,新人员将能够了解并熟悉行业的工作流程,从而提高工作效率和质量。
2. 工作流程概览行业的工作流程可以分为以下几个主要步骤:1.熟悉岗位职责:新人员需要了解自己的岗位职责,并明确工作的目标和要求。
2.学习相关知识:新人员需要通过阅读文档、参加培训等方式学习相关知识,以便能够胜任工作。
3.协作与沟通:新人员需要与团队成员进行有效的协作与沟通,互相支持和帮助。
4.执行工作任务:根据工作要求,新人员需要开始执行工作任务,并保证按时交付。
5.反馈与改进:新人员需要及时反馈工作中遇到的问题,并进行改进和优化。
3. 具体操作步骤3.1 熟悉岗位职责在加入行业之初,新人员需要了解自己的岗位职责和工作要求。
可以通过以下方式熟悉岗位职责:•阅读岗位职责说明书•参观实际工作场所,观察其他员工的工作情况•与上级领导或前辈员工进行交流和请教3.2 学习相关知识在了解岗位职责后,新人员需要学习相关知识,以便能够胜任工作。
可以采取以下方式学习:•阅读行业相关的书籍、论文和文档•参加行业培训课程或研讨会•与经验丰富的团队成员进行知识分享和学习交流3.3 协作与沟通在行业中,协作和沟通是非常重要的。
新人员需要与团队成员进行有效的协作与沟通,以便能够顺利完成工作任务。
•参加团队会议,了解项目的进展状况和分工•积极参与团队讨论,提出自己的观点和建议•遇到问题时,及时寻求帮助和解决方案3.4 执行工作任务一旦熟悉了岗位职责、学习了相关知识并与团队成员建立了良好的协作关系,新人员就可以开始执行工作任务了。
•熟悉工作流程和执行步骤•按照任务要求制定工作计划•分配时间和资源,合理安排工作进度•定期检查和评估工作进展,及时调整策略和计划3.5 反馈与改进在工作过程中,新人员应当及时反馈工作中遇到的问题,并积极参与改进和优化工作流程。
•遇到问题时及时向上级领导或团队成员反馈•提出改进和优化的建议•参与团队评估和反馈活动,不断提升自身工作质量和效率4.行业新人在提升工作效率和质量的过程中,需要熟悉岗位职责、学习相关知识、与团队成员协作沟通、执行工作任务以及及时反馈与改进。
B端产品的新手操作引导编辑导语:“新手操作引导”是用户第一次使用产品的基础,这部分有利于用户对产品的使用方法更快地上手。
那么,这部分的功能该如何设计呢?作者分享了自己的一些实操技巧,希望对你有所帮助。
一、什么是新手操作引导“新手操作引导”是在用户第一次登录、使用某产品或某项新功能时,在页面上通过各类交互形式,指示、引导用户操作路径和操作方法,以确保其能够快速上手,掌握产品或功能的使用方法。
优秀的新手操作引导,能够和用户展开温柔的“对话”,让其消解初次登录产品或面对新上线功能的焦虑感,平滑而顺利地掌握产品的使用方法。
二、B端产品的特点B端产品往往是为了实现某项复杂的业务,比如客户关系管理、财务办税等。
与C端产品相比,在功能和用户群体方面,拥有其独特性:1. 产品的页面结构和功能逻辑相对复杂在产品页面上可能有非常多的主板块、子版块、筛选条件等等,各类按钮或平铺、或隐藏在页面的各个角落,以解决不同复杂业务场景下的问题。
多数情况下,用户第一次打开系统的页面,就好像是坐进了飞机的驾驶舱,“丈二和尚摸不着头脑”,如果没有销售的现场培训,就只能对照着产品说明手册一点点摸索,完成上手、入门的过程。
2. 用户的行业比较集中、数量相对较少针对特定而少量的用户,销售到现场开几场培训,发一发产品资料、产品说明手册,用户基本就能够掌握产品的主要功能了,这也导致了产品经理对设计出友好的新手操作引导的重视不足。
三、B端产品为什么需要新手操作引导1. 产品的SaaS化B端产品服务SaaS化的趋势没有改变,过去B端产品多为本地化交付,在交付的时候,销售经理带上产品说明手册,再做一场培训,基本就解决了新手入门的问题,产品上的新手操作引导可有可无。
而当产品SaaS化后,用户可以直接通过官网申请试用,通过系统账号进行交付,产品自带的新手操作引导就显得尤为重要了。
对于试用用户来说,既不会安排专门的培训,也没有完整的操作手册,决定用户是否会选择购买产品的关键起点,则是他能否顺利搞清楚这个产品怎么用,好不好用,用了能不能解决他的问题。
《虐杀原形》主线任务流程附支线任务说明主线任务流程:1.新手引导任务游戏一开始,玩家将进行一系列的新手引导任务,来熟悉游戏的操作方式和基本玩法。
2.完成任务:逃离实验室玩家扮演的角色亚历克斯是一个实验室的被试对象,任务是从实验室中逃脱。
玩家需要利用角色特殊的变身能力和战斗技能,打败敌人并逃离实验室。
3.完成任务:混乱的纽约玩家逃离实验室后,陷入了一个混乱的纽约市。
任务是帮助居民抵抗疫区的怪物,并获取线索来找到实验室的幕后黑手。
4.完成任务:获取关键线索玩家需要完成一系列的任务和挑战,与各种敌对势力进行战斗,并通过收集情报和获取关键线索,揭示实验室背后的真相。
5.完成任务:对抗主要敌人玩家最终与实验室的幕后黑手展开一场决战。
需要利用角色的变身技能和战斗技巧,打败强大的敌人并解救纽约市。
支线任务说明:1.救援任务在纽约市的各个角落,玩家会遇到被困的平民和友军。
救援任务要求玩家解救这些人,并将他们带到安全区域。
2.收集任务玩家可以接受各种收集任务,需要在指定区域内找到特定的物品或情报,并交给任务发布者。
这些任务往往可以帮助玩家获取奖励和提升自己的能力。
3.挑战任务挑战任务要求玩家在特定的场景或条件下完成一系列的挑战,例如在规定时间内击败指定数量的敌人,或者完成特定的战斗任务。
完成挑战任务可以获得额外的奖励和成就。
4.深入任务深入任务要求玩家深入敌人的据点或危险区域,完成一系列的任务和战斗。
这些任务往往具有一定的难度和挑战性,但也会带来更多的奖励和丰富的故事内容。
总结:《虐杀原形》的主线任务流程通过一系列的任务和挑战展开,玩家需要利用角色的变身能力和战斗技巧,打败敌人,解救纽约市,并揭示实验室背后的真相。
此外,还有各种支线任务可供玩家探索和完成,包括救援任务、收集任务、挑战任务和深入任务等,可以丰富游戏体验,提供更多的奖励和挑战。
Unity新⼿引导圆形遮罩镂空处理脚本:using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;///<summary>///圆形遮罩镂空///</summary>public class CircleGuidance : MonoBehaviour{public static CircleGuidance instance;///<summary>///⾼亮显⽰⽬标///</summary>public Image target;///<summary>///区域范围缓存///</summary>private Vector3[] corners = new Vector3[4];///<summary>///镂空区域中⼼///</summary>private Vector4 center;///<summary>///镂空区域半径///</summary>private float radius;///<summary>///遮罩材质///遮罩材质///</summary>private Material material;///<summary>///当前⾼亮区域半径///</summary>private float currentRadius;///<summary>///⾼亮区域缩放的动画时间///</summary>private float shrinkTime = 0.5f;///<summary>///事件渗透组件///</summary>private GuidanceEventPenetrate eventPenetrate;private void Awake(){instance = this;}public void Init(Image target){this.target = target;eventPenetrate = GetComponent<GuidanceEventPenetrate>();if (eventPenetrate != null){eventPenetrate.SetTargetImage(target);}Canvas canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();//获取⾼亮区域的四个顶点的世界坐标target.rectTransform.GetWorldCorners(corners);//计算最终⾼亮显⽰区域的半径radius = Vector2.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corners[0]), WorldToCanvasPos(canvas, corners[2])) / 2;//计算⾼亮显⽰区域的中⼼float x = corners[0].x + ((corners[3].x - corners[0].x) / 2);float y = corners[0].y + ((corners[1].y - corners[0].y) / 2);Vector3 centerWorld = new Vector3(x, y, 0);Vector2 center = WorldToCanvasPos(canvas, centerWorld);//设置遮罩材质中的中⼼变量Vector4 centerMat = new Vector4(center.x, center.y, 0, 0);material = GetComponent<Image>().material;material.SetVector("_Center", centerMat);//计算当前⾼亮显⽰区域的半径RectTransform canRectTransform = canvas.transform as RectTransform;if (canRectTransform != null){//获取画布区域的四个顶点canRectTransform.GetWorldCorners(corners);//将画布顶点距离⾼亮区域中⼼最近的距离昨晚当前⾼亮区域半径的初始值foreach (var corner in corners){currentRadius = Mathf.Max(Vector3.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corner), corner), currentRadius); }}material.SetFloat("_Slider", currentRadius);}///<summary>///收缩速度///</summary>private float shrinkVelocity = 0f;private void Update(){//从当前半径到⽬标半径差值显⽰收缩动画float value = Mathf.SmoothDamp(currentRadius, radius, ref shrinkVelocity, shrinkTime);if (!Mathf.Approximately(value, currentRadius)){currentRadius = value;material.SetFloat("_Slider", currentRadius);}}///<summary>///世界坐标转换为画布坐标///</summary>///</summary>///<param name="canvas">画布</param>///<param name="world">世界坐标</param>///<returns></returns>private Vector2 WorldToCanvasPos(Canvas canvas, Vector3 world){Vector2 position;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, world, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);return position;}}View Code矩形遮罩镂空处理脚本:using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;///<summary>///矩形遮罩镂空///</summary>public class RectGuidance : MonoBehaviour{public static RectGuidance instance;///<summary>///⾼亮显⽰⽬标///</summary>public Image target;///<summary>///区域范围缓存///</summary>private Vector3[] corners = new Vector3[4];///<summary>///镂空区域中⼼///</summary>private Vector4 center;///<summary>///最终的偏移x///</summary>private float targetOffsetX = 0;///<summary>///最终的偏移y///</summary>private float targetOffsetY = 0;///<summary>///遮罩材质///</summary>private Material material;///<summary>///当前的偏移x///</summary>private float currentOffsetX = 0f;///<summary>///当前的偏移y///</summary>private float currentOffsetY = 0f;///<summary>///⾼亮区域缩放的动画时间///</summary>private float shrinkTime = 0.5f;///<summary>///事件渗透组件///</summary>private GuidanceEventPenetrate eventPenetrate;private void Awake(){instance = this;}public void Init(Image target)public void Init(Image target){this.target = target;eventPenetrate = GetComponent<GuidanceEventPenetrate>();if (eventPenetrate != null){eventPenetrate.SetTargetImage(target);}Canvas canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();//获取⾼亮区域的四个顶点的世界坐标target.rectTransform.GetWorldCorners(corners);//计算⾼亮显⽰区域在画布中的范围targetOffsetX = Vector2.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corners[0]), WorldToCanvasPos(canvas, corners[3])) / 2f; targetOffsetY = Vector2.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corners[0]), WorldToCanvasPos(canvas, corners[1])) / 2f;//计算⾼亮显⽰区域的中⼼float x = corners[0].x + ((corners[3].x - corners[0].x) / 2);float y = corners[0].y + ((corners[1].y - corners[0].y) / 2);Vector3 centerWorld = new Vector3(x, y, 0);Vector2 center = WorldToCanvasPos(canvas, centerWorld);//设置遮罩材质中的中⼼变量Vector4 centerMat = new Vector4(center.x, center.y, 0, 0);material = GetComponent<Image>().material;material.SetVector("_Center", centerMat);//计算当前⾼亮显⽰区域的半径RectTransform canRectTransform = canvas.transform as RectTransform;if (canRectTransform != null){//获取画布区域的四个顶点canRectTransform.GetWorldCorners(corners);//计算偏移初始值for (int i = 0; i < corners.Length; i++){if (i % 2 == 0){currentOffsetX = Mathf.Max(Vector3.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corners[i]), center), currentOffsetX); }else{currentOffsetY = Mathf.Max(Vector3.Distance(WorldToCanvasPos(canvas, corners[i]), center), currentOffsetY); }}}//设置遮罩材质中当前偏移的变量material.SetFloat("_SliderX", currentOffsetX);material.SetFloat("_SliderY", currentOffsetY);}///<summary>///收缩速度///</summary>private float shrinkVelocityX = 0f;private float shrinkVelocityY = 0f;private void Update(){//从当前偏移量到⽬标偏移量差值显⽰收缩动画float valueX = Mathf.SmoothDamp(currentOffsetX, targetOffsetX, ref shrinkVelocityX, shrinkTime);float valueY = Mathf.SmoothDamp(currentOffsetY, targetOffsetY, ref shrinkVelocityY, shrinkTime);if (!Mathf.Approximately(valueX, currentOffsetX)){currentOffsetX = valueX;material.SetFloat("_SliderX", currentOffsetX);}if (!Mathf.Approximately(valueY, currentOffsetY)){currentOffsetY = valueY;material.SetFloat("_SliderY", currentOffsetY);}}///<summary>///世界坐标转换为画布坐标///</summary>///<param name="canvas">画布</param>///<param name="world">世界坐标</param>///<param name="world">世界坐标</param>///<returns></returns>private Vector2 WorldToCanvasPos(Canvas canvas, Vector3 world){Vector2 position;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, world, canvas.GetComponent<Camera>(), out position);return position;}}View Code新⼿引导管理脚本,通过此脚本管理遮罩跟引导步骤,动态添加按钮点击事件等:using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;///<summary>///新⼿引导管理///</summary>public class GuideManagers : MonoBehaviour{///<summary>///引导步骤数组(如:第⼀步-》第⼆步。
Unity3D新手引导开发手记最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一次点击的事件处理中,通知新手引导管理器,结束当前步骤,启动下一个步骤第二个功能相对麻烦一点,首先每一个步骤可能都会有一个高亮区域,我们需要在不改动原有代码的基础上,实现这个高亮,首先我们增加一个Guide摄像机,这个摄像机的优先级是最高的,他只照射Guide这个层的东西,而这个层的最底部,有一个黑色的蒙版,在步骤开始执行时,我们只需要将要高亮的对象,设置为该层的对象,即可高亮显示,并且蒙版添加一个BoxCollider,来防止玩家点击到蒙版以下的按钮。
在该新手引导步骤结束的时候,再将引导区设置回原来的层。
view sourceprint?01.//找到该物件并设置其层02.private void SetObjectLayer(int layer, bool isStart)03.{04.if(highLightObj != null)05.{06.if(isStart)07.{08.highLightObjLayer =yer;09.}10.monTools.SetLayer(highLightObj, layer);12.}13.}每一个强引导都是一个Prefab,里面记录了每一步的引导区域,在运行状态下,找到引导区域,拖给Prefab的脚本,然后脚本找到该区域的完整路径,拖完每一步的引导区域后,随即保存这个Prefab,这样我们就可以根据路径来找到要高亮的引导区了上面的引导区拖拽是非常适合策划人员来设计新手引导的,而动态改变引导区所在的层,来实现高亮和屏蔽其他按钮,也是比较巧妙的,但是这里关于步骤完成相关的逻辑,耦合性是非常大的,我们来看一下这里是如何实现下一步的前人留下的Demo中,是在每一个步骤对应高亮区域的按钮点击回调中,添加一行代码,来通知新手引导管理器步骤完成,也就是说,在实现过程中,每一个需要点击引导区的步骤,都需要添加这么一行代码,工作量大,而且可维护性太差另外,当发生界面跳转的时候,也需要特殊处理,因为需要等新的界面加载完成,并显示才能执行下一个步骤,所以Demo在界面完全显示的时候,来通知新手引导管理器,而每个界面加载完成的标准又不统一,有些需要等某个特效播放完毕,才会显示,如果对相应的逻辑不是很熟悉,这块地方非常容易出BUG【改进】在这里特别针对上面两个问题做出如下改进,使其无需在原先的代码添加额外的代码来通知步骤完成但凡有高亮引导区的,都是可以点击的,那么一定有BoxCollider,在我获取这个对象进行设置层级的时候,顺便找到这块引导区域的BoxCollider,一般只会有一个,因为引导的每一步都是明确的,找到这个BoxCollider之后,为他的点击委托添加一个委托,就是完成步骤的委托,然后在步骤结束的时候,去除这个委托,这样就无需在每一个点击事件处,强制添加完成下一步的代码,而是在点击事件中,顺带执行我们的委托(原事件处理委托+新手引导步骤结束委托),这样既不需要添加额外的代码,破坏封装,整体的流程也非常清晰对于第二个问题,关键是因为在界面未显示完全的时候,我们无法获得相应的高亮区域,这里使用逆向思维,我不等你加载完之后通知我,我主动去扫描你,当我们开始步骤的时候,如果有引导区域先扫描引导区域,启用一个协同,每0.2秒主动查找该引导区域,当界面完全显示出来的时候,一定可以获得引导区域,也不需要在对应的界面加载完成,显示之后写额外的代码来通知新手引导模块这边了通过上面两个改进,完全解决了新手引导和原有代码逻辑的耦合,将新手引导相关的功能全部内聚在新手引导模块中实现了【其他改进】一个是使用消息机制来替代单例,原有的新手引导管理器是一个单例,但当你完成新手引导之后,就不再需要它了,所以使用消息机制来推动新手引导管理器,当新手引导完成之后,消息照常发出,只是处理者不见了根据服务器下发的消息动态创建,只有当我需要完成新手引导时,才创建新手引导管理器,并初始化新手引导文字提示和点击屏幕继续,有N种文字提示样式,我们将其实现为一个Prefab,并根据配表显示具体的样式,内容,以及点击屏幕后的处理【和服务器联调】在新手引导这块,服务器只做简单的判断,只要不是明显的错误,我们选择信任前端,并做好数据的存储以及下发工作在游戏的前端,我们需要做好异常处理,以及强制引导流程,当强引导一开始,就要强制执行到结束我们游戏的引导是这样的,例如去商城购买物品这样的一个引导,都是正常一步一步走的,当走到购买完成的步骤,即通知服务器,完成了这个引导,那么会碰到三种异常,当我们走到一半的时候断掉,当我们购买完成,未来得及通知服务器时断线,当我们通知了服务器之后断线,有不一样的处理第一种,未购买掉线,则重连后让玩家强制重新开始该引导第二种,购买后未通知掉线,则强制执行该引导,但开始执行时,做异常检测,例如检测是否存在任务物品,如果是则直接完成任务第三种,购买通知后掉线,则直接让玩家完成该新手引导。
新手任务指导(引导版)下载这东西我在这里也说下吧你注册好了左边的是进入官网
右边的是开始下载,你也可以进入官网往下移会看
到
点击进入下载页
面出现弹窗然后右击弹窗点击下载如果没有出现或者右击不能下
载的话就点击这个下载插件然后安装好插件之后关闭网页再重上官网输入帐号密码登入然后
点
击开始游戏吧点击会出现
这个这就是游戏更新器也可以当做下载就是更新了然后选磁盘别选C盘就行了点击右边的就是下载了蛮久了我网速来说0-0
汗网站就会变这样
就OK了懂?这网站然后返回一下网页就是官网了掉线了再按开始游戏就又来了很省时间!!!!好了开始进游戏任务引导开始了不会做新手任务的看看
下面图是2及密码第一次进游戏需要设置的只能4位数字的
红色的代表
是设置两边之后出
现就是正式的输入了开始选区国人都是在眉字区的建议选;眉
创建角色很简单的不用教吧会玩游戏的都会,除非- -====-=
候不做也可以但是得得到队服才可以!!!!注意哦
注意了看下图
这些红色的看到没?这就是任务要求其实很简单的任务
接受之后点击这里就可以弹出
任务栏了OK 懂了么这就是任务引导自己去摸索吧别老问人家人家都是自己去摸的我们都不认识韩文的。
任务引导结束!!哈哈。
引领服务程序准备:检查好仪容仪表,站立在服务台面向楼梯口处。
1客人到达楼层,主动迎上,微微弓身热情招呼,“您好,欢迎光临!”2主动提行李应说,“一路辛苦了,我来帮您提行李吧!”3确认身份,“对不起,能看一下您的房卡吗?”4引领客人,“您住在×××房间,请跟我来。
”5阳面房间走在客人左前方一步左右引导客人至房间门口。
6阴面房间走在客人右前方一步左右引导客人至房间门口。
7到门口后,请客人稍等,“您的房间到了,请稍等。
”8用指关节轻轻敲门6下,每3下稍做停顿。
9用房卡打开房门,向右侧开的房间用左手插卡右手开门,向左侧开的房间用右手插卡左手开门。
10先将房门打开30度,同时报上,“您好,服务员。
”然后把房门全部打开,查好房卡。
11侧身站立门侧,伸手示意,“您请进。
”12向右侧开的房门站立门右侧,伸右手示意;向左侧开的房门站立门左侧,伸左手示意。
13进入房间,首先请客人坐下,“您请坐,您的行李放在行李柜上了”14按要求为客人沏好茶,沏茶时为避免冷场,可以说,“可以为您介绍一下中心的服务设施吗?”(如客人不要茶水,应退后距客人两米处站好说¨¨¨)15介绍,“我们中心用水全部是天然的温泉水,内含多种矿物质,有益健康。
”“主楼设有台球,保龄球,棋牌室,多功能厅;主楼后的暖廊连接着游泳馆;游泳馆的旁边是体育馆,里面可以进行篮球,排球,羽毛球,壁球,攀岩,射箭等体育活动。
”“如果您在房间休息,我们有58个节目的电视频道,您可以根据节目单任意选择。
”16“请问您还有别的事吗?”17退后两步,“如果您有任何需要,请拨打电话1134,1135我们会随时为您服务。
祝您愉快!”18面向客人退出房间,轻轻将门带上并轻推一下,确认锁好后再离开。
7个步骤,5个原则,教你设计⼀个合格的“新⼿引导”本⽂由鸟哥笔记春⽻计划出品本⽂2890字对于⼀个产品来说,“新⼿引导”可以说是⼀个“第⼀印象”的展⽰机会。
这个第⼀印象,既是使⽤者的初步⽤户体验,也是影响后续留存的⼀个关键因素。
“新⼿引导”可以降低⽤户的使⽤门槛,减少摸索时间,但⽤户⾃⾏探索操作更能够获取到产品⾥的乐趣和surprise。
⼀个好的“新⼿引导”应在这两者间找到平衡,应该⽴⾜于⽤户体验,追求并优化⽤户留存,“适当”⾮常重要。
本⽂就讲⼀讲合格的“新⼿引导”应该怎么做,从以下7个思考和操作维度去讲:1、思考做“引导”的⽬的2、确⽴⽬标⽤户3、模拟场景4、哪些交互⾏为触发“引导”出现5、“引导”在产品端的表现形式6、“引导”页设计原则7、“引导”的数据指标思考做“引导”⽬的对于⽤户⽽⾔,有什么好处?—— 可以让⽤户更快捷、清楚的认识产品,了解功能,减少摸索时间,降低使⽤门槛。
对于产品⽽⾔,有什么好处?——“适当“的引导可以达成某些⽬的,⽐如电商产品会让⽤户领红包然后引导去商品列表页浏览以促进订单转化,游戏产品(页游居多)会让⽤户体验基础功能后送武器/增值服务,再⼀步步引导⽤户氪⾦。
确⽴⽬标⽤户⼀是先确定⽤户画像,⼆是确定⽤户分类不同产品⽤户画像不同,对于⽬标⽤户⼈群学习能⼒较弱的,应给到单⼀路径引导操作;新⽤户、轻度⽤户、活跃⽤户的引导也有区别,需要根据⽤户的情况和产品特性,思考不同的引导路径。
模拟场景什么样的场景下需要有引导?什么样的场景下需要有引导?——新⽤户⾸次打开App——产品迭代后新功能的上线——某些交互说明或功能说明(保留⽤户的好奇⼼,让⽤户⾃主操作,在遇到问题时再主动去获取引导信息)哪些交互⾏为触发“引导”出现在某些交互⾏为发⽣时,触发引导信息,⽐如微信发语⾳时,长按“按住说话”后会有“松开发送”的提⽰。
——PC端⾏为 Hover、单击左/右、⿏标按下后状态、⿏标按下后弹起状态、Soft_touch、⿏标滚轮滑动、⿏标按下后拖拽等。
新手引导系统目录新手引导系统概述 (1)一、概述 (1)1.1功能设计 (1)1.2引导光圈 (2)1.3引导步骤 (2)1.4引导顺序 (3)1.5引导触发条件 (3)1.6引导剧情 (4)1.7新手期功能触发 (5)1.8功能预告 (7)新手引导系统概述一、概述新手引导是一个指示性的引导系统,为玩家更快熟悉游戏,更快开展游戏而设定的系统1.1功能设计新手引导是一个非强制性的任务引导。
玩家在引导出现时,仍然可操作其他功能按钮。
欢迎界面初始创号的玩家进入游戏中,都会出现欢迎界面,如下图所示:点击【进入】游戏,则关闭此界面1.2引导光圈在需要引导的界面按钮处,显示出引导光圈,如下图所示:(右图的手指处)点击指引光圈处,则会跳转到一下步引导光圈只能在引导的按钮显示在屏幕时,才显示。
若引导的按钮不显示在屏幕处,则引导的光圈也不显示。
1.3引导步骤每一套的功能引导是由N个步骤组合,在进行每个步骤引导中,若玩家中途没有按引导步骤操作,则根据该功能的引导任务是否完成决定该显示的引导步骤。
若任务完成则显示下一步指引,若未完成则显示第一步指引。
若该指引没有配置任务目的,则中途断开,都从该指引的第一步开始以下由挑战BOSS引导为例对功能进行说明:引导目的:让玩家挑战一次第N关的关卡BOSS引导步骤:点击任务控件--> 在打开的BOSS挑战界面处点击挑战按钮--->点击完成任务---》---》(第一步)(第二步)(第三步) 若该指引出现第一步指引时,玩家下线,则重新上线时,依然出现该指引的第一步,玩家点击第一步指引按钮,则出现下一步指引若玩家指引出现第二步指引时,玩家下线,则重新上线时,需要判定该引导目的是否已完成,若已完成,则玩家上线时,显示下一步指引。
若未完成,则玩家上线时,显示第一步指引1.4引导顺序引导是按配置的顺序触发,某个引导完成后,则该引导不会再出现。
1.5引导触发条件初始创建角色进入游戏后,触发第一个指引前一个指引完成后,则触发下一个指引某个任务完成后,也可以触发指引。
新手引导2013/5/4修订记录;1.引导的指向箭头进行分类,有带文字和和没有带文字的一、文档概述主要描述游戏前期,对新手的引导和流程设定,如何更好的吸引玩家继续游戏、更快的了解游戏玩法,同时还需将流程的设计简单化,符合手游玩家的娱乐特性……二、设计思路主要梳理方案的设计思路,包括设计的想法、描述、画面表现、引导的触发机制等……2.1设计目的1)引导玩家了解游戏的玩法。
2)提供核心玩法的引导,培养玩家的操作意识和习惯。
2.2思路概述游戏的新手引导流程,共会划分为几个阶段和几个部分去进行设计;1)首先:初入游戏,通过与新手引导员NPC的对话,让玩家了解游戏的故事、世界观和玩家所扮演角色的游戏方向和目标。
2)再次:引领玩家在游戏场景中短时间进行“游荡”一番,让玩家感受游戏的气氛和氛围,以及提高玩家对游戏的代入感,第一时间把玩家融入到游戏世界中去。
3)其次:介入玩法系统,引导玩家进行体验和操作,为突出功能的作用性,大部分功能会通过“其它因素”进行配合展现,例如;被怪物打死了,然后进行装备强化的操作引导,接着再挑战该怪物,需要让玩家深刻的知道,装备强化可以提高实力….4)最后:总结以上三个阶段的体验时间是否在预计范围内?体验流程是否顺畅?是否达到目的?2.3基础设定主要是制定新手期的各个标准点,例如体验时间、等级范围……….1)等级范围:1 ~18级2)体验时间:30分钟3)重点引导;a)引导—角色技能升级b)引导—宠物洗资、炼化c)引导—经络升级d)引导—装备强化2.4画面表现A.不带文字指向箭头1)诠释:不带文字的指向箭头,是以纯图片指向的箭头。
2)出现位置:除{任务追踪}和{背包格子}引导指向的位置,都采用纯箭头。
3)画面表现:如以下例图所示;注:本设计非强制性要求玩家操作,当玩家不给予理睬,转向执行其它指令时,将跳过当前的引导……1)采用—不同方向的图标指向,采用不同指向方面的箭头,如下图所示;注1:(蓝区域)角落的指向箭头都统一采用“斜45度”指向箭头。
在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。
枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。
通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。
如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。
一、从产品功能角度分析引导内容需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。
以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。
从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。
排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后“自我发现”。
经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。
二、从用户特点角度分析引导内容做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。
如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起。
在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的游戏能力:在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。
三、进行综合分析前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。
我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、2:一般、3:不熟悉。