flash制作人物行走动画教程
- 格式:doc
- 大小:723.50 KB
- 文档页数:22
FLASH基本操作与位移动画制作Flash是一款功能强大的动画制作软件,可以用来制作交互式动画、游戏和多媒体内容。
在这个教程中,我们将介绍一些Flash的基本操作,并教你如何使用这些技巧创建一个简单的位移动画。
首先,打开Flash并创建一个新的文件。
在默认情况下,Flash会将文件设置为编程模式,我们需要将其切换为时间轴模式。
点击窗口菜单中的“时间轴”选项,或者使用快捷键F6来切换到时间轴模式。
在时间轴模式下,我们可以看到一个垂直的时间轴,以及一个舞台区域。
舞台是我们用来制作动画的画布。
默认情况下,舞台的大小是550像素x400像素。
如果需要更改舞台的大小,可以在属性面板中调整。
接下来,我们需要创建一个角色。
点击菜单中的"插入",然后选择“形状”或“文本”工具来创建一个形状或文本对象。
你也可以导入图片或音频文件来创建一个角色。
调整角色的位置、大小和外观,直到你满意为止。
在角色创建完成后,我们可以开始制作位移动画。
选中角色并将其拖动到时间轴上的第一帧。
然后,在时间轴的第一帧上点击右键,选择“插入关键帧”。
这将在时间轴上创建一个新的关键帧,该关键帧将成为动画的第一个关键帧。
现在,让我们开始创建动画的位移效果。
在时间轴中,选中第一个关键帧上的角色,并将其拖动到舞台上的一个新的位置。
在舞台上,你可以使用选择工具来拖动角色。
创建完第一个关键帧的位移后,点击时间轴的下一帧,然后再点击右键选择“插入关键帧”。
这将在下一帧上创建一个新的关键帧,并将角色的外观保持不变。
重复此步骤,直到你在时间轴上创建了足够的关键帧来完成位移动画。
在Flash中,你还可以调整每个关键帧之间的补间动画效果。
点击时间轴上的一个关键帧,然后在属性面板中选择“补间”选项。
你可以选择不同的补间类型(如形状补间或运动补间),并调整动画效果的参数(如速度和旋转角度)。
完成动画后,你可以点击菜单中的“控制”选项,选择“测试电影”来预览动画。
【免费下载】人物侧面走路flash逐帧动画美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。
作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。
进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。
3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟、管路敷设技术通过管线敷设技术,不仅以解决吊顶层配置不规范问题,而且可保障各类管路习题到位。
在路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,求技术交底。
管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技。
线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。
、电气课件中调试对全部高资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。
flash做怎么制作⼀个⼈物图形移动的动画?我们都知道flash制作动画很简单,今天我们就来看看⼀个⽐较简单的动画,制作⼀个图形移动的动画的教程。
adobe flash cc 2015 中⽂版
类型:Flash 类
⼤⼩:855MB
语⾔:简体中⽂
时间:2015-06-19
查看详情
1、不同版本的flash软件⽅法⼤同⼩异,我这⾥⽤的flash cs4。
双击图标打开flash cs4。
2、选择action script3.0的,也可以选2.0的,这两个是编程语⾔版本不同,对于简易的、不需要代码的动画没影响。
3、选中左侧图形⼯具,在舞台(中间的⽩⾊区域)上随便画⼀个合适的图形。
4、在时间轴上适当的位置右键⼀帧,点击转换为关键帧。
5、在左侧⼯具栏选中选择⼯具,在最后⼀帧上,按住图形将其拖动到另⼀个位置。
6、在时间轴开始与结束中间的位置,右键单击,选择创建传统补间。
7、按enter可直接在界⾯浏览,或按ctrl+enter预览影⽚,就可以看到⾃⼰做的flash动画了~以上就是使⽤flash制作⼀段简单动画的教程,喜欢的朋友可以尝试制作。
运用flash软件制作角色走路动画实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画走路的动作原理分析元件的拆分调节动作将动作整理到元件内部运用外部补间动画控制角色移动1。
设置场景1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色 (#FFFFFF) ”;帧速率为12。
3)设置完成后,单击【OK】按钮。
2.制作动画1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。
所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。
特别是面部特征。
2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。
给他加个书包。
注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。
3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。
头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。
而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。
然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。
如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。
注意,一定要保证各个部分位置关系正确。
4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。
然后在全选的状态下,右键单击身体,执行Distribute to Layers。
flash怎么制作漫画⼈物⾏⾛的动画?Flash动画怎么做?有哪些步骤? Flash动画制作,从最基础的学起,可以说问题不⼤,但flash要的效果是精致,创新。
Flash动画制作阶段是最重要的⼀个阶段,也是挑战耐⼼的。
adobe flash cc 2015 中⽂版类型:Flash 类⼤⼩:855MB语⾔:简体中⽂时间:2015-06-19查看详情⼀、动作解析1、⼈在奔跑中的基本规律是:⾝体重⼼前倾,⼿臂成屈曲状,两⼿⾃然握拳,双脚的跨步动作幅度较⼤,头的⾼低变化也⽐⾛路动作⼤。
2、在处理急速奔跑的动画时,双脚离地⾯的动作可以处理为1-2帧画⾯,以增加速度感3、⼈跑步动作⼀般来说是1秒产⽣两个完整步,制作时以"⼀拍⼀"⽅式,即每张画⾯只出现⼀次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成⼀个完整步,另外的半秒画⾯重复前⾯的画⾯即可。
⼆、flash动画制作流程1、前期策划⼀般来说,较为正规的flash动画制作,通常都会有⼀个严禁的前期策划。
在策划中,要明确该flash动画制作的⽬的、动画制作创意规划以及制作动画的⼈员等2、剧本完成前期策划后,根据策划构思,便可创作出⽂学剧本,同时根据剧本进⽽对⾓⾊形象进⾏构思。
其中,flash剧本策划,要体现剧情分类、剧本表现种类、flash剧本编写原理、剧本本段落分布,flash原创、改编等内容3、分镜头完成剧本后,就可以按照剧本,将剧情通过镜头语⾔表达出来。
这需要提前做好⾓⾊造型和场景等的设计,然后运⽤影视分镜头的⽅法,通过不同机位的镜头切换,来表达剧情。
4、动画制作录制声⾳、建设和设置电影⽂件、绘制或输⼊线稿。
上⾊以及动画编排。
5、后期处理后期处理需要做的⼯作是,为动画添加特效、合成并添加⾳效6、发布发布时flash动画制作特有的步骤。
因为⽬前的flash动画主要⽤于⽹络,因此要对其优化以便⽹络传输。
Flash→⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育⼈侧⾯⾛路动画制作相对于⼈的实际动作来讲,是很简单的了Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育因为⼈的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻⼈的⾛路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育上肢与下肢左右的运动⽅向正好相反另外,⼈在⾛路动作过程中,头的⾼低也必然成波浪形运动Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育当迈开步⼦时,头顶就略低,当⼀脚着地,另⼀只脚提起朝前弯曲时,头就略⾼由此以有⼈总结了,⼈⾛路可以⽤五幅画组成⼀个完步Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育⼈⾛路的基础规律是:左右⼆脚交替向前,带动躯⼲朝前运动。
为了保持重⼼,总是⼀腿⽀撑,另⼀腿才能提步。
其中我们要掌握的⼆个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、⾛路动作中跨步的腿,从离地到落地为⼀弧形运动线。
下⾯以右脚起步为准,交替左、右脚⾛路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中⼼蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使⽤⼀只脚,略做修改为⼆脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间⾓度、右踝关节与地⾯⾓度发⽣改变第1动作与第2动作⽐较:绘画中的注意事项:⾛路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”⼯具改变⾓度的变化。
但“腿”却⽆法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进⾏绘画。
03、左脚仍是⾝体的重⼼部位,⽆变化。
使用Flash骨骼工具制作角色动画Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。
整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。
你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。
这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。
要求如果想要充分理解和掌握这篇文章,你需要如下的软件和文件:Flash CS4 专业版∙试用∙购买示例文件∙monkey_files.zip (ZIP, 1.1 MB)预备知识对Flash的创作界面有基本了解,懂得符号并能够创建简单的时间线动画。
你应该清楚Flash绘图工具的区别、有效的符号使用,以及文档管理的最佳实践(详见在Flash中设计动画角色*)。
使用Flash骨骼工具制作角色动画骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。
让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:1.创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。
骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。
图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件2.在舞台(Stage)上画一个对象。
在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。
3.一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。
4.你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。
Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。
多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。
使用Flash骨骼工具制作角色动画Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。
整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。
你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。
这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。
骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。
让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:1创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。
骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。
图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件2在舞台(Stage)上画一个对象。
在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。
3一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。
4你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。
Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。
多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。
图2:水平对齐的同一符号的多个实例5把这些对象连接起来创建骨架。
在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)。
图3:工具面板中的骨骼工具6确定骨架中的父/根符号实例。
这个符号实例将会是骨骼的第一段。
拖向下一个符号实例来把它们连接起来。
当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段(见图4)。
图4:连接两个符号实例的骨骼段7重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。