flash制作人物行走动画教程
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FLASH基本操作与位移动画制作Flash是一款功能强大的动画制作软件,可以用来制作交互式动画、游戏和多媒体内容。
在这个教程中,我们将介绍一些Flash的基本操作,并教你如何使用这些技巧创建一个简单的位移动画。
首先,打开Flash并创建一个新的文件。
在默认情况下,Flash会将文件设置为编程模式,我们需要将其切换为时间轴模式。
点击窗口菜单中的“时间轴”选项,或者使用快捷键F6来切换到时间轴模式。
在时间轴模式下,我们可以看到一个垂直的时间轴,以及一个舞台区域。
舞台是我们用来制作动画的画布。
默认情况下,舞台的大小是550像素x400像素。
如果需要更改舞台的大小,可以在属性面板中调整。
接下来,我们需要创建一个角色。
点击菜单中的"插入",然后选择“形状”或“文本”工具来创建一个形状或文本对象。
你也可以导入图片或音频文件来创建一个角色。
调整角色的位置、大小和外观,直到你满意为止。
在角色创建完成后,我们可以开始制作位移动画。
选中角色并将其拖动到时间轴上的第一帧。
然后,在时间轴的第一帧上点击右键,选择“插入关键帧”。
这将在时间轴上创建一个新的关键帧,该关键帧将成为动画的第一个关键帧。
现在,让我们开始创建动画的位移效果。
在时间轴中,选中第一个关键帧上的角色,并将其拖动到舞台上的一个新的位置。
在舞台上,你可以使用选择工具来拖动角色。
创建完第一个关键帧的位移后,点击时间轴的下一帧,然后再点击右键选择“插入关键帧”。
这将在下一帧上创建一个新的关键帧,并将角色的外观保持不变。
重复此步骤,直到你在时间轴上创建了足够的关键帧来完成位移动画。
在Flash中,你还可以调整每个关键帧之间的补间动画效果。
点击时间轴上的一个关键帧,然后在属性面板中选择“补间”选项。
你可以选择不同的补间类型(如形状补间或运动补间),并调整动画效果的参数(如速度和旋转角度)。
完成动画后,你可以点击菜单中的“控制”选项,选择“测试电影”来预览动画。
【免费下载】人物侧面走路flash逐帧动画美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。
作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。
进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。
3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟、管路敷设技术通过管线敷设技术,不仅以解决吊顶层配置不规范问题,而且可保障各类管路习题到位。
在路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,求技术交底。
管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技。
线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。
、电气课件中调试对全部高资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。
flash做怎么制作⼀个⼈物图形移动的动画?我们都知道flash制作动画很简单,今天我们就来看看⼀个⽐较简单的动画,制作⼀个图形移动的动画的教程。
adobe flash cc 2015 中⽂版
类型:Flash 类
⼤⼩:855MB
语⾔:简体中⽂
时间:2015-06-19
查看详情
1、不同版本的flash软件⽅法⼤同⼩异,我这⾥⽤的flash cs4。
双击图标打开flash cs4。
2、选择action script3.0的,也可以选2.0的,这两个是编程语⾔版本不同,对于简易的、不需要代码的动画没影响。
3、选中左侧图形⼯具,在舞台(中间的⽩⾊区域)上随便画⼀个合适的图形。
4、在时间轴上适当的位置右键⼀帧,点击转换为关键帧。
5、在左侧⼯具栏选中选择⼯具,在最后⼀帧上,按住图形将其拖动到另⼀个位置。
6、在时间轴开始与结束中间的位置,右键单击,选择创建传统补间。
7、按enter可直接在界⾯浏览,或按ctrl+enter预览影⽚,就可以看到⾃⼰做的flash动画了~以上就是使⽤flash制作⼀段简单动画的教程,喜欢的朋友可以尝试制作。
运用flash软件制作角色走路动画实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画走路的动作原理分析元件的拆分调节动作将动作整理到元件内部运用外部补间动画控制角色移动1。
设置场景1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色 (#FFFFFF) ”;帧速率为12。
3)设置完成后,单击【OK】按钮。
2.制作动画1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。
所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。
特别是面部特征。
2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。
给他加个书包。
注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。
3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。
头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。
而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。
然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。
如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。
注意,一定要保证各个部分位置关系正确。
4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。
然后在全选的状态下,右键单击身体,执行Distribute to Layers。
flash怎么制作漫画⼈物⾏⾛的动画?Flash动画怎么做?有哪些步骤? Flash动画制作,从最基础的学起,可以说问题不⼤,但flash要的效果是精致,创新。
Flash动画制作阶段是最重要的⼀个阶段,也是挑战耐⼼的。
adobe flash cc 2015 中⽂版类型:Flash 类⼤⼩:855MB语⾔:简体中⽂时间:2015-06-19查看详情⼀、动作解析1、⼈在奔跑中的基本规律是:⾝体重⼼前倾,⼿臂成屈曲状,两⼿⾃然握拳,双脚的跨步动作幅度较⼤,头的⾼低变化也⽐⾛路动作⼤。
2、在处理急速奔跑的动画时,双脚离地⾯的动作可以处理为1-2帧画⾯,以增加速度感3、⼈跑步动作⼀般来说是1秒产⽣两个完整步,制作时以"⼀拍⼀"⽅式,即每张画⾯只出现⼀次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成⼀个完整步,另外的半秒画⾯重复前⾯的画⾯即可。
⼆、flash动画制作流程1、前期策划⼀般来说,较为正规的flash动画制作,通常都会有⼀个严禁的前期策划。
在策划中,要明确该flash动画制作的⽬的、动画制作创意规划以及制作动画的⼈员等2、剧本完成前期策划后,根据策划构思,便可创作出⽂学剧本,同时根据剧本进⽽对⾓⾊形象进⾏构思。
其中,flash剧本策划,要体现剧情分类、剧本表现种类、flash剧本编写原理、剧本本段落分布,flash原创、改编等内容3、分镜头完成剧本后,就可以按照剧本,将剧情通过镜头语⾔表达出来。
这需要提前做好⾓⾊造型和场景等的设计,然后运⽤影视分镜头的⽅法,通过不同机位的镜头切换,来表达剧情。
4、动画制作录制声⾳、建设和设置电影⽂件、绘制或输⼊线稿。
上⾊以及动画编排。
5、后期处理后期处理需要做的⼯作是,为动画添加特效、合成并添加⾳效6、发布发布时flash动画制作特有的步骤。
因为⽬前的flash动画主要⽤于⽹络,因此要对其优化以便⽹络传输。
Flash→⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育⼈侧⾯⾛路动画制作相对于⼈的实际动作来讲,是很简单的了Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育因为⼈的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻⼈的⾛路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育上肢与下肢左右的运动⽅向正好相反另外,⼈在⾛路动作过程中,头的⾼低也必然成波浪形运动Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育当迈开步⼦时,头顶就略低,当⼀脚着地,另⼀只脚提起朝前弯曲时,头就略⾼由此以有⼈总结了,⼈⾛路可以⽤五幅画组成⼀个完步Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育⼈⾛路的基础规律是:左右⼆脚交替向前,带动躯⼲朝前运动。
为了保持重⼼,总是⼀腿⽀撑,另⼀腿才能提步。
其中我们要掌握的⼆个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、⾛路动作中跨步的腿,从离地到落地为⼀弧形运动线。
下⾯以右脚起步为准,交替左、右脚⾛路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中⼼蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使⽤⼀只脚,略做修改为⼆脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图Flash →⼈侧⾯⾛路动画制作与⾛路动作分解 - 漫灵 - 信息化教育1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间⾓度、右踝关节与地⾯⾓度发⽣改变第1动作与第2动作⽐较:绘画中的注意事项:⾛路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”⼯具改变⾓度的变化。
但“腿”却⽆法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进⾏绘画。
03、左脚仍是⾝体的重⼼部位,⽆变化。
使用Flash骨骼工具制作角色动画Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。
整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。
你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。
这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。
要求如果想要充分理解和掌握这篇文章,你需要如下的软件和文件:Flash CS4 专业版∙试用∙购买示例文件∙monkey_files.zip (ZIP, 1.1 MB)预备知识对Flash的创作界面有基本了解,懂得符号并能够创建简单的时间线动画。
你应该清楚Flash绘图工具的区别、有效的符号使用,以及文档管理的最佳实践(详见在Flash中设计动画角色*)。
使用Flash骨骼工具制作角色动画骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。
让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:1.创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。
骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。
图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件2.在舞台(Stage)上画一个对象。
在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。
3.一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。
4.你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。
Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。
多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。
使用Flash骨骼工具制作角色动画Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。
整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。
你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。
这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。
骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。
让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:1创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。
骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。
图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件2在舞台(Stage)上画一个对象。
在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。
3一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。
4你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。
Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。
多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。
图2:水平对齐的同一符号的多个实例5把这些对象连接起来创建骨架。
在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)。
图3:工具面板中的骨骼工具6确定骨架中的父/根符号实例。
这个符号实例将会是骨骼的第一段。
拖向下一个符号实例来把它们连接起来。
当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段(见图4)。
图4:连接两个符号实例的骨骼段7重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。
flash制作简单火柴人走路火柴人走路是一种经典的动画效果,使用Flash制作一个简单的火柴人走路动画是非常有趣和具有学习意义的。
下面我将为你提供一个超过1200字的步骤指南,帮助你完成这个任务。
第一步:准备工作第二步:创建新动画打开Adobe Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”创建一个新的Flash文件。
在弹出的对话框中,选择“动画”并点击“确定”。
第三步:准备画布在创建的新动画文件中,你将看到一个空白的画布。
我们需要调整画布的大小,以适应我们的动画。
点击“窗口”菜单,选择“属性”打开属性窗口。
在属性窗口中,选择“尺寸”选项卡,并将宽度设置为500像素,高度设置为300像素。
第四步:绘制火柴人在画布上绘制一个简单的火柴人。
点击“画笔”工具,在工具栏上选择合适的画笔尺寸,并使用黑色颜色绘制一个垂直的直线,作为火柴人的身体。
接下来,使用同样的画笔绘制一个水平的直线,作为火柴人的胳膊。
最后,绘制两条斜线,作为火柴人的腿。
第五步:制作关键帧在时间轴上,选择第1帧并右键单击,选择“插入关键帧”。
然后,再次右键单击选中的帧,选择“转换为动画”。
在第1帧和第2帧之间插入两个关键帧,这将是你的第一个动作。
第六步:设置动画属性在时间轴上选择第1帧,并在属性窗口中选择“动画”选项卡。
设置动画的循环次数为无限循环,并设置帧速率为24帧/秒。
这样,每个动画将在0.04秒内播放完毕。
第七步:动画帧的绘制在第1帧的位置,点击鼠标右键并选择“画笔”工具。
使用适当的画笔尺寸和颜色,在画布上绘制火柴人第一步的动作。
例如,你可以将火柴人的左腿向前抬起,右腿向后伸直,左臂向后伸直,右臂向前弯曲。
这将是火柴人行走的第一步动作。
第八步:动画帧的复制在第1帧的位置,点击鼠标右键并选择“复制帧”。
然后,右键点击选中的帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”。
这样,你就复制了第1帧的动作到第2帧。
现在,你需要在第2帧的位置上调整火柴人的动作,使其看起来像是迈出了一步。
Flash CS3 入门人物行走在人物动画中很少能使用到Flash中的【补间动画】和【补间形状】,由于人物的关节比较多,像行走、跑步、跳跃等等动作都需要使用逐帧动画来完成。
在逐帧动画的创建过程中要注意每个关键帧中画面的过度,只有过度平稳逐帧动画播放出来才能更加流畅。
练习要点●了解直接复制命令●掌握元件中心点的控制●逐帧动画的创建过程练习过程(1)按Ctrl+N快捷键新建文档。
按Ctrl+F8快捷键打开【创建新元件】对话框,在【名称】中输入“头部”,【类型】选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮完成元件的创建。
此时已经进入“头部”元件的工作区,如图46-1所示。
图46-1 创建头部元件(2)选择工具箱中的【椭圆工具】,将【笔触颜色】禁用,【填充颜色】选择为黑色。
按着Shift键不放,在舞台中绘制一个任意大小的正圆,选择正圆,在【属性】面板中按照图46-2所示的参数更改【宽】和【高】。
图46-2 创建头部(3)按Ctrl+F8快捷键再创建一个【名称】为“胸部”的元件,在该元件的工作区中,选择【基本矩形工具】,在【属性】面板中设置如图46-3所示的【矩形边角半径】。
在舞台中绘制一个圆角矩形,如图46-3所示。
图46-3 创建胸部(4)打开【库】面板,右击“胸部”元件,在弹出的菜单中选择【直接复制】,此时会弹出【直接复制元件】对话框,将名称改为“腰部”即可,如图46-4所示。
图46-4 直接复制元件(5)再使用【直接复制】命令将“大臂”、“小臂”、“大腿”、“小腿”和“脚”元件都复制出来,由于四肢都是圆角矩形组成,所以不用太大改动,只需更改长度即可。
而脚需要按Ctrl+B 快捷键将其【分离】,再使用工具箱中的【部分选取工具】将右侧两个节点删除,如图46-5所示。
图46-5 制作脚部在两个元件有共同点也有不同点的时候,就使用【直接复制】命令,这样可以继承被复制元件的所有元素,只用修改不同的地方即可,即省时又省力。
美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。
作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。
进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。
3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟第一步:提出任务准备工作1、网上查找人物走路效果图片或动画2、动漫书刊3、找人当演员演示4、电视、视频中观察学生行动:把学生分成8个小组,要求每小组的同学作好准备。
10分钟第二步:小组行动1、各小组分别在电脑利用Flash 软件分工合作,绘制一个卡通美女手提购物袋,其中上半身可为一体,脚的各关节分别分层独立绘制成元件,方便动作调整;2、完成动作分别在1、5、10、15、20帧处插入关键帧,并分别按走路规律调整左右大小腿及脚位置及旋转角度。
如图:学生行动:组长总指挥,分工完成动画(1、手绘身体、脚、腿,颜色要合理;2、动作,五个关键帧动作一定按走路规律去调整关节)25分钟第三环节(能力发展训练)第三步:成果展示测试制作好的人物走路效果给老师和其他小组欣赏(1、时间轴上帧的插入是否正确2、脚、腿关节调整是否合理有规律,3、整体动作是否协调)学生行动:由每小组推荐一名学生示范操作,同时作简单的讲解,8个组分别展示。
Flash小人飘动
Flash小人动画制作步骤
一、制作一个按钮元件
二、制作一个小人图形元件,用椭圆工具和铅笔工具画一个小人。
三、制作一人小人飘动影片剪辑元件
1. 把小人图片拖入,做为第一层,制作小人飘动的补间动画。
按回车键可以预览一下。
2. 图层1加上锁,保护起来。
再加入一层做为按钮层,把按钮拖入。
点击一下“按钮”,再点击一下左下的“动作”(即打开动作窗口),加入语句,点击动作窗口中的“全局函数”----影片剪辑控制----找出on, 双击on-------选中“rollover” , 双击加入。
即如下语句:
on (rollOver) {
play();
}
3. 选中点击一下第一帧,加入动作语句,点击打开动作窗口-----时间轴控制-----找出stop()---双击加入,会在第一帧出现一个a字符,表示加入了“stop”语句。
4. 点一下动作,缩小动作窗口。
再点选中“按钮”图形,选“属性”------“颜色”----Alpha----0% (即透明效果)
现在有两层,两层放的内容不一样。
不要都放在同一个图层。
play()也可改为gotoAndplay(2).
注意,最后要把按钮的透明效果改一下:
四、从库中拖出“小人飘动”,多复制几个即可。
帧动画:走动的小人
操作步骤:
1、新建flash文档,保存命名为“走动的小人”。
2、选择菜单“文件→导入→导入到库”,在弹出的“导入到库”对话框中找到“动画素材”文件夹中的“帧动画:走动的小人”文件
夹,按下“ctrl+A”选中所有39个图片,单击打开,此时会直接将选
中的所有图片都导入到库中。
3、将“图层1”重命名为“图像”,将39个图片按照名字顺序放入到“图像”的第1帧到39帧,并将所有图片的x,y坐标值均
(因为图片大小与舞台的默认大小550×400像素大小一致)设置为0。
4、在“图像”图层上添加一个新图层,命名为“相框”,此时会发现“相框”图层自动延续到39帧。
选择矩形工具,将笔触颜色设置为灰色,填充色为无色,在“相框”图层的第1帧画一个矩形框,选择该矩形框,在属性面板中将笔触粗细设置为16,并调整好与小人你的位置。
5、按下ctrl+Enter键,或者选择菜单“控制→测试影片”,测试影片,会发现小人走动较慢,因为此时动画的默认帧频(每秒播放的帧数量)为12帧,即每秒钟播放12个画面。
单击舞台空白区域或舞台外部区域,展开“属性面板”,如下图所示。
将帧频依次设置为“1、12、24、50”,分别查看动画的播放效果,体会一下改变帧频来控制动画的播放效果。
2012-12-11 19:53:00 Flash →人侧面走路动画制作与走路动作分解人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。