行走动画运动规律
- 格式:pptx
- 大小:3.15 MB
- 文档页数:24
《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。
无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。
动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。
动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。
12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。
动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。
比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。
为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。
另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。
动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。
时间就是效率,时间就是金钱。
动画家必须牢牢地把握时间。
1.2动画运动原理。
只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。
原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。
在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。
为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。
在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。
即事件发生的节奏。
时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。
人物行走的动画技法解析动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。
在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。
而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。
而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。
研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。
一.行走的一般节奏行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。
它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。
不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。
研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。
掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。
人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。
而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。
所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。
如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。
这样会使行走过程更加生动逼真。
因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。
并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。
在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。