六年级上册第01课进入动画新天地——认识Flash软件教学板书
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第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
第一课认识flash教材分析:“初识FLASH动画软件”一共分为三个模块:1、Flash界面;2、分析Flash动画源文件;3、制作简单的Flash动画。
本人根据学生的实际情况和动画制作的需求,在教学中将该节分为2课时,第1课时认识FLASH窗口,能熟练而灵活应用绘图工具,认识帧的分类,分析FLASH动画源文件,并能制作简单的逐帧动画“弹性球”;第2课时,制作“节日”动画。
之所以这样安排,主要是基于以下考虑:Flash逐帧动画原理与动画的制作原理最为接近,也最容易为学生所接受,现在学习是最佳时机;本教学设计是第1课时。
是在学生了解了动画的基本原理,熟悉了FLASH软件的界面,掌握了基本的绘图工具使用的基础上,深层次地了解FLASH逐帧动画的原理,理解时间轴、帧、图层等概念,学会制作逐帧动画,为以后复杂的动画制作奠定基础。
本课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到计算机动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画的制作是一种创造活动。
学情分析:我们学校的学生之间电脑操作基础水平有较大差异,富有想象力、创造力的占少数,根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学,给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。
一、教学目标1.知识目标:让学生理解逐帧动画的制作原理;让学生理解普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、综合运用Flash进行动画创作。
2.能力目标:通过观察篮球运动分析动画、制作动画,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力,让学生能够制作基本的逐帧动画。
3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。
二、教学重、难点普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;综合运用所学的Flash知识进行动画创作。
六年级上册信息技术教案2认识FLASH重庆大学版1教学目的1.知识与技艺(1)学会启动Flash的方法,看法Flash的任务界面。
(2)初步了解动画制造中触及的基本概念。
(3)了解动画制造的普通步骤。
2.进程与方法在自我探求的进程中让先生辨识出Flash的各个任务界面,在制造复杂FLASH的练习进程中,掌握工具面板中工具的运用,并且总结出动画制造的步骤。
3.情感、态度与价值观激起先生的学习动画制造的兴味,培育先生乐于接受和探求新知识的肉体。
4.行为与创新培育先生良好的动画制造操作的习气,以及举一反三,剖析效果处置效果的思想才干和自主探求才干。
2学情剖析本节课的教学对象是小学高段的先生。
这一学段的先生思想比拟的生动,入手操作才干也比拟的强,而且有一定的发明性。
此外,这个段的先生学习刻苦,勾搭协作才干比拟的强。
在学习flash前,先生已学过windows、office等,对计算机的基本操作有了一定的理性看法,对进一步学习flash动画制造有一定的操作基础。
因此,应用〝义务驱动法〞和〝自主学习法〞停止教学,将是一种较为适宜的选择。
思索到学习的终点不齐,在实践教学中,还应适外地留意〝分层教学〞等因材施教原那么的灵敏运用。
3重点难点教学重点:复杂对象的移动及缩放动画的制造方法。
教学难点:Flash8界面的看法及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的了解。
�动法〞和〝自主学习法〞停止教学,将是一种较为适宜的选择。
思索到学习的终点不齐,在实践教学中,还应适外地留意〝分层教学〞等因材施教原那么的灵敏运用。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】情境创设,激起兴味教员经过多媒体教学设备演示〝圣诞贺卡.swf〞动画、〝大话西游.swf〞动画、〝旋转的风车.fla〞动画,构建制造Flash的情境来引导先生探求,培育先生的观察力,模拟发明力。
置信先生看过这些丰厚多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的愿望。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。
教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。
但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。
四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。
2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。
利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。
3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。
5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。
七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。
六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教
版
第一课进入动画新天地—认识Flash软件
一、教学内容
熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。
二、教学目标
(知识性目标)
熟悉flash的窗口和菜单栏。
(技能性目标)
会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。
(情感性目标)
运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。
三、教学重点和难点
认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。
四、教学过程
1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。
2、认识编辑栏,会找常用工具。
3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。
4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。
5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。
6、部分学生合作学习,及创新练习。
五、作业与课外练习
尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。
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小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案引言:随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。
信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。
本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。
一、教学目标:1. 认识Flash软件及其功能;2. 学习Flash软件的基本操作;3. 制作一个简单的Flash动画。
二、教学准备:1. 一台电脑,并安装好Flash软件;2. PPT或白板;3. 小学生电脑教室;4. 示例Flash动画。
三、教学过程:步骤一:引入Flash软件1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。
步骤二:了解Flash软件1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。
步骤三:学习Flash软件的基本操作1. 演示打开Flash软件的方法;2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入元件等。
步骤四:制作简单的Flash动画1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。
步骤五:分享和展示1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。
四、教学延伸:1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。
教案是教师为顺利而有效地开展教学活动,根据教学大纲和教科书要求及学生的实际情况,以课时或课题为单位,对教学内容、教学步骤、教学方法等进行的具体设计和安排的一种实用性教学文书。
教案包括教材简析和学生分析、教学目的、重难点、教学准备、教学过程及练习设计等。
第一课故乡的小屋教学目标知识目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具3.练习绘图工具绘制工作能力目标1.学会新建和保存文件2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具难点:练习绘图工具绘制工作教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:( 创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋板书课题:故乡小屋二、学习新课:1、认识工具箱练习:P8页练一练2、绘制小屋A新建文档B修改文档属性C绘制练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
(学生举手回答培养学生进行知识积累习惯。
)五、教学反思学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第二课装扮故乡的小屋教学目标知识目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具2.练习绘制图形情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具难点:练习绘制图形教学方法引导、演示、启发教学媒体:多媒体网络教室教学过程一、导入:打开保存的文档板书课题:装扮故乡的小屋二、学习新课:1、绘制小屋2、绘制绿树3、绘制烟囱4、绘制太阳练一练:学生动手制作三、自我评价通过练习,你对本课讲解的知识已经:熟练掌握基本掌握还没有掌握的知识有:_________________四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。
精品文档第 10 课初识Flash动画教材分析:本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过欣赏几个 Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏,向学生说明 Flash 软件的启动方法和界面组成。
掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。
教学目标1、通过教师演示,认识Flash 软件界面及组成。
2、通过活动,学会播放Flash 动画,能正确打开Flash 软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash 影片。
3、通过对 Flash 动画的欣赏和对Flash 打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。
教学重点1、欣赏 Flash 动画,认识 Flash 软件。
2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。
3、保存与测试影片。
教学难点调整舞台上对象的大小。
本课说明本课主要是让学生通过欣赏几个Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏来初步认识一下Flash 软件,然后通过 Flash 软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。
通过本课的学习,让学生喜欢上Flash 软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。
教学流程欣赏动画玩游戏修改游戏教学过程设计:一、欣赏动画导入1、谈话。
教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务?2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。
师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。
学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。
板书课题: 10、初识 Flash 动画3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个 Flash 动画,并填写课本77 页表格。
二、认识 Flash 软件1、玩一玩打字游戏。
教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好?游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢?利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004 ”的学习。