论网络游戏中的电子商务模式
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电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
网络游戏中虚拟商品的交易模式研究随着网络游戏的普及和发展,虚拟商品成为了游戏中必不可少的一部分。
与实体商品不同的是,虚拟商品是指在游戏中存在的数字化物品,包括了游戏中的道具、装备、角色等等。
而在这些虚拟商品中,一些拥有稀缺性的物品被赋予了极高的价值,而玩家之间进行的交易也在逐渐成为一个规模庞大的市场。
本文将主要探究网络游戏中虚拟商品的交易模式。
一、虚拟商品受欢迎的原因首先,虚拟商品不具备现实商品的物化特性,但仍然具有影响游戏内经济的能力,这使得虚拟商品在游戏内拥有较高的价值,受到广大玩家的追捧。
而虚拟商品受欢迎的最主要原因在于它们能够为游戏玩家提供更多的游戏体验。
比如,在大型多人在线角色扮演游戏中,拥有一件强大的装备可以帮助玩家更好的挑战游戏中的任务和BOSS。
同时,虚拟商品的交易也被看作是玩家间互动的表现,可以增加游戏的社交性。
二、虚拟商品交易的模式虚拟商品的交易模式主要分为两种:一种是游戏官方直接销售虚拟商品,另一种则是玩家之间进行虚拟商品的自由交易。
前者通常以游戏币或人民币作为交易媒介,而后者则可以直接采用游戏内的交易系统,也可以借助第三方交易平台。
1.游戏官方销售虚拟商品网络游戏运营方为了赚取更多的收入,通常会在游戏内出售虚拟商品。
这些游戏内的道具、装备等,可以通过金币、钻石等游戏内货币购买,也可以通过支付人民币等真实货币获得。
因此,游戏官方销售的虚拟商品的交易模式并没有太大区别,只是交易媒介不同。
由于这种交易模式是游戏官方直接面向玩家出售虚拟商品,因此,价格一般较为稳定,交易也相对可靠,比较适用于那些在游戏中追求游戏体验而不是虚拟商品交易的玩家。
2.玩家间自由交易虚拟商品在玩家自由交易虚拟商品的模式中,玩家通常可以在游戏中直接通过游戏的交易系统进行交易,也可以选择借助第三方交易平台。
这种交易模式中,虚拟物品的售价由买卖双方自行协商,通常也面对较为复杂的交易环境,如买卖双方的信用等。
而第三方平台通常也会向交易双方收取手续费。
网络游戏的商业化运营分析与模式探讨一、网络游戏的商业化运营现状网络游戏商业化运营是指游戏运营商通过利用游戏内途径或其它应用软件以获利为目的,通过一系列的行为手段达到商业化的目的。
从整体上看,网络游戏商业化运营依然是以虚拟物品销售为主要方式,但按照道具增值、增值服务和渠道收入三类来分类,可分为以下几种情况:1. 道具增值道具增值是网络游戏商业化运营的主要形式之一,其主要在于通过游戏内兑换游戏内虚拟货币,然后利用虚拟货币购买游戏内装备、技能升级等物品来增强游戏玩家的个人实力。
大部分游戏商都采用道具增值的经营模式,这样它们可以有效地吸引玩家,从而增加游戏收入。
2. 增值服务增值服务则是网络游戏商业化运营的另一种主要方式,它通过销售各类增值服务来增加游戏玩家的游戏体验、提供客户的服务,从而提高玩家的游戏满意度,进而增大其用户群。
增值服务可能包括游戏内的玩家直接对接服务,诸如编队、酒馆、饰品等等。
3. 渠道收入渠道收入是指网络游戏商利用互联网的特殊性质以及互联网媒体的载体,通过运用各种手段最终实现广告收入、点数赠送等市场行为。
渠道收入是最直接、最清晰、最有可见性的收入来源。
其实现形式主要有广告投放、流量点击、媒体合作等。
二、商业化运营模式探讨1. 前置收费模式前置收费模式通常也被视为“概率收费模式”,是指玩家需要在进入游戏之前支付一定的费用才能进行游戏。
这是最常见的一种商业化运营模式,主要是采用包月、包年、补充流量等方式实现,而顶尖游戏平台通常会采用高价格,较大的预付费和增值收费为核心。
这一模式不仅在用户视角上比较直观,同时在运营对比上也相当稳定,因此它已经被运用得相当成熟。
2. 跨平台改版模式跨平台改版模式则是指游戏制作商将原来运行于单一平台上的游戏转移到新平台的出版商。
这一模式是由于移动智能终端的体量逐渐增大,以及网络游戏玩家的需求日益增长而逐渐形成的。
这一模式在商业性的背后更体现出了此类产品的持续发展性,并大大拓宽了其市场。
网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望;近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制;从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列;与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲;关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏;而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足;;一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现;二中国网游发展背景从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响;与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹;短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;三中国网游的发展历程1.试探阶段95-01年这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注;然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题;早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了;2.快速成长阶段01-02年12月大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展;在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角;与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来;3.逐渐成熟阶段03年至今到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段;从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业网吧等和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来;而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智;同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系;二、知名网游的电商模式(一)网游运营方式一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏;二网游盈利模式1.点卡收费制游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的;2.道具收费制道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途;当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备;然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗;由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡;3.中介信息收费网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额;当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用;三、电商与网游结合(一)游戏交易平台.(二)交易的内容利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入;(三)两者具体关系网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于;四、结论纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高;快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务;。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
2023电子商务论文(精选3篇)2023电子商务论文--第一篇(3510)字“中国互联网在全球的发展中已经不仅仅是跟随者,在一些方面已经成为领导者。
腾讯比较率先地在互联网增值方面做出了一些成绩。
”11月2日,腾讯控股董事会主席兼CEO马化腾,在20__年互联网大会上如此为中国互联网行业及腾讯公司定位。
彼时,马化腾所创立的即时通讯软件QQ拥有超过4.8亿的活跃用户,仅仅在20__年第三季度就为其贡献了33.6亿元收入,超过网易、盛大、阿里巴巴3家的总和。
10年前,在开发这款即时聊天软件的时候,马化腾及其合作伙伴并不知道如何靠它挣钱。
如今,马化腾执掌的腾讯公司已经围绕QQ创立了中国最大的三家综合门户网站之一、第二大C2C网站、最大的网上休闲游戏网站,拥有全球用户数最多、最活跃的互联网社区,其市值在世界互联网产业内仅次于Google和Amazon。
“腾讯品牌的发展,这十年完成了数量上、流量上的积累,现在要开始在影响力方面发力。
”马化腾说,下个十年,均衡发展将成为腾讯战略的重点,要培养人才,“我们并不希望把利润放在账面上,而是更希望把利润投入到长远发展里去。
”阳光做法博得阳光财富20__年10月,“20__胡润IT富豪榜”在上海发布,马化腾首次位列IT富豪榜首富,上榜的财富为239亿元;网易的丁磊排名第二,盛大网络的陈天桥家族与百度的李彦宏并列第三。
已经迈入中国顶级富豪行列的马化腾表示:“我们都是普通家庭,没有特别,顶多是房子大一点。
” 财富源于创业梦想。
1998年,中国的互联网用户数刚迈过一百万大关,网民们还在为网速太慢和收费太贵而苦恼。
同年11月,马化腾带着炒股赚来的第一桶金和朋友一起创办了腾讯计算机系统有限公司,并于次年2月开发出网络即时通信工具QQ,放在网上供用户免费下载使用。
虽然当时还有其他即时通讯产品,但是根据马化腾的创意,QQ用户可以在好友不在线的情况下发lt;优麦电子商务论文gt;送离线消息,让好友登录上线后就可以看到,而且无论用户换到哪台电脑都可以轻松找到朋友。
山西大学商务学院本科学年论文目录一、引言 (2)二、移动电子商务概述 (2)(一)移动电子商务概念 (2)(二)移动电子商务特点发展现状 (3)(三)中国移动电子商务 (3)三、移动电子商务在娱乐业的应用现状 (4)(一)内容类移动娱乐应用 (4)1.移动阅读 (4)2.移动音乐 (4)3.移动电视 (4)(二)应用类移动娱乐应用 (4)1.移动游戏 (4)2.移动SNS (5)3.移动IM (5)四、移动电子商务在娱乐业应用的障碍及发展对策 (5)(一)移动电子商务在娱乐业应用的障碍 (5)1.移动游戏发展存在的瓶颈 (5)2.移动阅读存在的问题 (6)(二)移动电子商务在娱乐业应用的发展对策 (6)五、结束语 (6)参考文献 (6)浅析移动电子商务在娱乐业的应用姓名:朱亚东指导教师:成保梅摘要:本文阐述了移动电子商务在中国的发展现状以及移动电子商务在娱乐业中的应用。
分析了中国移动电子商务发展的特点以及移动电子商务在娱乐业的发展项目及发展方向。
指出了移动电子商务在娱乐业发展的一些障碍及问题,并提出了相应的解决建议。
关键词:移动电子商务手机娱乐移动阅读一、引言移动电子商务的发展给人们的生活带来了极大的便利。
我国无线上网服务日趋便捷,3G、4G网络的兴起与普及为移动电子商务的发展奠定了坚定的基础。
移动电子商务在娱乐业中的发展也会跟随移动电子商务的蓬勃发展逐渐兴起。
本文主要针对移动电子商务在娱乐业的发展展开了一系列的分析。
通过对它的分析可以全面了解移动电子商务在娱乐业的发展方向以及需要解决的问题。
二、移动电子商务概述(一)移动电子商务概念移动电子商务(M-Commerce),它由电子商务(E-Commerce)的概念衍生出来,现在的电子商务以PC机为主要界面,是“有线的电子商务”;而移动电子商务,则是通过手机、传呼机、掌上电脑、笔记本电脑等移动通讯设备与无线上网技术结合所构成的一个电子商务体系。
手机、PDA(个人数字助理)这些可以装在口袋里的终端与我们谋面,使我们无论何时、何地都可以开始。
网络游戏的用户画像与商业模式优化随着互联网与移动设备的普及,网络游戏已成为一项重要的娱乐方式,吸引着越来越多的用户。
网络游戏在吸引用户的同时也成为了商业化的宝地。
游戏开发者需要深入了解用户画像,优化商业模式,才能更好地满足用户需求,提高商业价值。
一、用户画像分析1. 年龄网络游戏的受众群体以年轻人为主。
在手机游戏中,主要用户在20-30岁之间。
在电脑游戏中,受众群体稍微偏大,23-35岁之间的用户占主导地位。
2. 性别男性用户是网络游戏的主要消费者,其消费占比超过60%。
而女性用户在网络游戏中的消费比例逐渐上升,特别是在手游中,女性用户的消费比例已经超过了30%。
3. 玩家类型根据用户偏好和游戏类型的不同,可以将玩家类型分为以下几类:- PVE玩家:喜欢玩单人游戏、任务型游戏,更注重游戏的剧情和操作感受。
- PVP玩家:喜欢挑战其他玩家,玩多人对战游戏,更注重游戏的竞技性和沟通交流。
- 社交玩家:喜欢在网络游戏中结交朋友,参加游戏活动和社群活动。
- 内心玩家:如人物扮演游戏,喜欢扮演自己想象中的角色,并享受这种体验。
二、商业模式优化1.虚拟物品销售虚拟道具、装备、宠物等成为网络游戏的主要盈利来源。
通过运用抽卡机制、随机事件或限量售卖等方式,刺激玩家去购买虚拟物品。
2.会员制和广告通过会员制和广告的方式获取收益是网络游戏商业模式的常见手段。
免费游戏经常采用广告收益来支持游戏的开发和维护。
3.竞技性赛制通过赛事举办、比赛场景的售票收益和对冠军的奖励,为玩家提供感性和经济的双重奖励,从而吸引更多的玩家参加。
4.联合营销联合营销是不同行业之间相互合作的商业模式。
游戏商通过与品牌合作进行广告展示,为玩家提供新的游戏内容和奖品。
5.游戏周边产品除了游戏本身的盈利,在游戏周边产品的销售上能够带来不小的收益。
游戏周边产品包括游戏手柄、游戏贴纸、游戏衣服、桌游、卡牌等。
三、商业模式优化的思考1.提高可玩性和充值率网络游戏的核心是游戏本身的设计和运营,不同类型的游戏吸引着不同类型的玩家。
班级:财务11404姓名:胡培森学号:
论网络游戏中的电子商务模式
一、电子商务概述
(一)电子商务的定义
电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。
电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。
各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。
但是,电子商务不等同于商务电子化。
(二)电子商务的特征
1.普遍性
电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。
2.方便性
在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。
如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。
在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。
3.整体性
电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。
4.安全性
在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。
5.协调性
商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。
在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。
6.集成性
电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。
二、我国网络游戏发展背景及历程
(一)中国网络游戏的发展背景
“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。
与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联
网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。
短短几
年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和
运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经
济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
(二)我国网络游戏的发展历程
1.试探阶段(1995年至2001年6月)
这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。
然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。
早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。
长春光华学院电子商务期末论文2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)
大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机
游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏
的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。
在今天占据主要地位的网络游
戏代理商大都是在这一时期显露头角。
与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、
点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。
3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
从整体来看,这
个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴
随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。
而占据产业整体链条上最关键地位的网络
游戏运营商,变得更加成熟和理智。
同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建
立了非常紧密的合作关系。
三、网络游戏的电子商务模式
(一)运营网络游戏的方式
一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这
也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析
方法的弊端不断显现,例如最著名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并
运营数款网络游戏。
(二)网络游戏的盈利模式
我认为网络游戏的盈利模式主要分为三类:游戏点卡收费、游戏道具收费、和网页
游戏及中介讯息收费。
1.游戏点卡收费
游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。
而具体到网络游戏上,其意义主要为用金钱换取游戏时间。
这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、传奇等第一批网络游戏一同被带入中国,目前典型的代表作有梦幻西游、魔兽世界、及剑侠情缘网络版。
这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市场
上独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,但总体来说
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这种收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积极作用,无
数仿制惨死的新游足以证明这一点。
2.游戏道具收费
道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。
然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。
由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。
3.网页游戏及中介讯息收费
网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。
当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。
而与之相类似的,随着各大网络游戏的逐步风靡,许多游戏资讯及道具交易网站应运而生,其中最具代表性的要数17173。
2001年3月初,网络游戏在中国刚刚起步的时候,17173应运而生,取名谐音“一起一起上”。
目前17173拥有超过500个游戏专区,是17173的核心内容,也是国内最大最全的游戏专区,它同新闻中心、游戏论坛、游戏博客、视听中心、游戏百科、FLASH小游戏、网页游戏、单机站、下载站等内容一起,为中国的游戏产业提供着最专业、最权威、最丰富的新闻资讯,同时积分商城和用户中心的强势联手也为17173用户提供了贴心便捷的增值服务。
此外,17173更是为游戏道具交易提供了一个良好的平台,并从中赚取了一笔不小的中介费用。
四、总结
网络游戏是一个全新的产业,它的跨度很大,有着娱乐业、零售业和IT业等各种行业的性质,它也代表着将来越来越综合化的商业形式。
纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经
时俱进变革商业模式。
长春光华学院电子商务期末论文
第一,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平。
产品质量即游戏粘性是保持用
户稳定的核心,也是向用户收费的基础。
随着玩家自身经验增长和要求提高,产品的
多样化,市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一步在细分市场的前提下开展策划研发,提高游戏的文化价值,改变主流游戏比较
单一的游戏规则和同质化现
象。
网络视频、网络动漫、网络文学等至今没有成功的商业模式,依靠广告和增值服务盈
利而不是向用户收费,主要原因在于没有实现技术可控性,易被盗版。
失去了运营服
务的技术可控性,收费将变得十分困难。
还应注重支付渠道和客服系统建设,采用技
第三,维护商业利益与社会责任的平衡。
商业模式的创新不是企业完全自主和没
有边界的商业行为,如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果适得其反,十年前游戏机遭遇的整体性打压就是前车之鉴。
因此企业要妥善处理商业诉求与社会
责任的关系,遵循有利于保护公众健康适度游戏的原则,维护企业与玩家以及玩家之
间的利益平衡,依法经营,大力改善社会形象,维护稳定的政策法律环
境。
我相信随着时间的发展这种商业模式定能不断地完善、提高。
我们也坚信在我们
无数网络人的努力下,我们国家的网络游戏产业必将会有一个光明的明天。
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