Android游戏开发即时音效
- 格式:pdf
- 大小:425.93 KB
- 文档页数:4
游戏策划书音效设计3篇篇一《游戏策划书音效设计》一、音效设计目标为游戏打造独特、贴合情境且富有感染力的音效,增强玩家的沉浸感和游戏体验。
二、音效分类1. 背景音乐:根据不同场景和游戏阶段,设计合适的背景音乐,如轻松的主城音乐、紧张的战斗音乐等。
2. 环境音效:包括自然环境音效(如风声、雨声、鸟鸣等)和场景特定音效(如城市中的嘈杂声、洞穴中的滴水声等)。
3. 角色音效:如角色的脚步声、攻击音效、技能释放音效等。
4. UI 音效:界面操作的音效,如按钮、菜单切换等。
三、音效设计原则1. 贴合性:音效要与游戏的主题、风格和情境高度契合。
2. 多样性:避免音效的单调重复,增加丰富度和变化。
3. 适度性:音量和频率要适中,不干扰玩家的正常游戏。
四、具体音效设计1. 主城:轻松愉快的旋律,偶尔伴有行人的交谈声和市场的嘈杂声。
2. 森林:鸟鸣、树叶沙沙声等自然音效。
3. 战斗场景:激烈的音乐,武器碰撞声、技能释放的轰鸣声等。
4. 角色:不同角色具有独特的脚步声和技能音效,以增强辨识度。
五、音效实现与测试1. 选择合适的音效制作工具和软件。
2. 在游戏开发过程中进行实时测试,根据玩家反馈及时调整。
六、音效更新与维护定期评估音效效果,根据游戏更新和玩家需求进行音效的优化和补充。
通过精心设计的音效,我们期望为玩家带来更加身临其境的游戏体验,提升游戏的整体品质和吸引力。
篇二一、游戏概述[游戏名称]是一款具有独特风格和玩法的游戏,其目标受众为[具体受众群体]。
二、音效设计目标1. 增强游戏的沉浸感和氛围感,让玩家更加身临其境。
2. 准确传达游戏中的各种信息,如操作反馈、事件提示等。
3. 配合游戏的视觉元素,提升整体的游戏体验。
三、音效分类1. 背景音乐:根据不同场景和游戏阶段,设计与之相符的音乐,如紧张激烈的战斗音乐、轻松悠闲的探索音乐等。
2. 操作音效:包括角色移动、攻击、技能释放等操作的音效。
3. 环境音效:如风声、雨声、鸟鸣声等,增加场景的真实感。
即时反射与触感技术在游戏设计中的应用在现代游戏开发中,技术的快速进步为游戏设计师们带来了更多的可能性。
即时反射和触感技术正是其中之一,它们在游戏设计中发挥着重要的作用。
本文将探讨即时反射和触感技术在游戏设计中的应用,并分析其对游戏体验和玩家互动性的影响。
1. 即时反射技术在游戏设计中的应用即时反射技术是指游戏中的物体能够实时反射光线和纹理,以产生更真实的视觉效果。
这项技术广泛应用于角色建模、环境渲染和游戏物理效果等方面。
首先,即时反射技术在角色建模中可以提供更真实的外观。
通过使用即时反射技术,角色的表面可以根据环境中的光线和纹理产生实时的反射效果。
这不仅可以增加角色的逼真度,还可以提升玩家的沉浸感。
其次,即时反射技术在环境渲染方面也有巨大的应用潜力。
反射效果的加入可以使游戏场景更加生动。
例如,在一个湖泊的游戏场景中,通过即时反射技术,可以实现湖水的动态反射效果,增强玩家的视觉体验。
最后,即时反射技术还可以在游戏物理效果方面发挥重要作用。
例如,在一款赛车游戏中,通过即时反射技术,可以实时显示赛道上的汽车反射,并根据车辆的位置和角度调整反射效果。
这使得玩家在游戏中能够更准确地判断赛车的位置和方向,提高游戏的可玩性。
2. 触感技术在游戏设计中的应用触感技术可以模拟真实的物理反馈,以增强玩家对游戏的互动感。
触感技术的应用范围包括震动反馈、触摸屏幕反馈和力反馈等。
首先,震动反馈是触感技术的一个重要应用。
在许多游戏中,震动反馈可以使玩家更加身临其境,增强游戏的沉浸感。
例如,在射击游戏中,当玩家开火时,手柄会通过震动来模拟真实的枪击感。
这种触感技术的应用可以提高玩家的参与感和快感。
其次,触摸屏幕反馈是现代移动游戏中常见的触感技术应用之一。
通过触摸屏幕的轻触、滑动或长按,游戏可以提供不同的反馈,例如点击音效或触觉反馈。
这种触感技术的应用可以加强玩家与游戏的互动感,并提供更直观的操作体验。
最后,力反馈技术可以通过模拟力的实际应用来增加游戏的真实感。
多媒体技术对于游戏开发的影响与应用方法随着科技的迅猛发展,多媒体技术在各个领域得到了广泛应用,其中游戏开发是其中之一。
多媒体技术的发展为游戏开发提供了更多的可能性和创造空间。
本文将探讨多媒体技术对于游戏开发的影响与应用方法。
1. 游戏的视觉效果提升多媒体技术在游戏开发中的最明显的影响之一是游戏的视觉效果得到了极大提升。
通过运用3D建模、特效制作等技术,游戏中的场景、人物、道具等元素能够更加真实和精细地呈现在玩家面前。
例如,通过使用真实物理引擎和光照渲染技术,游戏中的水面可以呈现逼真的波浪效果,人物模型的细节可以表现得更加逼真,这些都可以增强玩家的沉浸感和代入感。
2. 声音与音效的运用在游戏开发中,声音与音效的运用也是不可忽视的。
通过运用多媒体技术,开发者能够制作出更加逼真和引人入胜的游戏音效。
例如,在射击类游戏中,运用3D声音技术,能够实现声音的空间定位,使玩家能够根据声音判断敌人的位置。
此外,音乐也是游戏中不可或缺的一部分,通过运用碎片化的音效制作手段,能够让玩家在游戏中得到更加良好的听觉体验。
3. 交互性体验的提升多媒体技术的应用,使得游戏的交互性体验得到了极大的提升。
例如,通过使用触摸屏或体感控制器,玩家可以更加直观地与游戏进行互动,增强了游戏的沉浸感。
此外,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术的运用,使得玩家可以身临其境地参与游戏,与虚拟世界进行互动,进一步提升了游戏的乐趣。
4. 游戏设计的创新多媒体技术对游戏设计的创新带来了更多可能性。
游戏开发者可以通过运用多媒体技术,实现创新的游戏玩法,满足玩家的不同需求。
例如,通过运用实时光线追踪技术,可以实现游戏中真实的光影效果,创造出更加恢宏的游戏世界。
另外,运用语音识别技术和自然语言处理技术,可以实现与游戏角色的实时交流,增加游戏的互动性。
总而言之,多媒体技术对于游戏开发的影响是多方面的。
它不仅提升了游戏的视觉效果、声音音效,还提升了交互性体验,创新了游戏设计。
游戏开发行业打造沉浸式体验的技巧沉浸式体验是游戏开发行业中一个重要的追求目标,它能够让玩家完全融入游戏的虚拟世界中,忘却现实的束缚。
在如今竞争激烈的游戏市场,开发者们需要不断创新和提升技术来打造更加引人入胜的沉浸式体验。
本文将探讨几个游戏开发行业打造沉浸式体验的技巧。
一、优化游戏画面及音效沉浸式体验的关键之一是逼真的游戏画面和音效。
游戏开发者应该注重高质量的图形设计和细致入微的音效。
合理运用光影效果、材质和特效等技术手段,使画面更加真实,能够让玩家身临其境。
同时,游戏音乐、配音和环境音效也应该栩栩如生,搭配情节发展和玩家操作,增加游戏的情感共鸣和代入感。
二、设计丰富多样的任务和关卡游戏的任务和关卡设计直接关系到玩家的体验程度。
设计丰富多样的任务和关卡可以增加游戏的互动性和挑战性,让玩家在游戏过程中不断克服难关、解开谜题,并获得成就感。
此外,为任务和关卡设置恰当的背景故事和主线剧情,可以增加游戏的代入感和故事性,使玩家更加投入其中。
三、引入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术虚拟现实和增强现实技术在游戏开发行业中已经得到广泛应用。
通过引入VR和AR技术,玩家可以与虚拟世界进行更直接的互动。
VR 技术可以让玩家身临其境,通过戴上VR头盔体验真实感觉;AR技术则能够将虚拟元素与现实环境相结合,增强游戏的真实感和互动性。
这些技术的应用能够进一步提升游戏的沉浸感,使玩家完全沉浸在游戏的世界中。
四、注重故事情节和人物形象塑造一个精心设计的故事情节和鲜明的人物形象能够深深吸引玩家的注意力。
游戏开发者应该注重故事情节的编排和人物形象的塑造。
一个有吸引力、紧凑而又令人产生共鸣的故事情节,以及逼真、丰富多样的人物形象,能够让玩家投身于游戏世界中,并与游戏角色产生情感上的共鸣。
五、实现交互性的探索和自由度提供交互性的探索和自由度是打造沉浸式体验的关键。
游戏开发者应该为玩家提供自由度较高的游戏环境,让他们能够根据自己的喜好自由探索游戏世界,并进行各种自主决策。
android audiotrack的用法Android的Audiotrack是一个用于播放原始音频数据的类。
它提供了一种通过音频流进行实时音频播放的方式。
本文将逐步介绍Audiotrack的用法,并提供一些示例代码和操作指南。
什么是Audiotrack?在Android开发中,Audiotrack是一个用于在Android设备上播放音频数据的类。
它可以播放原始的PCM音频数据,支持单声道和立体声效果。
使用Audiotrack,开发者可以实现低延迟、高性能的音频播放功能。
Audiotrack的基本用法# 1. 创建一个Audiotrack实例在使用Audiotrack之前,需要先创建一个Audiotrack实例。
Audiotrack 构造函数需要传入一些参数来配置播放的音频参数,如采样率、声道数、位深度等。
以下是一个创建Audiotrack实例的示例代码:javaint sampleRate = 44100; 采样率int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO; 声道配置int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; 位深度int bufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRate, channelConfig, audioFormat);AudioTrack audioTrack = newAudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, sampleRate, channelConfig, audioFormat, bufferSize,AudioTrack.MODE_STREAM);# 2. 写入PCM数据创建了Audiotrack实例后,可以使用write方法将PCM音频数据写入Audiotrack缓冲区中。
在Android游戏开发中我们必须考虑背景音乐播放问题,在Android平台中提供了MediaPlayer类可以播放声音,但是游戏除了播放音乐外还需要考虑画面的流畅性,以及多种音效同时播放,所以必须用到Android多线程机制和异步音效播放。
Android SDK从1.0开始就提供了AsyncPlayer类,这里我们为了根据我们自己的需要可以派生或修改出更灵活的播放类。
view plaincopy to clipboardprint?import android.content.Context;import .Uri;import android.os.PowerManager;import android.os.SystemClock;import android.util.Log;import Java.io.IOException;import ng.IllegalStateException;import java.util.LinkedList;public class AsyncPlayer {private static final int PLAY = 1;private static final int STOP = 2;private static final boolean mDebug = false;private static final class Command {int code;Context context;Uri uri;boolean looping;int stream;long requestTime;public String toString() {return "{ code=" + code + " looping=" + looping + " stream=" + stream + " uri=" + uri + " }";}}private LinkedList<Command> mCmdQueue = new LinkedList(); //用一个链表保存播放参数队列private void startSound(Command cmd) {try {MediaPlayer player = new MediaPlayer();player.setAudioStreamType(cmd.stream);player.setDataSource(cmd.context, cmd.uri); //设置媒体源,这里Android123提示大家本类的public void play (Context context, Uri uri, boolean looping, int stream) 类第二个参数Uri为媒体位置。
游戏开发中的游戏美术设计与游戏音效制作游戏美术设计是游戏开发过程中不可或缺的一环,它通过精美的画面和独特的视觉效果为玩家创造出沉浸式的游戏体验。
而游戏音效制作则通过声音的设计和处理,为游戏增添音乐、声效等元素,使得游戏更加生动和具有吸引力。
一、游戏美术设计游戏美术设计的目标是通过绘画、建模、动画等多种艺术形式,将游戏中的场景、角色、道具等元素呈现给玩家。
在游戏开发的初期阶段,美术设计师通常会进行大量的概念设计工作,包括角色造型、场景设定等。
通过绘制草图、使用专业设计软件等手段,他们能够将游戏中各种元素的外观和风格明确地定义下来。
在游戏美术设计的实际制作中,美术设计师需要熟练运用各种工具和软件。
比如,对于角色模型的制作,他们可以使用三维建模软件进行建模,并根据游戏需求进行材质的贴图和纹理的调整。
在场景设计方面,美术设计师需要使用场景编辑器,将各种元素进行排列组合,营造出游戏所需要的氛围和效果。
此外,美术设计师还需要考虑游戏的用户界面设计。
用户界面设计直接关系到玩家的游戏体验和操作便捷性。
在设计用户界面时,美术设计师需要注重布局的合理性,色彩的搭配以及图标的设计等。
通过精心的设计和调整,他们可以打造出直观、美观且符合游戏主题的用户界面。
二、游戏音效制作游戏音效制作与游戏美术设计一样,对于游戏的沉浸性体验起着重要作用。
游戏音效制作包括音乐、声效等方面的处理。
首先,音乐在游戏中扮演着传递情感和氛围的角色。
通过选择合适的音乐风格和曲风,配合游戏的场景和剧情,音乐制作人能够为玩家营造出紧张、悬疑、欢快等不同的情感氛围。
同时,游戏音乐还需要符合游戏的整体风格和主题,并且要有循环播放的能力,以保证在游戏过程中音乐的连贯性。
其次,声效在游戏中能够增加游戏的真实感和互动性。
游戏声效可以模拟各种声音效果,包括人物对话、枪声、爆炸声等。
通过合理使用声音特效和音效剪辑软件,声音设计师可以制作出逼真且多样化的游戏音效。
同时,声音的定位和环境音效的添加也能够使得游戏中的场景更加真实。
游戏音效设计与制作规范第一章游戏音效设计概述 (2)1.1 游戏音效设计的重要性 (2)1.2 游戏音效设计的流程 (3)第二章音效素材收集与整理 (3)2.1 音效素材的分类 (3)2.2 音效素材的收集渠道 (4)2.3 音效素材的整理与存储 (4)第三章音效制作基础 (4)3.1 音频编辑软件的选择 (4)3.2 音效制作的基本技巧 (5)3.3 音效处理与合成 (5)第四章游戏音效风格定位 (5)4.1 游戏类型与音效风格 (5)4.2 游戏世界观与音效风格 (6)4.3 音效风格与游戏氛围 (6)第五章游戏音效设计原则 (6)5.1 音效设计的合理性 (6)5.2 音效设计的创新性 (6)5.3 音效设计的协调性 (7)第六章游戏音效制作流程 (7)6.1 音效制作的策划与预算 (7)6.1.1 确定音效制作目标 (7)6.1.2 分析游戏音效需求 (7)6.1.3 制定音效制作预算 (7)6.2 音效制作的时间安排 (7)6.2.1 制定音效制作时间表 (7)6.2.2 音效制作进度监控 (8)6.2.3 音效制作时间调整 (8)6.3 音效制作的后期处理 (8)6.3.1 音效素材整理 (8)6.3.2 音效素材优化 (8)6.3.3 音效整合与调试 (8)6.3.4 音效质量检测 (8)6.3.5 音效交付与反馈 (8)第七章游戏音效在游戏中的运用 (8)7.1 音效与游戏画面的配合 (9)7.2 音效与游戏情节的融合 (9)7.3 音效与游戏操作的互动 (9)第八章游戏音效优化与调试 (9)8.1 音效优化方法 (9)8.1.1 硬件资源优化 (9)8.1.2 音效算法优化 (10)8.1.3 音效资源管理 (10)8.2 音效调试技巧 (10)8.2.1 音效参数调整 (10)8.2.2 音效空间化处理 (10)8.2.3 音效动态调整 (11)8.3 音效测试与反馈 (11)8.3.1 音效测试 (11)8.3.2 反馈与调整 (11)第九章游戏音效版权与授权 (11)9.1 音效版权的认识 (11)9.1.1 音效版权的定义 (12)9.1.2 音效版权的归属 (12)9.1.3 音效版权的保护期限 (12)9.2 音效授权的流程 (12)9.2.1 音效授权的界定 (12)9.2.2 音效授权的步骤 (12)9.3 音效版权的风险防范 (12)9.3.1 音效版权侵权的风险 (12)9.3.2 音效版权风险防范措施 (13)9.3.3 音效版权风险防范的法律途径 (13)第十章游戏音效团队协作与沟通 (13)10.1 团队成员的分工与协作 (13)10.2 音效设计师与其他部门的沟通 (13)10.3 项目管理与进度控制 (14)第一章游戏音效设计概述1.1 游戏音效设计的重要性数字游戏产业的迅猛发展,游戏音效设计在游戏制作过程中的地位日益凸显。
Android⾳视频开发(三):使⽤AudioTrack播放PCM⾳频⼀、AudioTrack 基本使⽤AudioTrack 类可以完成Android平台上⾳频数据的输出任务。
AudioTrack有两种数据加载模式(MODE_STREAM和MODE_STATIC),对应的是数据加载模式和⾳频流类型,对应着两种完全不同的使⽤场景。
MODE_STREAM:在这种模式下,通过write⼀次次把⾳频数据写到AudioTrack中。
这和平时通过write系统调⽤往⽂件中写数据类似,但这种⼯作⽅式每次都需要把数据从⽤户提供的Buffer中拷贝到AudioTrack内部的Buffer中,这在⼀定程度上会使引⼊延时。
为解决这⼀问题,AudioTrack就引⼊了第⼆种模式。
MODE_STATIC:这种模式下,在play之前只需要把所有数据通过⼀次write调⽤传递到AudioTrack中的内部缓冲区,后续就不必再传递数据了。
这种模式适⽤于像铃声这种内存占⽤量较⼩,延时要求较⾼的⽂件。
但它也有⼀个缺点,就是⼀次write的数据不能太多,否则系统⽆法分配⾜够的内存来存储全部数据。
1.1 MODE_STATIC模式MODE_STATIC模式输出⾳频的⽅式如下(注意:如果采⽤STATIC模式,须先调⽤write写数据,然后再调⽤play。
):public class AudioTrackPlayerDemoActivity extends Activity implementsOnClickListener {private static final String TAG = "AudioTrackPlayerDemoActivity";private Button button;private byte[] audioData;private AudioTrack audioTrack;@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);super.setContentView(yout.main);this.button = (Button) super.findViewById(R.id.play);this.button.setOnClickListener(this);this.button.setEnabled(false);new AsyncTask<Void, Void, Void>() {@Overrideprotected Void doInBackground(Void... params) {try {InputStream in = getResources().openRawResource(R.raw.ding);try {ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream(264848);for (int b; (b = in.read()) != -1;) {out.write(b);}Log.d(TAG, "Got the data");audioData = out.toByteArray();} finally {in.close();}} catch (IOException e) {Log.wtf(TAG, "Failed to read", e);}return null;}@Overrideprotected void onPostExecute(Void v) {Log.d(TAG, "Creating track...");button.setEnabled(true);Log.d(TAG, "Enabled button");}}.execute();}public void onClick(View view) {this.button.setEnabled(false);this.releaseAudioTrack();this.audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100,AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,audioData.length, AudioTrack.MODE_STATIC);Log.d(TAG, "Writing audio data...");this.audioTrack.write(audioData, 0, audioData.length);Log.d(TAG, "Starting playback");audioTrack.play();Log.d(TAG, "Playing");this.button.setEnabled(true);}private void releaseAudioTrack() {if (this.audioTrack != null) {Log.d(TAG, "Stopping");audioTrack.stop();Log.d(TAG, "Releasing");audioTrack.release();Log.d(TAG, "Nulling");}}public void onPause() {super.onPause();this.releaseAudioTrack();}}1.2 MODE_STREAM模式MODE_STREAM 模式输出⾳频的⽅式如下:byte[] tempBuffer = new byte[bufferSize];int readCount = 0;while (dis.available() > 0) {readCount = dis.read(tempBuffer);if (readCount == AudioTrack.ERROR_INVALID_OPERATION || readCount == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE) {continue;}if (readCount != 0 && readCount != -1) {audioTrack.play();audioTrack.write(tempBuffer, 0, readCount);}}⼆、AudioTrack 详解2.1 ⾳频流的类型在AudioTrack构造函数中,会接触到AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。
详解Android开发录⾳和播放⾳频的步骤(动态获取权限)步骤:配置权限:<manifest xmlns:android="/apk/res/android" package="com.work.mediaplay"><uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"></uses-permission><uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"></uses-permission><uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO"></uses-permission>代码步骤:public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{private Button btn_start, btn_stop;private ListView lv_content;private File sdcardfile = null;private String[] files;private MediaRecorder recorder=null;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(yout.activity_main);initView();getSDCardFile();getFileList();}/*** ①实例化控件*/private void initView() {btn_start = (Button) findViewById(R.id.btn_stat);btn_stop = (Button) findViewById(R.id.btn_stop);lv_content = (ListView) findViewById(R.id.lv_content);//⑤给按钮添加监听事件btn_start.setOnClickListener(this);btn_stop.setOnClickListener(this);//设置起始状态开始按钮可⽤,停⽌按钮不可⽤btn_start.setEnabled(true);btn_stop.setEnabled(false);}/*** ②获取内存卡中⽂件的⽅法*/private void getSDCardFile() {if (Environment.getExternalStorageState().equals(Environment.MEDIA_MOUNTED)) {//内存卡存在sdcardfile=Environment.getExternalStorageDirectory();//获取⽬录⽂件}else {Toast.makeText(this,"未找到内存卡",Toast.LENGTH_SHORT).show();}}/*** ③获取⽂件列表(listView中的数据源)* 返回指定⽂件类型的⽂件名的集合作为数据源*/private void getFileList(){if(sdcardfile!=null){files=sdcardfile.list(new MyFilter());lv_content.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,yout.simple_list_item_1,files));//⑥给ListView中的元素添加点击播放事件lv_content.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() {@Overridepublic void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int position, long id) {//⑩定义播放⾳频的⽅法play(files[position]);}}}@Overridepublic void onClick(View v) {switch (v.getId()){case R.id.btn_stat://⑧申请录制⾳频的动态权限if(ContextCompat.checkSelfPermission(this, android.Manifest.permission.RECORD_AUDIO) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED){ActivityCompat.requestPermissions(this,new String[]{android.Manifest.permission.RECORD_AUDIO},1);}else {startRecord();}break;case R.id.btn_stop:stopRcecord();break;}}/*** ④定义⼀个⽂件过滤器MyFilter的内部类,实现FilenameFilter接⼝* 重写⾥边accept⽅法*/class MyFilter implements FilenameFilter{@Overridepublic boolean accept(File pathname,String fileName) {return fileName.endsWith(".amr");}}/*** ⑦给两个按钮定义开始和暂停的⽅法**/private void startRecord(){if(recorder==null){recorder=new MediaRecorder();}recorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);//设置⾳频源为⼿机麦克风recorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP);//设置输出格式3gprecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);//设置⾳频编码为amr格式 //获取内存卡的根⽬录,创建临时⽂件try {File file=File.createTempFile("录⾳_",".amr",sdcardfile);recorder.setOutputFile(file.getAbsolutePath());//设置⽂件输出路径//准备和启动录制⾳频recorder.prepare();recorder.start();} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}//启动后交换两个按钮的可⽤状态btn_start.setEnabled(false);btn_stop.setEnabled(true);}private void stopRcecord(){if(recorder!=null){recorder.stop();recorder.release();recorder=null;}btn_start.setEnabled(true);btn_stop.setEnabled(false);//刷新列表数据getFileList();}/*** ⑨重写onRequestPermissionsResult⽅法* 获取动态权限请求的结果,再开启录制⾳频@Overridepublic void onRequestPermissionsResult(int requestCode, @NonNull String[] permissions, @NonNull int[] grantResults) { if(requestCode==1&&grantResults[0]==PackageManager.PERMISSION_GRANTED){startRecord();}else {Toast.makeText(this,"⽤户拒绝了权限",Toast.LENGTH_SHORT).show();}super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);}/*** ⑩定义播放⾳频的⽅法*/private void play(String fileName){Intent intent=new Intent(Intent.ACTION_VIEW);//播放⾳频需要uri,从⽂件中获取,⽂件中需要路径Uri uri=Uri.fromFile(new File(sdcardfile.getAbsoluteFile()+File.separator+fileName));//设置播放数据和类型intent.setDataAndType(uri,"audio/*");startActivity(intent);}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。