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安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)

执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上,

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源

(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)

3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5

(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着)

6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]

7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:

>>一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

?服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

?客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

?社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

?开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

?管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

?用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。?办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

?带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

?网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

?其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。?宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

?客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天

来计。内容具体如下:

?场景:包括游戏地图、小场景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

?道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

?全身像:人物的全身像方面。

?静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

?人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

?动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

?卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

?官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

?地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

?粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

?内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

?功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

?系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

?策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

?进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

?例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

?前期策划:前期策划和项目的规划。

?关卡设计:关卡设计阶段。

?前期美工:前期的美工制作。

?后期美工:后期的美工制作。

?程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

?内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

?外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

?游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

?开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

>>三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广

的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

?发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

?盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。

【游戏开发队伍组成】

开发团队

?制作人

?执行制作人

?策划团队

?程式团队

?美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

?开发组长(always)

?资源管理(Resource Management) ?行政管理(Administration)

?向上負責(Upward Management) ?专案管理(Project Management)

游戏执行制作人

?专案管理执行(Project Management) ?Daily 運作

?House Keeping

?Not full-time job position

游戏策划

?故事设计(Story Telling)

?脚本设计(Scripting)

?玩法设计(Game Play Design)

?关卡设计(Level Design)

?游戏調適(Game Tuning)

?数值设定(Numerical Setup)

?AI 设计(Game AI)

?音效设定(Sound FX Setup)

?场景设定(Scene Setup)

游戏美术

?场景(Terrain)

?人物(Character)

?建模(Models)

?材質(Textures)

?动作(Motion / Animation)

?特效(FX)

?用户界面User Interface

游戏程序

?游戏程序(Game Program)

?游戏开发工具(Game Tools)

?Level Editor

?Scene Editor

?FX Editor

?Script Editor

?游戏Data Exporters from 3D Software

?3dsMax / Maya / Softimage

?游戏引擎开发Game Engine Development

?网络游戏服务端开发Online Game Server Development ?创意(Idea)

?提案(Proposal)

?制作(Production)

?整合(Integration)

?测试(Testing)

?除錯(Debug)

?调试(Tuning)

游戏设计(Concept Design)

?游戏类型(Game Types)

?游戏世界观(Game World)

?故事(Story)

?游戏特色(Features)

?游戏玩法(Game Play)

?游戏定位(Game Product Positioning)

?Target player

?Marketing segmentation / positioning

?风险评估(Risk)

?SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案(Proposal)

?系統分析(System Analysis)

?游戏设计文件撰写(Game Design Document)

?传播媒介文件撰写(Media Design Document)

?技术设计文案撰写(Technical Design Document)

?游戏专案建立(Game Project)

?时间表Schedule

?进程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management

?测试计划书

?团队建立(Team Building)

游戏开发(Production)

?美术量产制作

?(建模)Modeling

?(结构)Textures

?(动画)Animation

?(动作)Motion

?(特效)FX

?程序开发(Coding)

?策划数值设定

游戏整和(Integration)

?关卡串联(Level Integration)

?数值调整(Number Tuning)

?音效置入(Audio)

?完成所有美术

?程旬与美术結合

?(攻略)Focus Group (说明书User Study)

?发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)

?Alpha(α)测试

?除錯(Debug)

?Beta (β)测试

?数值微调

?Game play 微调

?对网络游戏而言(MMOG)

?封閉测试(Closed Beta)

?開放测试(Open Beta)

?压力(极限)测试(Critical Testing)

?网络游戏才有

关于Bug

?Bug 分級(Bug Classification)

?A Bug

?B Bug

?C Bug

?S Bug

?Principles

?Bug 分級从严

?Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer –APIs

?3D Graphics API

?DirectX 9.0 SDK –Direct3D

?OpenGL 2.0

?2D API

?DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

?Win32 GDI

?Input Device

?DirectX 9.0 SDK –DirectInput

?Audio

?DirectX 9.0 SDK –DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL

?OS API

?Win32 SDK

?MFC

?Network

?DirectX 9.0 SDK –DirectPlay

?Socket library

引擎层Engine Layer

?3D Scene Management System

?Scene Graph

?Shaders

?2D Sprite System

?Audio System

?Gamepad

?Hotkey

?Mouse

?Timers

?Network

?DDK Interface

?Terrain

?Advanced Scene Management –Space Partition ?BSP Tree

?Octree

?Character System

?Motion Blending Techniques

?Dynamics

?Collision Detection

?SoundFX

?User Interface

游戏层Game Play Modula

?NPC (Non-playable Characters)

?Game AI

?Path Finding

?Finite State Machine ?…

?Avatar

?Combat System

?FX System

?Script System ?Trading System ?Number System

?…

Game Dev T ools ?Visual C/C++

?.net 2003

?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX

?Current 9.0c ?NuMega BoundsChecker ?Intel vTune

?3D T ools

?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools

【游戏分类】

Android应用开发基本知识点汇总

Android应用开发基本知识点汇总 Activity 一生命周期 4种状态 running / paused / stopped / killed 生命周期 Activity启动 onCreate -> onStart -> onResume 点Home返回主界面 onPause -> onStop 再次回到原Activity onRestart -> onStart -> onResume 退出Activity onPause -> onStop -> onDestroy 进程优先级前台/可见/服务/后台/空 二任务栈 三启动模式 standard singleTop 栈顶复用 singleTask 栈内复用 singeInstance 四scheme跳转协议 服务器可以定制化告诉App跳转哪个页面,可以通过通知栏消息定制化跳转页面,可以通过H5页面跳转页面 Fragment 一第五大组件 为什么是第五大组件 Fragment相对Activity更节省内存,切换更舒适Fragment加载到Activity的两种方式 静态加载xml 动态加载fragmentTransaction.add(id, fragment, “name”); .commit; FragmentPagerAdapter与FragmentStatePagerAdapter

FragmentStatePagerAdapter在切换时回收内存,适合页面较多的情况FragmentPagerAdapter并没有回收内存,只是detach了Activity 二生命周期 onAttach -> onCreate -> onCreateView -> onViewCreated -> onActivityCreated -> onStart -> onResume -> onPause -> onStop -> onDestroyView -> onDestroy -> onDetach 先创建Activity后创建Fragment,先销毁Fragment后销毁Activity 三Fragment之间的通信 Fragment调用Activity getActivity Activity调用Fragment 接口回调 Fragment调用Fragment方法findFragmentById 四FragmentManager replace add remove Service 一应用场景,与Thread区别 Service是什么后台长时间运行,没有用户界面,运行在主线程,不能有耗时操作 Service与Thread区别 Activity难以与Thread交互,尤其当Activity销毁以后 二开启Service的两种方式 StartService onCreate -> onStartCommand -> onBind -> onDestroy onStartCommand return START_STICKY;

安卓手机游戏策划方案

手机游戏策划案 班级:理学院物理二班 姓名:袁世可 学号:10124472 《保卫地球》 :游戏概述 1、 游戏名称:《保卫地球》 2、 游戏类型:RPG 射击,动作,角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种:主要支持基于安卓系统平台的智能手机 4、 开发语言环境: 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8、 用户分析:全阶层的安卓用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大 陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家。 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30 岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下一一童年期,以初二以下与小学生为主; 家长决策购买为主;14--18岁一一青春前期,以初三至在校高中生为主;两方 式并存;18--22岁——青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购 买为主;22--25岁一一青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30 岁一一青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上一一青年后 期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户 学 生用户一一无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; —有 自主收入来源,自主决策购买。) 4 )从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:2—3个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影 响) (特点:在校 工薪阶层用户一

10、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发正值趋势,游戏类型比较齐全,但可玩性不是太高,我们设计的游戏类型,在手机游戏市场上很受欢迎,同时集中三种游戏类型的游戏模式,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性。 12、手机游戏优缺点分析: 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式:

基于android的游戏开发开题报告总结.doc

开题报告 (1)研究的目的和意义 Android 操作系统最初是由 Andy Rubin 制作,最初主要支持手机,在2005 年被搜索巨头 Google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良随后,逐渐扩展到平板电脑及 其他领域上,2008年全球第一步安卓智能手机问世,标志着安卓的重生。而在2011 年 11 月份的调查, android 智能机一跃超过苹果,以全球市场占有率76%,中国 90% 遥遥领先。在安卓手机中以三星的GALAXY III系列为领头羊,领跑安卓手机最新科技。 当人类步入 21 世纪,随着科技的日趋发展,智能手机 ,平板电脑等高端电子产品进 入了我们的日常生活,随着 3G 时代已经慢慢的融入了我们的日常生活,随着社会的进 步和科技的发展手机已经从单纯的通讯工具转变为集娱乐,学习,通讯为一体的高端电子 产品,随着诺基亚塞班系统的没落,安卓系统迎来了春天。据市场调查,智能手 机市场已经形成了二足鼎力的态势,安卓和苹果的 IOS作为领军者遥遥领先于 windows phone 系统。同时各种 android 应用程序已经有了比较明朗的发展前景,尤其以手机游 戏这个亮点受到广泛的关注和喜爱,正是由于android 拥有广大的用户群, android 手 机游戏拥有巨大的潜力,它也主宰者手机游戏的未来,此次毕业设计顺应时代发展潮 流,依托现在硬件上的优势,以 android 为平台,旨在玩家打造一款优秀的安卓小游戏, 使玩家身临其境,爱不释手。在安卓游戏的市场上,使得 android 手机游戏种类更加丰 富多彩,为安卓手机游戏的发展做出贡献。 (2)国外同类研究的概况 手机游戏种类和资源日益丰富,游戏界面越来越华丽,游戏规则日益复杂,已经 具备了很强的娱乐性和交互性的复杂形态。 2003 年 10 月,Andy Rubin 等人创建了 Android 公司,google 公司于 2005 年 8 月 17 日低调收购 android 以及其团队,Andy Rubin 成为 Google 公司 android 项目工程部

android课程设计报告(数独游戏)讲解

河南科技学院 《物联网移动应用开发》课程设计报告 设计题目:基于android的数独游戏设计 班级:物联网131 学号:2013156555 姓名:胡建刚 指导教师:许睿 成绩:

信息工程学院 课程设计报告说明 一、写报告前,请认真阅读《课程设计报告说明》。 二、打印装订要求 1、一律用A4纸,双面打印,并左侧装订。报告正文部分均 采用宋体小四。《课程设计报告说明》页也打印。 2、课程设计概述部分占一页;课程设计内容长度根据实际需要填写;结论和指导教师评语及成绩单独占一页。保证打印格式工整。 3、指导教师评语及成绩部分由指导教师填写。 三、报告内容要求 1、课程设计目的结合实际自己写,不要雷同。 2、课程设计原理简要说明所完成课程设计项目所涉及的理论 知识。 3、课程设计内容这是课程设计报告极其重要的内容。概括整个课程设计过程。(最好在上述内容基础上画出相应的流图、 设计思路和设计方法,再配以相应的文字进行说明。)

一、课程设计概述 1、课程设计目的 通过对android的学习,编写除了这个数独游戏,掌握android的控件知识的使用,和界面的制作。对java知识的应用。这样不仅对自身android的学习可以更上一层楼,而且这个游戏可以锻炼智力,游戏简单,适合多人群游戏,健康,益智的 游戏。 2、课程设计要求 1. 熟悉eclipse开发软件,熟练使用java和xml。 2. 学习和掌握android的四大组件的使用。 3. 熟练掌握Android 游戏开发多线程技术、Android 游戏开发的图形处理技术等。 4. 完成程序的编写工作。 5. 完成程序在模拟器上的实现,以及在安卓手机上的功能实现,并完成优化。 3、课程设计原理 基于数独游戏规则,通过java建立一系列的算法。然后利用android的控件知识建立一系列的界面。包括背景的制作。

《Android应用开发》课程标准

《Android应用开发》 课程标准 内蒙古电子信息职业技术学院计算机科学系

一.课程设置概述 1.1课程在相关专业中的性质与定位 Android应用开发是物联网应用技术专业(应用开发方向)的核心课程之一,是Android应用程序开发方法的主要课程,是Android应用的主要领域。为了适应高职学生的学习情况,该课程以Android应用技术为重点,逐步阐述Android应用体系结构,介绍Android应用常见的几个功能。采用项目+案例教学法,既让学生掌握Android的基本知识,同时,也让学生在潜移默化中了解一些Android 的高级开发技术,从而为今后实现Android应用开发打下基础。 本课程的任务是使学生通过学习和操作实践,了解和掌握Android的主流应用技术及其开发方法,掌握Android的sdk、Activity、高级UI、网络、多媒体体方面的编程技术。为进一步学习移动互联工程师后续课程打下良好的理论和实践基础。 1.2 本课程的基本教学理念 (一)突出学生主体,注重技能培养,回归能力本位 Android应用开发是移动互联工程师的专业核心课程,注重软件开发基本理论、基本方法和基本技能的学习及素质教育,激发学生的学习兴趣,在启发、提示下使其自主地、全面地理解软件的基本理论和基本方法,提高学生的思维能力和实际操作技能,增强他们理论联系实际的能力,培养学生的创新精神,使学生养成观察、独立分析和解决问题的习惯;以提高技能、磨砺意识、活跃思维、展现个性和拓宽视野。 (二)尊重个体差异,注重过程评价,促进学生发展 本课程在教学过程中,倡导自主学习,启发学生对设定问题积极思考、分析,鼓励多种思维方式并将其表达出来,尊重个体差异。采用项目教学法进行教学,每个项目的成绩采取自评、互评、教师综合评价相结合的方式能激励学生的学习兴趣和自主学习能力的发展。教师在给学生评价成绩时应尽量以学习过程中的评价为主,注重培养和激发学生的学习积极性和自信心。最后期末的成绩评价应注重检测学生的知识应用能力。学生的最终课程成绩应由平时的各次项目成绩和期末的评定成绩按一定比例构成,在把握比例构成时要有利于促进学生的知识应用能力。建立以过程培养促进个体发展,以学生可持续发展能力评价教学过程的双向促进机制,以激发兴趣、展现个性、发展心智和提高素质为基本理念。 (三)整合课程资源,开放创新教学,拓展学习渠道 本课程在教学过程中,提醒学生留意观察并思考生活中接触的Android系统应用,鼓励其结合生活中熟悉的操作方法提出问题或假设,在教师引导下,通过分析、推理,使学生自主学习、总结,以便增强学生对Android开发方法基本理论的理解;通过课堂讲解与讨论、案例分析等促进学生对所学理论的理解和运用,以培 养其实际操作技能。充分利用现代教学手段,不断改进教学方式,突出典型案例

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

手机游戏活动方案

手机游戏活动方案 手机游戏活动方案 【活动时间】:xx年2月4日~xx年2月11日 【参与方式】:回复游戏截图(截图上可清晰查看到游戏昵称)+恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 【活动奖励】: 一等奖(8名):古剑奇谭之莫忘初游戏周边(公测手办4个、DIY 相册1个、明信片3个) 二等奖(10名):50元京东卡 【回帖示例】 祝福语:恭喜古剑奇谭之莫忘初心全平台公测 游戏截图: 【注意事项】: 1、活动不允许二次再编辑原已回复帖否则将取消该编辑楼层的获奖资格; 2、为了活动公平公正一旦发现多马甲灌水刷帖行为当即取消获奖资格; 3、活动时间结束后不得再次编辑回帖否则视为自动放弃,取消获奖资格; 4、每个论坛ID不可重复获奖只取最高奖楼层获奖有效多次获奖将顺延至下一个有效楼层;

5、获奖楼层发布违规内容被删除或者发布内容不符合游戏规则获奖楼层顺延至下一有效楼层; 6、所有奖项将选择符合活动条件的楼层获奖如不符合条件将顺延至下一楼层; 7、拷贝、篡改他人内容直接取消评奖资格; 8、每人最多只可回复66楼且不可连续回复超过三楼 评分手机游戏活动方案 一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JAVA 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群 因无台.港等海外市场背景资料仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家(特点:男性玩家涵盖全部游戏类型集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家涵盖大部分游戏类型集中于RPG.TAB等方面)

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细步骤

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax } 这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。 编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。 缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作 另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

android应用技术简介

Android技术应用简介 摘要:近几年来,Android逐渐成为便携设备上的主要操作系统。2011年Android 在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。本文主要通过阐述Android的主要思想、发展状况以及核心技术来使读者对Android有一个初步的认识。 关键词:Android、linux、NDK、google 这学期我们开设了《Android应用程序开发》这门课程。这么课程开始的时候同学们都很兴奋。因为Android在现在是最为流行的操作系统。同学们大部分用的手机都是Android操作系统。所以对它的名字非常熟悉,但是对它的真正意义和具体是如何实现Android应用程序却十分陌生。同学们都希望了解到自己的手机上的应用程序到底是如何实现其功能的。所以对这门课程产生了极大的兴趣。 这门课程主要给我们介绍了Android开发环境、应用程序、生命周期、用户界面、组件通信与广播信息、后台服务、数据存储与访问、位置服务与地图应用、Android NDK开发这9个方面的内容。让我们对Android有一个初步的认知。这本书上的内容仅仅是Android程序开发的一小部分,是引导我们正确看待Android。在今后的学习中还需要我们多看关于Android的书籍,关注Android 各方面的消息,多做关于Android的实验和课题。这样才能进一步了解这个当今全球最为流行的操作系统。 1、Android简介 Android是一种以linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。目前尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,最初主要支持手机。2005年由google 收购注资,并组建开放手机联盟开发改良,逐渐扩展到平板电脑及其他领域上。Android的主要竞争对手是苹果公司的iOS以及RIM的Blackberry OS。2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。 2012年2月数据,Android占据全球智能手机操作系统市场52.5%的份额,中国市场占有率为68.4%。 Android的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。 在Android中,开发者可以使用Java作为编程语言来开发应用程序,也可以通过NDK使用C/C++作为编程语言来开发应用程序,也可使用SL4A来使用其他各种脚本语言进行编程(如:python、lua、tcl、php等等),还有其他诸如:QT(qt for android)、Mono(mono for android)等一些著名编程框架也开始

Android开发技术文档

Android 开发最佳实践 从Futurice公司Android开发者中学到的经验。遵循以下准则,避免重复发明轮子。若您对开发iOS或Windows Phone 有兴趣,请看iOS Good Practices和Windows client Good Practices这两篇文章。 摘要 ?使用 Gradle 和它推荐的工程结构 ?把密码和敏感数据放在gradle.properties ?不要自己写 HTTP 客户端,使用Volley或OkHttp库 ?使用Jackson库解析JSON数据 ?避免使用Guava同时使用一些类库来避免65k method limit(一个Android程序中最多能执行65536个方法) ?使用 Fragments来呈现UI视图 ?使用 Activities 只是为了管理 Fragments ?Layout 布局是 XMLs代码,组织好它们 ?在layoutout XMLs布局时,使用styles文件来避免使用重复的属性 ?使用多个style文件来避免单一的一个大style文件 ?保持你的colors.xml 简短DRY(不要重复自己),只是定义调色板 ?总是使用dimens.xml DRY(不要重复自己),定义通用常数 ?不要做一个深层次的ViewGroup ?在使用WebViews时避免在客户端做处理,当心内存泄露 ?使用Robolectric单元测试,Robotium 做UI测试 ?使用Genymotion 作为你的模拟器 ?总是使用ProGuard 和 DexGuard混淆来项目 Android SDK 将你的Android SDK放在你的home目录或其他应用程序无关的位置。当安装有些包含SDK的IDE的时候,可能会将SDK放在IDE同一目录下,当你需要升级(或重新安装)IDE或更换的IDE时,会非常麻烦。此外,若果你的IDE 是在普通用户,不是在root下运行,还要避免吧SDK放到一下需要sudo权限的系统级别目录下。 构建系统

(营销策划)手机游戏策划案

手机游戏策划案《王者之刃》 策划提纲 All work Copyright ?2004 by 鸿源视信科技有限公司 二○○四年九月

一:游戏概述 1.游戏名称:暂定名《王者之刃》 2.游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 3.运行环境以及面对机种:NOKIA7650 4.开发语言环境:JA V A 5.硬件支持:暂定 6.载体:网络下载 7.发行地域:中国大陆市场 8.用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性 玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小 学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生 与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青 年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工 薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。

android应用开发技术复习资料

android应用开发技术 一、判断题 1、在同一个资源目录中,可以存在两个文件名相同、扩展名不同的资源文件。(×) 2、Android系统下的文件,可以被本系统里的所有应用程序访问。(×) 3、无论Service是以启动方式还是绑定方式运行,该Service类都要重写onBind方法。(√) 4、一个Intent可以包含多个action。(×) 5、对于有序广播消息,是按照各个BroadcastReceiver注册的顺序先后接收并处理。(×) 6、Android是J2ME的一个实现。(×) 7、Android既是操作系统也是开发平台。(√) 8、Android是通过栈的形式来管理多个Activity的。(√) 9、View是ViewGroup的子类。(×) 10、一个Intent可以包含多个category。(√) 二、单项选择题 1、下面哪个不是Android的界面布局方式?( A ) A、FlowLayout B、LinearLayout C、TableLayout D、RelativeLayout 2、浏览网页使用的Intent的Action是什么?( D ) A、ACTION_CALL B、ACTION_EDIT C、ACTION_SEND D、ACTION_VIEW 3、Android 关于启动方式的service生命周期的onCreate()和onStartCommand()方法,说法正确的是( D ) A、当第一次启动的时候只会调用onCreate()方法 B、当第一次启动的时候只会调用onStartCommand ()方法 C、如果service已经启动,将先后调用onCreate()和onStartCommand ()方法 D、如果service已经启动,只会执行onStartCommand ()方法,不再执行onCreate()方法 4、下列关于ContentProvider的说法错误的是:( B ) A、ContentProvider的作用是实现数据共享和交换 B、要访问ContentProvider,只需调用ContentProvider的增删改查相关方法 C、ContentProvider提供的URI必须以“content://”开头 D、Android对于系统里的音视频、图像、通讯录提供了内置的ContentProvider 5、下列关于继承的哪项叙述是正确的?( D ) A、在Java中类允许多重继承 B、在Java中一个类只能实现一个接口 C、在Java中一个类不能同时继承一个类和实现一个接口 D、在Java中接口允许继承自另一个接口 6、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?( C ) A、调用finish()方法 B、单击(返回)按钮 C、单击(回到桌面)按钮 D、Activity运行时出现异常 7、对于TextView,使用哪个属性来设置显示的文本?( B ) A、android:textSize B、android:text C、android:textColor D、android:string 8、要处理Button的点击事件,需要注册哪个监听器?( A ) A、OnClickListener() B、OnButtonClickListener() C、OnButtonListener() D、OnItemClickListener() 9、在下述Java语言语句中,错误 ..的创建数组的方法是( D ) A、int intArray [ ]; intArray=new int[5]; B、int intArray [ ]=new int[5]; C、int [ ] intArray ={1,2,3,4,5}; D、int intArray [5]={1,2,3,4, 5}; 10、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?( C ) A、调用finish()方法 B、单击(返回)按钮 C、单击(回到桌面)按钮 D、Activity运行时出现异常 11、对于音乐播放器程序中的播放进度控制,使用哪个控件适合?( C ) A、ProgressBar B、RatingBar

手机游戏策划书(多篇范文)

手机游戏策划书 spaceshooter游戏策划案 spaceshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称:spaceshooter。 (2)游戏类型:单机模式。 (3)游戏人数:1人。 (4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。 (二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关结束游戏

(三)游戏逻辑 (1)进入游戏后,是spaceshooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。 (2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。 注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。 (3)击中敌机得到相应的分数。 注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。 (4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。 ●返回游戏。 ●退出游戏。 按退出游戏键,整个游戏自行结束。 (5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。

基于Android平台的手机游戏开发【开题报告】

毕业设计开题报告 计算机科学与技术 基于Android平台的手机游戏开发 一、选题的背景、意义 手机游戏是相对于传统计算机游戏而提出。通俗来说,手机游戏就是在手机上进行游戏应用。 最早手机游戏是1997年Nokia 推出手机内置游戏贪吃蛇(Snake)。随着手机终端和移动通信网络不断发展,手机游戏也正在经历由简单到复杂进化过程。 2003年9月,随着移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速。短短几个月时间里,手机游戏用户就增长到200万。此后时间里,手机游戏用户规模一路高歌猛进,在2005年时即突破1500万。 近年来,因特网在国内迅速普及,导致了网络游戏的高速发展。同样手机的普及,导致了手机游戏市场呈现爆炸式的发展。尤其是国内外巨大的手机拥有量,更是让商家看到了商机,手机游戏市场利润将会十分丰厚。面对潜力如此巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,服务商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便抢占商机。 诺基亚,索爱,摩托罗拉等各大手机厂商开始不断的提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,方便用户享受不同的手机游戏业务。而国内游戏开发商,如盛大,网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列.新浪,搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏频道和栏目,其他一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。目前Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统Android在智能手机领域这块虽然不是做的最早的,但是现在确实做的最好的,市场满意度和市场份额也是整个智能机市场里较大的一个。 据了解,最早进入Android市场的台湾宏达电陆续在一年内推出了G1、Magic、Hero、Tattoo等手机,三星也在近期推出Galaxyi7500,摩托罗拉在早前推出新款Android手机Droid,中国移动也以Android 为基础开发了OPhone平台。这些都证明Android已经成为了智能手机市场的重要发展趋势。

开发实践—浅析安卓应用程序开发技术

中南财经政法大学 程序开发实践 课程报告 浅析安卓应用程序开发技术 组长*** (*********) 组员** (********) ** (********) ** (********) 专业信息管理与信息系统(2010级) 指导教师*** 完成日期2012年6月

目录 前言 (3) 1 简介 (3) 1.1 技术原理 (4) 1.2 开发平台简介 (4) 2 开发流程 (5) 2.1 技术准备 (5) 2.2 开发步骤 (5) 2.3 部分代码分析 (9) 3 问题及分析 (14) 3.1 技术优势 (14) 3.2 系统漏洞 (15) 3.3 优化发展 (15) 4 项目组成员分工情况 (1)

前言 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android作为目前最流行的手机操作系统,关于其应用开发技术已经成了人们主要感兴趣的技术之一,此次我们浅析一下其开发的主要流程技术,便于参考学习,同时加强人们对于Android系统的理解。 本篇论文主要介绍一下该开发技术的工作步骤,以及部分参考代码的分析,目的在于更好地理解其技术实现。简要说明其在不同平台上的实现,并分析在目前的Android市场中出现的系统和技术方面的不足,以及优化设想。 1、简介 1.1 技术原理 Android系统架构由5部分组成,分别是:Linux Kernel、Android Runtime、Libraries、Application Framework、Applications。 Linux Kernel Android基于Linux 2.6提供核心系统服务,例如:安全、内存管理、进程管理、网络堆栈、驱动模型。Linux Kernel也作为硬件和软件之间的抽象层,它隐藏具体硬件细节而为上层提供统一的服务。如果你学过计算机网络知道 OSI/RM,就会知道分层的好处就是使用下层提供的服务而为上层提供统一的服务,屏蔽本层及以下层的差异,当本层及以下层发生了变化不会影响到上层。 也就是说各层各尽其职,各层提供固定的SAP(Service Access Point),专业点可以说是高内聚、低耦合。如果你只是做应用开发,就不需要深入了解Linux Kernel层。 Android Runtime Android包含一个核心库的集合,提供大部分在Java编程语言核心类库中可用的功能。每一个Android应用程序是Dalvik虚拟机中的实例,运行在他们自己的进程中。Dalvik虚拟机设计成,在一个设备可以高效地运行多个虚拟机。 Dalvik虚拟机可执行文件格式是.dex,dex格式是专为Dalvik设计的一种压缩格式,适合内存和处理器速度有限的系统。大多数虚拟机包括JVM都是基于栈的,而Dalvik虚拟机则是基于寄存器的。两种架构各有优劣,一般而言,基于栈的机器需要更多指令,而基于寄存器的机器指令更大。dx 是一套工具,可以将Java .class 转换成.dex 格式。一个dex文件通常会有多个.class。由于dex 有时必须进行最佳化,会使文件大小增加1-4倍,以ODEX结尾。Dalvik虚拟机依赖于Linux 内核提供基本功能,如线程和底层内存管理。 Libraries

android 手机开发技术 移动应用开发技术-教学大纲

无锡商业职业技术学院 《移动应用开发技术》 课程教学大纲 课程代码:教育层次:专科层次学制:3年适用对象:初中起点高职□中职起点高职□高中起点高职■课程教学时数:90 学分数:6 制订或修订执笔人: 系(部)教研室主任审核意见 签名:日期: 系(部)教学主任审核意见 签名:日期: 院教学工作委员审核意见 签名:日期:

无锡商业职业技术学院 《移动应用开发技术》教学大纲 【课程类型】 (理论+实践)课 【适用专业】 软件技术专业 1.课程定位 《移动应用开发技术》是软件技术专业的核心专业课,是一门实践性很强的课程,不仅要掌握Android的一些基本理论知识,更重要的是能够实际动手开发一些应用。 2.课程任务 课程的内容主要包括理论部分和实践部分,理论部分移动开发基本概念。其中理论部分主要包括资源访问、用户界面、组件使用、数据存储、互联网应用等。实践部分是针对前面基础理论设计的案例实践,进一步巩固理论知识。 3.课程目标 知识目标:掌握移动开发基本理论和概念、资源访问、用户界面、组件使用、数据存储、互联网应用等。 技能目标:熟悉开发环境的安装和配置,能够从事移动APP和移动互联网产品的设计、开发、测试、维护等工作,熟悉Android程序的发布流程等。 素养目标:养成诚实、守信、吃苦耐劳的思想品德;养成善于动脑、勤于思考的学习习惯;养成规范的软件代码编写习惯;具有良好的沟通能力和团队协作精神等。 4.教学内容 第一讲初识Android 1、认识Android 2、Android的背景 3、我的Android我做主 4、真实体验—Android 模拟器 5、更上一层楼,加入Android开发社区 第二讲必先利其器—搭建Android开发环境 1、你的爱机胜任吗—开发Android应用前的准备 2、Wwindow开发环境搭建 3、Linux一族— Ubuntu开发环境搭建 4、Mac OS一族—苹果开发环境搭建

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