游戏成瘾机理及其在娱教设计中的应用

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游戏成瘾机理及其在娱教设计中的应用
【摘要】:本研究起源于对数字娱乐的迅猛发展所引发的新兴社会和教育问题的理性分析与思考,聚焦于游戏成瘾机理娱教应用理论的建构与实证。

论文主要包括三个部分:理论解析、模型建构以及开发实证。

理论解析部分包括第一、二两章,着重阐述研究所涉及的若干基本概念、研究问题的现状,以及研究依托的主要理论基础,是论文的基础部分。

第一章“数字时代新难题:游戏成瘾”首先详细考察了游戏成瘾的相关概念、现实状况及国内外此领域的诸多研究成果,然后以此为基础对游戏成瘾的原理进行了深入分析,最终提出解决此类问题的新视角和相应的策略;第二章“游戏成瘾娱教应用研究的理论基础”则对本研究的几个主要理论基础——娱教理论、体验学习和心流理论——及其相互关系进行了详细剖析,在此基础上进一步探讨了游戏成瘾的内在心理机制,由此指出游戏成瘾娱教应用的基本原则。

模型建构部分是本研究的主体,包括第三章和第四章,主要解决如何将游戏所具有的引人入胜的特性进行系统化和模型化的问题,以便操作性地应用于娱教领域。

第三章“心流体验支持系统建模:SS-DA游戏吸引力模型”利用系统分析的方法,首先对现有游戏理论和研究进行分析和综合,提出了RSTR游戏框架模型,然后结合心流理论的研究成果建构了一个能对游戏的内在吸引力进行合理诠释的心流体验支持系统模型——SS-DA;第四章“游戏成瘾娱教应用架构与工具”则详细阐述如何将SS-DA游戏吸引力模型与RSTR游戏框架相结合,构建可
用于娱教项目策划及其脚本开发的设计架构——SS-DA/RSTR,并对该架构中的各要素进行具体分析,形成一套面向实际应用,具有较强操作性的开发和评价工具。

开发实证部分是对研究结果的验证。

通过和企业合作,将研究中提出的模型、工具和资源用于一个面向企业培训的课程案例开发,并对实际效果进行必要的评估和分析,以此来检验和完善游戏成瘾娱教应用相关理论的合理性和实践操作性。

【关键词】:娱教寓教于乐游戏成瘾心流体验SS-DA/RSTR架构
【学位授予单位】:华东师范大学
【学位级别】:博士
【学位授予年份】:2007
【分类号】:TP311.5
【目录】:图目录7-9表目录9-11摘要11-12Abstract12-13引言13-19一、研究背景13-14二、研究问题与价值14-16三、研究思路及框架16-17四、研究方法17-19第一章数字时代新难题:游戏成瘾19-38第一节游戏成瘾相关概念19-32第二节游戏成瘾原因分析32-35第三节游戏成瘾研究视角35-38第二章研究的理论基础38-63第一节娱教理论:方法论根源38-44第二节体验学习:学习理论基础44-51第三节心流理论:心理学原点51-59第四节游戏成瘾、心流体验与娱教技术59-63第三章心流体验支持系统建模:SS-DA游戏吸引力模型63-102
第一节系统与建模64-67第二节目标系统分析67-74第三节原始系统分析:游戏系统框架模型74-95第四节系统建模95-102第四章应用架构与工具102-127第一节总体架构与支持工具102-109第二节压力(S)维度设计109-114第三节悬念(S)维度设计114-119第四节决策(D)维度设计119-122第五节成就(A)维度设计122-127第五章实证:企业娱教课程开发案例127-138第一节项目概要127-134第二节效果分析134-138结语138-141附录141-153参考文献153-165致谢165 本论文购买请联系页眉网站。