第8章 Web应用系统建模
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基于WebGL的虚拟场景漫游系统设计与实现随着计算机技术的不断发展,虚拟现实技术已经在很多领域得到应用,例如游戏、教育、医疗等。
其中,虚拟场景漫游系统是比较受欢迎的一种应用。
本文将介绍一种基于WebGL的虚拟场景漫游系统的设计与实现。
一、WebGL的基本概念WebGL是一种在浏览器中实现3D图形的技术。
它可以让开发者使用JavaScript语言来创建复杂的3D图形,实现虚拟现实等应用。
WebGL的核心技术是OpenGL,它是一种跨平台的3D图形API。
WebGL利用JavaScript代码与OpenGL交互,可以在浏览器中实现3D图形渲染。
二、虚拟场景漫游系统的设计思路虚拟场景漫游系统的实现主要分为三个部分:场景设计、场景渲染和用户交互。
1. 场景设计场景设计是虚拟场景漫游系统的基础,它需要实现以下功能:(1)场景建模:使用3D建模软件(例如Blender、Maya等)进行场景建模,将场景中的物体建模成3D模型。
(2)场景导入:将3D模型导入到WebGL中,通过JavaScript 控制场景中的模型运动和交互。
(3)贴图处理:将场景中的贴图进行处理,使得在WebGL中呈现质量较高的视觉效果。
2. 场景渲染场景渲染是虚拟场景漫游系统的核心,它需要实现以下功能:(1)渲染引擎:使用WebGL的渲染引擎,将场景中的3D模型渲染成2D图像。
(2)光照处理:通过光照处理,使得场景中的物体呈现逼真的光影效果。
(3)特效处理:为场景添加特效(如雾化、镜面反射等),增强场景的视觉效果。
3. 用户交互用户交互是虚拟场景漫游系统的重要部分,它需要实现以下功能:(1)摄像头控制:通过键盘或鼠标控制摄像头的位置和方向,实现场景的漫游。
(2)交互元素:在场景中添加交互元素,例如按钮、触发器等,实现特定功能(如打开门、触发动画等)。
(3)界面设计:为用户提供一个友好的交互界面,让用户能够方便地控制场景。
三、系统实现本文采用THREE.js作为WebGL框架,实现了一个简单的虚拟场景漫游系统。
第一章《信息化知识》1、信息系统的()决定了系统可以被外部环境识别,外部环境或者其他系统可以按照预定的方法使用系统的功能或影响系统的行为。
A.可嵌套性B.稳定性C.开放性D.健壮性【答案】C【解析】P5,系统的开放性是指系统的可访问性。
这个特性决定了系统可以被外部环境识别,外部环境或者其他系统可以按照预定的方法,使用系统的功能或者影响系统的行为。
2、在实际的生产环境中,()能使底层物理硬件透明化,实现高性能物理硬件和老旧物理硬件的重组重用。
A.通讯技术B.智能化技术C.遥感和传感技术D.虚拟化技术【答案】D【解析】P14,本题考查虚拟化技术的作用。
虚拟化技术主要包括服务器虚拟化、内存虚拟化、存储虚拟化、网络虚拟化、应用虚拟化及桌面虚拟化。
3、企业信息化结构不包括()。
A.数据层B.作业层C.管理层D.决策层【答案】A【解析】P36,企业信息化结构分层包括:产品(服务)层、作业层、管理层、决策层。
4、在重点领域十点建设智能工厂、数字化车间、加快人工智能交互、工业机器人、智能物流管理等技术在生产过程中的应用,属于制造过程()。
A.信息化B.智能化C.标准化D.工业化【答案】B5、()是连接原始电子商务和现代电子商务的纽带。
A.EDIB.WebC.HTTPD.E-mail【答案】A【解析】P69,EDI是连接原始电子商务和现代电子商务的纽带。
6、实施商业智能的步骤依次是:需求分析、()、建立商业智能分析报表、用户培训和数据模拟测试、系统改进和完善。
A.数据仓库建模、数据抽取B.数据仓库建模、规划系统应用架构C.规划系统应用架构、数据仓库建模D.数据抽取、数据仓库建模【答案】A7、大数据具有的特点包括:Volume(大量)、Velocity(高速)、()。
①可验证性(Verifiable)②真实性(Veracity)③多样(Variety)④价值(Value)、A.①③④B.②③④C.①②④D.①②③【答案】B【解析】P84,大数据5V特点:Volume(大量)、Velocity(高速)、Variety(多样)、Value(价值)、Veracity(真实性)。
使用UML对系统进行建模面向对象的软件工程,同传统的面向过程的软件工程相比,在需求的获取、系统分析、设计和实现方面都有着很大的区别。
UML是OOA和OOD的常用工具。
使用UML来构建软件的面向对象的软件工程的过程,就是一个对系统进行不断精化的建模的过程。
这些模型包括用例模型、分析模型、设计模型,然后,我们需要使用具体的计算机语言来建立系统的实现模型。
当然,在整个软件工程中,我们还需要建立系统的测试模型,以保证软件产品的质量。
使用面向对象的工具来构建系统,就应该使用面向对象的软件工程方法。
然我,我们经常会发现,在实际的开发过程中,很多开发人员虽然能够理解UML的所有图形,却仍然不能得心应手的使用UML来构建整个项目,其很大的原因,是仍然在使用原有的软件工程方法,而不清楚如何使用UML来建立系统的这些模型,不清楚分析和设计的区别,以及他们之间的转化。
应用软件系统,就其本质来说,是使用计算机对现实世界进行的数字化模拟。
应用软件的制造过程,按照UML的方法,就是建立这一些列模型的过程。
本文将就一个图书馆系统,说明如何使用UML来对系统进行这一系列的建模。
关于这个图书馆系统,基本的需求比较简单,就是允许学生可以在图书馆借阅和归还图书,另外,也可以通过网络或者图书馆的终端来查阅和预订书。
当然,图书馆管理员也可以对图书进行管理。
为了简化系统,我们没有把图书馆中的人员作细分。
之所以采用这个相对简单案例,是因为很多人都对图书馆系统有很强的感性认识,这样,读者不需要花很多的时间来理解系统包含的业务知识。
同时,也因为本文只是对使用UML 的过程做一个探讨,着眼于使用UML进行建模的过程,说明各个层次的模型之间的区别和联系,展示系统演进的过程,而不会深入UML的细节方面。
对于更加复杂的系统,其分析和设计的方法是相通的,可以举一反三。
用例模型——系统需求的获取用例模型定义系统做什么,是用来获取系统需求的有效手段。
用例模型由“角色”和“用例”组成。
游戏娱乐领域虚拟现实技术应用及发展趋势研究第1章绪论 (3)1.1 研究背景及意义 (3)1.2 研究内容与目标 (3)1.3 研究方法与结构安排 (3)第2章虚拟现实技术概述 (4)2.1 虚拟现实技术定义与发展历程 (4)2.2 虚拟现实技术的核心技术与分类 (4)2.3 虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用价值 (5)第3章虚拟现实硬件设备技术 (5)3.1 头戴式显示器技术 (5)3.1.1 显示技术 (5)3.1.2 视场角 (6)3.1.3 分辨率 (6)3.1.4 刷新率 (6)3.2 位置追踪与动作捕捉技术 (6)3.2.1 位置追踪技术 (6)3.2.2 动作捕捉技术 (6)3.3 输入设备与交互技术 (7)3.3.1 输入设备 (7)3.3.2 交互技术 (7)第四章虚拟现实软件技术 (7)4.1 虚拟现实内容制作技术 (7)4.1.1 三维建模技术 (8)4.1.2 材质与贴图技术 (8)4.1.3 动画与仿真技术 (8)4.2 虚拟现实引擎技术 (8)4.2.1 Unity引擎 (8)4.2.2 Unreal Engine (8)4.2.3 CryEngine (8)4.3 虚拟现实网络传输与渲染技术 (8)4.3.1 网络传输技术 (9)4.3.2 实时渲染技术 (9)4.3.3 多人互动技术 (9)第5章虚拟现实技术在游戏娱乐领域的应用案例 (9)5.1 国内外虚拟现实游戏发展现状 (9)5.2 虚拟现实游戏类型与特点 (9)5.3 典型虚拟现实游戏案例分析 (10)第6章虚拟现实技术与游戏产业发展趋势 (10)6.1 虚拟现实技术发展趋势 (11)6.1.2 应用层面 (11)6.2 游戏产业与虚拟现实技术的融合创新 (11)6.2.1 游戏类型创新 (11)6.2.2 游戏玩法创新 (11)6.3 我国虚拟现实游戏产业政策与发展机遇 (11)6.3.1 政策支持 (12)6.3.2 发展机遇 (12)第7章虚拟现实技术在游戏设计中的创新应用 (12)7.1 虚拟现实技术对游戏设计理念的影响 (12)7.1.1 沉浸式体验的强化 (12)7.1.2 游戏叙事方式的改变 (12)7.1.3 游戏玩法创新 (12)7.2 虚拟现实游戏交互设计 (12)7.2.1 交互方式创新 (12)7.2.2 交互设备发展 (13)7.2.3 交互反馈优化 (13)7.3 虚拟现实游戏场景与角色设计 (13)7.3.1 场景设计创新 (13)7.3.2 角色设计创新 (13)7.3.3 虚拟现实游戏场景与角色互动 (13)第8章虚拟现实技术在游戏体验优化中的应用 (13)8.1 虚拟现实游戏视觉体验优化 (13)8.1.1 环境建模与渲染 (13)8.1.2 视角调整与立体显示 (13)8.1.3 视觉特效与动画 (14)8.2 虚拟现实游戏听觉体验优化 (14)8.2.1 空间音频技术 (14)8.2.2 音频资源制作与处理 (14)8.2.3 交互式音频系统 (14)8.3 虚拟现实游戏交互体验优化 (14)8.3.1 控制器与手势识别 (14)8.3.2 触觉反馈技术 (14)8.3.3 人工智能与自适应游戏设计 (14)第9章虚拟现实技术在游戏娱乐领域的挑战与问题 (14)9.1 虚拟现实技术硬件设备局限性 (14)9.1.1 显示设备分辨率不足 (15)9.1.2 硬件设备延迟问题 (15)9.1.3 舒适性与重量平衡 (15)9.2 虚拟现实内容制作难题 (15)9.2.1 高质量内容制作成本高 (15)9.2.2 技术人才短缺 (15)9.2.3 用户体验与内容创新的矛盾 (15)9.3 虚拟现实游戏产业发展面临的挑战 (16)9.3.2 盈利模式不明确 (16)9.3.3 用户普及率低 (16)9.3.4 政策法规及监管问题 (16)第10章虚拟现实游戏娱乐产业发展策略与建议 (16)10.1 技术研发与创新策略 (16)10.2 市场拓展与渠道建设策略 (16)10.3 政策支持与产业协同发展建议 (17)第1章绪论1.1 研究背景及意义信息技术的飞速发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐成为游戏娱乐领域的一大热点。
《管理系统中计算机应用》资料汇总名词解释,简答和论述题第一章管理系统与信息技术应用名词解释1.电子商务:在因特网的支持下,进行产品和信息交易和支付,通过电子化和数字化方式实现。
2.移动商务:指利用智能手机,PDA,掌上电脑等无线终端设备,借助移动通信平台开展的电子商务业务。
3.管理信息:那些对人们所从事的社会经济活动有用的,可影响和控制生产,服务或经营活动的信息。
4.管理信息的生命周期:管理信息一般都要经历最初的捕获,组织,处理,使用,最终消亡这样的生命周期。
5.物联网:以互联网为基础的泛在网络,联网的对象从专门的计算机设备扩展到了所有的常规物品。
简答.论述题一.简述按决策层次对信息的分类1.战略信息:使用者为企业高层管理者,信息的来源广、使用寿命长、加工方法较为灵活,但对信息的精确程度要求不是很高。
2.业务信息:使用者为基层业务人员和管理人员,用来执行制定好的计划,信息来源较为单一,但数量大变化快,信息使用寿命短,加工方法相对固定,信息的精确程度较高。
3.战术信息:主要为中层管理者所使用,信息的使用寿命和精确性等性质介于前者之间。
二信息的可用性应当包括在:及时性,准确性,适用性,经济性等四个方面三简述计算机的信息系统(CBIS)的优越性:1.支持数据的自动化采2.高速度.高质量地完成海量数据的存储,查询和运算2.处理自动化 4.低成本快速传递 5.多种方式表现信息内容四管理信息的特点:1.数据来源的广泛性 2.信息资源的共享性 3.信息形式的多样性3.信息发生,处理,使用在时空上的不一致性 5.信息价值的不确定性第二章应用信息系统一.名词解释1.系统:是由彼此关联且与环境相关联的元素组成的集合。
2.信息系统:是指以信息处理服务为主要活动的,人机交互型计算机应用系统。
3.信息化:用信息系统覆盖手工运作的过程被称作企业的“信息化”。
4.网络化:企业的计算机系统应用会从组织内部组织外部逐步扩展,应用覆盖领域逐步延伸的过程被称作企业的“网络化”。
web前端毕业设计论文目录一、摘要 (2)1.1 研究背景与意义 (3)1.2 研究目标与内容 (3)1.3 研究方法与技术路线 (4)1.4 论文结构安排 (6)二、内容描述 (7)2.1 研究背景 (7)2.2 研究目的与意义 (9)2.3 论文研究范围与限制 (10)三、相关技术与工具 (11)四、Web前端开发实践 (11)4.1 项目需求分析 (13)4.2 页面布局设计 (14)4.3 交互功能实现 (15)4.4 性能优化策略 (17)4.5 测试与调试 (18)五、案例分析 (19)5.1 案例选择与介绍 (21)5.2 技术选型与架构设计 (22)5.3 开发流程与实现细节 (24)5.4 成果展示与评估 (25)六、总结与展望 (27)6.1 研究成果总结 (27)6.2 存在问题与不足 (29)6.3 改进方向与展望 (30)一、摘要随着互联网技术的发展和移动设备的普及,Web前端技术已经成为现代互联网应用的重要组成部分。
Web前端开发者需要具备良好的用户体验设计能力、前端技术实现能力和跨浏览器兼容性问题解决能力。
本文通过对当前Web前端开发趋势的分析,结合实际应用项目,研究了如何运用现代Web前端技术框架和工具,提高Web应用的开发效率和用户体验。
本文首先介绍了Web前端开发的基本概念,并对。
等基础技术进行了复习。
详细探讨了如何利用XXX这一响应式前端框架进行页面渲染和数据绑定,以及如何结合浏览器的Web Workers技术来提高应用性能。
本文还讨论了SEO对Web前端开发的重要性,并介绍了如何通过响应式设计和技术手段应对不同屏幕尺寸的设备。
为实现研究目的,本文设计并实现了一个人物卡信息管理系统的前端部分。
该系统具备用户登录、人物卡片信息添加、修改、删除以及查看等功能。
在实际开发过程中,通过单元测试和集成测试验证了系统的正确性。
所采用的前端开发技术和框架能够显著提升开发效率,并为用户提供更好的交互体验。
UML 系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP 开发模型2. 选择题(1)C(2)A B C D(3)A B C D(4)A B C(5)A1.试述对象和类的关系。
(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对象是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。
类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类对象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。
第二章UML 通用知识点综述(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2. 选择题(1)D(2)C(3)A(4)A B(5)D(6)1)在UML 中面向对象的事物有哪几种?在UML 中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
(7)2)请说出构件的种类。
构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。
(8)3)请说出试图有哪些种类。
在UML 中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。
(9)4)请说出视图和图的关系。
视图和图是包含和被包含的关系。
在每一种视图中都包含一种或多种图。
(10)5)请简述UML 的通用机制。
UML 提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML 在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML 的语义表达。
通常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML 建模。
UML 提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。
前面我们提到,UML 的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。
第三章Rational 统一过程(11)1 )角色活动产物工作流(12)2 )逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(13)3)设计开发验证(14)4 )二维(15)5)周期迭代过程里程碑(16) A B C D(17) A C D(18) A C D(19) A B C(20) A B C D(21)1 )请描述迭代过程有几个阶段。
软件⼯程作业含答案软件⼯程第⼀章作业 (1)1.1什么是计算机软件?软件的特点是什么? (1)1.2 简述软件的分类,并举例说明。
(1)1.4 什么是软件⼯程? (1)1.5 简述软件⼯程的基本原则。
(1)1.6 软件⽣存周期分哪⼏个阶段?分别简述各个阶段的任务。
(1)1.9 简述各类软件过程模型的特点。
(2)1.10 敏捷软件开发的特点是什么? (2)1.12 简述敏捷软件开发的原则。
(2)第2、3章 (3)2.1简述系统⼯程的任务。
(3)2.2基于计算机的系统由哪些元素组成? (3)2.3简述可⾏性分析的任务。
(3)3.1需求⼯程的重要性是什么?举出⾝边由于需求分析失败⽽造成整个项⽬失败的例⼦。
(3)3.2需求⼯程具体包括哪些步骤?每个步骤的具体任务是什么? (3)3.3⼀个系统分析员应该具备哪些思想素质和基础知识?请说明理由。
(4)3.4列出在制定需求获取策略时的3种主要考虑因素。
(5)3.6举例说明⼀个系统的3个不同类型的⾮功能需求 (5)3.8软件需求分析的操作性原则和需求⼯程的指导性原则是什么? (5)3.9软件需求规约主要包括哪些内容?⾃⼰寻找⼀个实例,亲⾃写⼀个需求规约。
(5)3.10需求验证应该有哪些⼈参加?画出⼀个过程模型,说明需求评审应该如何组织。
5第4章 (5)4.1 简述软件设计阶段的基本任务 (5)4.2 软件设计与质量的关系是怎么样的? (6)4.4 简述模块、模块化及模块化设计的概念。
(6)4.6 耦合和软件可移植性的概念有何关系?举例说明⾃⼰的结论。
(6)4.7⽤⾃⼰的话描述信息隐蔽概念,并讨论信息隐藏与模块独⽴两概念之间的关系。
(6)4.8什么是模块独⽴性?设计中为什么模块要独⽴?如何度量独⽴性?模块功能独⽴有何优点? (6)4.9软件设计规约主要包括哪些内容? (7)第5章结构化分析与设计 (7)5.1 简述数据流图的主要思想,概述使⽤数据流图进⾏需求分析的过程。
基于WebGL技术的3DGIS可视化应用研究第一章:引言在当前数字化快速发展的背景下,GIS(地理信息系统)得到了广泛关注和应用。
随着网络技术的飞速发展,WebGIS已成为最受欢迎的GIS类型之一。
3D GIS(三维地理信息系统)是GIS的一种扩展形式,可以提供更全面和直观的信息展示。
然而,传统的2D地图或3D模型无法很好地展示真实世界的地理信息,因此需要更加真实、精确的3D GIS可视化应用。
WebGL技术提供了强大的3D渲染功能,可以帮助3D GIS应用程序达到远远超出传统2D地图或3D模型的展示效果。
本文将讨论基于WebGL技术的3DGIS可视化应用的研究。
第二章:WebGL技术介绍WebGL是一种基于OpenGL ES 2.0的JavaScript API,用于在Web浏览器中创建交互式3D应用程序。
WebGL能够利用计算机的GPU(图形处理器)和CSS 3D加速,以实现流畅、高效的3D 渲染。
它完全集成在HTML5标准中,并支持HTML5本地缓存数据和WebRTC(Web实时通信)等重要技术。
WebGL技术通过在浏览器中嵌入3D渲染引擎,可以实现许多传统的桌面3D应用程序所能实现的功能。
开发人员可以使用JavaScript编写完整的3D应用程序,并将其部署在Web平台上。
此外,WebGL的跨平台特性也使基于WebGL技术的3D应用程序可以在各种设备和操作系统上运行。
第三章:3DGIS可视化应用的发展3DGIS可视化应用的发展历程并不长。
由于数据的复杂性和计算能力的限制,传统的GIS应用程序大都是基于2D地图或3D模型展示地理信息。
随着计算能力的不断提高,基于WebGL技术的3DGIS可视化应用逐渐走进人们的视野,并成为当前3DGIS发展的重要方向之一。
基于WebGL技术的3DGIS可视化应用可以提供更加真实、直观、全面的地理信息展示。
用户可以自由地探索地球和其他星球的表面,并获得极具价值的信息。
《软件设计与体系结构》教学大纲01.课程的性质、目的与任务《软件设计与体系结构》课程是为软件工程专业开设的必修课,也是计算机科学与技术软件开发方向课程。
本课程运用工程的思想、原理、技术、工具,来对软件设计以及软件体系结构的相关思想、理论与方法进行系统介绍,包括软件模型和描述、软件体系结构建模和UML、软件设计过程、软件体系结构风格、面向对象的软件设计方法、面向数据流的软件设计方法、用户界面设计、设计模式、Web服务体系结构、基于分布构件的体系结构、软件体系结构评估、软件设计的进化、云计算的体系结构等内容。
本课程的具体任务包括:1.让学生建立构建软件系统架构一般方法的感性认识,理解并掌握软件系统架构分析、体系结构建模与架构设计的相关理论知识,培养学生软件架构设计的基本能力,能从内部模块规划设计、系统层次结构的构建开始,了解构建系统结构的一般技术和方法。
2.在构建软件系统的过程中,理解软件系统构建的一些关键问题,学习应对不同需求的系统对策和设计实现技术,使学生初步具备一定的系统架构分析与设计能力,同时,深入理解各种典型框架技术及原理,并初步具备运用模式设计思想开展软件详细设计的能力。
3.一方面,让学生理解并掌握软件体系结构的重要概念、术语和系统化方法,建立软件架构设计的理念,了解当前流行的框架技术,并理解其原理。
另一方面,以加深知识理解和培养初步架构设计能力为目的,并在项目开发中加以实践;在实践环节中重点培养运用典型框架进行项目构建的能力和使用设计模式进行细化设计的能力。
02.课程教学基本要求及基本内容第1章引言(一)基本教学内容1.1 软件1.2 软件工程1.3 软件设计1.4 软件体系结构(二)基本要求教学目的:理解软件的本质、软件神话、软件工程,了解软件过程和软件工程实践的相关内容,了解网络环境带来的各类问题。
教学重点:软件工程中的设计、设计过程和设计质量、软件设计原则。
教学难点:什么是软件体系结构、软件体系结构的内容、设计阶段的软件体系结构。